Programowanie w językach skryptowych wykład 5 Ruby

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Programowanie w językach skryptowych wykład 5 Ruby"

Transkrypt

1 Na podstawie: Programowanie w językach skryptowych wykład 5 Ruby Wykładów Marcina Młotkowskiego David Flanagan, Yukihiro Matsumoto, Ruby Programowanie lang.org/pl/ 1

2 Tablice asocjacyjne Tablica asocjacyjna (ang. hash) to struktura danych przechowująca zbiór obiektów zwanych kluczami i skojarzone z nimi wartości. Tablice asocjacyjne nazywane są także mapami (ang. map), ponieważ odwzorowują klucze na wartości, oraz haszami. # Niniejsza tablica asocjacyjna kojarzy nazwy cyfr z cyframi. numbers = Hash.new # Utworzenie nowego pustego obiektu typu Hash. numbers["jeden"] = 1 # Powiązanie łańcucha "jeden" z obiektem typu Fixnum 1. numbers["dwa"] = 2 numbers["trzy"] = 3 # Użycie notacji tablicowej. sum = numbers["jeden"] + numbers["dwa"] # W ten sposób obiera się wartości.

3 Literały haszowe Literał haszowy ma postać listy par klucz wartość rozdzielonych przecinkami i zamkniętych w nawiasach klamrowych. Klucze i wartości są rozdzielane dwuznakowymi strzałkami =>. numbers = { "jeden" => 1, "dwa" => 2, "trzy" => 3 } Ogólnie jako klucze w tablicach asocjacyjnych efektywniejsze od łańcuchów są obiekty typu Symbol: numbers = { :jeden => 1, :dwa => 2, :trzy => 3 } Symbole to niemodyfikowalne łańcuchy wewnętrzne zapisywane jako identyfikatory z przedrostkiem w postaci dwukropka. Na końcu listy można wstawić przecinek: numbers = { :one => 1, :two => 2, } # Dodatkowy przecinek jest ignorowany. Kiedy klucze są symbolami, można używać bardzo zwięzłej składni: numbers = { jeden: 1, dwa: 2, trzy: 3 } Należy pamiętać, że pomiędzy identyfikatorem klucza a dwukropkiem nie może być spacji. 3

4 Kody mieszające, równość i klucze modyfikowalne Tablice asocjacyjne w języku Ruby są zaimplementowane za pomocą struktury danych o nazwie tablicy mieszającej (ang. hash table). Obiekty służące jako klucze w tablicy mieszającej muszą dysponować metodą o nazwie hash, która zwraca kod mieszający (ang. hashcode) typu Fixnum tych obiektów. Aby dwa klucze były identyczne, muszą mieć jednakowe kody mieszające. Nieidentyczne klucze również mogą mieć taki sam kod mieszający, ale tablice mieszające są najbardziej efektywne przy niewielkiej liczbie duplikatów kodów mieszających. Do porównywania kluczy w klasie Hash służy metoda eql?. W większości klas Ruby metoda eql? działa tak samo jak operator ==. Jeśli w nowo utworzonej klasie zostanie przesłonięta metoda eql?, konieczne jest też przesłonięcie metody hash. W przeciwnym wypadku egzemplarze tej klasy nie będą działać jak klucze w tablicach asocjacyjnych. Jeżeli w zdefiniowanej klasie nie zostanie przesłonięta metoda eql?, to jej obiekty używane jako klucze będą porównywane pod względem identyczności. Dwa różne egzemplarze klasy mają różne kody mieszające, nawet gdy zawierają taką samą treść. W takim przypadku właściwa jest domyślna metoda hash zwracająca unikatowy identyfikator object_id obiektu. Należy zauważyć, że obiekty modyfikowalne jako klucze mogą sprawiać problemy. Zmiana treści obiektu zazwyczaj pociąga za sobą zmianę jego kodu mieszającego. Jeśli obiekt użyty jako klucz zostanie zmodyfikowany, wewnętrzna tablica mieszająca zostanie uszkodzona i nie będzie działać poprawnie.

5 Łańcuchy w roli kluczy Ponieważ łańcuchy są modyfikowalne, ale powszechnie używa się ich w roli kluczy, Ruby traktuje je w wyjątkowy sposób, robiąc prywatną kopię każdego z nich. Jest to jednak specjalny przypadek. Używając innych typów modyfikowalnych obiektów jako kluczy, należy zachować szczególną ostrożność. Należy rozważyć tworzenie prywatnej kopii lub wywołanie metody freeze. Jeśli konieczne jest użycie modyfikowalnych obiektów jako kluczy, po każdej dokonanej w nich zmianie należy wywołać metodę rehash z klasy Hash. 5

6 Zakresy (Range) Obiekty klasy Range reprezentują wartości mieszczące się pomiędzy dwiema wartościami brzegowymi. Literał zakresowy składa się z dwóch wartości rozdzielonych dwiema lub trzema kropkami. Dwie kropki oznaczają, że zakres jest przedziałem zamkniętym; trzy kropki że zakres to przedział prawostronnie otwarty, a więc wartość końcowa nie wchodzi w jego skład: # Liczby całkowite od 1 do 10, wliczając # Liczby pomiędzy 1.0, a 10.0, wyłączając Do sprawdzenia, czy dana liczba należy do określonego przedziału, służy metoda include? cold_war = cold_war.include? birthdate.year Z definicją zakresu związane jest pojęcie porządku. Jeśli zakres reprezentuje wartości między dwoma punktami brzegowymi, musi istnieć jakiś sposób na porównywanie ich z wartościami brzegowymi. W języku Ruby służy do tego operator <=> porównujący swoje operandy i zwracający wartość 1, 0 lub 1 w zależności od ich wzajemnego ułożenia (lub równości). Klasy takie jak liczbowe czy łańcuchowe, które są uporządkowane, definiują operator <=>. Wartość może zostać użyta jako brzeg zakresu tylko wówczas, gdy działa z tym operatorem. Punkty brzegowe zakresu i wartości w zakresie z reguły są tego samego typu. Jednak z technicznego punktu widzenia każda wartość zgodna z operatorami wartości brzegowych <=> może wchodzić w skład zakresu.

7 Zakresy c.d. Głównym celem zakresów jest porównywanie, czy dana wartość znajduje się w przedziale, czy poza nim. Drugim ważnym zastosowaniem jest iteracja. Jeśli klasa punktów brzegowych zakresu definiuje metodę succ (od ang. successor), istnieje dyskretny zbiór elementów zakresu, po których można iterować za pomocą metod each, step oraz metod z modułu Enumerable. Weźmy na przykład zakres 'a'..'c' : r = 'a'..'c' r.each { l print "[#{l}]" } # Drukuje "[a][b][c]". r.step(2) { l print "[#{l}]" } # Drukuje "[a][c]". r.to_a # => ['a','b','c']: Moduł Enumerable udostępnia metodę to_a. Kod ten działa, ponieważ klasa String definiuje metodę succ. Wynikiem operacji 'a'.succ jest 'b' a 'b'.succ jest 'c'. Zakresy, po których można iterować w ten sposób, to zakresy dyskretne. Zakresy, których punkty brzegowe nie definiują metody succ, nie umożliwiają iteracji, a więc można je nazwać zakresami ciągłymi. Zakresy, których punkty brzegowe to liczby całkowite, są dyskretne, natomiast zakresy z liczbami zmiennoprzecinkowymi na brzegach są ciągłe. 7

8 Wywołanie metody na rzecz zakresu 1..3.to_a # Wywołuje metodę to_a na rzecz liczby 3. (1..3).to_a # => [1,2,3]. Zakres musi być w nawiasach

