2000 lat przed bitwą o Yavin CZWARTA WIELKA SCHIZMA doprowadziła do odrodzenia Imperium Sith zagrażającego

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "2000 lat przed bitwą o Yavin CZWARTA WIELKA SCHIZMA doprowadziła do odrodzenia Imperium Sith zagrażającego"

Transkrypt

1

2

3 2000 lat przed bitwą o Yavin CZWARTA WIELKA SCHIZMA doprowadziła do odrodzenia Imperium Sith zagrażającego Republice, osłabionej po Kampanii Ruusańskiej, tkwiącej w kryzysie gospodarczym i umierającej na skutek plagi Candoriańskiej. W przededniu bitwy o Hoth, nadzwyczajne zgromadzenie Rady Jedi i wybranych senatorów Galaktycznego Senatu zebrało się w tajnym miejscu na Corelli, by zdecydować o życiu lub śmierci miliardów istot. Jedynym rozwiązaniem jednak wydaje się być samobójcza misja, w której młody Rycerz Jedi przeciwstawi się Mrocznemu Lordowi Sith - DARTH RUINOWI w walce o losy Galaktyki...

4 Wyrusz w nadprzestrzeń! The Creed of Ruin to scenariusz narratywistycznego LARPa w 3 aktach i 10 scenach oparty o uniwersum Star Wars. Podczas LARPa każdy gracz wciela się w 2 postacie (w zależności od sceny postać się zmienia) o odrębnych zestawach celów, motywacji i wspomnień przekazywanych w wydrukowanych kartach postaci. Pomimo tej odrębności poszczególne postacie w obu warstwach fabularnych są ze sobą związane, a odkrywanie kolejnych etapów fabuły wiąże się ze zmianą zachowania postaci w całej grze. Każda scena wiąże się dla graczy z uzyskaniem kolejnych informacji. W przypadku poszczególnych scen I są to głównie informacje polityczne i związane z odczuciami postaci, w przypadku pozostałych scen dominują wskazówki co do odegrania postaci. Jako, że The Creed of Ruin wymaga od Mistrza gry sporego bagażu doświadczeń nie podaję definicji, czym jest LARP ani podstawowego wstępu do scenariusza dla nowicjuszy. Jeśli dotarłeś do tego scenariusza jakimiś okrążnymi drogami, a chciałbyś nauczyć się prowadzenia tego typu gier. Zapraszam na biblioteki scenariuszy LARPowych. Podstawowe informacje The Creed of Ruin (c) by Dominik Dracan Dembinski, 2011 Strona internetowa autora i kontakt thecolony.pl dracan@sekcja.eu Scenariusz do darmowego pobrania z larpbase.pl Użyto dekoracji i elementów graficznych z gry komputerowej Star Wars :Knights of the Old Republic oraz filmów sagi Star Wars. LARP The Creed of Ruin stworzony jest dla 7 graczy i 1 Mistrza Gry. Polecane jest jednak skorzystanie z pomocy 2-4 współprowadzących obejmujących funkcję statystów w kluczowych scenach. Długość trwania LARPa wynosi 6-9 godzin. Ze względu na stawianie dużego nacisku na immersję dłuższe przerwy w grze są niezalecane. Z tego względu należy przygotować dla graczy napoje na czas gry i wybrać taką porę dnia, by uczestnicy LARPa byli w stanie dotrwać do końca. LARP wymaga przynajmniej 2 pomieszczeń wyposażonych w łatwo przenośne meble ( jedno z pomieszczeń będzie zmieniało w trakcie trwania LARPa kilkakrotnie swój wygląd). Najlepiej nadają się standardowe sale szkolne. Konieczne dla LARPa rekwizyty to: 4 Miecze świetlne (mogą być latarki) System nagłaśniający (laptop lub mp3+głośniki) 7 długopisów Wydrukowane materiały LARPa. 1 duża świeczka. Skrzynka (ew. z napisem Spice lub wypełniona woreczkami z cukrem lub mąką). Dodatkowo polecane rekwizyty to: 1-2 Rzutniki (w celu wyświetlenia animacji przybycia na planety oraz wstępu) Drugi system nagłaśniający 1-2 wytwornice sztucznego dymu 1 wytwornica sztucznego śniegu 1 Holocron Jedi ( jasny sześcian, najlepiej szklany) 1 Holocron Sith (czerwony czworościan, najlepiej szklany) 1-2 Maski (Jedna dla Mandalorianina Ord Ban Sola, Druga dla Sith, jeśli się ujawni) 1-2 Dodatkowe latarki na oświetlenie sali Tealightów. Folia przeźroczysta. 3 Blastery. Maska obcego. Minigra- Naprawa statku. Minigra- Walka kosmiczna. Sztuczna Krew. Stoper Przykładowy Holocron

5 Przygotowania terenu gry SALA 1 odgrywa w scenie I każdego aktu rolę sali obradowej tajnego zebrania senatu i rady Jedi. Centralnym punktem sali powinien być stół z 7 krzesłami. SALA 1 odgrywa w scenie II aktu I rolę kantyny na Nar Shadaa. Jeśli dysponujesz wytwornicą dymu można stworzyć tu atmosferę zadymionej meliny. Wystrój sali się poza tym nie zmienia. SALA 1 w pozostałych scenach odgrywa rolę wnętrza statku kosmicznego Gentle Krayt, którym podróżować będą gracze. Także i tu w centralnym punkcie potrzebny będzie stół narad. Przy jednym końcu sali dodatkowo warto ustawić kokpit dla pilota (jeśli dysponujesz 2 rzutnikami jeden powinien naświetlać miejsce przed kokpitem), przy drugim końcu należy przygotować miejsce na magazyn, a na boku sali- wieżyczkę obronną. W magazynie musi się znaleźć skrzynka ze Spicem Kootora, opcjonalnie można obok niej umieścić minigrę naprawa statku. Rzutnik powinien naświetlać największą wolną przestrzeń ściany, jeśli dysponujesz 2 wytwornicami dymu jedną ustaw w magazynie- w scenie II aktu I i scenie II aktu III uwolnienie dymu podpowie graczom o uszkodzeniach na statku. SALA 2 będzie zmieniała swój wygląd w poszczególnych scenach. To tu powinna znaleźć się wytwornica dymu (jeśli dysponujesz tylko jedną) i wytwornica śniegu. AKT I, Scena III SALA 2 przedstawia ruiny akademii Jedi na Telos. Meble powinny być rozrzucony w bezładzie, na samym środku sali świecić się tylko jedna świeca (im większa, tym lepiej). Wśród ruin leży MAY. Jeśli dysponujesz wytwornicą dymu- stwórz bardzo gęstą mgłę w pomieszczeniu i wyłącz światło. Nad świecą powinien postać doskonale widoczny snop światła. W sali jest całkowicie cicho. AKT I, Scena IV SALA 2 przedstawia więzienie Jedi na Hoth. Meble powinny być wszystkie odsunięte od środka sali, by zachować bezpieczeństwo graczy (dojdzie do pojedynku). Na końcu sali na wysokości ok. 1m powinna stać świeca. Na przeciwko wejścia do sali powinien być prowadzony promień światła (np. z latarki) nisko po ziemi. W razie posiadania wytwornicy dymu i śniegu- należy mocno nadymić pomieszczenie, przygotować dużą warstwę śniegu na podłodze. Gdy wejdą gracze śnieg należy wypuszczać w górę, by mógł opadać na graczy (w wypadku większości wytwornic śniegu generuje to przepiękny efekt powoli opadającego śniegu). Na końcu sali przed świecą powinien czekać TON BOGEN. Jeśli dysponujesz dodatkowym nagłośnieniem puść poza ścieżką dźwiękową także głośne odgłosy maszyn, by zagłuszyć dźwięki obu wytwornic. (Fabularnie to system podtrzymywania życia generuje taki hałas w pomieszczeniu). AKT II, SCENA II SALA 2 przedstawia miejsce obrad na Corelli. Stwórz jak najlepszą kopię wystroju sali obok, rozrzuć krzesła. Jeśli dysponujesz statystami i folią przeźroczystą- owiń jednego ze statystów (najlepiej kobietę) w ową folię i poproś ją o schowanie się w jakimś miejscu- to Leonia Sundimmer. W pomieszczeniu mogą być małe obłoki dymu (ślady po walkach). Światło jest zapalone. W sali znajduje się także holocron z dokładnymi informacjami o obradach w II akcie. AKT II, SCENA III SALA 2 przedstawia bibliotekę opuszczonej enklawy Jedi na Dantooine. meble powinny być rozstawione jak wysokie półki z książkami i holocronami. W idealnym wypadku powinno się dać ukryć za pułkami. W jednej z pułek powinien się znaleźć Holocron Sith, w innej Holocron Jedi. Holocron Sith to przedmiot związany z wątkiem nauki sztuk Sith przez Ton Bogena, Holocron Jedi zawiera informacje na temat pochodzenia obu Skydimmerów. AKT III, SCENA II SALA 2 przedstawia wnętrze grobowca na Korriban. Wszystkie meble znajdują się pod ścianami lub poza salą poza kilkoma stołami postawionymi na pion po obu bokach sali. Pod każdym stołem znajduje się po jednej świecce (może ich też być mniej). W pomieszczeniu znajduje się gęsta warstwa sztucznego śniegu (fabularnie piach i popiół), i dymu. Gdy gracze wejdą do sali światło nieprzerwanie miga. Jest totalna cicha, dopiero podczas wakli zaczyna się ścieżka dźwiękowa. Jeśli dysponujesz statystami umieszcz ich za stołami.

