Trzy zdania tytułem wstępu

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Trzy zdania tytułem wstępu"

Transkrypt

1

2

3 Trzy zdania tytułem wstępu Biuletyn Gra to nasza odpowiedź na rosnące potrzeby rynku. Chcemy, aby ten kwartalnik był swoistym katalogiem i przewodnikiem po dystrybuowanych przez nas grach. Wierzymy, że Gra szybko zaskarbi sobie uznanie zarówno sklepów, jak i zaopatrujących się w nich graczy, i będzie pomocna w dokonywaniu trafnych wyborów przy zakupie kolejnych gier. Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości Konin tel tel./faks Nakład: egz. Zespół redakcyjny Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. Ceny prezentowane w Biuletynie mają charakter wyłącznie orientacyjny i nie stanowią oferty w rozumieniu kodeksu handlowego. Kiedy zacząłeś swoją przygodę z grami planszowymi? W gry planszowe grałem już jako dziecko, jednak do 2002 roku (kiedy to po raz pierwszy pojechałem na targi w Essen promować Rój) nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak wspaniałe gry są dostępne na rynku. Pierwsze gry, jakie pamiętam, to Monopoly i Cluedo. Gry jakich gatunków lubisz najbardziej? Najbardziej lubię gry strategiczne, w których ode mnie zależy, co zrobię, aby w odniesieniu do obecnej sytuacji osiągnąć cel, korzystając jedynie ze swojego sprytu i umiejętności planowania na wyrost. Wymień, proszę, pięć Twoich ulubionych gier. Osadnicy z Catanu, Shogun (Samurai Swords), Yinsh, Magi-Nationoraz Junkyard Races (ta ostatnia to mój projekt). JOHN YIANNI, urodzony 2 grudnia 1964 r. Autor i wydawca gier. W 2002 roku założył firmę Gen 42 Games. Do tej pory wydał Rój (Hive) wraz z dodatkiem Komar (The Mosquito) oraz Żabki (Army of Frogs) obie gry własnego autorstwa. W tym roku na targach w Essen zaprezentuje swoją najnowszą grę Wielkie kamienie (Logan Stones). Dlaczego właśnie te? Osadnicy z Catanu: uwielbiam grać w nich z rodziną. Jest to wspaniała gra, przy której doskonale mogą się bawić zupełnie różni ludzie. Do tego jest to dobry tytuł wprowadzający dla nowych graczy. Shogun (nakład wyczerpany): Kupiłem tę grę w późnych latach osiemdziesiątych i już wiele razy miałem okazję w nią zagrać, jednak za każdym razem, kiedy w nią gram, zadziwia mnie to, jak gra może sprawić, że godziny spędzone na rozgrywce wcale się nie dłużą. Yinsh: Bardzo podoba mi się fakt, że gracz wygrywający jest zmuszony do osłabienia się poprzez usunięcie pierścienia. To niezwykle elegancki projekt. Magi-Nation: (nakład wyczerpany) Bardzo podobają mi się grafiki i eleganckie mechaniki tej kolekcjonerskiej gry karcianej. Junkyard Races: (nakład chwilowo wyczerpany) Ta gra zapewnia masę zabawy i podobają mi się możliwości zapewnione przez planszę, które sprawiają, że ma się wrażenie możliwości zrobienia wszystkiego w dowolnym momencie. Moje dzieci uwielbiają tę grę i mogłyby grać w nią bez przerwy, gdybym tylko im na to pozwolił. Czy masz swoich ulubionych twórców gier? Czy masz jakiegoś planszówkowego idola osobę, którą podziwiasz za to, co zrobiła dla hobby? Kris Burm jest jedną z osób, które podziwiam. Jest on prawdopodobnie jednym z najbardziej niedocenionych bohaterów planszówkowego świata. Przez lata niestrudzenie znosił krytykę dotyczącą gier logicznych i nie porzucił swojego marzenia. Kiedy inni się poddawali, uważając, że gry logiczne nie mogą odnieść sukcesu, on nadal w to wierzył i torował drogę dla twórców takich jak ja. Jest on także bez wątpienia bardzo miłym człowiekiem. Wróćmy jednak do Twoich gier. Czy pamiętasz może, kiedy zacząłeś pracować nad własnymi projektami? O czym była Twoja pierwsza gra? W ramach hobby tworzyłem gry jako młody chłopak i grałem w nie z rodziną i przyjaciółmi, a jedna z tych gier okazała się być wczesnym prototypem Roju. Jak więc widzisz, idea Roju jest już dość stara. Myślę, że pierwszą grą, jaką stworzyłem jako młody chłopak, była karcianka o poszukiwaniu skarbów, która mogła być także rozgrywana w pojedynkę. ciąg dalszy na str. 11 3

4 55 zł Eureka 3D Puzzle jest cenionym producentem łamigłówek w Europie. Różnorodny asortyment, niezmienna dbałość o wysoką jakość wykonania oraz duża troska o estetykę i wartość intelektualną oferowanych produktów zjednały firmie uznanie na całym świecie. Wszystkie prezentowane łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku i stają się początkiem wielkiej pasji, często łącząc całe rodziny wokół wspólnego hobby. PENTADIVIO Pentadivio to zupełnie nowatorska łamigłówka. Do jej rozwiązania niezbędna jest umiejętność logicznego myślenia i odrobina wyobraźni przestrzennej. Zabawa polega na ułożeniu foremnej dziesięcioramiennej gwiazdy przy użyciu dziesięciu (spośród 30 dostępnych) pięcioramiennych elementów. Elementy zebrane są w 5 grup w zależności od posiadanego kształtu. Każdy element dodatkowo oznaczony jest cyfrą. Jeden pomarańczowy element nie posiada cyfry jest jokerem. Z Pentadivio można zmierzyć się samemu lub rozegrać pojedynek z innymi graczami. Zadania zostały podzielone na 4 stopnie trudności. Po ich rozwiązaniu otrzymujemy dostęp do ukrytych wariantów zamieszczonych na stronie 39 zł 114 zł 14 zł 37 zł ŁAMIGŁÓWKA 2 BEADS Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij pierścień! ŁAMIGŁÓWKA BOTTLE 1 Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij drewnianą kulkę! ŁAMIGŁÓWKA PUZZLE D Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij pierścień! ŁAMIGŁÓWKA JIGSAW CUBE Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Rozdziel 8 części i złóż z powrotem! podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi 91 zł ŁAMIGŁÓWKA OSKAR S CUBE Stopień trudności: TRUDNA Zadanie: Przesuń od jednego znaku do drugiego! 27 zł ŁAMIGŁÓWKA RING LOCK Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Otwórz zamek! 12 zł ŁAMIGŁÓWKA MINI WIRE 13 Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Rozdziel 2 części! ŁAMIGŁÓWKA BANK TRESOR Stopień trudności: ŁATWA Zadanie: Uwolnij monetę! (nie zawiera monety) 14 zł 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