9 Symbole Obiekt klasy Symbol wskazuje na symbol. Literał symbolu jest zbudowany z dwukropka poprzedzającego identyfikator: :symbol # Literał symbolu. :"symbol" # Ten sam literał. :'another long symbol' s = "string" sym = :"#{s}" # Symbol :string. # Cudzysowy pozwalaj na tworzenie symboli ze spacjami. Literały symboli obsługują także składnię %s, która pozwala na zastosowanie dowolnych ograniczników w podobny sposób jak %q i %Q w przypadku literałów łańcuchowych: %s["] # Tak samo jak :'"'. 9

10 Symbole w odwołaniach do nazw Symbole są często stosowane w odwołaniach do nazw metod w kodzie refleksyjnym. Załóżmy na przykład, że chcemy dowiedzieć się, czy jakiś obiekt implementuje metodę each: o.respond_to? :each Poniższa procedura sprawdza, czy dany obiekt obsługuje określoną metodę. Jeśli tak, wywołuje ją: name = :size if o.respond_to? name end o.send(name)

11 Konwersja String na Symbol Obiekt klasy String można przekonwertować na obiekt klasy Symbol, używając metody intern lub to_sym. Do wykonania operacji odwrotnej służy metoda o nazwie to_s, która posiada alias o nazwie id2name: str = "string" # Na początku jest łańcuch. sym = str.intern sym = str.to_sym # Konwersja na symbol. # Inny sposób na zrobienie tego samego. str = sym.to_s # Konwersja z powrotem na łańcuch. str = sym.id2name # Inny sposób na zrobienie tego samego. Dwa łańcuchy mogą mieć taką samą treść, a być dwoma całkiem odrębnymi obiektami. W przypadku symboli taka sytuacja nie może wystąpić. Dwa łańcuchy o takiej samej treści zostaną przekonwertowane na dokładnie ten sam obiekt klasy Symbol. Dwa różne obiekty klasy Symbol zawsze mają różną treść. 11

12 Łańcuch vs Symbol Pisząc kod, w którym łańcuchy są wykorzystywane nie ze względu na ich treść, ale jako rodzaj unikatowego identyfikatora, należy rozważyć użycie zamiast nich symboli. Na przykład zamiast pisać metodę, której argumentem musi być łańcuch "AM" lub "PM", można utworzyć metodę, której argumentem musi być symbol :AM lub :PM. Porównywanie dwóch obiektów klasy Symbol jest znacznie szybsze niż porównywanie łańcuchów. Dlatego generalnie jako klucze tablic asocjacyjnych preferowane są symbole, a nie łańcuchy.

13 Obiekty i referencje do obiektów Ruby jest czysto obiektowy. Wszystko jest obiektem pochodnym od klasy Object. Wykonując działania związane z obiektami w języku Ruby, w rzeczywistości działa się na referencjach do obiektów. Obróbce nie jest poddawany sam obiekt, a jego referencja. s = "Ruby" # Utworzenie obiektu klasy String. Zapisanie referencji do niego w zmiennej s. t = s # Skopiowanie referencji do zmiennej t. s i t wskazują ten sam obiekt. t[-1] = "" print s t = "Java" print s,t # Modyfikacja obiektu poprzez referencję. # Dostęp do zmodyfikowanego obiektu przez referencję. Drukuje "Rub". # t wskazuje teraz inny obiekt. # Drukuje "RubJava". Argumenty są przekazywane do metod przez wartość, a nie przez referencję, ale te przekazywane wartości są referencjami do obiektów. Ponieważ do metod przekazywane są referencje, metody mogą za ich pomocą modyfikować wskazywane przez nie obiekty. 13

14 Czas istnienia obiektu Wbudowane klasy Ruby opisane w niniejszym rozdziale posiadają składnie literałowe, a ich egzemplarze są tworzone poprzez wpisanie ich wartości w kodzie. Obiekty innych klas muszą być tworzone jawnie. Najczęściej używa się w tym celu metody new : myobject = myclass.new new jest metodą klasy Class. Przydziela pamięć dla nowego obiektu, a następnie inicjuje jego stan za pomocą wywołania metody initialize. Argumenty metody new są bezpośrednio przekazywane do metody initialize. Większość klas udostępnia initialize wykonującą wszelkie czynności inicjacyjne niezbędne przy tworzeniu ich egzemplarzy. Metody new i initialize są domyślnym sposobem tworzenia nowych obiektów, ale klasa może udostępniać także inne metody zwracające jej egzemplarze nazywane metodami fabrykującymi (fabrykami). Ruby stosuje garbage collector do niszczenia obiektów. Obiekt staje się kandydatem do zniszczenia, kiedy jest nieosiągalny, to znaczy gdy w żadnym osiągalnym obiekcie nie ma do niego referencji.

15 Identyfikator obiektu oraz klasa i typ obiektu Każdy obiekt posiada identyfikator liczbę typu Fixnum który można sprawdzić za pomocą metody object_id. Wartość zwrócona przez tę metodę jest stałą unikatową przez cały cykl życia obiektu. Dopóki obiekt jest osiągalny, cały czas ma ten sam identyfikator i żaden inny obiekt nie będzie mógł mieć takiego samego identyfikatora. Sprawdzenie klasy obiektu: o = "test" # To jest wartość o.class # Zwraca obiekt reprezentujący klasę string. Można także sprawdzić, jaka klasa jest nadklasą klasy dowolnego obiektu: o.class # String: o jest obiektem klasy String. o.class.superclass # Object: nadklasy klasy String jest klasą Object. o.class.superclass.superclass # nil: klasa Object nie ma nadklasy w Ruby 1.8 Od Ruby 1.9 klasa Object nie jest już klasą najwyższego poziomu: Object.superclass # BasicObject: klasa Object ma nadklasę w Ruby 1.9. BasicObject.superclass # nil: klasa BasicObject nie ma nadklasy. 15

16 Klasa i typ obiektu c.d. Najprostszym sposobem na sprawdzenie klasy obiektu jest bezpośrednie porównanie: o.class == String # true, jeżeli nie należy do klasy String. To samo: o.instance_of? String # true, jeżeli należy do klasy String. Sprawdzanie czy obiekt jest egzemplarzem jakiejś podklasy tej klasy. Należy użyć metody is_a? lub jej synonimu kind_of?: x = 1 x.instance_of? Fixnum # true: egzemplarz klasy Fixnum. x.instance_of? Numeric # false: metoda instance_of? nie sprawdza w gb hierarchii. x.is_a? Fixnum # true: x należy do klasy Fixnum. x.is_a? Integer # true: x należy do klasy Integer. x.is_a? Numeric # true: x należy do klasy Numeric. x.is_a? Comparable # true: działa także z modułami domieszkowymi. x.is_a? Object # true dla każdej wartości x.

17 Klasa Class definiuje operator === który jest synonimem is_a?: Numeric === x # true: x jest Numeric. 17

18 Typ obiektu Mówiąc typ obiektu, mamy na myśli zestaw działań charakteryzujących ten obiekt. Innymi słowy, typ obiektu to zestaw metod, które można wywoływać na jego rzecz (definicja ta jest nieprecyzyjna, ponieważ znaczenie mają nie tyle nazwy metod, co typy argumentów, które te metody mogą przyjmować). Dla programisty ważne jest, czy można na rzecz obiektu wywołać określone metody. o.respond_to? :"<<" # true, jeśli o posiada operator <<.