6 Ścieżka dźwiękowa Muzyka jest istotnym elementem przy tworzeniu odpowiedniego nastroju. Poza ścieżką dźwiękową z filmów i gier Star Wars polecam przygotować sobie także dźwięki maszyn oraz soundtrack kantyny. Jeśli dysponujesz rzutnikiem animacje załączone do scenariusza także zawierają dźwięki- w tym odgłos skoku w nadprzestrzeń i odgłosy zbombardowania statku w scenie IV aktu I i sceny II aktu III. Światło Światło w poszczególnych scenach odgrywa istotne znaczenie dla klimatu oraz fabuły. Statek Gentle Krayt utrzymany jest w ciemności, jedynie rzutnik powinien stanowić źródło światła. W tej samej sali w scenach pierwszych poszczególnych aktów świeci się jasne światło. W dwóch scenach (Hoth i Korriban) migające światło oznacza turbulencje- gracze odgrywają bycie rzucanym po statku. W pozostałych scenach należy postępować wg. opisu przygotowań terenu gry. Role graczy Rozdanie ról powinno być poprzedzone ich skrótowym opisem. Ważne przy tym jest, by nie ujawnić żadnych tajemnic postaci. Warto opowiedzieć od razu o obu postaciach jak i o konwencji. Postacie scen I odgrywane są stricte w konwencji politycznej, postacie w pozostałych scenach należy odgrywać jak najbardziej filmowo i dramatycznie. W idealnym wypadku gracze powinni mieć stroje dopasowane do roli. Szczególnym wypadkiem są tu Jedi (szaty Jedi), Mandalorianin (maska) oraz Echani (białe szaty). Poniżej znajduje się lista poszczególnych ról wraz z ich jawnym opisem. Pierwsza postać to postać polityczna, druga to postać akcji. Pary postaci, które odgrywa gracz nie mogą ulec zmianie. Noa Baskalar- Najwyższy Mistrz Jedi z zakonu strażników. Ton Bogen- Mistrz Jedi uwięziony we więzieniu na Hoth. Hrabia Ayric Gracus- Mistrz Jedi z zakonu negocjatorów. Ian Skycin- Padawan Casta Sundimmera. Mace Caveel- Mistrz Jedi z zakonu obrońców. Cast Sundimmer- Rycerz Jedi z zakonu obrońców. Urias Nassin- Senator Coruscant. Ord ban Sor- Ślepy pasażer w masce z cortosis. Leonia Sundimmer- Senatorka Dantooine. Kala sin- Prześliczna asystentka pilota rasy Twilek. Jude Orn- Senatorka Telos i wojowniczka echani. May- Jedna z ostatnich wojowniczek echani. R all Nelprim- Senator zewnętrznych rubieży. Kootor- Najlepszy pilot galaktyki.

7 Prowadzenie gry Głównym zadaniem Mistrza Gry jest poporwadzenie scenariusza. Składa się na to rozsądzanie sporów (patrz: Mechanika), oraz zmiana scen w odpowiednich momentach. By gra była bezpieczna warto wprowadzić zasadę no-touch (zakaz dotykania się poza gestami normalnego dla społeczeństwa- ucisk dłoni itp. oraz dotyków uregulowanych mechaniką np. czochranie ) lub słowa bezpieczeństwa basta! (reguła no-touch jest regulowana przez graczy. Jeśli któryś gracz odczuwa dyskomfort w jakiejkolwiek scenie, to ogłasza to słowem Basta!, który inicjuje kilkuminutową fazę no-touch). Sceny powinny ulec zmianie, gdy po odpowiednio długim czasie nastąpi opisane w skrypcie wydarzenie kończące, lub w wypadku ich bardzo wczesnego występowania- po czasie wystarczającym na poprowadzenie przez graczy większości wątków (zwykle od 30 do 50 minut/ scena). W scenach pierwszych poszczególnych aktów Mistrz Gry może przejąć rolę droida protokolarnego. W ten sposób jest w stanie skorygować ewentualne błędy w rozumowaniu graczy i umożliwia kontakt z osobami z innych światów (np. kontakt z przedstawicielami rady gospodarczej na Coruscant lub przedstawicielami systemu obronnego Corelli). Poniżej zamieszczone zostały podstawowe informacje, którymi dysponuje droid protokolarny: Darth Ruin to dawny Mistrz Jedi Phanius, przedstawiciel wymierającej powoli humanoidalnej rasy Umbaran z planety Umbara (Mgławica Ducha). Poza Darth Ruinem niewielu Umbaran robi karierę w Zakonie Jedi lub Galaktycznym Senacie, wyjątkiem jest stałe przedstawicielstwo Umbary w Galaktycznym Senacie. Hoth, Bespin, Yavin, Korriban i tysięcy innych planet należy do obszaru powszechnie znanego jako Zewnętrzne Rubieże będąc równocześnie obszarem podporządkowanym senatorowi R all Nelprimowi. (Dantooine pomimo swojej lokacji ma własnego Senatora na skutek wysokiej populacji i obecności enklawy Jedi. Illum podlega Zakonowi Jedi). Biuro Senatora Zewnętrznych Rubieży znajduje się na Coruscant. Czas łączności na liniach innych niż Corellia- Coruscant ciągle wzrasta (stanowi to motywację do podjęcia szybkich działań w Scenie I Aktu I), zaczynając od 2 dni, kończąc na 2 tygodniach. Poza linią Corellia-Coruscant jedynie łączność do przestrzeni Huttów jest stosunkowo stabilna (chociaż czas także wzrasta)- powoduje to, że jedynie Jedi obecni na Nar Shadaa nadają się do omawianej misji. Scenariusz Prolog Wyświetlony zostaje film o nazwie INTRO. Scena I AKT I Miejsce: Miejsce obrad na Corelli (SALA1) Oświetlenie i efekty specjalne: Jasność Projekcja: Mapa galaktyki Rekwizyty: Każdy gracz otrzymuje swoją kartę postaci w formacie A4 (postacie polityczne) oraz rozpiskę tematów posiedzenia. Jedi ponadto otrzymują miecze świetlne, które mają do swojej dyspozycji we wszystkich scenach. R all Nelprim pomimo treści kolejny kart postaci miecza świetlnego jeszcze nie otrzymuje. Autoprezentacja rozpoczęta. Droid protokolarny UT-2M do usług. Funkcje standardowe: Transmisja danych, zapis danych, dystrybucja napojów schłodzonych. Zawsze do dyspozycji. Autoprezentacja zakończona. Droid protokolarny UT-2M rozpoczyna posiedzenie przedstawicielstwa Rady Jedi oraz Senatorów Coruscant, Telos, Dantooine i Zewnętrznych rubieży, po czym gracze rozpoczną debatowanie na poszczególne tematy z listy. W razie problemów z rozpoczęciem droid może podpowiedzieć, by w pierwszej kolejności dokonać decyzji w sprawie oblężenia Hoth oraz Yavin, a także dokonać wyboru w sprawie anihilacji dowódctwa Sithów na wzór wydarzeń sprzed 1530 lat. Rozpiska tematów posiedzenia podzielona jest na 3 części, które mniej więcej odpowiadają aktom, w których decyzje w danych problemach powinny zapaść. Jeśli decyzje graczy są zbyt wolne należy przyspieszyć je informując o upływie czasu w

