Tabela punktacyjna. punktowa Rozpoczęcie gry. z bazy danych. wszystkim) ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Tabela punktacyjna. punktowa Rozpoczęcie gry. z bazy danych. wszystkim) ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku"

Transkrypt

1 1

2 Tabela punktacyjna Akcja Wartość punktowa Rozpoczęcie gry Ruch x ilość Pobieranie z bazy danych posunięć +4 dowodów (a) ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -4 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -6 Pobieranie dowodów (b) Pobieranie dowodów (c) Pobieranie dowodów (d) Zeznania świadków Porwanie Detektywa Pobranie karty Bonus z bazy danych wszystkim) +6 ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -6 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -9 z bazy danych wszystkim) +8 ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -8 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -12 z bazy danych wszystkim) +10 ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -10 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -15 z bazy danych wszystkim) +15 z porzuconego przesłuchanie (tylko do użytku -15 domu płacącego) uwolnienie (udostępnienie -20 wszystkim) przejęcie (do odpłatnego -30 udostępnienia innym) okup porwanego dla PS -20 do zapłaty przez Detektywa 0 do zapłaty przez PS 20 po przewalutowaniu +20 w chwili otrzymania -20 Otrzymanie karty Wpadka Pobyt w szpitalu pierwsza kolejka +15 każda kolejna opuszczona kolejka +10 Pobyt w Azylu każda opuszczona kolejka -20 Aresztowanie PS przed fazą pościgu 1 kolejka w areszcie Aresztowanie PS po rewizji Przesłuchanie PS wartość do zapłaty przez wszystkich Detektywów wspólnie 10 x (ilość detektywów) dla Detektywa aresztującego PS + 30 dla Detektywa, kiedy PS odpowiada tak na zadane +10 pytanie dla PS, kiedy odpowiada nie na zadane pytanie +10 dla Detektywa, kiedy odgaduje motyw +50 dla PS, jeżeli motyw nie będzie odgadnięty po kolejce 2

3 Witamy w Vileburgu, sennym miasteczku, którego społeczność od czasu do czasu jest szokowana brutalnym przestępstwem. Dołączyłeś do brygady dochodzeniowej, której celem jest ustalenie tożsamości sprawcy zbrodni i postawienie go przed sądem. Twoim zadaniem jest przesłuchanie wszystkich możliwych świadków zdarzenia i zgromadzenie jak najwięcej dowodów w sprawie, tak, aby móc przedstawić zarzuty głównemu podejrzanemu, odkryć motyw zbrodni i odtworzyć przebieg wydarzeń. Podział ról Prime Suspect - główny podejrzany (PS), który stara się utrudnić dochodzenie. Jest to jednocześnie mistrz gry, ponieważ tylko on ma dostęp do wszystkich akt sprawy, które stopniowo wydaje innym graczom podczas gry. Detektywi - pozostali gracze, których zadaniem jest zebranie dowodów, mogących wskazać winnego zbrodni. Detektywi konkurują między sobą, jednak, aby efektywnie przeszkodzić głównemu podejrzanemu w ucieczce, muszą przynajmniej częściowo współpracować ze sobą. Każdy Detektyw odgrywa rolę jednego z czterech mistrzów sztuki ścigania przestępców. Do umieszczenia na planszy (tekstem do dołu) Karty BONUS dają specjalne uprawnienia graczom, którzy trafią na żółte pola. Chociaż instrukcja na karcie nie jest ważna, Detektyw potrzebuje 1 karty BONUS, by dokonać przeszukania. Detektywi nie płacą za pobranie kart BONUS, ale dla PS każda karta kosztuje 20 punktów. W każdym momencie gry karty BO- NUS mogą być zamienione na punkty (20), jeżeli gracz tego chce. Do rozdania Karty podejrzanych Każdy z graczy (oprócz PS) otrzymuje po jednym zestawie 20 kart postaci, będącymi profilami osób, figurujących w kartotece policji Vileburga. Są to potencjalni podejrzani lub świadkowie. Tylko niektórzy z nich będą uwikłani w daną sprawę. O stopniu zaangażowania podejrzanych będą świadczyć dowody pojawiające się w ciągu gry oraz zeznania świadków. podstawowe informacje o grze 3 Akta Sprawy Zestawy startowe Każda gra posiada własny, unikatowy scenariusz, który składa się z 4 części: krótki opis przestępstwa odczytywany na głos przez PS na początku gry; zestaw dowodów i zeznań świadków PS wydaje je stopniowo graczom w trakcie gry; pierwsza grupa dowodów zawiera zwykle wyniki sekcji zwłok; wyniki rewizji u podejrzanych uzyskiwane od PS w kolejnej fazie gry; rekonstrukcja, stanowiąca wyjaśnienie zagadki odczytywana na głos na koniec gry. Na każdym scenariuszu oznaczony jest poziom trudności rzymską cyfrą: I podstawowy, II średnio-zaawansowany, III mistrzowski. Karty WPADKA Są to pewnego rodzaju bomby. W chwili otrzymania karty gracz nie może wykonać akcji pola, na którym się znalazł, lecz traci 20 punktów. W tej wersji gry nie wykonuje się instrukcji na karcie. Po jednorazowym wybuchu, bomba nie jest już aktywna, a karta WPADKA wraca do talii. Każdy gracz na początku gry otrzymuje jedną kartę WPADKA do dyspozycji. Każdy może umieścić swoją kartę na dowolnym polu (oprócz żółtych pól), zatrzymując się na polu czerwonym. Rozmieszczanie kart WPADKA przez Detektywów powinno się odbywać w tajemnicy przed PS (i vice versa). Jednocześnie zaleca się wspólne działanie Detektywów. WPADKI ustalane przez Detektywów są aktywne tylko dla PS, tak samo, jak pułapki PS aktywne są tylko dla Detektywów. Aby obie strony mogły zapanować nad tym, które pola są zaminowane, można wykorzystać specjalną mapę planszy (do wydrukowania).