19 Porównywanie obiektów (equal) Metoda equal? jest zdefiniowana w klasie Object. Sprawdza, czy dwie wartości odwołują się do dokładnie tego samego obiektu. Dla dowolnych dwóch różnych obiektów metoda ta zawsze zwraca wartość false : a = "Ruby" # Jedna referencja do jednego obiektu klasy String. b = c = "Ruby" # Dwie referencje do innego obiektu klasy String. a.equal?(b) # false: a i b są różnymi obiektami. b.equal?(c) # true: b i c odwołują się do tego samego obiektu. Zgodnie z konwencją metoda equal? nigdy nie jest przesłaniana w podklasach. Innym sposobem na sprawdzenie, czy dwie referencje odwołują się do tego samego obiektu: a.object_id == b.object_id # Działa jak wywołanie a.equal?(b). 19

20 Operator == Operator == jest najczęściej używanym sposobem na porównanie obiektów. Sprawdza, czy dwie referencje do obiektu są identyczne. Większość klas przedefiniowuje ten operator, aby umożliwić porównywanie odrębnych egzemplarzy: a = "Ruby" b = "Ruby" a.equal?(b) # Obiekt klasy String. # Inny obiekt klasy String z taką samą treścią. # false: a i b nie odwołują się do tego samego obiektu. a == b # true: ale oba te odrębne obiekty mają identyczne wartości.

21 Jawna konwersja obiektów Metody konwersji jawnej są używane w kodzie aplikacji do zamiany wartości jednej klasy na wartość innej klasy. Do najczęściej używanych metod w tej kategorii należą: to_s, to_i, to_f i to_a, które konwertują obiekty na klasy odpowiednio: String, Integer, Float i Array. Standardowe metody z reguły nie wywołują tych metod automatycznie. Jeśli do wywołania metody przyjmującej jako argument obiekt klasy String zostanie przekazany obiekt innej klasy, metoda ta nie wywoła automatycznie metody to_s, aby dokonać konwersji (natomiast wartości interpolowane do łańcuchów w podwójnych cudzysłowach są automatycznie konwertowane za pomocą metody to_s). Metoda to_s jest najważniejszą ze wszystkich metod konwertujących, ponieważ obiekty łań cuchowe są powszechnie stosowane w interfejsach użytkownika. 21

22 Niejawna konwersja obiektów to_str konwertuje obiekt na obiekt String. to_int konwertuje obiekty na podobieństwo liczb całkowitych, to_ary obiekty podobne do tablic to_hash obiekty podobne do tablic asocjacyjnych. Niestety, warunki, w których te metody są wywoływane, nie są dobrze opisane w dokumentacji. Ponadto metody te nie są zaimplementowane w wielu standardowych klasach.

23 Funkcje konwertujące Moduł Kernel definiuje cztery metody konwertujące: Array, Float, Integer, String Nazwy reprezentują klasy na które konwertują. Funkcja Array próbuje konwertować swój argument na tablicę, wywołując metodę to_ary. Jeśli metoda nie została zdefiniowana lub zwraca wartość nil, następuje próba wywołania metody to_a. Jeżeli metoda to_a nie została zdefiniowana lub zwraca wartość nil, funkcja Array zwraca nową tablicę, której jedynym elementem jest argument tej funkcji. Funkcja Float konwertuje argumenty klasy Numeric bezpośrednio na klasę Float. Dla każdej wartości innej klasy niż Numeric wywołuje metodę to_f. Funkcja String konwertuje swój argument na łańcuch, wywołując na jego rzecz metodę to_s 23

24 Funkcje konwertujące c.d. Funkcja Integer konwertuje swój argument na klasę Fixnum lub Bignum. Jeśli argument jest wartością klasy Numeric, następuje bezpośrednia konwersja. Wartości zmiennoprzecinkowe nie są zaokrąglane, usuwa się tylko ich część ułamkową. W sytuacji gdy argument jest łańcuchem, funkcja ta szuka informacji o podstawie systemu liczenia (wiodące zero oznacza liczbę ósemkową, 0x szesnastkową, a 0b binarną) i odpowiednio konwertuje ten łańcuch. W przeciwieństwie do metody String.to_i funkcja ta nie pozwala na stosowanie na końcu znaków innych niż cyfry. W przypadku argumentów każdego innego typu funkcja Integer najpierw próbuje konwersji za pomocą metody to_int, a później to_i.

25 Zamrażanie obiektów Każdy obiekt można zamrozić za pomocą metody freeze. Zamrożony obiekt nie może zostać zmodyfikowany żaden z jego wewnętrznych stanów nie może się zmienić, a wywołanie którejkolwiek z jego metod mutacyjnych kończy się niepowodzeniem: s = "lód" # Łańcuchy są obiektami modyfikowalnymi. s.freeze # Zamrożenie łańcucha, aby był niemodyfikowalny. s.frozen? # true: obiekt został zamrożony. s.upcase! # TypeError: nie można zmodyfikować zamrożonego łańcucha. s[0] = "mi" # TypeError: nie można zmodyfikować zamrożonego łańcucha. Zamrożenie obiektu klasowego uniemożliwia dodawanie metod do jego klasy. Do sprawdzania, czy obiekt jest zamrożony, służy metoda frozen?. Po zamrożeniu obiektu nie ma sposobu na jego rozmrożenie. Jeśli obiekt zostanie skopiowany za pomocą metody clone, kopia również będzie zamrożona. Natomiast kopia wykonana przy użyciu metody dup nie będzie zamrożona. 25

26 Zanieczyszczanie obiektów Aplikacje sieciowe często muszą badać dane otrzymywane od niezaufanych użytkowników w celu uniknięcia ataków typu SQL injection lub innych tego rodzaju zagrożeń. Każdy obiekt można oznaczyć jako zanieczyszczony za pomocą metody taint. Wszystkie obiekty pochodzące od zanieczyszczonego obiektu również są zanieczyszczone. Aby sprawdzić, czy obiekt jest zanieczyszczony, należy użyć metody tainted? : s = "niezaufany" # Domyślnie obiekty nie są zanieczyszczone. s.taint # Oznaczenie niezaufanego obiektu jako zanieczyszczony. s.tainted? # true: obiekt jest zanieczyszczony. s.upcase.tainted? # true: obiekty pochodne są zanieczyszczone. s[3,4].tainted? # true: podłańcuchy są zanieczyszczone. Dane pochodzące od użytkownika takie jak argumenty wiersza poleceń, zmienne środowiskowe oraz łańcuchy wczytywane przez metodę gets są automatycznie oznaczane jako zanieczyszczone. Kopie obiektów zanieczyszczonych robione za pomocą metod clone i dup pozostają zanieczyszczone. Obiekt zanieczyszczony można oczyścić, stosując metodę untaint. Oczywiście należy to robić wyłącznie wówczas, gdy po zbadaniu obiektu ma się pewność, że jest on bezpieczny.

27 Zanieczyszczanie obiektów c.d. Możliwości mechanizmu zanieczyszczania obiektów w języku Ruby można w pełni wykorzystać w połączeniu ze zmienną globalną $SAFE. Jeśli zmienna ta jest ustawiona na wartość większą od zera, Ruby nie zezwoli niektórym standardowym metodom na działanie z obiektami zanieczyszczonymi. 27

28 Zmienne niezainicjowane Z reguły zanim użyje się zmiennej w wyrażeniu, zawsze powinno się najpierw nadać jej wartość, czyli zainicjować ją. Są jednak sytuacje, w których Ruby pozwala na używanie niezainicjowanych zmiennych. Zasady dotyczące tej kwestii są inne dla różnych rodzajów zmiennych. Zmienne klasowe Zmienne klasowe zawsze muszą mieć przypisaną wartość, aby mogły zostać użyte. Odwołanie do zmiennej klasowej bez przypisanej wartości powoduje zgłoszenie przez Ruby błędu NameError. Zmienne obiektowe Odwołanie do niezainicjowanej zmiennej obiektowej powoduje zwrot wartości nil. Jednak poleganie na tym zachowaniu jest uznawane za zły styl programowania. Ruby zgłasza ostrzeżenie o takiej niezainicjowanej zmiennej, jeśli zostanie uruchomiony z opcją w