5 METRO Paryż, rok W mieście trwa Wystawa światowa będąca podsumowaniem dorobku XIX stulecia. Stulecia, które zapisało się w historii wieloma wynalazkami w tym elektrycznością czy radiem. W stolicy Francji goszczą tłumy zwiedzających, a z górującej nad miastem Wieży Eiffela rozsyłane są sygnały radiowe. Lecz powoli w mieście zaczynają się pojawiać dziwne rusztowania, a ulice są rozkopywane. Widok był zapewne podobny do tego, jaki teraz czeka na osoby przejeżdżające autostradą A4 przez Katowice ich oczom musiał ukazywać się ogromny plac budowy. Właśnie wtedy rozpoczęła się budowa słynnego paryskiego metra metra, którego linie liczą obecnie ponad 220 km i są jednym z najlepszych sposobów poruszania się po niezwykle zaludnionej i zakorkowanej stolicy Francji. Właśnie o budowie paryskiego metra opowiada gra stworzona przez Dirka Henna. W grze Metro 2-6 graczy wciela się w role inżynierów budujących linie Metropolitalnej Kolei Żelaznej (Chemin de Fer Métropolitain pierwsza nazwa metra). Każdemu z nich zależy na budowie możliwie najdłuższych linii, które pozwolą mieszkańcom na dotarcie do jak najdalszej części miasta lub na dojechanie do jednej z najbardziej prestiżowych stacji (takich jak Luwr). Co w pudełku? W skład gry wchodzą następujące elementy: 60 żetonów trasy przedstawiających tory, które podczas rozgrywki będą budowane przez graczy; 1 plansza, na której znajdują się stacje metra, pomiędzy którymi gracze będą budować połączenia; wokół krawędzi planszy przebiega tor punktacji służący do oznaczania punktów zdobytych podczas rozgrywki; 61 drewnianych wagoników służących do oznaczania stacji graczy; 6 drewnianych pionków służących do zaznaczania punktów uzyskanych przez graczy w trakcie rozgrywki, 6 arkuszy zawierających informacje na temat tego, z których stacji grający budują swoje połączenia w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce. O co chodzi? Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze rozkładają swoje wagoniki na 32 stacjach znajdujących się wokół brzegów planszy, zgodnie z informacjami przedstawionymi na arkuszach. Są to miejsca, skąd rozpoczynają oni budowę swoich linii metra. Tymczasem wszystkie żetony toru zostają zakryte, wymieszane i ustawione w stosy. Kiedy wszystkie czynności przygotowawcze zostaną zakończone, każda z osób biorących udział w grze losuje jeden żeton, a najmłodszy z grających rozpoczyna rozgrywkę. Podczas swojej tury gracz kładzie na planszy posiadany żeton tak, aby sąsiadował on z krawędzią obszaru gry lub z innym, wcześniej dołożonym żetonem. Gracz musi przy tym pamiętać, aby żeton był umieszczony na planszy zgodnie ze strzałką wskazującą właściwą jego orientację. Kiedy grający nie chce lub nie może dołożyć posiadanego żetonu, to losuje nowy, który musi położyć na planszy. Jeżeli na koniec swojego ruchu gracz nie posiada na ręce żadnego żetonu, to dobiera nowy z puli. W miarę układania na planszy nowych żetonów linie są rozbudowywane, a niektóre z nich nawet zostają zakończone. Kiedy tak się stanie, grający podliczają punkty za wybudowane połączenia (połączenie jest uznawane za zakończone, kiedy łączy dwie stacje). Za każdą część trasy wchodzącą w skład wybudowanej linii gracz otrzymuje 1 punkt. Wynik ten jest podwajany, jeżeli linia dociera do jednej z 8 stacji, znajdującej się na środku planszy. Rozgrywka trwa do momentu, kiedy cała plansza zostanie zapełniona żetonami, a zwycięża gracz posiadający najwięcej punktów. Dla kogo? Metro to gra familijna, przeznaczona dla 2-6 graczy w wieku od 8 lat. Szacowany czas rozgrywki to około 45 minut. Nagrody W 2000 roku Metro znalazło się w gronie gier nominowanych do Spiel des Jahres najbardziej prestiżowej nagrody przyznawanej grom planszowym. Rok później zostało uhonorowane tytułem MENSA Select nagrodą dla najlepszych gier umysłowych, przyznawaną przez renomowane stowarzyszenie osób z najwyższym ilorazem inteligencji. Natomiast w 2005 roku gra doceniona została w Norwegii, gdzie otrzymała tytuł Årets Familiespill Najlepszej Rodzinnej Gry Roku. 5

6 29 zł SABOTAŻYSTA Gracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się we wnętrzu góry lub w sabotażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopaczom. Członkowie obu grup powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich stronie. Jeżeli kopacze zdołają przebić tunel do skarbu, otrzymują nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odchodzą z pustymi rękoma. Jednak jeśli kopacze poniosą porażkę, nagrodę zgarniają sabotażyści. Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota. Polska edycja światowego hitu! Graczy: 3-10 Czas: 30 min. 154 zł 139 zł 74 zł 74 zł ELFENLAND Edycja jubileuszowa w metalowym pudełku. Młode elfy zdają bardzo szczególny test, zanim zostaną uznane za dorosłe. Wszystkie elfickie dziewczyny i chłopcy otrzymują mapę Elfenlandu i muszą odwiedzić tyle znanych miast, ile się da. Graczy: 2-6 Wiek: od 10 lat Czas: 60 min. DINO DETEKTYW Gracze kierują zespołami paleontologów prowadzących wykopaliska. Każdy zespół składa się z jednego badacza, jego asystentki oraz psa. Kiedy zespół zgromadzi wszystkie kości szkieletu jednego dinozaura, otrzymuje za to punkty sławy. Graczy: 2-4 Czas: 60 min. HALLI GALLI Każdy gracz kolejno odwraca kartę. W chwili, gdy odkryte karty pokażą dokładnie 5 owoców tego samego typu, pierwszy gracz, który zadzwoni dzwonkiem, wygrywa wszystkie odkryte karty! Graczy: 2-6 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min. QUO VADIS W Rzymie wpływowe urzędy przez długi czas pozostawały w rękach starych rodzin patrycjuszy. Zmienne sojusze i animozje kształtowały życie w dawnych czasach. I chociaż wszystkie drogi prowadziły do Rzymu, jedynie nieliczne wiodły do chwały i wpływów. Graczy: 3-5 Wiek: od 12 lat Czas: 45 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi SERPENTINA Gracze próbują tworzyć węże, tak długie, jak to tylko możliwe. Wąż zawsze składa się z głowy, przynajmniej jednej karty tułowia i ogona. Gracz, który stworzył najdłuższego węża, wygrywa. Znakomita gra dla każdego przedszkolaka! Graczy: 2-5 Wiek: od 4 lat Czas: 15 min. 37 zł HANDLARZ WINEM Podczas licytacji gracze oferują posiadane butelki wina, usiłując w zamian zdobyć inne, bardziej wartościowe egzemplarze. Każdy z graczy posiada piwniczkę, w której umieszcza swoją kolekcję. Wygrywa osoba posiadająca piwniczkę o największej wartości. Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 25 zł FASOLKI Fasolki to prosta i wesoła gra karciana, dla której szybko stracisz głowę i serce! A zabawy będzie co niemiara! Celem gry jest zebranie jak największej ilości złotych monet dzięki umiejętnej hodowli i przemyślanym wymianom. Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 37 zł CINCINNATI Przed każdą rundą, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy chcą grać przy stole A, B, czy C. Tylko gracz, który spełni warunek przedstawiony na stole (Trójka, Strit, lub suma nie większa niż 11), może zwyciężyć przy danym stole. Graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 199 zł 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