8 dwojaki sposób: 1. Za pół godziny rozpocznie się obrada Galaktycznej Rady Gospodarczej, której celem jest siłowe rozpoczęcie wydobycia na Dantooine oraz Telos, a także wywłaszczenie obu planet. Niestety jedynym ich argumentem pozwalającym na taki zabieg to brak zdolności decyzyjnej obu senatorów. Decyzje o uczestnictwie w obronie Yavin lub Hoth uniemożliwią wykorzystanie takiego argumentu i tym samym zabezpieczą wymienione planety przed przejęciem przez Radę Gospodarczą. 2. Z każdą chwilą rośnie czas potrzebny na skontaktowanie się z Jedi na Zewnętrznych obrzeżach. Jesli gracze w ciągu pół godziny nie dokonają decyzji być może będzie za późno na wydanie rozkazu. Wydanie rozkazów w sprawie Yavin i Hoth oraz ogłoszenie, że w misji uczestniczyć ma 3 Jedi (Cast Sundimmer, jego padawan Ian Skycin oraz Mistrz Ton Bogen obecnie uwięziony na Hoth), a także Echani (obecnie w akademii na Telos) kończy akt. UWAGA! Decyzja o dokłanym rozmieszczeniu wojsk w sprawie Yavin i Hoth ma znaczenie dla zakończenia fabuły. Jeśli choć 20 Star Destroyerów pozostanie na Corelli lub Coruscant będą mogły być zastosowane w obronie Corelli w akcie III. Scena II Miejsce: Kantyna na Nar Shadaa (SALA1) Oświetlenie i efekty specjalne: Ciemność, ew. zmienne, kolorowe oświetlenie. Projekcja: Kantyna Rekwizyty: 2 Blastery (Dla statystów), Każdy gracz (oprócz Tona Bogena i May) otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT Ia, NAR SHADAA. Statyści: (3: Gracze odgrywający postacie Tona Bogena, Ord Ban Sora i May. Odgrywają role obcych gangsterów) Rola MG: Barman (dzięki tej funkcji jest w stanie wprowadzić trochę życia w scenerię kantyny) Kala Sin i Kootor przebywają w kantynie narzekając na brak zleceń. Po kilku minutach zostają odkryci przez dwójkę Jedi poszukującą pilota wraz ze statkiem. Po kilku chwilach rozmowy do stołu podchodzi trójka gangsterów pracujących dla Vedda, Hutta z Nar Shadaa, u którego Kootor ma spore długi. Jeśli Jedi nie zaatakują od razu, broniąc swojego nowego Pilota gangsterzy wspomną o tym, że dwie ludzkie nerki albo Twi lecka niewolnica mogłyby wyrównać sumę. Scena musi się kończyć zabójstwem gangsterów przez jednego z Jedi (+1 punkt ciemnej strony dla tego, który podejmie decyzję o zabójstwie. Jeśli reakcja jest równoczestna- nikt nie dostaje punktów ciemnej strony). Moc Mind Trick zadziała tylko na jednego z gangsterów (trzeba ustalić który to, przed sceną). Jeden z gangsterów jest dowódcą pozostałej dwójki- musi być odporny na Mind Trick. UWAGA! Scenka z gangsterami nie jest opisana w żadnej karcie postaci. Mistrz Gry musi słownie wytłumaczyć statystom, co od nich wymaga. Scena III Miejsce: Statek Gentle Krayt (SALA1) Oświetlenie: Ciemne. Projekcja: 1. Lądowanie na Telos, 2. Akademia Echani na Telos. Rola MG: System pokładowy (możliwość informowania graczy o sytuacji zewnętrznej). Rekwizyty: Świeca, Każdy gracz (oprócz Tona Bogena) otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT Ib, TELOS. Po krótkiej (do 10 minut) fazie lotu- awaryjne lądowanie na Telos, niedaleko bieguna północnego, na dachu budynku rozpoznanego jako dawna akademia Jedi. Jeśli gracze przed rozpoczęciem lądowania skontaktowali się z planetą rozpoznają poważne kłopoty w komunikacji (szeleszczący dźwięk, dziwne koordynaty). Lądowanie znacznie uszkadza system podtrzymywania sztucznej atmosfery na statku. Części można znaleźć na Telos (SALA2). Naprawa odbywa się w maszynowni/magazynie w miejscu ukrycia skrzynki ze Spicem Kootora. Naprawa może być testem ZMYSŁÓW Kala Sin (ST 20, możliwe jest wykorzystanie Ciemnej Strony Mocy w celu podniesienia wyniku) lub minigrą z zestawu rekwizytów. Brak naprawy nie skutkuje negatywnie dla graczy- statek wyposażony jest w system awaryjny. Miejsce: Akademia Echani na Telos (SALA2) Oświetlenie i efekty specjalne: Ciemność. Jedynie świeca oświetla pomieszczenie. Gęsty dym. Pomiędzy zniszczonymi przez erozję filarami i ociekającymi gęstym dymem wylotami systemu podtrzymywania życia dostrzegacie powoli wypalającą się świecę. Zapach spalenizny podpowiada, że system musiał ulec zniszczeniu niedawno temu, echo mocy po przepływającym tu jeszcze niedawno prądzie elektrycznym wskazuje na to, że generatory prądu spotkał podobny los. W miejscu, gdzie jeszcze niedawno musiały żyć dziesiątki osób, teraz czuć tylko zapach śmierci i rozkładu Gdzieś pomiędzy przedmiotami leży MAY. Jest nieprzytomna, ma pocięte żyły (a dosłowniej: POSZARPANE. Jeśli dysponujesz sztuczną krwią-

9 w okół niej powinny znajdować się ślady po próbie samobójczej), jej siły życiowe słabną, a jeśli jej nie zostnanie udzielona w ciągu kilku minut profesjonalna pomoc- umrze (pomoc udzielić może jej KALA SIN). May budzi się krótko po operacji- jej organizm leczy się wyjątkowo szybko, co tłumaczy drastyczną metodę na odebranie sobie życia. Kilka-kilkanaście minut po jej przebudzeniu scena się kończy. Scena IV Miejsce: Statek Gentle Krayt (SALA1) Oświetlenie: Ciemne. Projekcja: 1. Bitwa nad Hoth, 2. Więzienie Jedi na Hoth. Rola MG: System pokładowy (możliwość informowania graczy o sytuacji zewnętrznej). Rekwizyty: Każdy gracz otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT Ic, HOTH. Scena rozpoczyna się walką o Hoth, w której ląduje statek Gentle Krayt krótko po wyjściu z nadprzestrzeni. W kartach postaci graczy zamieszczona jest informacja, że szybko zmieniające się światło oznacza turbulencje podczas lotu, które należy odgrywać. MG powinien w trakcie trwania walki kilkakrotnie migać światłem, by uzyskać odpowiedni efekt. W wypadku możliwości użycia minigry Walka kosmiczna obsługa wieżyczki strzelniczej może w ten sposób bronić statku. W innym razie mechaniczny test współczynnika ZMYSŁY u każdego gracza uczestniczącego w procesie obrony statku (lub MOC w wypadku Jedi, jeśli oni spróbują uratować statek medytując) określa dokładne skutki walki. Jeśli wynik wszystkich uzyskanych wartości jest mniejszy niż 50- Tarcze zostają znacznie uszkodzone i wymagają bezwzględnie naprawy. Jeśli wynik przekroczny 50- uszkodzenia są na tyle małe, że nieudane naprawy nie spowolnią znacząco misję. Ostatecznie test służy tylko wywołania uczucia niepewności u graczy. Niezależnie od wyniku dojdzie do twardego lądowania na powierzchni Hoth niedaleko więzienia Jedi. Naprawa odbywa się za pomocą minigry lub testu w magazynie analogicznie do sytuacji w scenie III. Wśród ciemności jedynie kilka sztucznych świateł rozświetla zruinowane korytarzy najstraszliwszego więzienia Republiki. Beton, z którego odlane zostały sufity i ściany nigdy nie poddał się wodzie, lodu lub wiatru- to sama Ciemna Strona Mocy nadtrawiła ziarenko po ziarenku budulec odsłaniając paskudną prawdę stojącą za potęgą Zakonu Jedi- bezwzględne podążanie za przestarzałym prawem, nawet, jeśli to oznacza poświęcenie ludzkiego życia. Idealne oświetlenie pomieszczenia, to słabe światło (np. świecy) na końcu sali i trochę mocniejsze światło (np. latarki) puszczane płasko po podłodze. Jeśli dysponujesz wytwornicą dymu i wytwornicą sztucznego śniegu- najwyższy czas, by z nich skorzystać. Pomieszczenie powinno być mocno zadymione, a podłoga pokryta pokaźną warstwą sztucznego śniegu (najczęściej zachowuje się jak taka specyficzna pianka i paruje po kilku minutach nie pozostawiając po sobie śladu, oznacza to wprawdzie, że nie trzeba po niej sprzątać, z drugiej strony ciągłe uzupełnienie śniegu jest konieczne). Gdy gracze już wstąpią do sali wypuszczaj śnieg w górę, by mógł spokojnie opadać na ziemię (gwarantuję, że efekt jest piękny, a gracze będą zaskoczeni wyglądem lokacji). Jeśli dysponujesz muzyką, to najlepsze są głośne odgłosy maszyn (urządzenia podtrzymywania życia) oraz wzbudzający strach motyw przewodni. Głośna muzyka poza specyficznym klimatem zagłuszy także brzmienie wytwornicy śniegu. Dla pogłębienia efektu można wyłączyć wszystkie dźwięki w momencie spotkania Tona Bogena i rozpoczęciu rozmowy. Na końcu sali stoi gracz odgrywający rolę Mistrza Tona Bogena oczekującego dwójki Jedi. Spotkanie rozpoczyna się walką, w której Ton chce sprawdzić Jedi oraz ich zamiary. Po chwilii walka ustaje, a Ton wraz z resztą powinien udać się do statku Gentle Krayt. Scena kończy się kilka minut po przybyciu Tona Bogena na statek, ale nie wcześniej niż po naprawie uszkodzonych tarcz. Poza Castem Sundimmerem, Ianem Skycinem i Ord Ban Sorem żaden z członków załogi nie będzie mógł przebywać dłużej niż 5 minut na powierzchni planety ze względu na skrajnie niskie temperatury. Gracze są poinformowani o tym w kartach postaci. Miejsce: Więzienie Jedi na Hoth. (SALA2) Oświetlenie i efekty specjalne: Ciemność. Jedynie świeca oświetla pomieszczenie. Gęsty dym.