29 Zmienne niezainicjowane c.d. Zmienne globalne Niezainicjowane zmienne globalne są jak niezainicjowane zmienne obiektowe dają wartość nil, ale powodują zgłoszenie ostrzeżenia, jeśli Ruby zostanie uruchomiony z opcją w. Zmienne lokalne Ten przypadek jest bardziej skomplikowany niż poprzednie, ponieważ przed zmiennymi lokalnymi nie ma żadnego prefiksu w postaci znaku interpunkcyjnego. Oznacza to, że odwołania do zmiennych lokalnych wyglądają tak samo jak wywołania metod. Jeśli interpreter Ruby spotkał wcześniej przypisanie wartości do zmiennej lokalnej, wie, że nie jest to metoda tylko zmienna, dzięki czemu może zwrócić wartość tej zmiennej. Jeżeli nie było żadnego przypisania, Ruby traktuje takie wyrażenie jako wywołanie metody. W przypadku gdy nie istnieje metoda o takiej nazwie, zgłaszany jest błąd NameError. 29

30 Stałe Stała w języku Ruby jest prawie tym samym co zmienna, z tym wyjątkiem, że jej wartość nie może się zmienić do końca działania programu. Interpreter Ruby nie wymusza, aby stałe nie zmieniały wartości, ale kiedy tak się stanie, zgłasza ostrzeżenie. Z leksykalnego punktu widzenia nazwy stałych wyglądają tak samo jak nazwy zmiennych, ale zaczynają się od wielkich liter. Zgodnie z konwencją nazwy większości stałych są pisane w całości wielkimi literami, a do rozdzielania poszczególnych słów służą znaki podkreślenia JAK_TUTAJ. Nazwy klas i modułów są także stałymi, jednak konwencja nakazuje, aby tylko pierwsza litera każdego wyrazu składowego była wielka JakTutaj. Mimo że stałe wyglądają jak zmienne lokalne z wielkimi literami, mają zasięg zmiennych globalnych można ich używać w dowolnym miejscu programu. Jednak w przeciwieństwie do zmiennych globalnych stałe mogą być definiowane w klasach i modułach, a więc mogą posiadać nazwy kwalifikowane. Odwołanie do stałej jest wyrażeniem, którego wartością jest wartość tej stałej. Najprostsze odwołania do stałych są wyrażeniami pierwotnymi składają się tylko z nazwy stałej: CM_PER_INCH = 2.54 # Definicja stałej. CM_PER_INCH # Odwołanie do stałej. Wartość 2.54.

31 Złożone odwołania do stałych Conversions::CM_PER_INCH # Stała zdefiniowana w module Conversions. modules[0]::name # Stała zdefiniowana przez element tablicy. Moduły można zagnieżdżać, co oznacza, że stałe mogą być definiowane w zagnieżdżonych przestrzeniach nazw jak poniżej: Conversions::Area::HECTARES_PER_ACRE Prawą stronę :: można pominąć. Wtedy stałej poszukuje się w zakresie globalnym: ::ARGV # Staa globalna ARGV. 31

32 Wywołania metod Wyrażenie wywołania metody składa się z czterech części: Dowolnego wyrażenia, którego wartością jest obiekt, na rzecz którego ma być wywołana metoda. Wyrażenie to jest oddzielone od nazwy metody separatorem. lub ::. Wyrażenie i separator są opcjonalne. Jeśli zostaną pominięte, metoda jest wywoływana na rzecz obiektu wyznaczonego przez słowo kluczowe self. Nazwy wywoływanej metody. Jest to jedyna wymagana część wyrażenia wywołania metody. Argumentów przekazywanych do metody. Lista argumentów może znajdować się w nawiasach, ale ich stosowanie jest zazwyczaj nieobowiązkowe. Argumenty rozdzielane są przecinkami. Liczba i typ wymaganych argumentów zależy od definicji metody. Niektóre metody nie przyjmują żadnych argumentów. Opcjonalnego bloku kodu otoczonego klamrami lub parą słów do i end. Metoda może wywołać ten kod za pomocą instrukcji yield. Wartością wyrażenia wywołania metody jest wartość ostatniego z wyrażeń w ciele tej metody.

33 Przykłady wywołań metod puts "witaj" # Metoda puts wywołana na rzecz self z jednym argumentem łańcuchowym. Math.sqrt(2) # Metoda sqrt wywołana na rzecz obiektu Math z jednym argumentem. message.length # Metoda length wywołana na rzecz obiektu message; brak argumentów a.each { x p x } # Metoda each wywołana na rzecz obiektu a z dołączonym blokiem. 33

34 Przypisania x,y,z = 1,2,3 # Ustawienie x na 1, y na 2 i z na 3. x,y = y,x # Równoległa zamiana wartości dwóch zmiennych. x = y; y = x # Sekwencyjne obie zmienne maj tę samą wartość x = 1, 2, 3 # x = [1,2,3]. x, = 1, 2, 3 # x = 1; pozostałe wartości są odrzucane. x, y, z = [1, 2, 3] # To samo co x,y,z = 1,2,3. x, y, z = 1, 2 # x=1; y=2; z=nil. x, y = 1, 2, 3 # x=1; y=2; 3 nie zostaje przypisana nigdzie. class Ambiguous def x; 1; end # Metoda o nazwie x. Zawsze zwraca wartość 1. def test puts x # Nie znaleziono żadnej zmiennej; odwołuje się do powyższej metody i drukuje 1. # Wartość poniższego wiersza kodu nie jest nigdy obliczana ze względu na klauzulę if false. # Jednak interpreter widzi go i traktuje x jako zmienną w pozostałej części tej metody. x = 0 if false puts x # x jest zmienną, ale nigdy nie przypisano jej wartości drukuje nil. x = 2 # Niniejsze przypisanie zostanie obliczone. puts x # Dlatego niniejsza instrukcja wydrukuje 2. end end

35 Przypisanie do atrybutów obiektu Definicja metod m= i m. o.m = v Interpreter Ruby konwertuje to przypisanie na poniższe wywołanie metody: o.m=(v) # Jeżeli zostaną opuszczone nawiasy i dodana spacja, wyrażenie to będzie wygldało # jak przypisanie! To znaczy że wartość v zostaje przekazana do metody m=, która może wykonać dowolne działanie na tej wartości. Z reguły jest to sprawdzenie, czy wartość jest odpowiedniego typu i mieści się w odpowiednim zakresie, a następnie zapisanie w zmiennej obiektowej obiektu. Metodom typu m= zazwyczaj towarzyszy metoda m, która zwraca ostatnią wartość przekazaną do m=. Metody typu m= nazywane są metodami ustawiającymi (settery), a metody typu m metodami dostępowymi (gettry). Kiedy obiekt udostępnia obie te metody, mówi się, że ma atrybut m. 35

36

37 Potęgowanie Operator ** wykonuje potęgowanie, czyli podnosi swój pierwszy argument do potęgi określonej drugim argumentem. Wstawiając w miejsce drugiego operandu ułamek, można obliczyć pierwiastek z pierwszego operandu. Na przykład pierwiastek trzeciego stopnia z x wynosi x**(1.0/3.0). Podobnie x** y jest równoważne z 1/(x**y). 37

38 Operatory +,, *, / % W klasie String operator + wykonuje konkatenację, * powtarza łańcuchy, a % służy do zamiany argumentów metody sprintf na łańcuchy. W klasie Array operator + jest używany do konkatenacji, a do odejmowania tablic. Operator * działa na różne sposoby w zależności od klasy drugiego operandu. Kiedy tablica jest mnożona przez liczbę, wynikiem jest nowa tablica zawierająca zawartość oryginalnej tablicy powtórzoną określoną liczbę razy. Jeśli jednak tablica jest mnożona przez łańcuch, wynik jest taki sam jak przy wywołaniu metody join tej tablicy i przekazaniu łańcucha jako argumentu.