7 SZOGUN Przenieś się do XVI-wiecznej Japonii. Kraju, w którym wielcy Daimyo rywalizują ze sobą o tytuł szoguna, a każdy z nich jest na tyle zdeterminowany w swoich działaniach, że nie chce zrezygnować z walki. Komu jednak po serii potyczek będzie dane cieszyć się tym szlachetnym tytułem? liwością wybuchu buntu chłopskiego, który może być równoznaczny z utratą prowincji. Niezadowolonych mieszkańców można odrobinę ułagodzić, wznosząc im świątynie, teatry Nô, które sprawią, że zbuntowana ludność odrobinę się uspokoi. Japońskie klimaty Szogun to strategiczna gra dla 3-5 graczy w wieku od 12 lat. Każdy z nich przyjmuje rolę Daimyo, chcącego zdobyć pozycję głównodowodzącego cesarskiej armii szoguna, faktycznie sprawującego władzę w kraju, na którego czele cesarz stał tylko nominalnie. W dość dużym pudełku (375 x 275 x 95 mm) znajduje się masa elementów, a wszystkie wykonane są najlepszej jakości materiałów. Na planszy do gry, kartach, żetonach oraz kartach Daimyo znajdują się grafiki, doskonale oddające klimat czasów, w których toczy się gra. Najbardziej jednak uwagę przyciąga wieża bitewna, ale o niej za chwilę. znana jest tylko kolejność wydarzenia, które nastąpią w pierwszej kolejności. Karty te wyznaczają czynności, jakie mogą wykonać gracze, ale losowe ich ułożenie sprawia, że każda pora roku jest niepowtarzalna. Do tego na początku rundy wyłania się 4 wydarzenia (po 1 na porę roku), które będą miały miejsce w trakcie rundy. Jeżeli weźmie się razem oba zestawienia, to uzyskujemy sporą liczbę możliwości! Jakby tego było mało, gracze biorą też udział w licytacji o karty specjalne, jednakże wybór karty wiąże się też z kolejnością, w jakiej grający będą mogli rozgrywać swoje tury. Czasami lepiej jest być ostatnim, co jednak począć, gdy upragniona karta znajduje się na polu odpowiadającym pierwszemu graczowi? Dylemat nie lada! Następnym etapem pory roku jest przypisanie przez graczy rozkazów do każdej posiadanej przez nich prowincji. Każdy z potencjalnych szogunów ze swojej puli kart wybiera te, które uważa za najbardziej stosowne i układa je zakryte na osobistej planszy. Mogłoby się wydawać, że wszystkie powyższe czynności w powiązaniu z tematyką gry sprowadzają się jedynie do prostej, lecz udziwnionej wojaczki. Nic bardziej mylnego! W końcu nie samą wojną człowiek żyje grającym nie wolno zapominać o swoich prowincjach i własnym skarbcu. Muszą oni zbierać podatki oraz gromadzić ryż, aby w zimie móc wyżywić swoich obywateli. Chłopi, oczywiście, nie są z tego specjalnie zadowoleni i gracze, którzy będą nieostrożni i zostawią w prowincji zbyt mało wojsk lub będą za bardzo nękać prowincje, muszą liczyć się z moż- Bitwy Jednak nie można zapominać o bitwach, które także są nieodłącznym elementem rozgrywki. Na tle innych dostępnych na rynku gier Szogun wyróżnia się specjalnym sposobem rozstrzygania bitew, za które odpowiedzialna jest specjalna wieża bitewna. Otóż gracze walczący ze sobą wrzucają swoje wojska do wieży, a liczba wojsk, które z wieży wypadną, wyznacza zwycięzcę bitwy. Co w tym specjalnego? Ano to, że nie zawsze liczba żołnierzy, wprowadzonych do bitwy jest równa liczbie posiadanych po bitwie. Co więcej, czasami jednostki przeciwnika mogą zdezerterować i przyłączyć się do nas, dzięki czemu po zakończonej potyczce możemy mieć więcej wojsk niż na jej początku. Wieża bitewna doskonale oddaje zawirowania, jakie towarzyszyły prawdziwym bitwom, kiedy to nie raz potencjalnie większa i silniejsza armia musiała uciekać z pola bitwy z podkulonym ogonem, ustępując miejsca mniejszej i wydawałoby się słabszej armii. Podsumowanie Wszystkie te aspekty sprawiają, że Szogun nie jest prostą grą w wojnę. Gracze muszą w niej dokładnie zaplanować swoje posunięcia i nie mogą skupiać się tylko na prowadzeniu bitew, ponieważ taka strategia nie zaprowadzi ich daleko. Cały czas muszą pamiętać o swoich prowincjach, o zapełnianiu skarbca oraz o gromadzeniu zapasów ryżu. Ten z graczy, który przez 2 lata najlepiej pokieruje swoimi działaniami, zostanie zwycięzcą i otrzyma tytuł szoguna stanie się faktycznym władcą Japonii! Rozgrywka Pełna rozgrywka w Shoguna trwa 2 lata. Oczywiście chodzi tutaj o 2 lata w czasie gry, a nie 730 dni. Każdy rok, czyli jedna runda, składa się z czterech faz (pór roku), w trakcie których gracze planują i wykonują zaplanowane działania. Wtedy też dochodzi między nimi do starć i rozgrywania bitew. Wygląda to następująco: podczas wiosny, lata i jesieni w losowy sposób układa się 10 kart rozkazów, które wyznaczają akcje, jakie mogą wykonać grający. Jednak na początku danej pory roku odkrywa się zaledwie połowę z nich, dzięki czemu 7