4 Detektywi otrzymują jedną, na której wspólnie zaznaczają rozstawiane przez siebie bomby, a PS - drugą, na której notuje swoje pułapki. Tak długo, jak karty nie są jeszcze wprowadzone do gry, powinny pozostać w widocznym miejscu, tekstem do góry. Gracz sygnalizuje umieszczenie bomby przewracając kartę tekstem do dołu, jednocześnie zaznaczając na mapce planszy pole, które zostało zaminowane. Pozostałe karty WPADKA pozostają w talii na specjalnie oznaczonym miejscu na planszy. Jeżeli gracz chce ustawić dodatkową pułapkę, Sherlock Holmes Ruch: co trzecie pole Specjalne zdolności: Holmes, jako mistrz przebrania, może naśladować innych detektywów lub nawet PS: jeżeli tylko liczba punktów Holmes a jest większa, niż innego gracza, może on wykorzystać sposób poruszania się po planszy tego gracza. Słabość: za każdym razem, jak Holmes wyczerpuje daną serię dowodu, musi opuścić jedną kolejkę, chyba, że będzie mógł w tym momencie wywołać świadka (pobrać kartę zeznań świadka). podstawowe informacje o grze Holmes jest, oczywiście, mistrzem obserwacji i logicznego myślenia. Niestety, miewa okresy depresji, kiedy jego umysł jest otumaniony działaniem kokainy, a poza tym, zbyt szybko się nudzi. Jane Marple Ruch: jedno pole po drugim, bez przeskoków Pani Marple jest doskonałą znawczynią psychologii. Nie potrzebuje skomplikowanych narzędzi lub nawet rozległej wiedzy, by rozwikłać najbardziej zawiłą tajemnicę. Ale jej wiek, pochodzenie oraz przyzwyczajenia czasami mogą jej przeszkodzić. Specjalne zdolności: Pani Marple jest tak miłą starszą panią, że często potrafi uzyskać pomóc innych, kiedy jej naprawdę potrzebuje. Jeżeli tylko będzie miała mniejszą liczbę punktów, niż pozostali gracze, może w jednej kolejce wykonać dowolną akcję bez wykorzystywania punktów. Słabość: Pani Marple ma już swoje lata, dlatego szybko się męczy. Jeżeli w jednym ruchu wykorzysta więcej, niż 4 punky, następną kolejkę musi opuścić, aby trochę odpocząć. Zestawy startowe 4 może kupić kartę WPADKA, wymieniając na nią kartę BONUS. Profile śledczych (do wydrukowania) Każdy gracz losuje rolę, którą będzie miał do odegrania w danej sesji. Otrzymuje kartę z własnym profilem, a następnie przez całą grę porusza się po planszy zgodnie z zasadą, opisaną w profilu. Każdy Detektyw ma swoje szczególne zdolności oraz ułomności, które opisane są w profilach. Zaleca się, by gracze zwracali się do siebie przez całą grę, używając imion z kart Detektywów. Philip Marlowe Ruch: co czwarte pole Marlowe jest prywatnym detektywem starej szkoły. Potrafi szybko myśleć i reagować na zagrożenie, a nawet być brutalnym, kiedy wymaga tego sytuacja. Porusza się w sposób pewny i stanowczy. Specjalne zdolności: Marlowe jest silny i brutalny, więc, gdy Prime Suspect próbuje go porwać, może stawić mu odpór. Marlowe i PS rzuczją kostki, a większa ilość wyrzuconych punktów decyduje o tym, kto wygrywa walkę. Słabość: Jako wielbiciel płci pięknej, Marlowe nieraz ma problemy z przesłuchiwaniem świadków. Dlatego, jeżeli świadkiem jest kobieta, musi opuścić jedną kolejkę, by dojść do siebie i trzeźwo ocenić sytuację, chyba, że posiada więcej, niż 40 punktów. Hercules Poirot Ruch: co drugie pole Poirot jest bardzo poukładany i konsekwentny. Nigdy nie odstępuje od raz przyjętej zasady i nie potrafi pracować w niewłaściwym środowisku musi najpierw uporządkować otoczenie, a dopiero później może zająć się rozwiązywaniem zagadki. Specjalne zdolności: jak wszyscy wiedzą, szare komórki Poirot a to ogromny skarb. Mózg detektywa potrafi niezwykle szybko przetrawić informację i wyciągnąć wnioski. Dlatego, jeden raz podczas rozgrywki może wykonać ruch poza kolejką, w dowolnej chwili. Słabość: jako bardzo metodyczny detektyw Poirot musi prześledzić do końca każdy trop. Dlatego, jeżeli rozpoczyna badać jedną serię dowodów, nie może sprawdzać innych tropów, aż wyczerpie rozpoczętą serię (dotyczy tylko dowodów).