39 Przesunięcie i dołączenie: << i >> (0b1011 << 1).to_s(2) # => "10110" 11 << 1 => 22. (0b10110 >> 2).to_s(2) # => "101" 22 >> 2 => 5. Operator << jest także używany do dołączania i w tej funkcji jest prawdopodobnie częściej stosowany. W ten sposób jest on zdefiniowany między innymi w klasach String, Array, IO, Queue: message = "witaj" messages = [] # Pusta tablica. message << " wiecie" # Dołączenie do łańcucha. messages << message # Dołączenie komunikatu do tablicy. STDOUT << message # Wydruk komunikatu w standardowym strumieniu #wyjściowym. 39

40 Operator <=> Klasy mogą definiować każdy z operatorów porównywania osobno. Jednak łatwiej (i częściej się to robi) jest zdefiniować jeden operator porównywania <=>. Jest on przeznaczony do celów ogólnych, a jego wartość zwrotna określa względną kolejność dwóch operandów. Jeśli operand z lewej strony jest mniejszy od operandu z prawej strony, <=> zwraca wartość 1. W sytuacji gdy operand z lewej strony jest większy, zwracana jest wartość +1. Gdy operandy są równe, wartością zwrotną jest 0. Jeżeli operandy nie dadzą się porównać, zwracana jest wartość nil. Kiedy zdefiniowany jest operator <=>, klasa może zawierać moduł Comparable, który definiuje pozostałe operatory porównywania (w tym operator ==) w kategoriach operatora <=>.

41 Operatory <> w klasie Module Operatory porównywania w tej klasie określają powiązania podklas (klasa Module jest nadklasą klasy Class). A < B ma wartość true dla klas A i B, jeśli A jest podklasą, czyli potomkiem klasy B. W tym przypadku mniejszy niż oznacza bardziej wyspecjalizowany, czyli o węższym typie. Dodatkowo warto zapamiętać, że znak < jest używany także przy deklarowaniu podklas. # Deklaracja klasy A jako podklasy klasy B. class A < B end Operator > w klasie Module działa tak samo jak < po zamianie miejscami operandów. Ponadto operatory <= i >= zwracają wartość true, jeśli oba operandy są tej samej klasy. Najbardziej interesującą rzeczą w operatorach porównywania klasy Module jest to, że definiuje ona tylko częściowy porządek swoich wartości. Biorąc pod uwagę klasy String i Numeric, obie są podklasami klasy Object i żadna nie jest podklasą tej drugiej. W przypadku kiedy operandy nie są ze sobą powiązane, operatory porównywania zwracają wartość nil: String < Object # true: Klasa String jest bardziej wyspecjalizowana niż #Oject. Object > Numeric # true: Klasa Object jest bardziej ogólna ni klasa Numeric. Numeric < Integer # false: Klasa Numeric nie jest bardziej wyspecjalizowana od klasy Integer. String < Numeric # nil: Klasy String i Numeric nie są powiązane ze sobą. 41

42 Przerzutniki logiczne Operatory.. i... użyte w instrukcjach warunkowych jak if lub w pętlach jak while nie tworzą obiektów klasy Range. W zamian zwracają specjalny rodzaj wyrażenia logicznego o nazwie przerzutnik (ang. flip flop). Wartością wyrażenia przerzutnikowego, podobnie jak wyrażeń porównujących, jest true lub false. Wyjątkowość wyrażenia przerzutnikowego polega na tym, że jego wartość zależy od wartości wcześniejszych obliczeń. Oznacza to, że wyrażenie przerzutnikowe ma określony stan musi pamiętać informacje o poprzednich obliczeniach. Ze względu na posiadanie stanu można się spodziewać, iż wyrażenie przerzutnikowe jest jakimś rodzajem obiektu. Tak jednak nie jest jest to wyrażenie języka Ruby, a stan (pojedyncza wartość logiczna) jest przechowywany przez interpreter w wewnętrznej przetworzonej reprezentacji tego wyrażenia. Pierwszy operator.. zwraca obiekt klasy Range. Drugi tworzy wyrażenie przerzutnikowe: (1..10).each { x print x if x==3..x==5}

43 Przerzutnik.. vs Zarówno operator.., jak i... mogą być używane w przerzutnikach. Różnica polega na tym, że kiedy przerzutnik utworzony za pomocą operatora.. zmienia stan na true, zwraca wartość true, ale dodatkowo sprawdza wartość wyrażenia po prawej stronie, aby sprawdzić, czy nie powinien zmienić swojego stanu z powrotem na false. Wersja z operatorem... sprawdza wyrażenie po prawej stronie dopiero przy kolejnym obliczaniu. # Drukuje "3". Zmienia stan i wraca do pierwotnego stanu, kiedy x==3. (1..10).each { x print x if x == 3..x >= 3} # Drukuje "34". Zmienia stan, kiedy x == 3, i wraca do pierwotnego, kiedy x==4. (1..10).each { x print x if x == 3...x >= 3} # Drukuje "34". 43

44 Funkcja symulująca działanie przerzutnika: $state = false # Globalna zmienna przechowująca stan przerzutnika. def flipflop(x) # Sprawdzenie wartości zmiennej x względem przerzutnika. if!$state # Jeżeli zapisany stan to false, result = (x == 3) # wynikiem jest wartość lewego operandu. if result # Jeżeli wynik ten to true, $state =!(x == 5) # to zapisany stan nie pochodzi od prawego operandu. end result # Zwrot wyniku. else # W przeciwnym przypadku, jeżeli zapisany stan to true, $state =!(x == 5) # zapisanie odwrotności prawego operandu true # i zwrot wartości true bez #sprawdzania wartości lewego operandu. end end Mając zdefiniowaną powyższą funkcję przerzutnika, można napisać poniższy kod, który podobnie jak wcześniejszy przykład drukuje 345: (1..10).each { x print x if flipflop(x)}

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe Język programowania Ruby Marcin Młotkowski 12 kwietnia 2018 Plan wykładu 1 Wstęp 2 Typy numeryczne Łańcuchy znaków (klasa String) Przedziały Tablice i tablice asocjacyjne Nazwy

Bardziej szczegółowo

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...

Bardziej szczegółowo

Przeciążanie operatorów

Przeciążanie operatorów Instrukcja laboratoryjna nr 4 Programowanie w języku C 2 (C++ poziom zaawansowany) Przeciążanie operatorów dr inż. Wilk-Jakubowski Jacek mgr inż. Lasota Maciej dr inż. Kaczmarek Tomasz Wprowadzenie Oprócz

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu Programowanie strukturalne Opis ogólny programu w Turbo Pascalu STRUKTURA PROGRAMU W TURBO PASCALU Program nazwa; } nagłówek programu uses nazwy modułów; } blok deklaracji modułów const } blok deklaracji

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka I. Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Informatyka I Typy danych. Operacje arytmetyczne. Konwersje typów. Zmienne. Wczytywanie danych z klawiatury. dr hab. inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2019 1 Plan wykładu

Bardziej szczegółowo

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą

Bardziej szczegółowo

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne

Bardziej szczegółowo

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. ABAP/4 Instrukcja IF Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek]. [ELSEIF warunek. ] [ELSE. ] ENDIF. gdzie: warunek dowolne wyrażenie logiczne o wartości

Bardziej szczegółowo

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre)

Uwagi dotyczące notacji kodu! Moduły. Struktura modułu. Procedury. Opcje modułu (niektóre) Uwagi dotyczące notacji kodu! Wyrazy drukiem prostym -- słowami języka VBA. Wyrazy drukiem pochyłym -- inne fragmenty kodu. Wyrazy w [nawiasach kwadratowych] opcjonalne fragmenty kodu (mogą być, ale nie