8 74 zł Obok portu rozpętało się piekło. Wielu piratów rzucało zazdrosne spojrzenia na wielki statek handlowy pełen wszelkich bogactw. I knuło plan, jak zdobyć lukratywny łup. Cała ta hałastra zebrała się szybko i zdecydowała, czyje statki zostaną uwolnione od ich skarbów i dukatów. Ale nawet najsilniejszy kapitan musi być ostrożny, jako że każdy pirat żąda odpowiedniego udziału za swoją pracę. Jeśli łup jest zbyt mały, a wypłata zbyt duża, to kapitan będzie musiał dopłacić z własnych pieniędzy. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy na końcu gry, wygrywa. Awantury, plądrowania i pirat lubi najbardziej! Graczy: 3-5 Czas: 30 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi AQUA ROMANA Woda źródło życia i podstawa rozwoju Imperium Rzymskiego. Aby zapewnić niezbędne ilości wody najdalszym miastom, majstrowie budowali akwedukty, antyczne, zapierające dech w piersi budowle, które ciągnęły się na ogromne odległości. Nie mając do dyspozycji specjalistycznego sprzętu, majstrowie pokonywali głębokie doliny i trudne tereny. Zmierz się z innymi graczami podczas prób budowy najdłuższego akweduktu. Graczy: 2-4 Czas: 60 min. 142 zł GIGANCI PRZESTWORZY (AIRSHIPS) Gracze zakładają przedsiębiorstwa lotnicze i starają się zdobyć możliwie najwięcej punktów zwycięstwa poprzez konstruowanie sterowców. W tym celu muszą zdobywać różne karty ulepszeń, takie jak inżynierowie, finanse czy silniki, które zwiększają ich szanse przy budowie sterowców. Specjalną cechą tej gry jest to, że w celu zdobywania kart rzuca się kośćmi. Im większa liczba kości, które gracz ma do dyspozycji, tym wyższe szanse na uzyskanie wymaganego rezultatu. Graczy: 2-4 Wiek: od 10 lat Czas: min. 111 zł ZŁODZIEJ BAGDADU (THE THIEF OF BAGHDAD) Słońce zachodzi i zarysy Bagdadu powoli zaczynają ginąć w mroku. Cienie w alejkach robią się dłuższe. Ściemnia się. Targowisko stopniowo pustoszeje, a czcigodni obywatele tej pustynnej metropolii udają się do domu na spoczynek. Właśnie wtedy Ahmed i jego ludzie zaczynają działać. Na dzisiejszą noc zaplanowali wielką misję. Chcą ukraść skarby z pałaców. Czy zdołają dowieść, kto jest najlepszym złodziejem Bagdadu? Graczy: 2-4 Czas: 60 min. 111 zł ATON Najwyżsi kapłani dwóch wielkich egipskich bóstw, Atona i Amona, walczą o zwierzchnictwo. Obaj przywódcy próbują umieścić swych kapłanów na kluczowych miejscach w czterech wielkich świątyniach Teb. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 40 punktów lub zajmie wszystkie pola świątyni, lub zajmie wszystkie żółte pola w czterech świątyniach, lub zajmie wszystkie zielone pola w czterech świątyniach. Graczy: 2 Wiek: od 10 lat Czas: 30 min. 68 zł 8 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

9 34,20 zł 29,90 zł 24 zł NAJCIEKAWSZE GRY W KOŚCI Kompendium 74 najciekawszych gier w kości! Zestaw dla miłośników gier w kości. Oprócz rekwizytów (2 komplety kości) zawiera książkę wraz z opisami i przykładami ponad 74 gier. Doskonała pozycja dla początkujących i zaawansowanych graczy w kości! Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: liczba kości, liczba graczy, ewentualne rekwizyty, sam opis uzupełniany jest schematami i przykładami. W zestawie opisano między innymi gry: black jack, craps, dwadzieścia jeden, eliminatka, eskalero, głupi Jasiu, jasyr, makao, oczko, poker klasyczny, punkciki, rugby, sekwens, sto dwa, szóstki i siódemki, yahtzee, zabieranka i wiele innych. Kompendium zawiera książkę, komplet kości do gry oraz komplet kości do pokera! NAJCIEKAWSZE GRY W KARTY Kompendium 54 najciekawszych gier w karty! Zestaw zawiera książkę, 2 talie kart do gry oraz talię kart do Skata! Idealna pozycja dla miłośników gier w karty. Wiele ciekawostek oraz ciekawe ujęcie opisywanych tytułów powoduje, że zestaw stanowi dobry pomysł na elegancki prezent. Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: za każdym razem autor specyfikuje liczbę graczy, ilość potrzebnych kart, historię, starszeństwo kart oraz ich wartość punktową, najwięcej miejsca poświęca opisowi zasad gry. W książce zawarto słowniczek wykorzystanych zwrotów i określeń. W zestawie opisano między innymi gry: pikieta, cassino, kwadrat, remik gin, makao, kierki, omnibus, cribbage, napoleon, huragan, tysiąc, skat, loteryjka, wist, brydż, pan i wiele innych. NAJCIEKAWSZE PASJANSE Kompendium 40 najciekawszych pasjansów! Zestaw zawiera książkę z opisami oraz 2 talie kart do pasjansa! Gratka dla miłośników układania pasjansów i doskonały prezent dla początkujących! Prawie wszystkie opisy zostały zilustrowane przykładowymi schematami, co zdecydowanie ułatwia zrozumienie zasad oraz przyspiesza naukę. W zestawie opisano m. in. następujące pasjanse: areszt, bezik, pasjans dżokerowy, rachmistrz i wiele innych. Czy w kartach tkwi jakaś magia? Oczywiście! Niedowiarkom można by zadać kilka pytań, na przykład: ile jest wszystkich figur w talii? Dwanaście tyle, ile miesięcy w roku. Ile jest kolorów w kartach? Cztery tyle, ile pór roku. A ile mamy kart w talii? Pięćdziesiąt dwie tyle samo, co tygodni w roku. No, a jaka jest suma oczek wszystkich kart w talii? Tak, zgadza się taka sama, jak ilość dni w roku! Czy w takim razie ktoś jeszcze zaprzeczy, że karty są częścią naszego życia? (fragment wstępu od autora).