5 Mapy planszy (do wydrukowania) Do każdej sesji są potrzebne dwa wydruki mapy planszy, na których Detektywi i PS osobno zaznaczą miejsca, gdzie schowają karty WPADKA. Uwaga: nie można umieszczać kart WPADKA na żółtych polach. Tabela rankingowa (do wydrukowania) Gracze otrzymują tabelę rankingową do zliczania punktów w trakcie gry. Zapisy z rozgrywki może prowadzić każdy gracz (w tym żółte Bonus. Tu gracze pobierają karty z talii BONUS. W tej wersji gry, instrukcja na karcie nie jest ważna. Kartę BO- NUS można wykorzystać na rozmaite sposoby: - Detektyw może odeprzeć atak PS, kiedy PS będzie próbował go porwać, jeżeli gracz ma więcej kart BONUS, niż PS; zwyciężca pojedynku musi oddać do talii jedną kartę BO- NUS; - PS może obronić się przed aresztowaniem, jeżeli posiada więcej kart, niż wszyscy Detektywi wspólnie, przy czym oddaje do talii jedną kartę; - gracz, posiadający kartę BONUS, może ją wymienić na kartę WPADKA z talii niewykorzystanych kart, a następnie, zatrzymując się na polu czerwonym, ustawić ją jako pułapkę; - każda karta może być przewalutowana na 20 punktów w każdym momencie gry. - karta BONUS daje Detektywowi prawo dokonania jednego przeszukania (po spełnieniu innych niezbędnych warunków). podstawowe informacje o grze Zestawy startowe Sposób poruszania się po planszy plansza Pola: kolory i symbole 5 przypadku, karta powinna zostać odpowiednio pocięta). Gracze mogą również powierzyć prowadzenie zapisów punktacyjnych PS, jako Mistrzowi Gry. W każdym przypadku zapisy są całkowicie jawne, w każdej chwili gracze mogą sprawdzić stan konta własny lub innej osoby. Notesy Każdy gracz otrzymuje kartę, na której może notować zdobywane informacje. W tej wersji gry kostki nie są używane. Każdy może sam odpowiednio rozplanować swój ruch. Kierunek ruchu musi być zachowany tylko przy jednej kolejce (nie można cofać się w ciągu jednego ruchu). Detektywi mogą przeskakiwać przez pionki innych graczy, ale nie mogą stawać na polach, już zajętych przez innych. PS nie może ani przeskakiwać przez inne pionki, ani zatrzymywać się na zajętych polach. Kartę można wykorzystać jeden raz w dowolnym czasie, kiedy jej posiadacz jest przy ruchu i uzna to za najbardziej opłacalne. Po wykorzystaniu karta trafia na spód talii. czerwone Wpadka. Zatrzymując się na tym polu gracze mogą ustawić swoje bomby. ZIELONE LABORATORIUM. Na tym polu Detektyw może poprosić o jedna kartę dowodu, a PS - ukryć dowolny dowód w SCHOW- KU. Detektyw otrzyma za każdy dowód odpowiednią ilość punktów (a=4, b=6; c=8; d=10). niebieskie SALA PRZESŁUCHAŃ. Na tym polu Detektyw może poprosić o zeznania świadka, pokazując PS kartę danego podejrzanego. PS może na tych polach porywać świadków. Za przesłuchanie świadka Detektyw otrzymuje 15 punktów, z wyjątkiem przypadku, gdy świadek jest porwany przez PS. W