10 Scena I AKT II Miejsce: Miejsce obrad na Corelli (SALA1) Oświetlenie i efekty specjalne: Jasność Projekcja: Mapa galaktyki Rekwizyty: Każdy gracz otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT II (postacie polityczne). W akcie II należy dokonać decyzje dotyczące plagi Candoriańskiej oraz kryzysu energetycznego. Podczas spotkania może dojść do kilkakrotnego kontaktu z prezesem Galaktycznej Rady Gospodarczej, Kirianem Marveiusem (obcy: Chagrianin). Będzie wypowiadał się zdecydowanie niepochlebnie o senator Dantooine oraz obradach, a także groził szybką utratą stanowisk zebranych na Corelli senatorów. Zapytany o to, skąd wie, gdzie się znajduje tajne miejsce spotkań rozłączy się. Ponadto gracze mogą dowiedzieć się, że planowane jest votuum nieufności dla obecnego kanclerza. Jeśli padnie decyzja o otwarciu kopalń na Dantooine zareaguje zdziwiony, wręcz apatycznie, oznajmiając, że ogłosi Votuum nieufności już w tym momencie, po czym się rozłącza. Marveius nie jest skory do rozmów, wie jednak, że Rada Gospodarcza planuje przejęcie kontroli nad zewnętrznymi Rubieżami (w tym Dantooine) w celu szybkiego zwalczenia kryzysu. Może się to stać jednak jedynie, jeśli zebrani na Corelli senatorzy nie ogłoszą swoich decyzji przed nimi. Zebrani Senatorzy oraz rada Jedi wspólnie dysponują zasięgiem wpływów obejmującym ponad 60% głosów przy ewentualnej elekcji Kanclerza. Jeśli na obradach zostanie obrany jednomyślnie nowy kanclerz- ta decyzja wejdzie w życie także w senacie. Scena kończy się, gdy w poniższych trzech kwestiach co najmniej 2 zostały rozwiązane, a rozmowy nad trzecią się skończyły bez decyzji (lub wszystkie 3 zostały rozwiązane): Plaga Candoriańska Kryzys Gospodarczy Wybory Kanclerza UWAGA! Wybory dotyczące plagi Candoriańskiej mają wpływ na Kala Sin w pozostałych aktach. Mistrz Gry może stwierdzić, iż zachorowała i poprosić ją o odegranie takiego stanu rzeczy. Każda decyzja, która nie zakłada całkowitą kwarantannę Candoran mogła zaskutkować falą migracji na Nar Shadaa, a tymsamym spowodować zachorowanie Kala Sin. Podejrzenie o zachorowaniu jest także dobrym pretekstem, by uniemożliwić całej załodze opuszczenie statku w miejscach innych niż zakładanych przez fabułę (np. jeśli gracze zechcą wylądować na Dantooine, Corelli lub Telos w obszarach miejskich). UWAGA! Jeśli gracze spróbują na którejś z kolejnych planet poznać szczegóły dotyczące wybranego Kanclerza poznają w wiadomościach jedynie informacje o potężnej aferze rządowej. Ze względu na uszkodzoną stację nadawczą na Hoth przesył wiadomości jest znacznie spowolniony, z tego też względu większość obywateli Republiki nie wie, co się obecnie w polityce dzieje. UWAGA! Niezależnie od decyzji graczyostatecznie Dantooine zostaje poddane uprzemysłowieniu. Scena II Miejsce: Statek Gentle Krayt (SALA1) Oświetlenie: Ciemne. Projekcja: 1. Lądowanie na Corelli, 2. Zruinowane miasto na Corelli. Rola MG: System pokładowy (możliwość informowania graczy o sytuacji zewnętrznej). Przemytnik, z którym umówiony jest Kootor. Rekwizyty: Każdy gracz otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT 2a, CORELLIA. Lądowanie odbywa się bezproblemowo. Powierzchnia planety posiana jest śladami walk i kraterami po wybuchach bomb. W ciągu tej sceny Kootor zdecyduje się na wymianę skrzynki ze Spicem z umówionym dealerem (Rola Mistrza Gry). Scenka ze Spicem powinna być odegrana z dala od innych graczy, ale w miejscu, do którego gracze zdołają szybko dotrzeć. Podczas spotkania Kootor dowiaduje się, że nie ma co liczyć na pieniądze, po czym zostaje postrzelony kilkakrotnie z blastera. Dealer ucieka wraz ze skrzynką ze Spicem. Gracze powinni znaleźć rannego Kootora po kilku minutach. Jeśli zabrakło efektów specjalnych emitujących strzały Mistrz Gry ma obowiązek poinformowania graczy w sali obrad o usłyszanych strzałach. Rannego Kootora bez większych trudów uleczy Kala sin. Miejsce: Sala obrad na Corelli. (SALA2) Oświetlenie i efekty specjalne: Lekki dym, półmrok lub światło punktowe na stół obrad i miejsce ukrycia zwłok. Rekwizyty: Holocron Jedi (odnajduje go Cast Sundimmer na Corelli), Folia przeźroczysta (zwłoki) Przenikliwy chłód przesiąknął architekturę Corelli. Chłód sztuczny, inny niż ten, którego doświadczaliście na Hoth. Ta planeta została

11 zbombardowana głowicami krionicznymi- jednej z najbrutalniejszych metod wyniszczenia życia znanych galaktyce. Pozostaje mieć nadzieję, że radni zdołali uciec i, że tu, na Corelli znajdzie się odpowiedź na pytanie jak ich znaleźć. Sala powinna wyglądać jak idealna kopia sali obrad ze scen politycznych- z tą różnicą, że krzesła są porozrzucane, a światło trochę przygaszone. W ukryciu leży holocron jedi, w którym zawarte są zapiski pierwszej sceny (politycznej) drugiego aktu. Powinien go znaleźć Cast Sundimmer. Jeśli znajdzie go ktokolwiek inny musisz go poinformować, by podzielił się z tą wiedzą z resztą. Jeśli znajdzie go Skydimmer nie musisz ingerować w fabułę. W pomieszczeniu obrad można znaleźć w szafie lub innym zasłoniętym miejscu zahibernowane ciało senator Dantooine. Niemożliwe jest stwierdzenie, czy jeszcze żyje bez roztopienia warstwy lodu. Roztopienie większośćią metod (np. ogniem) może zabić zahibernowane ciało jeśli jest jeszcze żywe. Jedynie Kootor zna metodę na bezpieczne odhibernowanie ciała- potrzebuje do tego jednak Miecza świetlnego. UWAGA! Jeśli Kootor roztopi zahibernowane ciało mieczem świetlnym- ten ulegnie uszkodzeniu i do końca LARPa będzie bezużyteczny. Metoda zadziała, lód wyparowuje, a oczom postaci okazuje się martwe ciało senator Dantooine Leonii Sundimmer. Alternatywną metodą na poznanie, kim jest zahibernowana osoba jest medytacja. Nie pozwala ona jednak stwierdzić, czy senator Sundimmer żyje czy nie. Leonia Sundimmer jest matką zarówno Casta Sundimmera jak i May. Mogą zechcieć przygotować godną ceremonię pożegnania ze swoją matką zgodnie z tradycją zakonu Jediczyli poprzez spalenie, jeśli jednak sami na to nie wpadną Mistrz Gry może ich poinformować o takim zwyczaju. Po powrocie na pokład Gentle Krayt gracze powinni zadecydować o tym, czy lecą na Dantooine czy nie. Niezależnie od decyzji Kootor poprowadzi ich na Dantooine by pozbierać kilka cennych pamiątek z Akademii, które być może pozwolą mu się wykupić z długu. Decyzja i pogrzeb kończą tą scenę. Scena III Rola MG: System pokładowy (możliwość informowania graczy o sytuacji zewnętrznej). Rekwizyty: Każdy gracz otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT 2b, DANTOOINE. Lądowanie odbywa się bezproblemowo. Z głośników wydobywa się głos systemu kontoli komunikacji Dantooine. Witamy na Dantooine, Przed opuszczeniem pokładu statku prosimy o zaznajomienie się z regulaminem bezpieczeństwa planety oraz procedurami industralizacji planety, które mogą wpłynąć na państwa komformt podczas pobytu w sektorze J-803. Dziękujemy. Wskaźniki wskazują podwyżony poziom azotu w atmosferze. Wraz z czasem ten poziom podskoczy do wartości krytycznych, w których postacie zaczną się dusić. Jest to wynik dostosowywania planety do potrzeb maszyn wydobywczych. Stężenie azotu w powietrzu stanowi dla Mistrza Gry narzędzie do kontrolowania długości sceny, a tym samym całego LARPa. UWAGA! Dantooine to przedostatnia planeta na której zatrzymuje się załoga Gentle Krayt, a także ostatnia szansa do odegrania niektórych, być może istotnych scen. Gracze powinni być o tym uświadomieni. Ord ban Sor okazuje się być droidem w tej scenie. System ochrony przed obcymi Dantooine włamuje się do jego procesów i zmusza do zaatakowania Kala sin. Jeśli gracze tego nie zrobi w pierwszych kilkunastu minutach sceny Mistrz Gry ma obowiązek przypominania mu tym. Ingerencja Mistrza Gry przyda się szczególnie wtedy, kiedy rekwizyty blasterów nie wydają na tyle rozpoznawalne dźwięki, by gracz sam mógł odegrać scenkę- wtedy Mistrz gry musi opisać strzał i jego skutki. Ord ban Sor przestanie atakować Kala sin jeszcze zanim ta zginie. Pozwól graczom trochę powalczyć zanim zadeklarujesz, że Ord ban powraca do siebie. Jeśli gracze nie uwierzą Ord Banowi, że stał się marionetką wirusa rozsyłanego przez system ochrony przed obcymi, to możesz poinformować graczy o prawdomówności Ord bana jako sztuczna inteligencja statku. Może to zabrzmieć mniej więcej tak: System odzyskał sprawność po niespodziewanym ataku cybernetycznym. Kod wirusa brzmi Dantooine-jeden-zero-osiem Funkcja: Anihilacja obcych form życia na planecie Dantooine. Kod antywirusowy został automatycznie przesłany do wszystkich urządzeń na pokładzie Miejsce: Statek Gentle Krayt (SALA1) Oświetlenie: Ciemne. Projekcja: 1. Lądowanie na Dantooine, 2. Opuszczona akademia Jedi na Dantooine.