10 Od ponad 15 lat Gigamic tworzy gry odwołujące się do uniwersalnej estetyki, używając do tego materiałów najwyższej jakości. Koncepcje gier są innowacyjne, reguły łatwe do opanowania, a każda z rozgrywek zupełnie inna. Jesteśmy dumni, mogąc przedstawić Państwu jedne z najlepszych na świecie gier strategicznych, które obecnie są dostępne w ponad 30 językach i zostały uhonorowane za perfekcję ponad 50 nagrodami przyznanymi na całym świecie. PYLOS CLASSIC Chodzi o to, aby ustawić ostatnią swoją kulę na szczycie piramidy. Banalne? Jeżeli tak sądzisz, to musisz spróbować! Zasady? Bardzo proste! Gracze na zmianę przemieszczają po jednej ze swych kul. Własną kulę można dołożyć na puste pole planszy lub na inne, wcześniej położone kule formując następny poziom. Gdy jednak na pierwszym poziomie w linii prostej (ale nie po skosie) umieścimy 4 własne kule (3 na drugim poziomie) lub utworzymy na dowolnym z tych poziomów kwadrat z czterech własnych kul, to mamy prawo zdjąć z planszy 1 lub 2 dowolne własne kule. Oczywiście nie można zdejmować kul, które stanowią punkt podparcia dla innych, wyżej położonych. 99 zł Umiejętne dokładanie i odzyskiwanie kul z planszy jest kluczem do zwycięstwa! Pylos został doceniony i wyróżniony nagrodami we Włoszech (gra roku), w Stanach Zjednoczonych zdobył nagrodę najlepszej gry według wyboru rodziców, a przez stowarzyszenie MENSA został zakwalifikowany do pierwszej piątki najlepszych gier! Graczy: 2 Czas: 15 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi MARAKESZ (MARRAKECH) Każdy gracz jest sprzedawcą na targu dywanów i stara się przechytrzyć konkurentów. W turach gracz rzuca kostką i przesuwa po planszy Assama, organizatora targu. Jeśli Assam zatrzyma się na dywanie przeciwnika, gracz musi zapłacić jego właścicielowi, zanim położy jeden z własnych dywanów obok niego. Po ułożeniu ostatniego dywanu podlicza się wszystkie widoczne dywany. Najlepszy gracz wygrywa! Graczy: 2-4 Wiek: od 6 lat Czas: min. 99 zł 99 zł 99 zł 99 zł KATAMINO Katamino jest dynamiczną układanką i zmuszająca do myślenia zagadką. Rozwija zmysł obserwacji i zdolność logicznego myślenia. Celem gry jest układanie figur zwanych pentami. Wykonuje się to przez umieszczanie określonej liczby pentaminów specjalnie zaprojektowanych klocków na pokratkowanej planszy gry. Katamino to niezwykła łamigłówka z płynnie regulowanym poziomem trudności. Różne zasady gry powodują, że mogą zacząć się w nią bawić już trzylatki. -2 Wiek: od 3 lat Czas: 10 min. SKYBRIDGE CLASSIC Klocki dwu- trzypiętrowego i budynku są używane do budowania wież, mosty do łączenia dwóch sąsiadujących wież, a dachy określają ostatecznego właściciela wieży. Każda tura wymaga położenia jednego klocka. Żaden klocek nie może sąsiadować z innym klockiem tego samego koloru. Łącząc wieże mostami, możemy podwoić liczbę zdobywanych punktów. Celem gry jest posiadanie jak największej ilości pięter, co przekłada się na zdobyte punkty na końcu gry. Graczy: 2-4 Czas: 15 min. QUORIDOR CLASSIC Celem gry jest jak najszybsze dotarcie swoim pionem do końca przeciwległego końca planszy. Jeżeli dokonamy tego przed przeciwnikiem, to wygrywamy. Problemem jest to, że przeciwnik ustawia na planszy ogrodzenia, które mają za zadanie spowolnić twój ruch! Nie martw się jednak wyjście jest zawsze. Ale czy uda ci się znaleźć najkrótszą drogę? Rozgrywkę można prowadzić w dwie lub cztery osoby. Graczy: 2 i 4 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min. 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

11 ciąg dalszy ze str. 3 Skąd czerpiesz pomysły na gry i jak wygląda praca nad nimi? Czy masz jakieś określone źródła inspiracji, czy może pomysły na nowe gry same wpadają Ci do głowy? Pomysły nigdy nie są dla mnie problemem, widzę gry praktycznie wszędzie, gdzie spojrzę. Głównym problemem jest brak czasu pozwalającego na pracę nad wieloma pomysłami jednocześnie. Na swoim komputerze mam obecnie wiele plików z pomysłami na gry na różnym stopniu zaawansowania. Jak pracuję nad grami? Niezależnie od pomysłu staram się pracować równocześnie nad mechaniką i projektem. Dla mnie wygląd i wrażenie, jakie sprawia gra, jest równie ważne jak mechanika. Kiedy dotrę do punktu, w którym jestem zadowolony z mechaniki, zaczynam tworzyć prototypy i testuję je, grając sam ze sobą do momentu, w którym nie uznam, że gra działa dobrze. Wtedy też przygotowuję porządny prototyp, taki który mógłbyś pomylić z wydaną grą i testuję go z innymi. Robię to, ponieważ nie chcę, aby wygląd gry wpływał na opinię ludzi o rozgrywce. Kiedy jestem zadowolony z odzewu, jaki otrzymuję, zaczynam spisywać zasady w taki sposób, aby były one zrozumiałe dla wszystkich (co nie zawsze jest proste). Następnie projektuję pudełko, starając się przy tym zachować pewien temat na wszystkich moich pudełkach, dzięki czemu, widząc je w sklepie, będziesz mógł powiedzieć, że to prawdopodobnie moje gry. Rój to Twoja pierwsza wydana gra. Mógłbyś nam opowiedzieć, skąd się wziął pomysł na taką grę? Jak już powiedziałem wcześniej, Rój to stosunkowo stary pomysł. Pomysł na grę narodził się podczas oglądania filmu opowiadającego o dwóch staruszkach, serdecznych przyjaciołach, którzy spotykali się w parku, aby pograć w szachy. Jeden z nich zawsze przynosił białe piony, a drugi czarne. Do tego każdy z nich przynosił połowę szachownicy. Wtedy też postanowiłem stworzyć grę podobną do szachów, która nie wymagałaby planszy, składałaby się z samych pionów i mogłaby zostać rozegrana w bardzo krótkim czasie, ale nadal miałaby głębię i możliwości strategiczne, do tego mogłaby zostać rozegrana wszędzie. Tak narodził się Rój. Tematyka gry robale jest wyjątkowa. Dlaczego zdecydowałeś się na właśnie taką? Temat był stosunkowo prosty w związku z sześciokątami, które w ogromnych ilościach występują w ulach. Po prostu dodałem inne insekty, aby wymieszać różne możliwości. Pomimo iż od premiery Roju minęło prawie 7 lat, gra ciągle zdobywa nowych fanów i jest wydawana w nowych krajach, a do tego zdobyła wiele nagród. Czy spodziewałeś się, że osiągnie ona tak wielki sukces? W związku z tym, że Rój był pierwszą grą jaką kiedykolwiek wydałem i zaprezentowałem ją, będąc po raz pierwszy na targach w Essen, nie miałem żadnych oczekiwań. Podczas targów w 2002 roku Rój został wybrany najlepszą grą imprezy, więc od tamtej pory moje oczekiwania znacznie wzrosły. Uważam, że Rój pokazał tylko małą część swojego potencjału i z roku na rok będzie powiększał swój sukces. Moje oczekiwania względem Roju nigdy mnie nie zawiodły. Twoja najnowsza gra Żabki (Army of Frogs) jest czasami porównywana z Rojem. Jak było z tymi dwiema grami? Czy Żabki powstały jako rozwinięcie Roju, czy były zupełnie odrębnym projektem? Żabki są w kilku aspektach podobne do Roju obie są bezplanszowymi grami, w których gracze układają i poruszają swoje piony. Jednak na tym podobieństwa się kończą. Żabki mają w sobie kilka ukrytych informacji i można w nie grać do 4 osób, co nie jest normą wśród gier logicznych. Pomysł na Żabki wywodzi się z innej gry, nad którą kiedyś pracowałem (jedną z wielu). Tamten pomysł poprowadził mnie dwiema ścieżkami i ostatecznie musiałem się skupić na jednej z nich, właśnie na Żabkach. Podobna bezplanszowość, kilka unikalnych mechanik, jak zasada jednej wyspy, która występuje w obu moich grach, będzie obecna także w mojej najnowszej grze Logan Stones. Gra ma proste zasady, które bazują na prostych symbolach papieru, nożyc i kamienia. Kamień tępi nożyce, nożyce przecinają papier, a papier zakrywa kamień. Logan Stones korzysta z prostoty zabawy kamień, papier, nożyce i dodaje ją do szybkiej, zabawnej gry, która może być rozgrywana ze strategiczną precyzją, prowokującą do myślenia. Celem gry jest utworzenie linii 4 symboli z tym samym symbolem, jednak obaj gracze kontrolują te same elementy, które ciągle są odwracane i ukazują nowe symbole. Nie jest ona wcale taka prosta, jak może się wydawać. Czy pracujesz teraz nad nowymi grami? Moją kolejną grą będzie Logan Stones, które po raz pierwszy zaprezentuję na targach w Essen w tym roku. Jest to dwuosobowa gra strategiczna, która wymaga umiejętności zapamiętywania i taktycznego myślenia. Jest to kolejna bezplanszowa gra wykorzystująca 18 kamieni, które są wykonane z tego samego materiału co elementy w Roju i Żabkach. Mają one po obu stronach dwa różne rzeźbione i malowane symbole. Czym zajmujesz się poza graniem? Czy masz jakieś inne pasje, którym się poświęcasz? Jestem pełnoetatowym twórcą gier i kocham robić to, czym zarabiam na życie. Kiedy nie tworzę lub nie gram w gry, możliwie dużo czasu spędzam z moją rodziną (żoną i trójką dzieci, w wieku 12, 10 i 5 lat). Mam wrażenie, że moje dzieci nie pozwalają mi się starzeć i ciągle chcą, abym dotrzymywał im kroku. To właśnie one sprawiają, że nadal jestem młody. Spędzamy ze sobą wiele czasu w ogrodzie, gdzie brytyjska pogoda pozwala nam na hodowanie naszych własnych warzyw i owoców. 11