6 plansza tym przypadku musi zapłacić PS 15 punktów. fioletowe SALA SĄDOWA. Detektyw musi znaleźć się na tym polu, aby uzyskać nakaz przeszukania lub aresztowania podejrzanego (musi również posiadać 1 kartę BONUS). pomarańczowe Schowek. Zatrzymanie się ta tym polu pozwala Detektywowi podejrzeć lub wyciągnąć jeden dowód, znajdujący się w SCHOWKU. Musi zapłacić PS wartość tego dowodu i zdecydować, czy dowód wraca do gry, czy pozostaje w SCHOWKU. SZPITAL Tu gracz może odbudować swoje siły, jeżeli brakuje mu punktów. Przepuszczając jedną kolejkę w szpitalu, otrzymuje 15 punktów. Każda następna przepuszczona pod rząd kolejka to 10 punktów. Nie można spędzić w szpitalu więcej, niż 3 kolejki pod rząd. Miejsce powrotu na planszę wskazuje strzałka. SCHOWEK Tu PS chowa wykradane dowody. Detektyw może obejrzeć jeden, jeżeli zatrzyma się na pomarańczowym polu i zapłaci PS wartość tego dowodu. Patrz niżej nt. ukrytych dowodów ( Możliwości PS ). Lokalizacje OPUSZCZONY DOM Do opuszczonego domu trafiają porwani przez PS świadkowie oraz porywani Detektywi. Patrz niżej nt. porywanych świadków i detektywów ( Możliwości PS ) AZYL Jest to miejsce, do którego może uciec PS. Azyl chroni PS przed aresztowaniem, ale PS nie może pozostać tu dłużej, niż 2 kolejki w całej rozgrywce. ARESZT Tu może trafić PS, jeżeli Detektywi zadecydują wspólnie zapłacić wymaganą liczbę punktów (dziesięciokrotność liczby detektywów). Gra dzieli się na 3 podstawowe etapy: I. Przygotowanie do gry wybór PS zapoznanie się z opisem miejsca zbrodni II. Rozgrywka dochodzenie wstępne przeszukanie u podejrzanego aresztowanie PS III. Rekonstrukcja przebieg gry 6 przesłuchanie PS zakończenie i rekonstrukcja Liczba graczy: 2 do 5 lub 2 do 4 kilkuosobowych zespołów + PS (Prime Suspect) Czas gry: 1 do 3 godzin Wiek graczy: od 15 lat