12 Miejsce: Biblioteka opuszczonej akademii Jedi na Dantooine. (SALA2) Oświetlenie i efekty specjalne: Jasność. Najlepiej łagodne, ciepłe światło. Jeśli gracie w niewielkiej sali- najwyższy czas otworzyć na kilka chwil okno, żeby wpuścić świeże powietrze. Rekwizyty: Holocron Tona Bogena (powinien go odnaleźć Ian Skycin), zawartość biblioteczek Żadne miejsce nie wzbudziło w was dotychczas tak wielkiego uczucia samotności, a zarazem bezpieczeństwa jak puste mury akademi Jedi. Porzucone księgi i prywatna własność padawanów, leżące na stołach niedopite napoje i gnijąca żywność. Wszystko wskazuje na to, że ewakuacja nastąpiła szybko. Zbyt szybko. To dziwne uczucie bezpieczeństwa wydaje wam się ostatnim promyczkiem nadziei tak krótko przed ostateczną bitwą. Jesteście już blisko Korriban i wielkiego finału waszej wielkiej misji. Skorzystajcie z tych ostatnich chwil pokoju i dokończcie niedokończone sprawy- być może już nigdy nie będziecie mieli takiej możliwości. Sala powinna być przygotowana w taki sposób, by jak najbardziej przypominała bibliotekę. Stoły ułożone jeden na drugim, symulujące szafy, albo podobne rozwiązania są wysoce wskazane. W idealnym wypadku szafy powinny być zapełnione książkami, notatkami i rekwizytami nawiązującymi do Jedi. Jeśli takiej możliwości nie ma, to wystarczy, by znalazł się w jednej z szaf Holocron Tona Bogena. W idealnym wypadku powinien go znaleźć Ian Skycin. Nie powinien go ukrywać Ton Bogen. Scena kończy się, gdy postacie stwierdzą, że są już gotowi na swoją ostatnią podróż. Scena I AKT III Miejsce: Miejsce obrad na Corelli (SALA1) Oświetlenie i efekty specjalne: Jasność Projekcja: Mapa galaktyki Rekwizyty: Każdy gracz otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT III (postacie polityczne). R all Nelprim otrzymuje miecz świetlny (w tajemnicy!) Ta scena będzie znacznie krótsza niż poprzednie sceny polityczne, ponadto dojdzie do walki i kilku bardzo istotnych decyzji. W pierwszych minutach gry musi być jasne kto zostanie nowym Kanclerzem (o ile taka decyzja nie została już wcześniej podjęta). W wypadku idealnym kanclerzem zostaje R all Nelprim. Dwukrotnie podczas tej sceny Darth Ruin osobiście odezwie się do obradujących za pośrednictwem R all Nelprima. Dokładny skrypt znajduje się w karcie postaci R all Nelprima oraz poniżej: Gdy zmieni się natężenie światła (zgaśnie lub zostanie włączone) twoje ciało zostaje opętane przez Darth Ruina. Przez kilka minut mów bardzo powoli, jakby sztucznym, nieludzkim głosem. Unikaj ruchu (chyba, że ktoś cię zaatakuje- wtedy zareaguj błyskawicznie), zanim się do kogoś odezwieszpatrz mu przynajmniej przez kilka chwil pustym wzrokiem w oczy. Przedstaw się jako Darth Ruin, Mroczny Lord Sith i jedyny przywódca Imperium. Powiedz, że wszystkie drogi z i do Corelli zostały zablokowane przez wojenną flotę Imperium i, że zebrani mają 30 minut czasu, by zdecydować o kapitulacji Coruscant i przekazaniu planety oraz jej floty Imperium. W innym razie rozpoczęty zostanie ostrzał planety, a tymsamym- eksterminacja wszelkiego życia na niej. Nie odpowiadaj na żadne pytania. Jeśli zostaniesz Mocą zmuszony do mówienia, jedyne co możesz wyjawić to to, że znajdujesz się na Korriban, a plaga Candoriańska jest twoim (jako Darth Ruin) dziełem- dzięki niej zdołasz uczynić w ciągu kilku lat wszystkich nie-ludzi Galaktyki swoimi sługami i wyznawcami. Po kilku chwilach wracasz do siebie. Udajesz, że nie pamiętasz niczego, choć to nie prawda. Gdy po raz drugi zmieni się światło Darth Ruin powraca do twojego ciała by wysłuchać odpowiedzi. Jeśli Coruscant zostanie przekazany poprosi Senatora Coruscant oraz Jedi Ayrica Gracusa o wyjście z pomieszczenia. Pozostałych błyskawicznie zamordujesz mieczem świetlnym. Jeśli Coruscant nie zostaje przekazany Corellia zostanie zbombardowana, o czym informujesz wszystkim zanim zemdlejesz. Scena powinna być nie dłuższa niż pół godziny. W idealnym wypadku Leonia Sundimmer pozostaje w miejscu obrad. Decyzje pozostałych graczy mogą być dowolne. Niezależnie od decyzji dojdzie do bitwy kosmicznej nad Corellią oraz zbombardowania planety. Od graczy zależy jednak przetrwanie poszczególnych jednostek (poza Leonią Sundimmer) oraz wymiar szkód spowodowanych przez wojnę. Scena II Miejsce: Statek Gentle Krayt (SALA1) Oświetlenie: Ciemne. Projekcja: 1. Lądowanie na Korriban, 2. Grobowce Sith. Rola MG: System pokładowy (możliwość informowania graczy o sytuacji zewnętrznej).

13 Rekwizyty: Każdy gracz otrzymuje kartę postaci zatytułowaną AKT 3a, KORRIBAN. W momencie lądowania trwa bitwa kosmiczna. Zasady są te same co w wypadku lądowania na Hoth. W wypadku możliwości użycia minigry Walka kosmiczna obsługa wieżyczki strzelniczej może w ten sposób bronić statku. W innym razie mechaniczny test współczynnika ZMYSŁY u każdego gracza uczestniczącego w procesie obrony statku (lub MOC w wypadku Jedi, jeśli oni spróbują uratować statek medytując) określa dokładne skutki walki. Jeśli wynik wszystkich uzyskanych wartości jest mniejszy niż 50- Tarcze zostają całkowicie zniszczone, statek z ogromną siłą spada na powierzchnię planetę w stanie nie nadającym się do dalszego użycia. Postacie nie zostają ranni. Jeśli wynik przekroczny 50- uszkodzenia są na tyle małe, że statek ląduje. Możliwe będzie uratowanie się z powierzchni planety. Ostateczny wynik testów ma znaczenie przy epilogu i treści opowiedzianego przez gracza wyniku LARPa. Po lądowaniu wszyscy powinni opuścić statek i wyruszyć do grobowców Sith. Miejsce: Grobowiec Sith. (SALA2) Oświetlenie i efekty specjalne: Ciemność i cisza. Gęsty dym i śnieg (tu symbolizujący popiół). Jedyne źródło światła to bardzo nieliczne świeczki ułożone zgodnie ze wskazówką poniżej. Co kilka chwil oświetlenie pomieszczenia należy włączyć i wyłączyć by uzyskać efekt błysków. Gęsty dym sprawi, że migoczące światło będzie wydawało się znacznie jaśniejsze niż jest w rzeczywistości (biały dym odbija światło mocniej niż ciemna podłoga czy meble). na pion stoły lub inne meble, tworzące wspólnie długą kolumnadę. Pod niektórymi z kolumn można zaświecić tealighty, by stworzyć wrażenie głębi (warto eksperymentować, czy lepiej wyglądają światła przed czy za stołami). Muzyka włączy się dopiero, gdy walka już chwilę potrwa. Dynamika walki zależy w tej scenie w dużej mierze od doświadczenia Mistrza Gry. Powinieneś dać graczom dużo czasu na odgrywanie samych starć i przerywać scenę jak najrzadziej. Gdy skończy się walka powinna nastać cisza i ciemność. Im mniej graczy przeżyło, tym lepiej. Także w ciszy zbierz graczy przy projektorze. Nastał czas na epilog. Epilog Uruchom film OUTRO. Przed rozpoczęciem akcji filmu (bitwa kosmiczna) masz 40 sekund na opowiedzenie epilogu. Powinny to być klimatyczne fakty na temat tego, kto został kanclerzem, o tym, że rozpoczęła się wojna, a także o (najczęściej strasznym) losie tych, którzy przeżyli na Korriban. To już koniec LARPa. Po samej grze warto spędzić jeszcze razem pół godzinki na dyskusjach o grze, o tym co się podobało i co nie, co poszczególne postacie zdołały zrobić itp. Często to dzielenie się doświadczeniami jest najlepszą częścią całego LARPa- warto o tym zapamiętać. Cisza. Dopiero po kilkudziesięciu sekundach powinien rozpocząć się opis. Zapach śmierci i zgnilizny przepełniają powietrze we wnętrzu grobowca. Pod waszymi stopami popiół tłumi dźwięk łamanych kości tysięcy małych zwierząt. Po waszych bokach ogromna kolumnada wspina się do ginącego w mroku sufitu. Nie jesteście sami. Ostatnia scena zależy całkowicie od decyzji graczy. Pomimo tego, co im się wydaje są tu sami. Jeśli użyjesz statystów, to przedstawiają oni w rzeczywistości jedynie nieruchome posągi- to w zupełności wystarczy, by wzbudzić w graczach uczucie grozy. Po bokach sali powinny się znaleźć postawione