12 Erno Rubik - profesor Akademii Sztuk i Rzemiosła w Budapeszcie w pamięci milionów ludzi zapisał się nie jako wielki profesor, a jako genialny wynalazca. Magiczna kostka (z węg. bűvös kocka ) rozsławiła nazwisko uczonego na całym świecie. Chociaż sprzedano jej już ponad 250 milionów egzemplarzy, to moda na Kostkę Rubika nie przemija. Wymyślono wiele jej odmian. Najbardziej znana to oczywiście klasyczna 26-elementowa kostka 3 x 3 x 3. Jej pierwsze ułożenie zajęło autorowi równy miesiąc. Aktualnym mistrzom speedcubingu ta sztuka zajmuje mniej niż 10 sekund! Obecnie nazwisko Rubika można znaleźć, prócz kostki, również na wielu innych wymyślnych łamigłówkach. ORYGINALNA Kostka Rubika 3x3x3 HEX W latach osiemdziesiątych biła popularnością wszystkie inne gry razem wzięte na głowę. Niemal każdy ją posiadał, a układanie jej w zaledwie kilka minut było często sprawą honoru. 39 zł Popularna kostka doczekała się już wielu odsłon i drobnych modyfikacji. Prezentowana do sprzedaży wersja kostki zaczerpnęła swoją nazwę od heksagonalnego opakowania, które po raz pierwszy zastosowano w jubileuszowym wydaniu z okazji 25. rocznicy istnienia kostki na rynku. Ponieważ opakowanie zyskało aprobatę i uznanie klientów na całym świecie, postanowiono utrzymać je na stałe. Kostka została jednak jeszcze bardziej dopracowana. Wzmocniono jej ogólną konstrukcję, tak aby była znacznie wytrzymalsza. Teraz niegroźne są dla niej upadki nawet ze znacznych wysokości czy bezpardonowe obchodzenie się z nią przez profesjonalnych speedcuberów. Logo kostki przeszło delikatny lifting. Zastosowano także inne, ładniejsze i bardziej odporne na zużycie naklejki, zmniejszając nieznacznie ich rozmiar. To wszystko sprawia, że Kostka Rubika 3x3x3 HEX jest najdoskonalszym modelem ze wszystkich kostek, jakie wyprodukowano w ostatnim czasie. MILIONY KOMBINACJI Czas: 10 min. jedno rozwiązanie podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi RUBIK TWIST Rubik s Twist jest wyzwaniem składającym się z 24 trójkątów, które mogą tworzyć nieograniczone kształtami, kolorowe figury. Wszystko jedynie za pomocą kilku ruchów i Twojej wyobraźni. Czas: 10 min. 49 zł 112 zł 32 zł 77 zł KOSTKA RUBIK S REVOLUTION To 6 szalonych gier w jednej niezwykłej kostce, która tryska energią mówi, gra i świeci! Łączy w sobie wyzwanie i zabawę, wymaga zręczności i szybkiego myślenia! Revolution jest nowym trendem w szaleństwie związanym z najlepszą kostką na świecie! Wiek: od 5 lat Czas: 10 min. KOSTKA RUBIK S ICE CUBE 2x2x2 Ta kostka jest zimna jak lodowa góra. Lodowe oszronienie ściany sprawia, że kostka jest jedyna w swoim rodzaju! Wielką jej zaletę stanowi to, że poprzez lodowe tafle bez trudu można dojrzeć samo serce kostki. Czas: 10 min. UKŁADANKA MAGIC 12 PANELI Puzzle, których ułożenie polega na stworzeniu odpowiedniego wzorku. 12 kwadratów (paneli), które przestawiane w różnych kierunkach, pozwalają układać różne wzorki. W lewo, prawo, do góry, na dół... z powrotem Czas: 10 min. 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

13 Firma All in Games International AB,właściciel marki Poker Range, założona na początku 2005 roku, bardzo szybko stała się jednym z największych dostawców akcesoriów pokerowych w Europie. Było to możliwe dzięki bezkompromisowemu podejściu do jakości oferowanych produktów i przystępnej cenie. Wszystkie akcesoria wytwarzane są w najlepszych fabrykach z całkowicie nowych surowców. Wielostopniowa kontrola w połączeniu z wyśrubowanymi normami sprawia, że produkty Poker Range są wyznacznikiem rynkowych standardów. Bez względu na to, czy jesteś zainteresowany niedrogimi produktami, czy też poszukujesz najlepszych akcesoriów rodem z renomowanych kasyn lub zupełnie unikalnych produktów - marka Poker Range zaspokoi każde wymagania. 86 zł Zestaw pokerowy TEXAS HOLD'EM Metalowe pudełko zawiera wszystko, co jest potrzebne dla 3-6 osób, by zacząć zabawę w pokera. 200 żetonów o średnicy 40 mm i grubości 3,5 mm wykonanych z kompozytu, o wadze 7,5 g, z nominałami, umieszczono w stojaku wykonanym z twardego plastiku. 26 zł 259 zł 129 zł 134 zł ZESTAW POKEROWY DLA POCZĄTKUJĄCYCH Idealny zestaw dla początkujących graczy, poszukujących kompletnego zestawu do pokera. Zawiera 300 szt. żetonów 7,5 g, but, tasowacz, klepsydrę i matę do gry. Kod artykułu: ŻETONY POKEROWE PREMIUM W SKÓRZANYM ETUI Elegancki zestaw dla koneserów pokera! Zawiera 100 żetonów 14g oraz 2 talie kart plastikowych. Eleganckie skórzane etui, aksamitna wyściółka i logo Poker Range. Kod artykułu: ŻETONY POKEROWE STANDARD 200 sztuk, 7,5 g Idealny zestaw dla początkujących. Zawiera 200 żetonów 7,5 g z nominałami, 2 talie kart plastikowanych. Całość w aluminiowej walizce. Kod artykułu: KARTY POKEROWE STANDARD W PUSZCE PLASTIKOWANE Dwie talie kart wykonanych z ekranowanego kartonu, powlekane folią, zamknięte w eleganckim metalowym pudełku. Rozmiar kart 87,7x2,7 mm. Kod artykułu: zł 25 zł 39 zł 189 zł ŻETONY POKEROWE MINI STANDARD 100 sztuk, 7,5 g 100 żetonów pokerowych o wadze 7,5 g z nominałami. Doskonały dla graczy chcących nabyć wyłącznie żetony. Zestaw zawiera również żeton Dealer. Kod artykułu: TIMER POKEROWY do odmierzania czasu Praktyczny, elektroniczny timer pokerowy do odmierzania długości czasu gry. Niezastąpiony na spotkaniach z wyznaczonym łącznym czasem gry. Baterie nie znajdują się w zestawie. Kod artykułu: KARTY POKEROWE PREMIUM 100% plastik Talia kart wykonana w 100% z najwyższej jakości plastiku. Karty nawet mocno wyginane zawsze wracają do pierwotnego kształtu. Kod artykułu: , BACKGAMMON WERSJA LUX CZARNA Ekskluzywne wydanie backgammona. Eleganckie etui, pionki oraz kostki umieszczone w wyprofilowanych przegródkach. Najwyższa jakość elementów i skórzanego etui. Kod artykułu:

14 39 zł 39 zł ENIGMA Stopień trudności: BARDZO TRUDNA Zadanie: Rozdziel 3 części i złóż z powrotem. Opatentowana w Ameryce w 1975 roku przez Eldona Vaughna, ta łamigłówka o nieco skręconych częściach stawia przed tobą proste zadanie należy rozłączyć i ponownie złączyć obie części. Łatwo powiedzieć... Autor znalazł mniejszą wersję tej łamigłówki przeszło dwadzieścia lat temu w Ameryce, ale uznał ją wtedy za niemożliwą do rozwiązania. Obecnie wykonano nową wersję, zachowując trudność oryginału i uzyskując licencję na włączenie jej do serii Cast Puzzle. To jest bez wątpienia jedna z najtrudniejszych łamigłówek! Czas: min. ABC Stopień trudności: ŁATWA Zadanie: Zdejmij literę C i załóż z powrotem. Trzy litery: A, B i C jak widać. Nic więcej. Literę C należy zdjąć z elementu AB. Obranie niewłaściwej drogi nieodzownie zawiedzie nas w ślepą uliczkę. Oparta na łamigłówce, która ukazała się w Anglii w 1911 roku, łamigłówka ta może poszczycić się znacznie dłuższą historią. Rekomendowana jest szczególnie dla początkujących, którzy dopiero poznają smak świata łamigłówek. Czas: min. 39 zł 39 zł Hanayama od ponad siedemdziesięciu lat jest znanym producentem i sprzedawcą zabawek, tradycyjnych gier i łamigłówek. Od samego początku kładł wielki nacisk na twórcze pomysły, wysoką jakość i przyjazną obsługę. Znajdujące się w naszej ofercie łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku. Często pierwsze, przypadkowe z nimi spotkanie staje się początkiem wielkiej pasji i łączy całe rodziny wokół wspólnego hobby. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi RING Stopień trudności: ŚREDNIO TRUDNA Zadanie: Rozłóż i złóż z powrotem. Pierwowzór tej łamigłówki nosił nazwę Puzzle Ring. Łamigłówka była szalenie popularna w XV-wiecznej Europie, ten styl pierścienia był faktycznie używany do oficjalnych zaręczyn, a także podczas zawierania małżeństw. Chrześcijański reformator, Marcin Luter, znany był z tego, iż sam nosił taki pierścień. Jest też plotka, głosząca, że gdy pierścień rozpada się na poszczególne części, świadczy to niezbicie o zdradzie małżeńskiej, jakiej dopuściła się nosząca go osoba. Ot i cała historia zawarta w tej łamigłówce. Czas: min. DEVIL Stopień trudności: ŚREDNIO TUDNA Zadanie: Czy potrafisz rozdzielić obie części i złożyć z powrotem? Wczesne lata XX wieku były świadkiem swoistego boomu łamigłówek, który w 1905 doprowadził do powstania absurdalnie prostej z wyglądu łamigłówki, znanej jako Pazury Diabła. Zaskakujące jest, jak pięknie prezentuje się nowa wersja łamigłówki, po tym jak zdecydowano się zrewidować wygląd oryginału. Nie pozwól jednak zwieść się jej prostym kształtom. Często bowiem się zdarza, że frustracja bierze górę, a zagadka pozostaje na zawsze nierozwiązana. Dedykowane prawdziwym łamaczom głów! Czas: min. 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

15 15

16 Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie: miejsce na pieczątkę sklepu

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

SKLEP INTERNETOWY - www.rafix24.pl

SKLEP INTERNETOWY - www.rafix24.pl KREATYWNE ZABAWKI KOLEKCJA 2014 Teraz te chyba najbardziej kreatywne zabawki na świecie również w Polsce! Mając do dyspozycji zaledwie jeden zestaw, dziecko może codziennie tworzyć nową zabawkę! SKLEP

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

Pora na gry planszowe

Pora na gry planszowe Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka: Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Poznańska ATOLL Wykonali: Aleksandra Kuchta, WFT, PP, nr 76690, rok IV Łukasz Wójcik, WIiZ,

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki Autor: Małgorzata Urbańska Klasa I Edukacja: techniczna, społeczna, matematyczna, plastyczna, Cel zajęć: - zapoznanie z zasadami bezpiecznego poruszania się po drodze, - kształtowanie umiejętności dbania

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI

GRY Z DRESZCZYKIEM EMOCJI SALON GIER Dokument ten nie stanowi oferty handlowej w rozumieniu prawa, a jedynie wstęp do negocjacji. Treść niniejszego dokumentu jest własnością intelektualną firmy Sigma Event i jako taka podlega pełnej

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1

Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 1 Erotic Dreams. Gra nr-1 dla par S t r o n a 2 Dariusz Rutkowski Erotic Dreams Gra nr-1 dla par Copyright by Dariusz Rutkowski & e-bookowo 2009 ISBN 978-83-61184-44-7

Bardziej szczegółowo

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I 150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja INSTRUKCJA SUPERMATEMATYK mini gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

Rozwój. 4+ 2-4 10-15 min

Rozwój. 4+ 2-4 10-15 min 22450 Torreta Rozwój Rozpoznawanie i nazywanie liczb, liczenie, pierwsze obliczenia, rozpoznawanie relacji wielkość wartość, wstęp do myślenia strategicznego. Rozwój motoryki małej podczas budowy wieży,

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DATA: 10.04.2013r. PROWADZĄCA: Iwona Nakielska GRUPA: dzieci 6- letnie TEMAT ZAJĘĆ:,,W krainie czarodziejskich figur zabawy matematyczne CELE OGÓLNE: Aktywizowanie

Bardziej szczegółowo

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy

od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy od 6 lat Gra towarzyska dla 2-6 graczy Polecamy inne gry z serii! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów. 1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje

Bardziej szczegółowo

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game 1 XXII Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Katarzyna Sikora, (Chorzów) ksikora35@gmail.com Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game Streszczenie. Podczas warsztatów uczestnicy poznali historię

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia (SOPZ) OPRACOWANIE I DYSTRYBUCJA GIER PLANSZOWYCH

Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia (SOPZ) OPRACOWANIE I DYSTRYBUCJA GIER PLANSZOWYCH Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia (SOPZ) OPRACOWANIE I DYSTRYBUCJA GIER PLANSZOWYCH Załącznik nr 1 do SIWZ 1. WSTĘP Przedmiotem zamówienia jest kompleksowe stworzenie gry planszowej opartej o potencjały

Bardziej szczegółowo

dla Panów i nie tylko NOWA KOLEKCJA Więcej inspiracji znajdziesz w sklepach i na stronie internetowej www.godan.com.pl zapraszamy

dla Panów i nie tylko NOWA KOLEKCJA Więcej inspiracji znajdziesz w sklepach i na stronie internetowej www.godan.com.pl zapraszamy Zapraszamy do obejrzenia najnowszej kolekcji ACCSSORIS dedykowanej głównie Panom, mnóstwo wrażeń oraz dobrej zabawy. Produkty doskonale nadają się na prezenty. NOWA KOLKCJA Więcej inspiracji znajdziesz

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Wstęp TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT Czasami zdarza się, że zostajemy poproszeni o poprowadzenia spotkania czy szkolenia w firmie, w której pracujemy lub po prostu

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych

Bardziej szczegółowo

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières Autor gry: Philippe des Pallières Ilustracje: François Bruel Grafika: Caroline Ottavis REGUŁY GRY Cel gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem,

Bardziej szczegółowo

Copyright BiznesTUBE Sp. z o. o.

Copyright BiznesTUBE Sp. z o. o. Kraków 2015 Copyright BiznesTUBE Sp. z o. o. Gdybym dostawała choć jeden złoty za każdym razem, kiedy ludzie kupują fałszywkę twierdząc, że to złoto; albo kiedy przepłacają dużo za dużo za złoto, byłabym

Bardziej szczegółowo

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich. Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza

Bardziej szczegółowo

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Arka Noego. Ptaki Polski 33 26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 Instrukcja gry Dmuchaj na... torcik 4446 Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 Gra Habermaaß nr 4446 Dmuchaj na... torcik Zapierająca dech gra zręcznościowa dla 1-4 graczy w wieku 4-99 lat. Z dodatkowymi

Bardziej szczegółowo

SKRZATY: gra edukacyjna. Polecamy dla rodzin, przedszkoli i szkół!

SKRZATY: gra edukacyjna. Polecamy dla rodzin, przedszkoli i szkół! K www.kukuryku.co gra edukacyjna SKRZATY: ćwiczą spostrzegawczość i refleks, uczą analizy kształtów i kolorów, zapewniają zabawę pełną emocji, są przydatne w nauce o zbiorach. KOD: 2660 art. SKRZATY Polecamy

Bardziej szczegółowo

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Umiejętność koncentracji można ćwiczyć, ale wymaga to wysiłku zarówno ze strony dziecka, jak i rodzica wspierającego i motywującego je do tej pracy. Obranie

Bardziej szczegółowo

XXI Krajowa Konferencja SNM

XXI Krajowa Konferencja SNM 1 XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Ewa Szelecka (Częstochowa) ewaszel@poczta.onet.pl Małgorzata Pyziak (Rzeszów) mmpskarp@interia.pl Projekty, gry dydaktyczne i podręcznik interaktywny

Bardziej szczegółowo

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE ul. POW 25 90-248 Łódź tel. 42 630 17 28 NIP: 725-001-33-78 nowaszkola.com PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE TKTR1186 Domino Mnożenie 164,00 23 Gra oparta na zasadach klasycznego

Bardziej szczegółowo

Pomorska Akademia Kulinarna

Pomorska Akademia Kulinarna Pomorska Akademia Kulinarna Dlaczego powstała Akademia? Niestety dawno już minęły czasy, gdy wspólne, wielopokoleniowe gotowanie stanowiło ważny domowy rytuał, w czasie którego rodzinne tradycje i przepisy

Bardziej szczegółowo