7 przebieg gry I. Przygotowanie do gry 1. Gracze wybierają jedną ze spraw do rozegrania. Sprawy mogą być rozgrywane w kolejności zgodnej z numerem scenariusza. Zawiera on również informację o poziomie trudności danej sprawy (rzymskie cyfry od I do III). Alternatywnym sposobem gry jest rozwiązywanie spraw w kolejności chronologicznej data rozpoczęcia każdej sprawy jest ukazana na kopertach. 2. Gracze wybierają głównego podejrzanego (Prime Suspect - w skrócie: PS). Może to być ustalone za pomocą losowania kart: należy złożyć razem karty Detektywów i PS, po czym każdy gracz wylosuje swoją kartę. Najlepiej wybrać PS wystarczająco wcześnie, by jeszcze przed rozgrywką miał on czas na zapoznanie się z aktami sprawy. PS otwiera kopertę z aktami wybranej sprawy i od tej pory zarządza bazą danych sprawy. Pozostali gracze staja się Detektywami, prowadzącymi śledztwo, losując karty profili śledczych. 3. Gracze ustawiają swoje pionki na polu start. PS odczytuje głośno opis miejsca zbrodni i odkłada go w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. W odpowiednim rogu planszy PS umieszcza karty BONUS. 4. PS powinien przejrzeć akta sprawy, aby poznać sprawcę i motyw. Tylko PS może już nasamym początku gry zapoznać się z motywem zbrodni, przebiegiem wydarzeń z Rekonstrukcji oraz dowodami, które wydaje graczom sukcesywnie w trakcie gry. Kolejną odpowiedzialnością PS jest prowadzenie zapisów punktacji wszystkich graczy. PS również bierze czynny udział w rozgrywce poprzez utrudnianie graczom pozyskiwania informacji (w ramach swoich kompetencji). Wskazówka: Zapisywanie w notatniku, które dowody otrzymuje każdy z graczy, pomoże PS czuwać nad prawidłowym przebiegiem gry. II. Rozgrywka Start Grę rozpoczyna gracz po lewej stronie PS, a kolejność poruszania się jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy ruch wykonujemy w kierunku strzałki na polu Start. Na początku gry każdy gracz (w tym PS) ma pulę 20 punktów. Za przeprowadzenie udanych akcji (pobieranie dowodów i przesłuchanie świadków) punkty będą dodawać się do puli. Aby poruszać się na planszy Detektywi odejmują tyle punktów od swojej puli, ile ruchów chcą wykonać w ciągu danej kolejki. Przykład 1: Miss Marple porusza się pole po polu, a zamierza w pierwszej kolejce pobrać dowód; potrzebuje, więc, dotrzeć do pola zielonego. Jest to drugie pole od pola Start. Miss Marple zużyje do pierwszego ruchu 2 punkty. Przykład 2: Poirot porusza się co drugie pole. Zamierza pobrać zeznania świadka. Pierwsze pole niebieskie znajduje się 5 pól od pola Start, Poirot, więc, nie może z niego skorzystać. Kolejne pole niebieskie jest 3 pola dalej, czyli 8 pól od pola Start, i mieści się już w standardowym ruchu tej postaci Poirot zużyje 4 punkty, by tu dotrzeć. 1. Dochodzenie wstępne: analizowanie dowodów i przesłuchiwanie świadków W pierwszej fazie śledczy starają się zdobyć jak najwięcej danych dotyczących sprawy. Otrzymują je od PS po znalezieniu się na odpowiednim polu planszy. Zatrzymując się na zielonym polu Detektyw może pobrać na czas jednej kolejki jedną kartę dowodu w sprawie. Chociaż grupy dowodów (oznaczone cyframi) mogą być poznawane przez Detektywów w dowolnej kolejności, to szczegóły i analizy dowodu z danej grupy (oznaczone dodatkowo literami a,b,c...) muszą być otrzymywane po kolei. Dla przykładu, gracz może poprosić najpierw 7

8 przebieg gry o dowód z grupy 3 bez znajomości dowodów z grupy 2. Jednak nie może otrzymać analizy o numerze 3c, jeżeli nie pobrał wcześniej kart oznaczonych 3a i 3b, zawierających rezultaty wcześniejszych etapów analizy dowodów z tej grupy. Ważna informacja: Detektywi nie otrzymują karty z dowodem na własność, lecz po zakończeniu kolejki muszą zwrócić ją do bazy. Warto wiec wynotować sobie istotne szczegóły, aby móc później na ich podstawie uzasadnić żądanie aresztowania podejrzanego. Przy pobraniu dowodu lub przesłuchaniu świadka Detektywi otrzymują punkty, które dodawane są do ich puli: - za każdy pobrany dowód a 4 punkty - b 6 punktów - c 8 punktów - d 10 punktów Zeznania świadków również mogą pomóc wyjaśnić okoliczności zbrodni. W celu ich uzyskania trzeba się zatrzymać na polu niebieskim i poprosić PS o wydanie zeznań konkretnej osoby. Kto jest świadkiem w sprawie, wynika z jej kontekstu, a wiec z opisu miejsca przestępstwa, dowodów oraz zeznań innych świadków, lecz zawsze jest to jeden z dwudziestu podejrzanych. Gracz prosi o zeznanie, pokazując PS wybraną kartę postaci, zakrywając ja jednocześnie przed pozostałymi graczami, aby nie zdradzić innym swojego tropu. Pobrane zeznania pozostają do dyspozycji Detektywa do końca gry. Wywołanie niewłaściwego świadka skutkuje utratą kolejki. Jeżeli świadek nie jest porwany przez PS, przesłuchujący go Detektyw otrzymuje 15 punktów. Akcja ratunkowa: odbudowywanie punktów Jeżeli gracz wykorzystał już całą pulę swoich punktów i nie może jej uzupełnić, może przewalutować na punkty karty Bonus każda to 20 punktów. Jeżeli gracz nie posiada karty Bonus, musi przenieść się do szpitala, by podbudować trochę swoje zdrowie. Przepuszcza minimum jedną kolejkę, zdobywając tym samym 15 punktów. Może zdecydować się pozostać w szpitalu na dłużej, jeżeli chce zdobyć więcej każda następna przepuszczona kolejka to 10 punktów. Nie może być jednak w szpitalu dłużej, niż 3 kolejki pod rząd. Możliwości PS Prime Suspect jest najbardziej tajemniczą postacią wśród graczy, ponieważ nikt nie zna jego tożsamości do samego końca gry. Prime Suspect zaczyna grę z 20 punktami, a po planszy porusza się na przemian: co jedno i co drugie pole. Prime Suspect zdobywa punkty, ukrywając dowody i porywając świadków, a nawet Detektywów. Dowody umieszcza w schowku, a świadków (wszystkie kopie zeznań porywanej osoby) w porzuconym domu. Porwani Detektywi również znajdą się w porzuconym domu. Ukrywanie dowodów Jeżeli dowód jest w schowku, Detektywi nie otrzymują za niego punktów. Aby uzyskać dostęp do ukrytego dowodu gracze muszą znaleźć się na pomarańczowym polu, co daje im dwie możliwości: 1. sprawdzenie (podejrzenie) dowodu Detektyw płaci za dowód PS - dokładnie tyle, ile otrzymałby w normalnych warunkach. Gracz otrzymuje dowód na 1 kolejkę, po czym dowód wraca do schowka. 2. uratowanie dowodu Gracz może nie tylko sprawdzić, ale i uwolnić dowód, udostępniając go dla wszystkich graczy na przyszłość. W tym przypadku będzie musiał zapłacić PS nieco wyższą cenę: 6 punktów za a, 9 - za b, 12 - za c i 15 za d. Po 1 kolejce gracz ten zwróci dowód do bazy informacyjnej. 8