14 Mechanika 1. Walka mieczem świetlnym Stosowane rekwizyty: Latarki, talia kart pokerowych złożona z kart od wartości AS do 10. a) Odgrywanie Walki mieczami świetlnymi w pierwszej kolejności powinny wspaniale wyglądać. Dlatego nadrzędną zasadą jest, by przed rozpoczęciem testów gracze odegrali część walki aż do momentu, w którym Mistrz Gry woła STOP. Wtedy wykonywane zostają odpowiednie testy, a po nich odegrana dalsza część walki. Jeśli celem walki jest ustalenie zwyciężcy bez trwałych urazów- po pierwszym teście odgrywa się końcówkę walki. Jeśli celem walki jest zabicie przeciwnika- takich testów musi być 3. b) Rozdanie kart W momencie, w którym Mistrz Gry woła STOP gracze zatrzymują się. Jeśli dwójka graczy znajduje się w trakcie odgrywania walki (np. jest zwarcie) Mistrz gry rozdaje każdemu z nich po jednej losowej karcie pokerowej. Do wartości na karcie gracze dodają swoją wartość zdolności CIAŁO. Gracz z mniejszą wartością na karcie otrzymuje jedną ranę. 2. Moc a) Odgrywanie Moc działa na podstawie gestów, a jej znaczenie jest największe w momencie odgrywanej akcji. Poniżej znajduje się lista poszczególnych mocy oraz tego jak je należy odegrać. Może dojść do sytuacji, w której przeciwnik nie jest w stanie rozpoznać gestu (np. z powodu dymu i ciemności). Wtedy atakujący ma obowiązek zawołania nazwy mocy. FORCE PUSH: pchnięcie mocą (gest pchnięcia otwartą dłonią) FORCE PULL: przyciągnięcie mocą (gest przyciągnięcia zamykającą się dłonią) FORCE SHIELD: tarcza mocy (skrzyżowane przed twarzą przedramiona) FORCE REPULSE: wstrząs mocy (szybkie wyprostowanie ramion na boki, okrzyk. Działa jak pchnięcie, ale odpycha wszystkich w okół, a nie tylko jeden cel) MIND TRICK: sztuczki umysłowe (gest machnięcia dłonią przed poddanym iluzji. Nie działa na Jedi.) FORCE SPEED: szybkość mocy (Należy zawołać FORCE SPEED!. Można użyć tylko raz. Wszyscy poza używającym odgrywają na kilka chwil spowolnienie czasu. Przestaje działać także po pierwszym ataku używającego) FORCE LIGHTNING: błyskawica mocy (uniesione ręce, dłonie wskazujące rozłożonymi palcami w przeciwnika. Nie zadaje obrażeń, chyba że zastosowane w normalnej walce zamiast broni. Paraliżuje przeciwnika tak długo, jak długo utrzymywany jest gest uniesionych dłoni.) FORCE KILL: zabicie mocą. (Gest przypominający duszenie, Zadaje od razu jedną ranę. Można użyć tylko raz) Część mocy np. Force Meditation (medytacja) i Force heal (leczenie) nie ma znacznia bojowego. Mogą one za to wpłynąć znacząco na fabułę (jest to zależne od decyzji Mistrza Gry). b) Rozdanie kart Czasami, np. w wypadku równoczestnego użycia Force lightning lub podczas próby zmuszenia kogoś do czegoś za pomocą Mind trick konieczny jest test analogiczny do rozdania kart w walce mieczem świetlnym. Jedyna różnica to to, że testowane są wartości zdolności MOC. c) Poza walką Sytuacje, w których gracze będą próbowali za pomocą wczuwania się w moc czy medytowania nad mocą zdobyć dodatkowe informacje mogą się mnożyć. Oczywiście do Mistrza Gry należy decyzja, czy w ogóle istnieje taka możliwość. Jeśli jednak istnieje żaden zabieg mechaniczny nie powinien decydować o ilości zdobytej wiedzy, a jedynie potrzeby scenariusza. Dla zwiększenia napięcia Mistrz Gry może jednak poprosić gracza o test Mocy, którego wynik zostanie porównany do określonego poziomu trudności. Takie testy powinny być jedynie fasadą, a rzeczywisty wynik z góry ustalony. d) Ciemna strona mocy Każda postać dysponuje pewną pulą punktów ciemnej strony Mocy. Jest to możliwość uzyskania jednorazowego bonusu do testu o określonej wartości (w przedziale od 1 do 5). Użycie ciemnej strony Mocy powinno być odpowiednio odegrane wybuchem gniewu (lub innych emocji). Wielkość puli jest różna dla różnych postaci i wiąże się z ich charakterem. Ciemna strona Mocy pozwala także na leczenie swoich ran. Tą wiedzę Mistrz Gry udostępnia jednak dopiero, jeśli któryś gracz przekonująco odegra wybuch gniewu podczas walki. Wtedy każdy punkt ciemnej strony Mocy leczy jedną (z 3 możliwych) ran. 3. Walki kosmiczne i naprawa, czyli minigry.

15 W momencie pisania tego scenariusza w opracowaniu znajduje się kilka programów komputerowych symulujących naprawę elektroniki oraz bitwy kosmiczne. Jeśli zostały już opracowane powinny być dostępne w tym samym miejscu, w którym pobrałeś także plik.pdf, który w tej chwilii czytasz. Jeśli z jakiegoś powodu gry nie zostały jeszcze opublikowane, albo wymagania sprzętowe przekraczają twoje możliwości można zastosować następujące minigry: a) walka kosmiczna Połóż na stole 5 zasłoniętych kart. Każda z nich to poziom trudności pokonania lub ominięcia kolejnej fali przeciwników. Początkowo do wartości na karcie należy doliczyć 5, by uzyskać końcową wartość. Ten modyfikator z czasem może ulec zmianie. W każdej turze pilot ciągnie po jednej losowej karcie i dodaje swój współczynnik ZMYSŁY do uzyskanej wartości. Celem pilota jest uzyskać w OSTATNIEJ turze (czyli 5. karta) wynik wyższy niż przeciwnik. Im większa jest różnica, tym większy/mniejszy jest wymiar szkód na statku. Każda przegrana tura PRZED ostatnią turą zwiększa modyfikator o 10. (czyli jeśli gracze przegrają po kolei wszystkie tury, to wynik, który trzeba uzyskać to wartość karty + 45). Pilot wie, że może RAZ na całą grę próbować użyć maksymalnej wydajności tarcz i RAZ na całą grę staranować statek przeciwnika. W obu wypadkach oznacza to bonus +10 dla jego rzut. W obu wypadkach ma to wpływ na opisywany stan uszkodzeń statku. Gracze nie zostają uświadomieni o tym, że mogą za pomocą Mocy, punktów ciemnej strony, napraw i innych akcji pomóc sobie nawzajem- na to muszą sami wpaść. Jeśli którykolwiek gracz wykona taką dodatkową akcję, to może dodać swój wynik MOCY lub ZMYSŁÓW + wynik z pociągniętej karty do wyniku uzyskanego przez pilota. Każdy gracz może pomóc tylko raz na bitwę kosmiczną w ten sposób. Wyjątkiem są punkty ciemnej strony Mocy, które można wykorzystać do samego końca. Jeśli gracze przegrają, to dochodzi do lądowania awaryjnego podczas którego 1 lub 2 graczy (wg. decyzji mistrza gry) zostaje rannych. Ich współczynnik CIAŁO spada o 1 do końca gry. b) Naprawa Jeśli niedostępna jest komputerowa minigra naprawy wykonać należy co minutę zwykły test naprawy o stopniu trudności równym 50. Wartości poszczególnych testów się sumują. Dopiero, gdy suma przekroczy wartość 50 punktów udało się naprawić statek (czyli średnio 4-5 minut napraw) Upływający czas ma na celu zachęcenie Kali Sin do poszukania sobie innego zajęcia w maszynowni (i odkrycia spice u) lub wykorzystania punktów ciemnej strony mocy do przyspieszenia tego nudnego procesu. Oczywiście, jeśli akcja sceny za szybko upływa, MG może zdecydować o tym by skrócić czas np. do ST 30 (średnio 2-3 minuty) 4. Seks Wątki seksualne są istotnym elementem dla wielu postaci. Bez stosownych zasad ich odegrania niestety dokończenie tych wątków mogłoby wyjść bardzo kłopotliwie. Z tego względu zastosowana zostaje znana z Geas:Burgkon czochrana mechanika seksu. Każde zbliżenie fizyczne- od pocałunku aż po stosunek seksualny (czy to romantyczny czy brutalny) odgrywa się poprzez masowanie głowy partnera. Lekkie głaskanie symbolizuje niewinne zbliżenie (np. pocałunek), szybkie i energiczne czochranie włosów symbolizuje namiętny stosunek. Jednostronne, energiczne masowanie może wskazywać na gwałt. Inne opcje nasuwają się same... Takie odegranie seksu pozwala na odegranie wątków romantycznych do samego końca w dowolnym miejscu i czasie w sposób rozpoznawalny dla otoczenia- z licznymi konsekwencjami. Nikt nie mówił, że romans na statku kosmicznym musi być wygodny. Wydruk W miejscu, w którym pobrałeś scenariusz znajdują się także karty postaci dla graczy oraz protokół przebiegu zebrania. Wydruki z pliku karty_postaci_do_pociecia.pdf.pdf należy pociąć w pionowe paski (na każdej karcie A4 mieszczą się 3 karty postaci). Pozostałe materiały ( protokol_posiedzenia_a4.pdf i karty_postaci_a4.pdf ) nie wymagają obróbki. Protokół (plik protokol_posiedzenia_a4.pdf ) należy wydrukować 7 razy.