Bardziej szczegółowo

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1) Wizualne systemy programowania Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Budowa projektu 2 Struktura programu

Bardziej szczegółowo

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static), Tworzenie obiektów Dostęp do obiektów jest realizowany przez referencje. Obiekty w języku Java są tworzone poprzez użycie słowa kluczowego new. String lan = new String( Lancuch ); Obszary pamięci w których

Bardziej szczegółowo

C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów

C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów Operatory są elementami języka C++. Istnieje zasada, że z elementami języka, takimi jak np. słowa kluczowe, nie można dokonywać żadnych zmian, przeciążeń, itp. PRZECIĄŻANIE OPERATORÓW Ale dla operatorów

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Ruby

Programowanie w Ruby Programowanie w Ruby Wykład 2 Marcin Młotkowski 14 października 2016 Plan wykładu 1 2 3 Marcin Młotkowski Programowanie w Ruby 2 / 33 Liczby całkowite Fixnum Zakres: [ 2 30... 2 30 1] Przykłady: 119, 0xFFFF,

Bardziej szczegółowo

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA Python wprowadzenie Warszawa, 24 marca 2017 Python to język: nowoczesny łatwy w użyciu silny można pisać aplikacje Obiektowy klejący może być zintegrowany z innymi językami np. C, C++, Java działający

Bardziej szczegółowo

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.)

Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje na logice Objective-C bez kompatybilności

Bardziej szczegółowo

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6 JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 6 1 SPECYFIKATOR static Specyfikator static: Specyfikator ten powoduje, że zmienna lokalna definiowana w obrębie danej funkcji nie jest niszczona

Bardziej szczegółowo

Wykład 8: klasy cz. 4

Wykład 8: klasy cz. 4 Programowanie obiektowe Wykład 8: klasy cz. 4 Dynamiczne tworzenie obiektów klas Składniki statyczne klas Konstruktor i destruktory c.d. 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h] 1. Typy. Java jest językiem programowania z silnym systemem kontroli typów. To oznacza, że każda zmienna, atrybut czy parametr ma zadeklarowany typ. Kompilator wylicza typy wszystkich wyrażeń w programie

Bardziej szczegółowo

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Część XXII C++ w Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie. Ćwiczenie 1 1. Utwórz nowy projekt w Dev C++ i zapisz go na

Bardziej szczegółowo

LibreOffice Calc VBA

LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc VBA LibreOffice Calc umożliwia tworzenie własnych funkcji i procedur przy użyciu składni języka VBA. Dostęp do edytora makr: Narzędzia->Makra->Zarządaj makrami->libreoffice Calc Aby rozpocząć

Bardziej szczegółowo

Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje

Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje Mathcad c.d. - Macierze, wykresy 3D, rozwiązywanie równań, pochodne i całki, animacje Opracował: Zbigniew Rudnicki Powtórka z poprzedniego wykładu 2 1 Dokument, regiony, klawisze: Dokument Mathcada realizuje

Bardziej szczegółowo

Zmienne, stałe i operatory

Zmienne, stałe i operatory Zmienne, stałe i operatory Przemysław Gawroński D-10, p. 234 Wykład 2 4 marca 2019 (Wykład 2) Zmienne, stałe i operatory 4 marca 2019 1 / 21 Outline 1 Zmienne 2 Stałe 3 Operatory (Wykład 2) Zmienne, stałe

Bardziej szczegółowo

Oczywiście plik musi mieć rozszerzenie *.php

Oczywiście plik musi mieć rozszerzenie *.php Oczywiście plik musi mieć rozszerzenie *.php Znaczniki PHP komunikują serwerowi gdzie rozpoczyna się i kończy kod PHP. Tekst między nimi jest interpretowany jako kod PHP, natomiast poza nimi jako kod HTML.

Bardziej szczegółowo

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków wer. 8 z drobnymi modyfikacjami! Wojciech Myszka Katedra Mechaniki i Inżynierii Materiałowej 2017-04-07 09:35:32 +0200 Zmienne Przypomnienie/podsumowanie

Bardziej szczegółowo

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane Stałe Oprócz zmiennych w programie mamy też stałe, które jak sama nazwa mówi, zachowują swoją wartość przez cały czas działania programu. Można

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Pascal - wprowadzenie

Pascal - wprowadzenie Pascal - wprowadzenie Ogólne informacje o specyfice języka i budowaniu programów Filip Jarmuszczak kl. III c Historia Pascal dawniej jeden z najpopularniejszych języków programowania, uniwersalny, wysokiego

Bardziej szczegółowo

Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski 7 kwietnia 2014 1. Wprowadzenie Pierwsza część instrukcji zawiera informacje

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

Wykład 5: Klasy cz. 3

Wykład 5: Klasy cz. 3 Programowanie obiektowe Wykład 5: cz. 3 1 dr Artur Bartoszewski - Programowanie obiektowe, sem. 1I- WYKŁAD - podstawy Konstruktor i destruktor (część I) 2 Konstruktor i destruktor KONSTRUKTOR Dla przykładu

Bardziej szczegółowo

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5.

Operacje wykonywane są na operandach (argumentach operatorów). Przy operacji dodawania: argumentami operatora dodawania + są dwa operandy 2 i 5. Operatory w Javie W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje wykonywane są na operandach (argumentach

Bardziej szczegółowo

Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w

Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w Wyrażenie include(sciezka_do_pliku) pozwala na załadowanie (wnętrza) pliku do skryptu php. Plik ten może zawierać wszystko, co może się znaleźć w obrębie skryptu. Wyrażenia include() i require() są niemal

Bardziej szczegółowo

Języki programowania zasady ich tworzenia

Języki programowania zasady ich tworzenia Strona 1 z 18 Języki programowania zasady ich tworzenia Definicja 5 Językami formalnymi nazywamy każdy system, w którym stosując dobrze określone reguły należące do ustalonego zbioru, możemy uzyskać wszystkie

Bardziej szczegółowo

Język C++ zajęcia nr 2

Język C++ zajęcia nr 2 Język C++ zajęcia nr 2 Inicjalizacja Definiowanie obiektu może być połączone z nadaniem mu wartości początkowej za pomocą inicjalizatora, który umieszczany jest po deklaratorze obiektu. W języku C++ inicjalizator

Bardziej szczegółowo

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.

JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. IŚ ćw.8 JAVAScript w dokumentach HTML (1) JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania. Skrypty JavaScript są zagnieżdżane w dokumentach HTML. Skrypt JavaScript

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy

Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy Algorytmika i Programowanie VBA 1 - podstawy Tomasz Sokół ZZI, IL, PW Czas START uruchamianie środowiska VBA w Excelu Alt-F11 lub Narzędzia / Makra / Edytor Visual Basic konfiguracja środowiska VBA przy

Bardziej szczegółowo

Typy danych, cd. Łańcuchy znaków

Typy danych, cd. Łańcuchy znaków Typy danych, cd. Łańcuchy znaków Typ danych string, jest rozumiany jako łańcuch znaków - liter, cyfr i symboli. Stringi definiuje się w podwójnych lub pojedyńczych cudzysłowach. typ_ kawy = " latte " typ_herbaty

Bardziej szczegółowo

PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze

PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze 1 PHP: bloki kodu, tablice, obiekty i formularze SYSTEMY SIECIOWE Michał Simiński 2 Bloki kodu Blok if-else Switch Pętle Funkcje Blok if-else 3 W PHP blok if i blok if-else wyglądają tak samo i funkcjonują

Bardziej szczegółowo

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;

Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost; Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze

Bardziej szczegółowo

Lab 9 Podstawy Programowania

Lab 9 Podstawy Programowania Lab 9 Podstawy Programowania (Kaja.Gutowska@cs.put.poznan.pl) Wszystkie kody/fragmenty kodów dostępne w osobnym pliku.txt. Materiały pomocnicze: Wskaźnik to specjalny rodzaj zmiennej, w której zapisany

Bardziej szczegółowo

Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem.

Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD programowania w C++ Typy c.d. 2 Typy zmiennych Instrukcja typedef -

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania C++

Podstawy Programowania C++ Wykład 3 - podstawowe konstrukcje Instytut Automatyki i Robotyki Warszawa, 2014 Wstęp Plan wykładu Struktura programu, instrukcja przypisania, podstawowe typy danych, zapis i odczyt danych, wyrażenia:

Bardziej szczegółowo

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak Java język programowania obiektowego Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 Język Java Język Java powstał w roku 1995 w firmie SUN Microsystems Java jest językiem: wysokiego

Bardziej szczegółowo

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody

Obiektowy PHP. Czym jest obiekt? Definicja klasy. Składowe klasy pola i metody Obiektowy PHP Czym jest obiekt? W programowaniu obiektem można nazwać każdy abstrakcyjny byt, który programista utworzy w pamięci komputera. Jeszcze bardziej upraszczając to zagadnienie, można powiedzieć,

Bardziej szczegółowo

Wprowadzania liczb. Aby uniknąć wprowadzania ułamka jako daty, należy poprzedzać ułamki cyfrą 0 (zero); np.: wpisać 0 1/2

Wprowadzania liczb. Aby uniknąć wprowadzania ułamka jako daty, należy poprzedzać ułamki cyfrą 0 (zero); np.: wpisać 0 1/2 Wprowadzania liczb Liczby wpisywane w komórce są wartościami stałymi. W Excel'u liczba może zawierać tylko następujące znaki: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 + - ( ), / $ %. E e Excel ignoruje znaki plus (+) umieszczone

Bardziej szczegółowo

Podstawy bioinformatyki 2017/18

Podstawy bioinformatyki 2017/18 JEZYK PROGRAMOWANIA PYTHON: WYRAŻENIA LOGICZNE I INSTRUKCJA WARUNKOWA, METODY OBIEKTÓW ŁAŃCUCHOWYCH E. Dyguda-Kazimierowicz 1 Wyrażenia i operatory logiczne Wyrażenia logiczne (warunkowe, boolowskie) to

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w C++

Podstawy programowania w C++ Podstawy programowania w C++ Liczby w jaki sposób komputery je widzą? Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: CPA: PROGRAMMING ESSENTIALS IN C++ https://www.netacad.com Czy wiesz, jak komputery wykonują

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do języka Ruby

Wprowadzenie do języka Ruby Aleksander Pohl apohllo.pl Krakow Ruby Users Group 19. maja 2007 Kilka słów o Ruby Yukihiro Matz Matsumoto: [...] Poszukiwałem języka potężniejszego od Perla i bardziej obiektowego od Pythona. Wówczas,

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Programowanie w języku C++ Grażyna Koba Kilka definicji: Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i zasad

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Ruby

Programowanie w Ruby Programowanie w Ruby Wykład 2 Marcin Młotkowski 10 października 2012 Plan wykładu Typy proste Typy złożone Napisy Tablice Przedziały Tablice asocjacyjne Bloki Liczby całkowite Fixnum Zakres: [ 2 30...

Bardziej szczegółowo

Stałe definiuje się używając funkcji define. Przykład: define( PODATEK, 22); define( INSTALACJAOS, 70); define( MS, Microsoft );

Stałe definiuje się używając funkcji define. Przykład: define( PODATEK, 22); define( INSTALACJAOS, 70); define( MS, Microsoft ); Stałe definiuje się używając funkcji define. Przykład: define( PODATEK, 22); define( INSTALACJAOS, 70); define( MS, Microsoft ); Dobrą praktyką jest używanie wielkich liter jako nazw stałych. Nie jest

Bardziej szczegółowo

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Podstawy C# Tablice

Podstawy programowania. Podstawy C# Tablice Podstawy programowania Podstawy C# Tablice Tablica to indeksowany zbiór elementów Tablica jest typem referencyjnym (deklaracja tworzy tylko referencję, sama tablica musi być utworzona oddzielnie, najprościej

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy

Bardziej szczegółowo

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie

Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie Odczyt danych z klawiatury Operatory w Javie Operatory W Javie występują następujące typy operatorów: Arytmetyczne. Inkrementacji/Dekrementacji Przypisania. Porównania. Bitowe. Logiczne. Pozostałe. Operacje

Bardziej szczegółowo

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else. Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else. Nasz kalkulator umie już liczyć, ale potrafi przeprowadzać

Bardziej szczegółowo

2. Łańcuchy tekstowe w PHP

2. Łańcuchy tekstowe w PHP 2. Łańcuchy tekstowe w PHP 2.1 Apostrofy i cudzysłowy Łańcuch tekstowy w języku PHP to ciąg znaków ograniczony apostrofami (') lub cudzysłowami ("). Te znaki ograniczające nie powinny być traktowane wymiennie,

Bardziej szczegółowo

Programowanie Obiektowe i C++

Programowanie Obiektowe i C++ Programowanie Obiektowe i C++ Smalltalk Marcin Benke 15 stycznia 2007 Marcin Benke (MIMUW) Programowanie Obiektowe i C++ 15 stycznia 2007 1 / 26 Marcin Benke (MIMUW) Programowanie Obiektowe i C++ 15 stycznia

Bardziej szczegółowo

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA Grazyna.Krupinska@fis.agh.edu.pl D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI Wyrażenia 2 Wyrażenia w języku C są bardziej elastyczne niż wyrażenia w jakimkolwiek innym języku

Bardziej szczegółowo

IX. Wskaźniki.(3 godz.)

IX. Wskaźniki.(3 godz.) Opracowała: dr inż. Anna Dubowicka Uczelniane Centrum Komputerowe PK IX. Wskaźniki.(3 godz.) Wskaźnik jest zmienną, która zawiera adres innej. 1. Definiowanie wskaźników. typ * nazwa ; gdzie: znak * informuje

Bardziej szczegółowo

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h>

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h> Szablon programu: /* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include /* opcjonalne: deklaracja typów o rozmiarze jednego i dwóch

Bardziej szczegółowo

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane

Bardziej szczegółowo

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ II

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ II MATERIAŁY DO ZAJĘĆ II Zmienne w C# Spis treści I. Definicja zmiennej II. Hierarchia typów (CTS) III. Typy wbudowane IV. Deklaracja zmiennych V. Literały VI. Pobieranie i wypisywanie wartości zmiennych

Bardziej szczegółowo

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 1. Programowanie komputerowe

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 1. Programowanie komputerowe Wydział Zarządzania AGH Katedra Informatyki Stosowanej Podstawy VBA cz. 1 Programowanie 1 Program wykładu Struktura programu Instrukcja przypisania Wprowadzanie danych Wyprowadzanie wyników Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych

Laboratorium Wstawianie skryptu na stroną: 2. Komentarze: 3. Deklaracja zmiennych 1. Wstawianie skryptu na stroną: Laboratorium 1 Do umieszczenia skryptów na stronie służy znacznik: //dla HTML5 ...instrukcje skryptu //dla HTML4 ...instrukcje

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Podstawy programowania. Wykład Funkcje Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Programowanie proceduralne Pojęcie procedury (funkcji) programowanie proceduralne realizacja określonego zadania specyfikacja

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory

Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory Poniżej pozwoliłem sobie za cytować za wikipedią definicję zmiennej w informatyce.

Bardziej szczegółowo

Metaprogramowanie w Ruby

Metaprogramowanie w Ruby 24 marca 2011 Cechy języka Wieloparadygmatowy Imperatywny Typowanie Silne Dynamiczne Otwarte klasy Interpretowany Wszystko jest obiektem Moduły i mixiny Moduły Moduły pozwalają na łatwe włączanie ich kodu

Bardziej szczegółowo

Programowanie Komputerów

Programowanie Komputerów Programowanie Komputerów Łukasz Kuszner pokój 209, WETI http://www.kaims.pl/ kuszner/ kuszner@eti.pg.gda.pl Wykład 30 godzin, Laboratoria 30 godzin 2012/ Strona 1 z 17 1. Typy i zmienne Jak wiemy, komputer

Bardziej szczegółowo

Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak:

Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak: Ogólny schemat prostego formularza: A może lepiej zamiast przycisku opartego o input tak: accept - typy zawartości MIME akceptowane przez serwer (opcjonalny) accept-charset - zestaw znaków akceptowanych

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Wykład 4. SQL praca z tabelami 1

Wykład 4. SQL praca z tabelami 1 Wykład 4 SQL praca z tabelami 1 Typy danych Typy liczbowe Typy całkowitoliczbowe Integer types - Typ INTEGER; 32-bitowa liczba ze znakiem z zakresu -2 31 do 2 31 1 - Typ SMALLINT; typ całkowity mniejszy

Bardziej szczegółowo

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska

Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej  Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska Instytut Mechaniki i Inżynierii Obliczeniowej www.imio.polsl.pl fb.com/imiopolsl @imiopolsl Wydział Mechaniczny Technologiczny Politechnika Śląska Języki programowania z programowaniem obiektowym Laboratorium

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład PASCAL. Zmienne wskaźnikowe i dynamiczne. dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem.

Podstawy programowania. Wykład PASCAL. Zmienne wskaźnikowe i dynamiczne. dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem. Podstawy programowania Wykład PASCAL Zmienne wskaźnikowe i dynamiczne 1 dr Artur Bartoszewski - Podstawy prograowania, sem. 1- WYKŁAD Rodzaje zmiennych Zmienne dzielą się na statyczne i dynamiczne. Zmienna

Bardziej szczegółowo

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których

Bardziej szczegółowo

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości

Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości Właściwości i metody obiektu Comment Właściwości Właściwość Czy można zmieniać Opis Application nie Zwraca nazwę aplikacji, która utworzyła komentarz Author nie Zwraca nazwę osoby, która utworzyła komentarz

Bardziej szczegółowo

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 2. Programowanie komputerowe

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Podstawy VBA cz. 2. Programowanie komputerowe Wydział Zarządzania AGH Katedra Informatyki Stosowanej Podstawy VBA cz. 2 Programowanie 1 Program wykładu Typy danych Wyrażenia Operatory 2 VBA Visual Basic dla aplikacji (VBA) firmy Microsoft jest językiem

Bardziej szczegółowo

SWIFT. Zaawansowane Programowanie Obiektowe

SWIFT. Zaawansowane Programowanie Obiektowe SWIFT Zaawansowane Programowanie Obiektowe Swift (pol. jerzyk) nowy język programowania zaprezentowany latem 2014 r. (prace od 2010 r.) przeznaczony do programowania zarówno pod ios jak i Mac OS X bazuje

Bardziej szczegółowo

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Program, to lista poleceń zapisana w jednym języku programowania zgodnie z obowiązującymi w nim zasadami. Celem programu jest przetwarzanie

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut.

Dziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Dziedziczenie Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasy Student oraz Pracownik: class Student class Pracownik

Bardziej szczegółowo

1. Wprowadzenie do języka PHP

1. Wprowadzenie do języka PHP 1. Wprowadzenie do języka PHP Język PHP jest generalnie w swojej składni podobny do języka C, chociaż występuje tu szereg różnic. 1.1. Zmienne W PHP nazwy zmiennych poprzedzamy znakiem dolara ($). Nie

Bardziej szczegółowo

4. Funkcje. Przykłady

4. Funkcje. Przykłady 4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni

Bardziej szczegółowo

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD Języki C i C++ Wykład: 2 Wstęp Instrukcje sterujące 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe

Bardziej szczegółowo

Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2)

Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2) Wizualne systemy programowania Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2) 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Wizualne systemy programowania Metody 2 Metody W C# nie jest

Bardziej szczegółowo

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem Moduł 1 1. Wprowadzenie do języka Python Python jest dynamicznym językiem interpretowanym. Interpretowany tzn. że kod, który napiszemy możemy natychmiast wykonać bez potrzeby tłumaczenia kodu programistycznego

Bardziej szczegółowo

PROE wykład 3 klasa string, przeciążanie funkcji, operatory. dr inż. Jacek Naruniec

PROE wykład 3 klasa string, przeciążanie funkcji, operatory. dr inż. Jacek Naruniec PROE wykład 3 klasa string, przeciążanie funkcji, operatory dr inż. Jacek Naruniec Przypomnienie z ostatnich wykładów Konstruktory/destruktory i kolejność ich wywołania w złożonej klasie. Referencja Obiekty

Bardziej szczegółowo

C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy WSKAŹNIKI KLASOWE

C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy WSKAŹNIKI KLASOWE WSKAŹNIKI KLASOWE Wskaźniki klasowe Każdy obiekt zajmuje fragment pamięci i wszystkie obiekty tego samego typu zajmują fragmenty pamięci tej samej długości początek miejsca w pamięci zajmowanego przez

Bardziej szczegółowo

W dowolnym momencie można zmienić typ wskaźnika.

W dowolnym momencie można zmienić typ wskaźnika. c++ Wskaźniki mają jeszcze jedną przydatną cechę. W dowolnym momencie można zmienić typ wskaźnika. Robi się to za pomocą operatora rzutowania. Najpierw zdefiniujemy sobie wsk_uniwersalny mogący pokazywać

Bardziej szczegółowo

Warto też w tym miejscu powiedzieć, że w C zero jest rozpoznawane jako fałsz, a wszystkie pozostałe wartości jako prawda.

Warto też w tym miejscu powiedzieć, że w C zero jest rozpoznawane jako fałsz, a wszystkie pozostałe wartości jako prawda. Nazwa implementacji: Nauka języka C wyrażenia warunkowe if- Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie struktury oraz zastosowania wyrażeń warunkowych if- w języku C. W programie realizującym jakiś

Bardziej szczegółowo

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Programowanie w C++ Wykład 2 Katarzyna Grzelak 4 marca 2019 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Na poprzednim wykładzie podstawy C++ Każdy program w C++ musi mieć funkcję o nazwie main Wcięcia

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania 2

Podstawy Programowania 2 Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład 6 Wskaźniki. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy programowania. Wykład 6 Wskaźniki. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Podstawy programowania. Wykład 6 Wskaźniki Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1 Adresy zmiennych Język C pozwala na operowanie adresami w pamięci stąd, między innymi, kwalifikowanie C jako języka relatywnie

Bardziej szczegółowo

Podstawowe części projektu w Javie

Podstawowe części projektu w Javie Podstawowe części projektu w Javie Pakiet w Javie to grupa podobnych typów klas, interfejsów i podpakietów. Pakiet w Javie może być wbudowany lub zdefiniowany przez użytkownika. Istnieje wiele wbudowanych

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p. Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy Laboratorium 2 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Komentarze Funkcja printf() Zmienne Łańcuchy

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład: 9. Łańcuchy znaków. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy programowania. Wykład: 9. Łańcuchy znaków. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Wykład: 9 Łańcuchy znaków 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Tablica znaków w językach C i C++ (oraz pochodnych) łańcuch znaków przechowywany jest jako

Bardziej szczegółowo