9 Przebieg gry Uwaga: gracz może uratować tylko jeden dowód w ciągu jednej kolejki. Porwanie świadków Detektywi mogą uzyskać dostęp do porwanego świadka, jeżeli tylko zapłacą okup. W chwili, gdy Detektyw staje na polu niebieskim i pokazuje PS kartę świadka, który został porwany, PS żąda zapłaty okupu, co oznacza, że Detektyw ma trzy możliwości: 1. przesłuchanie świadka w porzuconym domu Jest to opcja najmniej kosztowna dla Detektywa. Aby przesłuchać świadka płaci minimalny okup PS - 15 punktów. Po zapłaceniu Detektyw otrzymuje swój egzemplarz zeznań, a pozostałe zostają w porzuconym domu. Każdy kolejny Detektyw będzie musiał również płacić okup / decydować o dalszych losach świadka. 2. uwolnienie świadka Porwanego świadka można wypuścić na wolność, płacąc większy okup - 20 punktów. Jeżeli tak się stanie, Detektyw otrzyma swój egzemplarz zeznań, a pozostałe wrócą do ogólnodostępnej bazy informacyjnej. 3. przejęcie świadka Detekyw może zadecydować nie tylko uwolnić świadka, ale również objąć go specjalną ochroną, płacąc wyższy okup - 30 punktów. W praktyce będzie to oznaczało, że Detektywzbawiciel przejmie kontrolę nad uratowanym świadkiem: PS już nie będzie mógł go znowu porwać, a każdy kolejny gracz chcąc uzyskać dostęp do chronionego świadka będzie musiał zapłacić jego protektorowi 15 punktów. Detektyw, kontrolujący świadka nie może odmówić innym Detektywom dostępu, jeżeli tylko zapłacą wymaganą wartość. Uwaga: gracz może wykupić / przesłuchać tylko jednego świadka w ciągu jednej kolejki. Porwanie Detektywa Jak prawdziwy złoczyńca, PS jest również niebezpieczny dla Detektywów. Jeżeli liczba posiadanych przez niego punktów jest większa, niż zasoby któregoś z Detektywów, PS może przeskakiwać przez pionek tego gracza lub zatrzymywać się na jego polu. Może również porwać tego Detektywa (poprzez wejście na zajmowane przez niego pole) i przenieść go do porzuconego domu. Porwany Detektyw musi odbyć w porzuconym domu przynajmniej jedną kolejkę. Następnie może spróbować wykupić się, płacąc PS 20 punktów, lub liczyć na to, że uratuje go inny Detektyw, płacąc za niego okup. Jeżeli nikt nie zapłaci okupu, musi pozostać w uwięzieniu na 3 kolejki. Porywając Detektywa PS nie może jednocześnie wykonać innej akcji (akcji pola, na jakim się znajdzie). Zasada przewagi punktowej nie działa w przypadku wartości ujemnych. Taka sytuacja może powstać jedynie w przypadku otrzymania karty WPADKA. Przykład: Jeżeli PS, grający z 10 punktami otrzymuje kartę WPADKA, bilans jego punktów po tym ruchu jest (-10), musi więc skierować się do Szpitala. Jeżeli w ciągu tej samej kolejki Detektyw, grający z 7 punktami, również otrzyma kartę WPADKA, otrzymując bilans punktów (-13), również trafi do szpitala. Chociaż w teorii PS ma tu przewagę punktową, nie może z niej skorzystać. Jak powstrzymać PS? Gracze mogą wrzucić PS do tymczasowego aresztu, ale to kosztuje. Cena aresztowania PS zależy od ilości Detektywów: zawsze jest to dziesięciokrotność tej liczby. Przy 5 graczach (tzn., 4 Detektywach), cena wynosi 40 punktów, przy 4 graczach 30, itd. Gracze mogą złożyć się na tą kwotę, każdy odejmując tę ilość punktów, jaką oddaje, od swojej puli (nie musi to być równa składka, ale musi być osiągnięty konsensus w tej sprawie pomiędzy wszystkimi Detektywami). Wrzucić do aresztu PS można na początku każdego ruchu Detektywów, z wyjątkiem sytuacji, kiedy PS znajduje się w szpitalu. Jednak, jeżeli PS po jednej opuszczonej kolejce w szpitalu chce pozo- 9