16 A long time ago in a galaxy far, far away

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Jan z księżyca reż. Stephen Schesch

Jan z księżyca reż. Stephen Schesch Jan z księżyca reż. Stephen Schesch MATERIAŁY DYDAKTYCZNE DLA NAUCZYCIELI SPIS TREŚCI 1. Scenariusz lekcji. (str. 2) Temat: Jan z Księżyca najeźdźca czy poszukiwacz przyjaźni? 2. Karta pracy. (str. 5)

Bardziej szczegółowo

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu. Zagrałem dziś w prototyp nowej gry FGH Nemesis. Trochę o grze Od kiedy dowiedziałem się o tej grze bardzo chciałem ją poznać zwłaszcza po tekście na Games Fanatic. (http://www.gamesfanatic.pl/2014/02/03/z-tasmy-produkcyjnej-prototypy-fabryki-gierhistorycznych/)

Bardziej szczegółowo

ODSZUKAJ SŁOWA. Gwiezdne Wojny. Miecz Jedi. Gwiezdne Wojny. Ruchomy cel PRZEMYTNIK JABBA HAN SOLO CHEWBACCA SKYWALKER

ODSZUKAJ SŁOWA. Gwiezdne Wojny. Miecz Jedi. Gwiezdne Wojny. Ruchomy cel PRZEMYTNIK JABBA HAN SOLO CHEWBACCA SKYWALKER ODSZUKAJ SŁOWA ODSZUKAJ Słowa PRZEMYTNIK JABBA HAN SOLO CHEWBACCA SKYWALKER LEIA EWOK NIEN NUNB ŚWIĄTYNIA Y WING na podstawie Gwiezdne Wojny. Ucieczka szmuglerów isbn: 978-83-281-1131-8 Wydawnictwo Egmont

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź. Instrukcja obsługi aplikacji do projekcji I. Uruchom/zatrzymaj projekcję Są trzy sposoby uruchamiania/zatrzymywania projekcji: 1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Jak stworzyć wyjątkowy TikTok E-book od Orange na kartę

Jak stworzyć wyjątkowy TikTok E-book od Orange na kartę Jak stworzyć wyjątkowy TikTok E-book od Orange na kartę Znani TikTokerzy zdradzają sekrety tworzenia efektownych filmów. Zainspiruj się, wygraj cenne nagrody i odkryj, jak łatwo zyskać 5 GB by zawsze być

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 To jest moje ukochane narzędzie, którym posługuję się na co dzień w Fabryce Opowieści, kiedy pomagam swoim klientom - przede wszystkim przedsiębiorcom, właścicielom firm, ekspertom i trenerom - w taki

Bardziej szczegółowo

Star Wars: The Force Unleashed II

Star Wars: The Force Unleashed II Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Star Wars: The Force Unleashed II autor: Przemek g40st Zamęcki Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki Gra symulacyjna Budujemy wiatraki Cele gry - poznanie interesów różnych grup społecznych, których dotyczy budowa farmy wiatrowej - poznanie/ lepsze zrozumienie zalet i wad elektrowni wiatrowych - rozwój

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Miękkie lądowanie Technologia kosmiczna

Miękkie lądowanie Technologia kosmiczna Miękkie lądowanie Technologia kosmiczna Czas 60 minut Uzyskana wiedza czym jest prędkość i jak ją obliczać statki kosmiczne wymagają miękkiego lądowania Produkt końcowy sprzęt do lądowania dla jajka Potrzebne

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Tom & yako przedstawiają

Tom & yako przedstawiają Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

MECHANIKA SPECJALISTYCZNA

MECHANIKA SPECJALISTYCZNA 1-7 sierpnia 2016, Piekary k. Łodzi MECHANIKA SPECJALISTYCZNA 1 Poniżej znaleźć można skrócony opis Mechanik Specjalistycznych. Przypominamy, że podczas Gry Terenowej, poza opisaną osobno Mechaniką Postawową,

Bardziej szczegółowo

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników Informacja dla uczestników Czekoladowe pole Pewnego dnia, przed waszą szkołą, w miejscu trawnika pojawiło się pole jagodowe. Całe pole jest wypełnione małymi krzaczkami, na których rosną jagody. Nie są

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

INTELLITOUCH XLINK - BRAMKA GSM

INTELLITOUCH XLINK - BRAMKA GSM INTELLITOUCH XLINK - BRAMKA GSM X Link BTTN Instrukcja obsługi 1. Wg rysunku OSTRZEŻENIE Ponieważ XLink zasila Państwa telefony domowe, prosimy nigdy nie podłączać gniazda słuchawki Xlink do naziemnej

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Elektroniczna niania Nr produktu 260059

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Elektroniczna niania Nr produktu 260059 INSTRUKCJA OBSŁUGI Elektroniczna niania Nr produktu 260059 Układ rodzica 1 Dioda LED ustawiania głośności 3 ZIELONE i 2 CZERWONE diody LED wskazują natężenie dźwięków w pokoju dziecka w zależności od głośności

Bardziej szczegółowo

Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.

Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej. Polimorfizm jest filarem programowania obiektowego, nie tylko jeżeli chodzi o język C++. Daje on programiście dużą elastyczność podczas pisania programu. Polimorfizm jest ściśle związany z metodami wirtualnymi.

Bardziej szczegółowo

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze. Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.

Bardziej szczegółowo

Profesjonalista konkurs. Etap II

Profesjonalista konkurs. Etap II Profesjonalista konkurs. Etap II Za nami pierwszy etap konkursu, co oznacza, że wybraliście już interesujące Was zawody i możemy bardziej szczegółowo poznać pracę przedstawicieli wybranych profesji. Cieszę

Bardziej szczegółowo

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKACJA UŻYTKOWANIA

INSTRUKACJA UŻYTKOWANIA STEROWNIK G-316 DO STEROWANIA OKAPEM Wersja programu 00x x oznacza aktualną wersję oprogramowania INSTRUKACJA UŻYTKOWANIA [09.08.2010] Przygotował: Tomasz Trojanowski Strona 1 SPIS TREŚCI Zawartość 1.

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Baltie klasa VII

Programowanie w Baltie klasa VII Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Star Wars. The Force Unleashed. (Ultimate Sith Edition) autor: Przemek g40st Zamęcki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Star Wars. The Force Unleashed. (Ultimate Sith Edition) autor: Przemek g40st Zamęcki Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Star Wars The Force Unleashed (Ultimate Sith Edition) autor: Przemek g40st Zamęcki (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent i wydawca LucasArts, Wydawca PL Licomp

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

Wykonała Katarzyna Kuran Klasa I ThB

Wykonała Katarzyna Kuran Klasa I ThB Wykonała Katarzyna Kuran Klasa I ThB Urządzenie sali konferencyjnej może być proste lub skomplikowane, w zależności od tego, do czego chcemy jej używać. Sale konferencyjne są wykorzystywane do wielu rzeczy,

Bardziej szczegółowo

Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola?

Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola? Kurs online: Adaptacja do przedszkola Dzień 2: Czy można przygotować dziecko do przedszkola? Zanim zaczniemy przygotowywać dziecko, skoncentrujmy się na przygotowaniu samych siebie. Z mojego doświadczenia

Bardziej szczegółowo

8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia

8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia http://produktywnie.pl RAPORT 8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia Jakub Ujejski Powered 1 by PROINCOME Jakub Ujejski Wszystkie prawa zastrzeżone. Strona 1 z 10 1. Wstawaj wcześniej Pomysł, wydawać

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Bezludna wyspa. Sc. 4. Przygotowanie. Przebieg. Zatonięcie statku. Każdy jest megamocny Spotkanie 3

Bezludna wyspa. Sc. 4. Przygotowanie. Przebieg. Zatonięcie statku. Każdy jest megamocny Spotkanie 3 Bezludna wyspa klasy 0 6 Liczba uczestników 10 15 uczniów Cele rozwijanie wyobraźni ćwiczenie umiejętności komunikowania się na poziomie niewerbalnym uczenie się współpracy uczenie się udzielania i przyjmowania

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. StarCraft II. Heart of the Swarm. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. StarCraft II. Heart of the Swarm. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry StarCraft II Heart of the Swarm autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Blizzard Entertainment, Wydawca Blizzard Entertainment,

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym

Bardziej szczegółowo

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Nocą budzi się strach Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Dla kogo jest ten larp? Larp jest dla osób, które przekładają odgrywanie i dobrą zabawę ponad rozbudowany system zasad. Jeżeli lubisz

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

Metody pracy: burza mózgów, pogadanka, heureza, problemowa, ćwiczenia relaksacyjne

Metody pracy: burza mózgów, pogadanka, heureza, problemowa, ćwiczenia relaksacyjne TEMAT : NA ŚWIECZNIKU JAK RADZIĆ SOBIE ZE STRESEM BĘDĄC NA WIDOKU PUBLICZNYM. Czas realizacji: 2 godz. lekcyjne Cele zajęć: rozpoznaje sytuację ekspozycji społecznej rozpoznaje źródła przymusu i nacisku

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych Osiąganie moduł 3 Temat 3, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Moduł 3 Temat 3 Poziom 1 Zarządzanie czasem Przewodnik prowadzącego Cele szkolenia Efektywność osobista pozwala Uczestnikom

Bardziej szczegółowo

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać, Wstęp Program edukacyjny pt. Mój pierwszy alfabet został stworzony z myślą o wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, którzy chcieliby nauczyć się rozpoznawania liter, jednocześnie dobrze się bawiąc.

Bardziej szczegółowo

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady,

Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH. Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady, Laura Mastalerz, gr. IV Izabella Mastalerz siostra, III kl. S.P. Nr. 156 BAJKA O WARTOŚCIACH Dawno, dawno temu, w dalekim kraju istniały następujące osady, w których mieszkały wraz ze swoimi rodzinami:

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

mnw.org.pl/orientujsie

mnw.org.pl/orientujsie mnw.org.pl/orientujsie Jesteśmy razem, kochamy się. Oczywiście, że o tym mówimy! Ale nie zawsze jest to łatwe. agata i marianna Określenie bycie w szafie nie brzmi specjalnie groźnie, ale potrafi być naprawdę

Bardziej szczegółowo

www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA ł www.kosmikus.pl 2011 Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA 1. Czym jest portal.pl i czego mogę się tu nauczyć? Kosmikus.pl to miejsce, gdzie można się świetnie bawić, ucząc się przy okazji rzeczy, których

Bardziej szczegółowo

Wielkie porządki w komputerze Zadanie 4

Wielkie porządki w komputerze Zadanie 4 Wielkie porządki w komputerze Zadanie 4 Materiał opracowany na podstawie scenariusza Komputer skrzynką wspomnień. Co słychać w Laboratorium? Dzieciom udało się wyprowadzić Psotnika z komputerowego labiryntu,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Głośnik Bluetooth Element T6 INSTRUKCJA OBSŁUGI

Głośnik Bluetooth Element T6 INSTRUKCJA OBSŁUGI Głośnik Bluetooth Element T6 INSTRUKCJA OBSŁUGI Dziękujemy za wybór głośnika Bluetooth Tronsmart Element T6. Tronsmart Element T6 obsługuje łączność Bluetooth 4.1 dla optymalnego połączenia i parowania

Bardziej szczegółowo

Skrócona instrukcja obsługi

Skrócona instrukcja obsługi Karta urządzenia Skrócona instrukcja obsługi A. Panel sterowania B. Oświetlenie (LED) C. Klapy zamrażarki (obszar zamrażania) D. Shock freeze E. Środkowa szuflada zamrażarki (obszar mrożenia) F. Mała

Bardziej szczegółowo

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Część XVIII C++ Funkcje Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach? Umiemy już podzielić nasz

Bardziej szczegółowo

ian skycin padawan AKT Ia, NAR SHADAA

ian skycin padawan AKT Ia, NAR SHADAA Ciało : 4 Zmysły : 3 Moc : 4 FORCE PUSH, FORCE PULL, FORCE SPEED, FORCE SHIELD, Ciało : 3 Zmysły : 4 Moc : 2 FORCE PUSH, FORCE SHIELD, MIND TRICK, FORCE MEDITATION Ciało : 3 Zmysły : 5 Moc : 0 CIEMNA STRONA

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY... NA PODSTAWIE: AFC AJAX AMSTERDAM Przewodnik Trenera oraz materiały w ramach Szkółki Piłkarskiej NIVEA Ajaxowe porady strona 1 Gra 4 v 4 Ustawienie

Bardziej szczegółowo

Wybór miejsca lądowania

Wybór miejsca lądowania Załącznik nr 5 Wybór miejsca lądowania 1. Miejsce do lądowania powinno być wystarczająco duże, przyjmuje się, że minimum w dzień to kwadrat o boku 35 m dla śmigłowca Mi-2 Plus oraz 26 m dla śmigłowca Agusta

Bardziej szczegółowo

OPRACOWANIE: LIDIA HAŁADYN BEZPIECZNY SYLWESTER

OPRACOWANIE: LIDIA HAŁADYN BEZPIECZNY SYLWESTER OPRACOWANIE: LIDIA HAŁADYN BEZPIECZNY SYLWESTER ROZRÓŻNIAMY 3 KLASY WYROBÓW PIROTECHNICZNYCH KLASA 1 CHARAKTERYZUJĄ SIĘ BARDZO NISKIM STOPNIEM ZAGROŻENIA, SĄ TO NP. ZIMNE OGNIE PRZEZNACZONE DO UŻYTKU WEWNĄTRZ

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

GADKI, czyli proste rozmowy na trudne tematy. Rozmowy z dzieckiem dotyczące unikania zagrożeń związanych z wykorzystaniem seksualnym.

GADKI, czyli proste rozmowy na trudne tematy. Rozmowy z dzieckiem dotyczące unikania zagrożeń związanych z wykorzystaniem seksualnym. GADKI, czyli proste rozmowy na trudne tematy. Rozmowy z dzieckiem dotyczące unikania zagrożeń związanych z wykorzystaniem seksualnym. Na podstawie kampanii Fundacji Dzieci Niczyje - przygotowała Agata

Bardziej szczegółowo

Dlaczego make-up jest niezbędny do zdjęć? Wiemy, jak tego uniknąć. Nasz specjalista od makijażu przygotuje Cię do zdjęć.

Dlaczego make-up jest niezbędny do zdjęć? Wiemy, jak tego uniknąć. Nasz specjalista od makijażu przygotuje Cię do zdjęć. Dlaczego make-up jest niezbędny do zdjęć? Make-up biznesowy to ważna część każdej sesji fotograficznej. Na pewno wiesz, że makijaż biznesowy musi być stonowany, tak by żaden jego element nie odwracał uwagi

Bardziej szczegółowo

Wzmacniacz sygnału, repeater Wi-Fi Conrad, N300, 2 anteny, 1 x RJ45 (LAN)

Wzmacniacz sygnału, repeater Wi-Fi Conrad, N300, 2 anteny, 1 x RJ45 (LAN) INSTRUKCJA OBSŁUGI Wzmacniacz sygnału, repeater Wi-Fi Conrad, N300, 2 anteny, 1 x RJ45 (LAN) Nr produktu 975601 Strona 1 z 5 Strona 2 z 5 Użytkować zgodnie z zaleceniami producenta Przeznaczeniem produktu

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

KORZYSTANIA Z KONSOLI XBOX 360 Z KINEKTEM I GIER INTERAKTYWNYCH

KORZYSTANIA Z KONSOLI XBOX 360 Z KINEKTEM I GIER INTERAKTYWNYCH REGULAMIN KORZYSTANIA Z KONSOLI XBOX 360 Z KINEKTEM I GIER INTERAKTYWNYCH ZNAJDUJĄCYCH SIĘ W ZBIORACH BIBLIOTEKI PUBLICZNEJ MIASTA I GMINY W TWARDOGÓRZE 1 / 10 1. Korzystanie z gier interaktywnych znajdujących

Bardziej szczegółowo

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje Test mocny stron Poniżej znajduje się lista 55 stwierdzeń. Prosimy, abyś na skali pod każdym z nich określił, jak bardzo ono do Ciebie. Są to określenia, które wiele osób uznaje za korzystne i atrakcyjne.

Bardziej szczegółowo

OFERTA DOTYCZĄCA OŚWIETLENIA ORAZ ATRAKCJI NA WESELE

OFERTA DOTYCZĄCA OŚWIETLENIA ORAZ ATRAKCJI NA WESELE OFERTA DOTYCZĄCA OŚWIETLENIA ORAZ ATRAKCJI NA WESELE OFERTA Serdecznie zapraszam do zapoznania się z ofertą oświetlenia oraz innych atrakcji na wesele. Oferta została podzielona na następujące pakiety,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Kto to zrobi? Co jest do tego potrzebne?

Kto to zrobi? Co jest do tego potrzebne? USTALANIE ZASAD PRACY W ZESPOLE 1. Kto będzie naszym liderem/przewodniczącym zespołu?... 2. Jak podzielimy odpowiedzialność za realizację zadań?... 3. jak będziemy podejmować decyzje?... 4. W jaki sposób

Bardziej szczegółowo

PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego)

PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego) PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego) Dziękujemy, że jesteś marszalem! Jesteście oczami i uszami tego wydarzenia oraz najważniejszymi osobami tutaj; bez Was ta impreza po prostu nie mogłoby się odbyć. Brałeś

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Close Combat First to Fight autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO WARSZTATU ON-LINE DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ DLA PRZEWODNIKA

INSTRUKCJA DO WARSZTATU ON-LINE DYNAMICZNA TOŻSAMOŚĆ DLA PRZEWODNIKA EDUKACJA MEDIALNA według nas to DIALOG POKOLEŃ MOŻLIWOŚĆ KONSTRUKTYWNEJ WYMIANY MYŚLI, POGLĄDÓW ROZMOWA Ten WARSZTAT ONLINE to wspólne doświadczenie dla PARY OSÓB! PARY OSÓB PARY POKOLENIOWEJ! SYTUACJE

Bardziej szczegółowo

Trzy kroki do e-biznesu

Trzy kroki do e-biznesu Wstęp Świat wokół nas pędzi w niewiarygodnym tempie - czy Ty też chwilami masz wrażenie, że nie nadążasz? Może zastanawiasz się, czy istnieje sposób, by dogonić ten pędzący pociąg życia pełen różnego rodzaju

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie. ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych

Bardziej szczegółowo

Akustyczny zestaw testowy Nr produktu

Akustyczny zestaw testowy Nr produktu INSTRUKCJA OBSŁUGI Akustyczny zestaw testowy Nr produktu 000120800 Strona 1 z 5 Instrukcja obsługi Akustyczne zestawy testowe MODEL 77HP - 77HP/6A - 77HP/6AC -150-150P Zapoznaj się z niniejszymi informacjami

Bardziej szczegółowo