10 Przebieg gry stać tam na dłużej, nie obowiązuje go już przywilej ochrony od aresztu. PS nie może przeskakiwać przez pionki innych graczy, ani zatrzymywać się na już zajętych polach, chyba że ma przewagę punktową nad Detektywem (dodatnią). Ustawiając swoje pionki w odpowiednich miejscach Detektywi mogą blokować ruchy PS. 2. Przeszukanie u podejrzanego Gdy zgromadzone dowody wydaja się jednoznacznie wskazywać winnego, Detektyw może dokonać przeszukania u podejrzanego po zatrzymaniu się na polu fioletowym. Musi jednak posiadać przynajmniej 1 kartę BONUS na każde przeszukanie: karta jest traktowana, jako nakaz rewizji. Wykorzystana karta BONUS trafia na spód talii. Tak, jak podczas przesłuchiwania świadków, gracz pokazuje PS kartę podejrzanego i, jeżeli przeszukanie przyniosło jakiekolwiek rezultaty, otrzymuje od PS wyniki rewizji. Jest to przełomowy moment gry, ponieważ od tej chwili PS może rozpocząć ucieczkę, i to bez względu na to, czy rewizję wykonano u właściwej osoby! 3. Aresztowanie Detektyw, który dokonał rewizji, może w następnej kolejce (lub później) zażądać aresztowania podejrzanego. Detektyw, przechodząc raz jeszcze na fioletowe pole, wypowiada na głos imię i nazwisko domniemanego sprawcy. Od tej chwili śledztwo ma charakter jawny. Detektyw musi jednak dowieść winę podejrzanego w obecności wszystkich graczy, powołując się na zebrany materiał dowodowy. Następnie gracze oczekują na reakcję PS. Jeżeli wytypowano niewłaściwa osobę, pobiera on kartę bonusowa, w przeciwnym razie Detektyw otrzymuje nakaz aresztowania i detektywi wraz z PS przenoszą się do sali przesłuchań. Uwaga: Aresztowania podejrzanego można dokonać tylko po przeprowadzeniu przeszukania. W tej fazie gry aresztowanie PS nie wymaga zapłacenia 30 punktów, ponieważ nakaz areszto- wania już został wydany. Wręcz odwrotnie, detektyw, który aresztuje właściwą osobę, otrzymuje 30 punktów. Na tym etapie PS nie jest chroniony od aresztowania, jeżeli znajduje się w szpitalu. Jeżeli w chwili wydania nakazu aresztowania PS znajduje się w Azylu, Detektywi muszą odczekać odpowiednią ilość kolejek, by przejść do następnej fazy gry. Czas ten mogą spożytkować, sprawdzając brakujące dowody lub przeszukując pozostałych świadków. Gdy tylko PS znajdzie się w areszcie, rozpoczyna się przesłuchanie podejrzanego. III. Rekonstrukcja 1. Przesłuchanie PS Celem przesłuchania jest ustalenie motywu przestępstwa. Każdy z Detektywów może zadać PS po trzy pytania, na które odpowiedzią będzie tak lub nie. Jednak zeznania PS nie mogą mijać się z prawdą, tzn. muszą być w zgodzie z motywem, zapisanym w aktach sprawy w sekcji Motyw i rekonstrukcja (tylko do dyspozycji PS). Detektywi mają jedną kolejkę na odgadnięcie motywu. Przesłuchanie rozpoczyna i kończy gracz, który zażądał aresztowania PS, otrzymując podwójną szansę w nagrodę za przenikliwość. Kolejność zadawania następnych pytań odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze otrzymują 10 punktów za każde pytanie, na które PS odpowie tak. Za odgadnięcie rozwiązania (motywu) gracz otrzymuje 50 punktów. Suma punktów graczy decyduje o wygranej. Jeżeli Detektywi nie odgadną motywu zbrodni w ciągu jednej kolejki, PS otrzymuje 50 punktów, a zadawanie pytań toczy się dalej, aż Detektywi dojdą do sedna sprawy lub poddadzą się. Każda zakończona kolejka to 50 punktów dla PS. W każdej chwili Detektyw, który będzie chciał obejrzeć dowody, których nie sprawdził w poprzednich fazach rozgrywki, może zrezygnować z zadawania pytań i pobrać brakujący materiał dowodowy. W tym przypadku każde 10

11 Przebieg gry pytanie jest zamieniane na jeden element (dowód, zeznanie świadka lub przeszukanie). Wskazówka: nawet po tym, jak sprawca zbrodni jest znany, przeszukania u innych podejrzanych mogą dostarczyć ciekawych informacji, które mogą pomóc w odkryciu prawdziwego motywu zbrodni. 2. Zakończenie i rekonstrukcja wydarzeń Wygrywa gracz, który uzyska największą ilość punktów po zakończeniu gry. Zakończeniem gry jest odczytanie przez jednego z graczy Rekonstrukcji wydarzeń. Wskazówka: zanim sekcja Motyw i Rekonstrukcja będzie odczytana, gracze mogą spróbować samodzielnie odtworzyć pełny przebieg wydarzeń i wyjaśnić każdy zebrany dowód, a następnie porównać własną wersję z przedstawioną w Aktach Sprawy. Życzymy miłej zabawy! Kolejne sprawy do rozegrania można znaleźć na Zestaw kart w kopercie (łącznie 12 kopert) Opis miejsca zbrodni Karty dowodów ( a ) Analizy dowodów ( b, c, d do każdej karty dowodu), 4 zestawy Zeznań Świadków (po 1 dla każdego detektywa), Karty z wynikami przeszukań, Rekonstrukcja przebiegu wydarzeń Dodatkowe elementy gry do wydrukowania 4 karty Detektywów Karta PS 2 mapy planszy Tabela rankingowa (do zliczania punktów) Wykaz zawartości koperty Pozostałe elementy gry 2 kostki 5 plastikowych pionków 4 razy po 20 kart postaci w czterech kolorach 10 Kart WPADKA 10 Kart BONUS, Plansza 11

12 12

Znajdz zabojce zanim zniknie!

Znajdz zabojce zanim zniknie! Znajdz zabojce zanim zniknie! *$& 7*5" + &. / *$& 7*5" + &. / E D U C AT I O N 2 PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE Witamy w Vileburgu, sennym miasteczku, którego społeczność od czasu do czasu jest szokowana

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Ważne daty. zasady zdobywania punktów i wygrana

Ważne daty. zasady zdobywania punktów i wygrana 1 Ważne daty 22.05.2010 rozpoczęcie konkursu 03.06.2010 zakończenie pierwszej rundy (pełny materiał dowodowy na stronie) 03.06.2010 10.06.2010 dogrywka (możliwość dodatkowej próby typowania sprawcy) 11.06.2010

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

na historię kriminalną Ważne daty

na historię kriminalną Ważne daty 1 REGULAMIN KONKURSU POMYSŁÓW na historię kriminalną Ważne daty 07.12.2011 rozpoczęcie konkursu; 07.02.2012 zakończenie pierwszej tury; 08.02.2012 ogłoszenie wyników pierwszej tury; rozpoczęcie drugiej

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu 1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki: 1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

CBŚP I KWP W KRAKOWIE ZATRZYMALI PODEJRZANYCH O PORWANIE DZIECKA DLA OKUPU

CBŚP I KWP W KRAKOWIE ZATRZYMALI PODEJRZANYCH O PORWANIE DZIECKA DLA OKUPU POLICJA.PL Źródło: http://www.policja.pl/pol/aktualnosci/152352,cbsp-i-kwp-w-krakowie-zatrzymali-podejrzanych-o-porwanie-dziecka-dla-okupu. html Wygenerowano: Piątek, 22 grudnia 2017, 01:23 CBŚP I KWP

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami 935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2). ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW instrukcja GRA ZAWIERA 55 kart PRAW DA/FAŁSZ planszę koło do losowania kostkę 12 ścienną 24 lekarzy różnych stopni i specjalizacji 24 pacjentów WPROWADZENIE

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo