Trzy zdania tytułem wstępu

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Trzy zdania tytułem wstępu"

Transkrypt

1

2

3 Trzy zdania tytułem wstępu Biuletyn Gra to nasza odpowiedź na rosnące potrzeby rynku. Chcemy, aby ten kwartalnik był swoistym katalogiem i przewodnikiem po dystrybuowanych przez nas grach. Wierzymy, że Gra szybko zaskarbi sobie uznanie zarówno sklepów, jak i zaopatrujących się w nich graczy, i będzie pomocna w dokonywaniu trafnych wyborów przy zakupie kolejnych gier. Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości Konin tel tel./faks Nakład: egz. Zespół redakcyjny Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. Ceny prezentowane w Biuletynie mają charakter wyłącznie orientacyjny i nie stanowią oferty w rozumieniu kodeksu handlowego. Kiedy zacząłeś swoją przygodę z grami planszowymi? W gry planszowe grałem już jako dziecko, jednak do 2002 roku (kiedy to po raz pierwszy pojechałem na targi w Essen promować Rój) nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak wspaniałe gry są dostępne na rynku. Pierwsze gry, jakie pamiętam, to Monopoly i Cluedo. Gry jakich gatunków lubisz najbardziej? Najbardziej lubię gry strategiczne, w których ode mnie zależy, co zrobię, aby w odniesieniu do obecnej sytuacji osiągnąć cel, korzystając jedynie ze swojego sprytu i umiejętności planowania na wyrost. Wymień, proszę, pięć Twoich ulubionych gier. Osadnicy z Catanu, Shogun (Samurai Swords), Yinsh, Magi-Nationoraz Junkyard Races (ta ostatnia to mój projekt). JOHN YIANNI, urodzony 2 grudnia 1964 r. Autor i wydawca gier. W 2002 roku założył firmę Gen 42 Games. Do tej pory wydał Rój (Hive) wraz z dodatkiem Komar (The Mosquito) oraz Żabki (Army of Frogs) obie gry własnego autorstwa. W tym roku na targach w Essen zaprezentuje swoją najnowszą grę Wielkie kamienie (Logan Stones). Dlaczego właśnie te? Osadnicy z Catanu: uwielbiam grać w nich z rodziną. Jest to wspaniała gra, przy której doskonale mogą się bawić zupełnie różni ludzie. Do tego jest to dobry tytuł wprowadzający dla nowych graczy. Shogun (nakład wyczerpany): Kupiłem tę grę w późnych latach osiemdziesiątych i już wiele razy miałem okazję w nią zagrać, jednak za każdym razem, kiedy w nią gram, zadziwia mnie to, jak gra może sprawić, że godziny spędzone na rozgrywce wcale się nie dłużą. Yinsh: Bardzo podoba mi się fakt, że gracz wygrywający jest zmuszony do osłabienia się poprzez usunięcie pierścienia. To niezwykle elegancki projekt. Magi-Nation: (nakład wyczerpany) Bardzo podobają mi się grafiki i eleganckie mechaniki tej kolekcjonerskiej gry karcianej. Junkyard Races: (nakład chwilowo wyczerpany) Ta gra zapewnia masę zabawy i podobają mi się możliwości zapewnione przez planszę, które sprawiają, że ma się wrażenie możliwości zrobienia wszystkiego w dowolnym momencie. Moje dzieci uwielbiają tę grę i mogłyby grać w nią bez przerwy, gdybym tylko im na to pozwolił. Czy masz swoich ulubionych twórców gier? Czy masz jakiegoś planszówkowego idola osobę, którą podziwiasz za to, co zrobiła dla hobby? Kris Burm jest jedną z osób, które podziwiam. Jest on prawdopodobnie jednym z najbardziej niedocenionych bohaterów planszówkowego świata. Przez lata niestrudzenie znosił krytykę dotyczącą gier logicznych i nie porzucił swojego marzenia. Kiedy inni się poddawali, uważając, że gry logiczne nie mogą odnieść sukcesu, on nadal w to wierzył i torował drogę dla twórców takich jak ja. Jest on także bez wątpienia bardzo miłym człowiekiem. Wróćmy jednak do Twoich gier. Czy pamiętasz może, kiedy zacząłeś pracować nad własnymi projektami? O czym była Twoja pierwsza gra? W ramach hobby tworzyłem gry jako młody chłopak i grałem w nie z rodziną i przyjaciółmi, a jedna z tych gier okazała się być wczesnym prototypem Roju. Jak więc widzisz, idea Roju jest już dość stara. Myślę, że pierwszą grą, jaką stworzyłem jako młody chłopak, była karcianka o poszukiwaniu skarbów, która mogła być także rozgrywana w pojedynkę. ciąg dalszy na str. 11 3

4 55 zł Eureka 3D Puzzle jest cenionym producentem łamigłówek w Europie. Różnorodny asortyment, niezmienna dbałość o wysoką jakość wykonania oraz duża troska o estetykę i wartość intelektualną oferowanych produktów zjednały firmie uznanie na całym świecie. Wszystkie prezentowane łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku i stają się początkiem wielkiej pasji, często łącząc całe rodziny wokół wspólnego hobby. PENTADIVIO Pentadivio to zupełnie nowatorska łamigłówka. Do jej rozwiązania niezbędna jest umiejętność logicznego myślenia i odrobina wyobraźni przestrzennej. Zabawa polega na ułożeniu foremnej dziesięcioramiennej gwiazdy przy użyciu dziesięciu (spośród 30 dostępnych) pięcioramiennych elementów. Elementy zebrane są w 5 grup w zależności od posiadanego kształtu. Każdy element dodatkowo oznaczony jest cyfrą. Jeden pomarańczowy element nie posiada cyfry jest jokerem. Z Pentadivio można zmierzyć się samemu lub rozegrać pojedynek z innymi graczami. Zadania zostały podzielone na 4 stopnie trudności. Po ich rozwiązaniu otrzymujemy dostęp do ukrytych wariantów zamieszczonych na stronie 39 zł 114 zł 14 zł 37 zł ŁAMIGŁÓWKA 2 BEADS Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij pierścień! ŁAMIGŁÓWKA BOTTLE 1 Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij drewnianą kulkę! ŁAMIGŁÓWKA PUZZLE D Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij pierścień! ŁAMIGŁÓWKA JIGSAW CUBE Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Rozdziel 8 części i złóż z powrotem! podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi 91 zł ŁAMIGŁÓWKA OSKAR S CUBE Stopień trudności: TRUDNA Zadanie: Przesuń od jednego znaku do drugiego! 27 zł ŁAMIGŁÓWKA RING LOCK Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Otwórz zamek! 12 zł ŁAMIGŁÓWKA MINI WIRE 13 Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Rozdziel 2 części! ŁAMIGŁÓWKA BANK TRESOR Stopień trudności: ŁATWA Zadanie: Uwolnij monetę! (nie zawiera monety) 14 zł 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

5 METRO Paryż, rok W mieście trwa Wystawa światowa będąca podsumowaniem dorobku XIX stulecia. Stulecia, które zapisało się w historii wieloma wynalazkami w tym elektrycznością czy radiem. W stolicy Francji goszczą tłumy zwiedzających, a z górującej nad miastem Wieży Eiffela rozsyłane są sygnały radiowe. Lecz powoli w mieście zaczynają się pojawiać dziwne rusztowania, a ulice są rozkopywane. Widok był zapewne podobny do tego, jaki teraz czeka na osoby przejeżdżające autostradą A4 przez Katowice ich oczom musiał ukazywać się ogromny plac budowy. Właśnie wtedy rozpoczęła się budowa słynnego paryskiego metra metra, którego linie liczą obecnie ponad 220 km i są jednym z najlepszych sposobów poruszania się po niezwykle zaludnionej i zakorkowanej stolicy Francji. Właśnie o budowie paryskiego metra opowiada gra stworzona przez Dirka Henna. W grze Metro 2-6 graczy wciela się w role inżynierów budujących linie Metropolitalnej Kolei Żelaznej (Chemin de Fer Métropolitain pierwsza nazwa metra). Każdemu z nich zależy na budowie możliwie najdłuższych linii, które pozwolą mieszkańcom na dotarcie do jak najdalszej części miasta lub na dojechanie do jednej z najbardziej prestiżowych stacji (takich jak Luwr). Co w pudełku? W skład gry wchodzą następujące elementy: 60 żetonów trasy przedstawiających tory, które podczas rozgrywki będą budowane przez graczy; 1 plansza, na której znajdują się stacje metra, pomiędzy którymi gracze będą budować połączenia; wokół krawędzi planszy przebiega tor punktacji służący do oznaczania punktów zdobytych podczas rozgrywki; 61 drewnianych wagoników służących do oznaczania stacji graczy; 6 drewnianych pionków służących do zaznaczania punktów uzyskanych przez graczy w trakcie rozgrywki, 6 arkuszy zawierających informacje na temat tego, z których stacji grający budują swoje połączenia w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce. O co chodzi? Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze rozkładają swoje wagoniki na 32 stacjach znajdujących się wokół brzegów planszy, zgodnie z informacjami przedstawionymi na arkuszach. Są to miejsca, skąd rozpoczynają oni budowę swoich linii metra. Tymczasem wszystkie żetony toru zostają zakryte, wymieszane i ustawione w stosy. Kiedy wszystkie czynności przygotowawcze zostaną zakończone, każda z osób biorących udział w grze losuje jeden żeton, a najmłodszy z grających rozpoczyna rozgrywkę. Podczas swojej tury gracz kładzie na planszy posiadany żeton tak, aby sąsiadował on z krawędzią obszaru gry lub z innym, wcześniej dołożonym żetonem. Gracz musi przy tym pamiętać, aby żeton był umieszczony na planszy zgodnie ze strzałką wskazującą właściwą jego orientację. Kiedy grający nie chce lub nie może dołożyć posiadanego żetonu, to losuje nowy, który musi położyć na planszy. Jeżeli na koniec swojego ruchu gracz nie posiada na ręce żadnego żetonu, to dobiera nowy z puli. W miarę układania na planszy nowych żetonów linie są rozbudowywane, a niektóre z nich nawet zostają zakończone. Kiedy tak się stanie, grający podliczają punkty za wybudowane połączenia (połączenie jest uznawane za zakończone, kiedy łączy dwie stacje). Za każdą część trasy wchodzącą w skład wybudowanej linii gracz otrzymuje 1 punkt. Wynik ten jest podwajany, jeżeli linia dociera do jednej z 8 stacji, znajdującej się na środku planszy. Rozgrywka trwa do momentu, kiedy cała plansza zostanie zapełniona żetonami, a zwycięża gracz posiadający najwięcej punktów. Dla kogo? Metro to gra familijna, przeznaczona dla 2-6 graczy w wieku od 8 lat. Szacowany czas rozgrywki to około 45 minut. Nagrody W 2000 roku Metro znalazło się w gronie gier nominowanych do Spiel des Jahres najbardziej prestiżowej nagrody przyznawanej grom planszowym. Rok później zostało uhonorowane tytułem MENSA Select nagrodą dla najlepszych gier umysłowych, przyznawaną przez renomowane stowarzyszenie osób z najwyższym ilorazem inteligencji. Natomiast w 2005 roku gra doceniona została w Norwegii, gdzie otrzymała tytuł Årets Familiespill Najlepszej Rodzinnej Gry Roku. 5

6 29 zł SABOTAŻYSTA Gracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się we wnętrzu góry lub w sabotażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopaczom. Członkowie obu grup powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich stronie. Jeżeli kopacze zdołają przebić tunel do skarbu, otrzymują nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odchodzą z pustymi rękoma. Jednak jeśli kopacze poniosą porażkę, nagrodę zgarniają sabotażyści. Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota. Polska edycja światowego hitu! Graczy: 3-10 Czas: 30 min. 154 zł 139 zł 74 zł 74 zł ELFENLAND Edycja jubileuszowa w metalowym pudełku. Młode elfy zdają bardzo szczególny test, zanim zostaną uznane za dorosłe. Wszystkie elfickie dziewczyny i chłopcy otrzymują mapę Elfenlandu i muszą odwiedzić tyle znanych miast, ile się da. Graczy: 2-6 Wiek: od 10 lat Czas: 60 min. DINO DETEKTYW Gracze kierują zespołami paleontologów prowadzących wykopaliska. Każdy zespół składa się z jednego badacza, jego asystentki oraz psa. Kiedy zespół zgromadzi wszystkie kości szkieletu jednego dinozaura, otrzymuje za to punkty sławy. Graczy: 2-4 Czas: 60 min. HALLI GALLI Każdy gracz kolejno odwraca kartę. W chwili, gdy odkryte karty pokażą dokładnie 5 owoców tego samego typu, pierwszy gracz, który zadzwoni dzwonkiem, wygrywa wszystkie odkryte karty! Graczy: 2-6 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min. QUO VADIS W Rzymie wpływowe urzędy przez długi czas pozostawały w rękach starych rodzin patrycjuszy. Zmienne sojusze i animozje kształtowały życie w dawnych czasach. I chociaż wszystkie drogi prowadziły do Rzymu, jedynie nieliczne wiodły do chwały i wpływów. Graczy: 3-5 Wiek: od 12 lat Czas: 45 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi SERPENTINA Gracze próbują tworzyć węże, tak długie, jak to tylko możliwe. Wąż zawsze składa się z głowy, przynajmniej jednej karty tułowia i ogona. Gracz, który stworzył najdłuższego węża, wygrywa. Znakomita gra dla każdego przedszkolaka! Graczy: 2-5 Wiek: od 4 lat Czas: 15 min. 37 zł HANDLARZ WINEM Podczas licytacji gracze oferują posiadane butelki wina, usiłując w zamian zdobyć inne, bardziej wartościowe egzemplarze. Każdy z graczy posiada piwniczkę, w której umieszcza swoją kolekcję. Wygrywa osoba posiadająca piwniczkę o największej wartości. Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 25 zł FASOLKI Fasolki to prosta i wesoła gra karciana, dla której szybko stracisz głowę i serce! A zabawy będzie co niemiara! Celem gry jest zebranie jak największej ilości złotych monet dzięki umiejętnej hodowli i przemyślanym wymianom. Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 37 zł CINCINNATI Przed każdą rundą, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy chcą grać przy stole A, B, czy C. Tylko gracz, który spełni warunek przedstawiony na stole (Trójka, Strit, lub suma nie większa niż 11), może zwyciężyć przy danym stole. Graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 199 zł 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

7 SZOGUN Przenieś się do XVI-wiecznej Japonii. Kraju, w którym wielcy Daimyo rywalizują ze sobą o tytuł szoguna, a każdy z nich jest na tyle zdeterminowany w swoich działaniach, że nie chce zrezygnować z walki. Komu jednak po serii potyczek będzie dane cieszyć się tym szlachetnym tytułem? liwością wybuchu buntu chłopskiego, który może być równoznaczny z utratą prowincji. Niezadowolonych mieszkańców można odrobinę ułagodzić, wznosząc im świątynie, teatry Nô, które sprawią, że zbuntowana ludność odrobinę się uspokoi. Japońskie klimaty Szogun to strategiczna gra dla 3-5 graczy w wieku od 12 lat. Każdy z nich przyjmuje rolę Daimyo, chcącego zdobyć pozycję głównodowodzącego cesarskiej armii szoguna, faktycznie sprawującego władzę w kraju, na którego czele cesarz stał tylko nominalnie. W dość dużym pudełku (375 x 275 x 95 mm) znajduje się masa elementów, a wszystkie wykonane są najlepszej jakości materiałów. Na planszy do gry, kartach, żetonach oraz kartach Daimyo znajdują się grafiki, doskonale oddające klimat czasów, w których toczy się gra. Najbardziej jednak uwagę przyciąga wieża bitewna, ale o niej za chwilę. znana jest tylko kolejność wydarzenia, które nastąpią w pierwszej kolejności. Karty te wyznaczają czynności, jakie mogą wykonać gracze, ale losowe ich ułożenie sprawia, że każda pora roku jest niepowtarzalna. Do tego na początku rundy wyłania się 4 wydarzenia (po 1 na porę roku), które będą miały miejsce w trakcie rundy. Jeżeli weźmie się razem oba zestawienia, to uzyskujemy sporą liczbę możliwości! Jakby tego było mało, gracze biorą też udział w licytacji o karty specjalne, jednakże wybór karty wiąże się też z kolejnością, w jakiej grający będą mogli rozgrywać swoje tury. Czasami lepiej jest być ostatnim, co jednak począć, gdy upragniona karta znajduje się na polu odpowiadającym pierwszemu graczowi? Dylemat nie lada! Następnym etapem pory roku jest przypisanie przez graczy rozkazów do każdej posiadanej przez nich prowincji. Każdy z potencjalnych szogunów ze swojej puli kart wybiera te, które uważa za najbardziej stosowne i układa je zakryte na osobistej planszy. Mogłoby się wydawać, że wszystkie powyższe czynności w powiązaniu z tematyką gry sprowadzają się jedynie do prostej, lecz udziwnionej wojaczki. Nic bardziej mylnego! W końcu nie samą wojną człowiek żyje grającym nie wolno zapominać o swoich prowincjach i własnym skarbcu. Muszą oni zbierać podatki oraz gromadzić ryż, aby w zimie móc wyżywić swoich obywateli. Chłopi, oczywiście, nie są z tego specjalnie zadowoleni i gracze, którzy będą nieostrożni i zostawią w prowincji zbyt mało wojsk lub będą za bardzo nękać prowincje, muszą liczyć się z moż- Bitwy Jednak nie można zapominać o bitwach, które także są nieodłącznym elementem rozgrywki. Na tle innych dostępnych na rynku gier Szogun wyróżnia się specjalnym sposobem rozstrzygania bitew, za które odpowiedzialna jest specjalna wieża bitewna. Otóż gracze walczący ze sobą wrzucają swoje wojska do wieży, a liczba wojsk, które z wieży wypadną, wyznacza zwycięzcę bitwy. Co w tym specjalnego? Ano to, że nie zawsze liczba żołnierzy, wprowadzonych do bitwy jest równa liczbie posiadanych po bitwie. Co więcej, czasami jednostki przeciwnika mogą zdezerterować i przyłączyć się do nas, dzięki czemu po zakończonej potyczce możemy mieć więcej wojsk niż na jej początku. Wieża bitewna doskonale oddaje zawirowania, jakie towarzyszyły prawdziwym bitwom, kiedy to nie raz potencjalnie większa i silniejsza armia musiała uciekać z pola bitwy z podkulonym ogonem, ustępując miejsca mniejszej i wydawałoby się słabszej armii. Podsumowanie Wszystkie te aspekty sprawiają, że Szogun nie jest prostą grą w wojnę. Gracze muszą w niej dokładnie zaplanować swoje posunięcia i nie mogą skupiać się tylko na prowadzeniu bitew, ponieważ taka strategia nie zaprowadzi ich daleko. Cały czas muszą pamiętać o swoich prowincjach, o zapełnianiu skarbca oraz o gromadzeniu zapasów ryżu. Ten z graczy, który przez 2 lata najlepiej pokieruje swoimi działaniami, zostanie zwycięzcą i otrzyma tytuł szoguna stanie się faktycznym władcą Japonii! Rozgrywka Pełna rozgrywka w Shoguna trwa 2 lata. Oczywiście chodzi tutaj o 2 lata w czasie gry, a nie 730 dni. Każdy rok, czyli jedna runda, składa się z czterech faz (pór roku), w trakcie których gracze planują i wykonują zaplanowane działania. Wtedy też dochodzi między nimi do starć i rozgrywania bitew. Wygląda to następująco: podczas wiosny, lata i jesieni w losowy sposób układa się 10 kart rozkazów, które wyznaczają akcje, jakie mogą wykonać grający. Jednak na początku danej pory roku odkrywa się zaledwie połowę z nich, dzięki czemu 7

8 74 zł Obok portu rozpętało się piekło. Wielu piratów rzucało zazdrosne spojrzenia na wielki statek handlowy pełen wszelkich bogactw. I knuło plan, jak zdobyć lukratywny łup. Cała ta hałastra zebrała się szybko i zdecydowała, czyje statki zostaną uwolnione od ich skarbów i dukatów. Ale nawet najsilniejszy kapitan musi być ostrożny, jako że każdy pirat żąda odpowiedniego udziału za swoją pracę. Jeśli łup jest zbyt mały, a wypłata zbyt duża, to kapitan będzie musiał dopłacić z własnych pieniędzy. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy na końcu gry, wygrywa. Awantury, plądrowania i pirat lubi najbardziej! Graczy: 3-5 Czas: 30 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi AQUA ROMANA Woda źródło życia i podstawa rozwoju Imperium Rzymskiego. Aby zapewnić niezbędne ilości wody najdalszym miastom, majstrowie budowali akwedukty, antyczne, zapierające dech w piersi budowle, które ciągnęły się na ogromne odległości. Nie mając do dyspozycji specjalistycznego sprzętu, majstrowie pokonywali głębokie doliny i trudne tereny. Zmierz się z innymi graczami podczas prób budowy najdłuższego akweduktu. Graczy: 2-4 Czas: 60 min. 142 zł GIGANCI PRZESTWORZY (AIRSHIPS) Gracze zakładają przedsiębiorstwa lotnicze i starają się zdobyć możliwie najwięcej punktów zwycięstwa poprzez konstruowanie sterowców. W tym celu muszą zdobywać różne karty ulepszeń, takie jak inżynierowie, finanse czy silniki, które zwiększają ich szanse przy budowie sterowców. Specjalną cechą tej gry jest to, że w celu zdobywania kart rzuca się kośćmi. Im większa liczba kości, które gracz ma do dyspozycji, tym wyższe szanse na uzyskanie wymaganego rezultatu. Graczy: 2-4 Wiek: od 10 lat Czas: min. 111 zł ZŁODZIEJ BAGDADU (THE THIEF OF BAGHDAD) Słońce zachodzi i zarysy Bagdadu powoli zaczynają ginąć w mroku. Cienie w alejkach robią się dłuższe. Ściemnia się. Targowisko stopniowo pustoszeje, a czcigodni obywatele tej pustynnej metropolii udają się do domu na spoczynek. Właśnie wtedy Ahmed i jego ludzie zaczynają działać. Na dzisiejszą noc zaplanowali wielką misję. Chcą ukraść skarby z pałaców. Czy zdołają dowieść, kto jest najlepszym złodziejem Bagdadu? Graczy: 2-4 Czas: 60 min. 111 zł ATON Najwyżsi kapłani dwóch wielkich egipskich bóstw, Atona i Amona, walczą o zwierzchnictwo. Obaj przywódcy próbują umieścić swych kapłanów na kluczowych miejscach w czterech wielkich świątyniach Teb. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 40 punktów lub zajmie wszystkie pola świątyni, lub zajmie wszystkie żółte pola w czterech świątyniach, lub zajmie wszystkie zielone pola w czterech świątyniach. Graczy: 2 Wiek: od 10 lat Czas: 30 min. 68 zł 8 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

9 34,20 zł 29,90 zł 24 zł NAJCIEKAWSZE GRY W KOŚCI Kompendium 74 najciekawszych gier w kości! Zestaw dla miłośników gier w kości. Oprócz rekwizytów (2 komplety kości) zawiera książkę wraz z opisami i przykładami ponad 74 gier. Doskonała pozycja dla początkujących i zaawansowanych graczy w kości! Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: liczba kości, liczba graczy, ewentualne rekwizyty, sam opis uzupełniany jest schematami i przykładami. W zestawie opisano między innymi gry: black jack, craps, dwadzieścia jeden, eliminatka, eskalero, głupi Jasiu, jasyr, makao, oczko, poker klasyczny, punkciki, rugby, sekwens, sto dwa, szóstki i siódemki, yahtzee, zabieranka i wiele innych. Kompendium zawiera książkę, komplet kości do gry oraz komplet kości do pokera! NAJCIEKAWSZE GRY W KARTY Kompendium 54 najciekawszych gier w karty! Zestaw zawiera książkę, 2 talie kart do gry oraz talię kart do Skata! Idealna pozycja dla miłośników gier w karty. Wiele ciekawostek oraz ciekawe ujęcie opisywanych tytułów powoduje, że zestaw stanowi dobry pomysł na elegancki prezent. Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: za każdym razem autor specyfikuje liczbę graczy, ilość potrzebnych kart, historię, starszeństwo kart oraz ich wartość punktową, najwięcej miejsca poświęca opisowi zasad gry. W książce zawarto słowniczek wykorzystanych zwrotów i określeń. W zestawie opisano między innymi gry: pikieta, cassino, kwadrat, remik gin, makao, kierki, omnibus, cribbage, napoleon, huragan, tysiąc, skat, loteryjka, wist, brydż, pan i wiele innych. NAJCIEKAWSZE PASJANSE Kompendium 40 najciekawszych pasjansów! Zestaw zawiera książkę z opisami oraz 2 talie kart do pasjansa! Gratka dla miłośników układania pasjansów i doskonały prezent dla początkujących! Prawie wszystkie opisy zostały zilustrowane przykładowymi schematami, co zdecydowanie ułatwia zrozumienie zasad oraz przyspiesza naukę. W zestawie opisano m. in. następujące pasjanse: areszt, bezik, pasjans dżokerowy, rachmistrz i wiele innych. Czy w kartach tkwi jakaś magia? Oczywiście! Niedowiarkom można by zadać kilka pytań, na przykład: ile jest wszystkich figur w talii? Dwanaście tyle, ile miesięcy w roku. Ile jest kolorów w kartach? Cztery tyle, ile pór roku. A ile mamy kart w talii? Pięćdziesiąt dwie tyle samo, co tygodni w roku. No, a jaka jest suma oczek wszystkich kart w talii? Tak, zgadza się taka sama, jak ilość dni w roku! Czy w takim razie ktoś jeszcze zaprzeczy, że karty są częścią naszego życia? (fragment wstępu od autora).

10 Od ponad 15 lat Gigamic tworzy gry odwołujące się do uniwersalnej estetyki, używając do tego materiałów najwyższej jakości. Koncepcje gier są innowacyjne, reguły łatwe do opanowania, a każda z rozgrywek zupełnie inna. Jesteśmy dumni, mogąc przedstawić Państwu jedne z najlepszych na świecie gier strategicznych, które obecnie są dostępne w ponad 30 językach i zostały uhonorowane za perfekcję ponad 50 nagrodami przyznanymi na całym świecie. PYLOS CLASSIC Chodzi o to, aby ustawić ostatnią swoją kulę na szczycie piramidy. Banalne? Jeżeli tak sądzisz, to musisz spróbować! Zasady? Bardzo proste! Gracze na zmianę przemieszczają po jednej ze swych kul. Własną kulę można dołożyć na puste pole planszy lub na inne, wcześniej położone kule formując następny poziom. Gdy jednak na pierwszym poziomie w linii prostej (ale nie po skosie) umieścimy 4 własne kule (3 na drugim poziomie) lub utworzymy na dowolnym z tych poziomów kwadrat z czterech własnych kul, to mamy prawo zdjąć z planszy 1 lub 2 dowolne własne kule. Oczywiście nie można zdejmować kul, które stanowią punkt podparcia dla innych, wyżej położonych. 99 zł Umiejętne dokładanie i odzyskiwanie kul z planszy jest kluczem do zwycięstwa! Pylos został doceniony i wyróżniony nagrodami we Włoszech (gra roku), w Stanach Zjednoczonych zdobył nagrodę najlepszej gry według wyboru rodziców, a przez stowarzyszenie MENSA został zakwalifikowany do pierwszej piątki najlepszych gier! Graczy: 2 Czas: 15 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi MARAKESZ (MARRAKECH) Każdy gracz jest sprzedawcą na targu dywanów i stara się przechytrzyć konkurentów. W turach gracz rzuca kostką i przesuwa po planszy Assama, organizatora targu. Jeśli Assam zatrzyma się na dywanie przeciwnika, gracz musi zapłacić jego właścicielowi, zanim położy jeden z własnych dywanów obok niego. Po ułożeniu ostatniego dywanu podlicza się wszystkie widoczne dywany. Najlepszy gracz wygrywa! Graczy: 2-4 Wiek: od 6 lat Czas: min. 99 zł 99 zł 99 zł 99 zł KATAMINO Katamino jest dynamiczną układanką i zmuszająca do myślenia zagadką. Rozwija zmysł obserwacji i zdolność logicznego myślenia. Celem gry jest układanie figur zwanych pentami. Wykonuje się to przez umieszczanie określonej liczby pentaminów specjalnie zaprojektowanych klocków na pokratkowanej planszy gry. Katamino to niezwykła łamigłówka z płynnie regulowanym poziomem trudności. Różne zasady gry powodują, że mogą zacząć się w nią bawić już trzylatki. -2 Wiek: od 3 lat Czas: 10 min. SKYBRIDGE CLASSIC Klocki dwu- trzypiętrowego i budynku są używane do budowania wież, mosty do łączenia dwóch sąsiadujących wież, a dachy określają ostatecznego właściciela wieży. Każda tura wymaga położenia jednego klocka. Żaden klocek nie może sąsiadować z innym klockiem tego samego koloru. Łącząc wieże mostami, możemy podwoić liczbę zdobywanych punktów. Celem gry jest posiadanie jak największej ilości pięter, co przekłada się na zdobyte punkty na końcu gry. Graczy: 2-4 Czas: 15 min. QUORIDOR CLASSIC Celem gry jest jak najszybsze dotarcie swoim pionem do końca przeciwległego końca planszy. Jeżeli dokonamy tego przed przeciwnikiem, to wygrywamy. Problemem jest to, że przeciwnik ustawia na planszy ogrodzenia, które mają za zadanie spowolnić twój ruch! Nie martw się jednak wyjście jest zawsze. Ale czy uda ci się znaleźć najkrótszą drogę? Rozgrywkę można prowadzić w dwie lub cztery osoby. Graczy: 2 i 4 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min. 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

11 ciąg dalszy ze str. 3 Skąd czerpiesz pomysły na gry i jak wygląda praca nad nimi? Czy masz jakieś określone źródła inspiracji, czy może pomysły na nowe gry same wpadają Ci do głowy? Pomysły nigdy nie są dla mnie problemem, widzę gry praktycznie wszędzie, gdzie spojrzę. Głównym problemem jest brak czasu pozwalającego na pracę nad wieloma pomysłami jednocześnie. Na swoim komputerze mam obecnie wiele plików z pomysłami na gry na różnym stopniu zaawansowania. Jak pracuję nad grami? Niezależnie od pomysłu staram się pracować równocześnie nad mechaniką i projektem. Dla mnie wygląd i wrażenie, jakie sprawia gra, jest równie ważne jak mechanika. Kiedy dotrę do punktu, w którym jestem zadowolony z mechaniki, zaczynam tworzyć prototypy i testuję je, grając sam ze sobą do momentu, w którym nie uznam, że gra działa dobrze. Wtedy też przygotowuję porządny prototyp, taki który mógłbyś pomylić z wydaną grą i testuję go z innymi. Robię to, ponieważ nie chcę, aby wygląd gry wpływał na opinię ludzi o rozgrywce. Kiedy jestem zadowolony z odzewu, jaki otrzymuję, zaczynam spisywać zasady w taki sposób, aby były one zrozumiałe dla wszystkich (co nie zawsze jest proste). Następnie projektuję pudełko, starając się przy tym zachować pewien temat na wszystkich moich pudełkach, dzięki czemu, widząc je w sklepie, będziesz mógł powiedzieć, że to prawdopodobnie moje gry. Rój to Twoja pierwsza wydana gra. Mógłbyś nam opowiedzieć, skąd się wziął pomysł na taką grę? Jak już powiedziałem wcześniej, Rój to stosunkowo stary pomysł. Pomysł na grę narodził się podczas oglądania filmu opowiadającego o dwóch staruszkach, serdecznych przyjaciołach, którzy spotykali się w parku, aby pograć w szachy. Jeden z nich zawsze przynosił białe piony, a drugi czarne. Do tego każdy z nich przynosił połowę szachownicy. Wtedy też postanowiłem stworzyć grę podobną do szachów, która nie wymagałaby planszy, składałaby się z samych pionów i mogłaby zostać rozegrana w bardzo krótkim czasie, ale nadal miałaby głębię i możliwości strategiczne, do tego mogłaby zostać rozegrana wszędzie. Tak narodził się Rój. Tematyka gry robale jest wyjątkowa. Dlaczego zdecydowałeś się na właśnie taką? Temat był stosunkowo prosty w związku z sześciokątami, które w ogromnych ilościach występują w ulach. Po prostu dodałem inne insekty, aby wymieszać różne możliwości. Pomimo iż od premiery Roju minęło prawie 7 lat, gra ciągle zdobywa nowych fanów i jest wydawana w nowych krajach, a do tego zdobyła wiele nagród. Czy spodziewałeś się, że osiągnie ona tak wielki sukces? W związku z tym, że Rój był pierwszą grą jaką kiedykolwiek wydałem i zaprezentowałem ją, będąc po raz pierwszy na targach w Essen, nie miałem żadnych oczekiwań. Podczas targów w 2002 roku Rój został wybrany najlepszą grą imprezy, więc od tamtej pory moje oczekiwania znacznie wzrosły. Uważam, że Rój pokazał tylko małą część swojego potencjału i z roku na rok będzie powiększał swój sukces. Moje oczekiwania względem Roju nigdy mnie nie zawiodły. Twoja najnowsza gra Żabki (Army of Frogs) jest czasami porównywana z Rojem. Jak było z tymi dwiema grami? Czy Żabki powstały jako rozwinięcie Roju, czy były zupełnie odrębnym projektem? Żabki są w kilku aspektach podobne do Roju obie są bezplanszowymi grami, w których gracze układają i poruszają swoje piony. Jednak na tym podobieństwa się kończą. Żabki mają w sobie kilka ukrytych informacji i można w nie grać do 4 osób, co nie jest normą wśród gier logicznych. Pomysł na Żabki wywodzi się z innej gry, nad którą kiedyś pracowałem (jedną z wielu). Tamten pomysł poprowadził mnie dwiema ścieżkami i ostatecznie musiałem się skupić na jednej z nich, właśnie na Żabkach. Podobna bezplanszowość, kilka unikalnych mechanik, jak zasada jednej wyspy, która występuje w obu moich grach, będzie obecna także w mojej najnowszej grze Logan Stones. Gra ma proste zasady, które bazują na prostych symbolach papieru, nożyc i kamienia. Kamień tępi nożyce, nożyce przecinają papier, a papier zakrywa kamień. Logan Stones korzysta z prostoty zabawy kamień, papier, nożyce i dodaje ją do szybkiej, zabawnej gry, która może być rozgrywana ze strategiczną precyzją, prowokującą do myślenia. Celem gry jest utworzenie linii 4 symboli z tym samym symbolem, jednak obaj gracze kontrolują te same elementy, które ciągle są odwracane i ukazują nowe symbole. Nie jest ona wcale taka prosta, jak może się wydawać. Czy pracujesz teraz nad nowymi grami? Moją kolejną grą będzie Logan Stones, które po raz pierwszy zaprezentuję na targach w Essen w tym roku. Jest to dwuosobowa gra strategiczna, która wymaga umiejętności zapamiętywania i taktycznego myślenia. Jest to kolejna bezplanszowa gra wykorzystująca 18 kamieni, które są wykonane z tego samego materiału co elementy w Roju i Żabkach. Mają one po obu stronach dwa różne rzeźbione i malowane symbole. Czym zajmujesz się poza graniem? Czy masz jakieś inne pasje, którym się poświęcasz? Jestem pełnoetatowym twórcą gier i kocham robić to, czym zarabiam na życie. Kiedy nie tworzę lub nie gram w gry, możliwie dużo czasu spędzam z moją rodziną (żoną i trójką dzieci, w wieku 12, 10 i 5 lat). Mam wrażenie, że moje dzieci nie pozwalają mi się starzeć i ciągle chcą, abym dotrzymywał im kroku. To właśnie one sprawiają, że nadal jestem młody. Spędzamy ze sobą wiele czasu w ogrodzie, gdzie brytyjska pogoda pozwala nam na hodowanie naszych własnych warzyw i owoców. 11

12 Erno Rubik - profesor Akademii Sztuk i Rzemiosła w Budapeszcie w pamięci milionów ludzi zapisał się nie jako wielki profesor, a jako genialny wynalazca. Magiczna kostka (z węg. bűvös kocka ) rozsławiła nazwisko uczonego na całym świecie. Chociaż sprzedano jej już ponad 250 milionów egzemplarzy, to moda na Kostkę Rubika nie przemija. Wymyślono wiele jej odmian. Najbardziej znana to oczywiście klasyczna 26-elementowa kostka 3 x 3 x 3. Jej pierwsze ułożenie zajęło autorowi równy miesiąc. Aktualnym mistrzom speedcubingu ta sztuka zajmuje mniej niż 10 sekund! Obecnie nazwisko Rubika można znaleźć, prócz kostki, również na wielu innych wymyślnych łamigłówkach. ORYGINALNA Kostka Rubika 3x3x3 HEX W latach osiemdziesiątych biła popularnością wszystkie inne gry razem wzięte na głowę. Niemal każdy ją posiadał, a układanie jej w zaledwie kilka minut było często sprawą honoru. 39 zł Popularna kostka doczekała się już wielu odsłon i drobnych modyfikacji. Prezentowana do sprzedaży wersja kostki zaczerpnęła swoją nazwę od heksagonalnego opakowania, które po raz pierwszy zastosowano w jubileuszowym wydaniu z okazji 25. rocznicy istnienia kostki na rynku. Ponieważ opakowanie zyskało aprobatę i uznanie klientów na całym świecie, postanowiono utrzymać je na stałe. Kostka została jednak jeszcze bardziej dopracowana. Wzmocniono jej ogólną konstrukcję, tak aby była znacznie wytrzymalsza. Teraz niegroźne są dla niej upadki nawet ze znacznych wysokości czy bezpardonowe obchodzenie się z nią przez profesjonalnych speedcuberów. Logo kostki przeszło delikatny lifting. Zastosowano także inne, ładniejsze i bardziej odporne na zużycie naklejki, zmniejszając nieznacznie ich rozmiar. To wszystko sprawia, że Kostka Rubika 3x3x3 HEX jest najdoskonalszym modelem ze wszystkich kostek, jakie wyprodukowano w ostatnim czasie. MILIONY KOMBINACJI Czas: 10 min. jedno rozwiązanie podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi RUBIK TWIST Rubik s Twist jest wyzwaniem składającym się z 24 trójkątów, które mogą tworzyć nieograniczone kształtami, kolorowe figury. Wszystko jedynie za pomocą kilku ruchów i Twojej wyobraźni. Czas: 10 min. 49 zł 112 zł 32 zł 77 zł KOSTKA RUBIK S REVOLUTION To 6 szalonych gier w jednej niezwykłej kostce, która tryska energią mówi, gra i świeci! Łączy w sobie wyzwanie i zabawę, wymaga zręczności i szybkiego myślenia! Revolution jest nowym trendem w szaleństwie związanym z najlepszą kostką na świecie! Wiek: od 5 lat Czas: 10 min. KOSTKA RUBIK S ICE CUBE 2x2x2 Ta kostka jest zimna jak lodowa góra. Lodowe oszronienie ściany sprawia, że kostka jest jedyna w swoim rodzaju! Wielką jej zaletę stanowi to, że poprzez lodowe tafle bez trudu można dojrzeć samo serce kostki. Czas: 10 min. UKŁADANKA MAGIC 12 PANELI Puzzle, których ułożenie polega na stworzeniu odpowiedniego wzorku. 12 kwadratów (paneli), które przestawiane w różnych kierunkach, pozwalają układać różne wzorki. W lewo, prawo, do góry, na dół... z powrotem Czas: 10 min. 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

13 Firma All in Games International AB,właściciel marki Poker Range, założona na początku 2005 roku, bardzo szybko stała się jednym z największych dostawców akcesoriów pokerowych w Europie. Było to możliwe dzięki bezkompromisowemu podejściu do jakości oferowanych produktów i przystępnej cenie. Wszystkie akcesoria wytwarzane są w najlepszych fabrykach z całkowicie nowych surowców. Wielostopniowa kontrola w połączeniu z wyśrubowanymi normami sprawia, że produkty Poker Range są wyznacznikiem rynkowych standardów. Bez względu na to, czy jesteś zainteresowany niedrogimi produktami, czy też poszukujesz najlepszych akcesoriów rodem z renomowanych kasyn lub zupełnie unikalnych produktów - marka Poker Range zaspokoi każde wymagania. 86 zł Zestaw pokerowy TEXAS HOLD'EM Metalowe pudełko zawiera wszystko, co jest potrzebne dla 3-6 osób, by zacząć zabawę w pokera. 200 żetonów o średnicy 40 mm i grubości 3,5 mm wykonanych z kompozytu, o wadze 7,5 g, z nominałami, umieszczono w stojaku wykonanym z twardego plastiku. 26 zł 259 zł 129 zł 134 zł ZESTAW POKEROWY DLA POCZĄTKUJĄCYCH Idealny zestaw dla początkujących graczy, poszukujących kompletnego zestawu do pokera. Zawiera 300 szt. żetonów 7,5 g, but, tasowacz, klepsydrę i matę do gry. Kod artykułu: ŻETONY POKEROWE PREMIUM W SKÓRZANYM ETUI Elegancki zestaw dla koneserów pokera! Zawiera 100 żetonów 14g oraz 2 talie kart plastikowych. Eleganckie skórzane etui, aksamitna wyściółka i logo Poker Range. Kod artykułu: ŻETONY POKEROWE STANDARD 200 sztuk, 7,5 g Idealny zestaw dla początkujących. Zawiera 200 żetonów 7,5 g z nominałami, 2 talie kart plastikowanych. Całość w aluminiowej walizce. Kod artykułu: KARTY POKEROWE STANDARD W PUSZCE PLASTIKOWANE Dwie talie kart wykonanych z ekranowanego kartonu, powlekane folią, zamknięte w eleganckim metalowym pudełku. Rozmiar kart 87,7x2,7 mm. Kod artykułu: zł 25 zł 39 zł 189 zł ŻETONY POKEROWE MINI STANDARD 100 sztuk, 7,5 g 100 żetonów pokerowych o wadze 7,5 g z nominałami. Doskonały dla graczy chcących nabyć wyłącznie żetony. Zestaw zawiera również żeton Dealer. Kod artykułu: TIMER POKEROWY do odmierzania czasu Praktyczny, elektroniczny timer pokerowy do odmierzania długości czasu gry. Niezastąpiony na spotkaniach z wyznaczonym łącznym czasem gry. Baterie nie znajdują się w zestawie. Kod artykułu: KARTY POKEROWE PREMIUM 100% plastik Talia kart wykonana w 100% z najwyższej jakości plastiku. Karty nawet mocno wyginane zawsze wracają do pierwotnego kształtu. Kod artykułu: , BACKGAMMON WERSJA LUX CZARNA Ekskluzywne wydanie backgammona. Eleganckie etui, pionki oraz kostki umieszczone w wyprofilowanych przegródkach. Najwyższa jakość elementów i skórzanego etui. Kod artykułu:

14 39 zł 39 zł ENIGMA Stopień trudności: BARDZO TRUDNA Zadanie: Rozdziel 3 części i złóż z powrotem. Opatentowana w Ameryce w 1975 roku przez Eldona Vaughna, ta łamigłówka o nieco skręconych częściach stawia przed tobą proste zadanie należy rozłączyć i ponownie złączyć obie części. Łatwo powiedzieć... Autor znalazł mniejszą wersję tej łamigłówki przeszło dwadzieścia lat temu w Ameryce, ale uznał ją wtedy za niemożliwą do rozwiązania. Obecnie wykonano nową wersję, zachowując trudność oryginału i uzyskując licencję na włączenie jej do serii Cast Puzzle. To jest bez wątpienia jedna z najtrudniejszych łamigłówek! Czas: min. ABC Stopień trudności: ŁATWA Zadanie: Zdejmij literę C i załóż z powrotem. Trzy litery: A, B i C jak widać. Nic więcej. Literę C należy zdjąć z elementu AB. Obranie niewłaściwej drogi nieodzownie zawiedzie nas w ślepą uliczkę. Oparta na łamigłówce, która ukazała się w Anglii w 1911 roku, łamigłówka ta może poszczycić się znacznie dłuższą historią. Rekomendowana jest szczególnie dla początkujących, którzy dopiero poznają smak świata łamigłówek. Czas: min. 39 zł 39 zł Hanayama od ponad siedemdziesięciu lat jest znanym producentem i sprzedawcą zabawek, tradycyjnych gier i łamigłówek. Od samego początku kładł wielki nacisk na twórcze pomysły, wysoką jakość i przyjazną obsługę. Znajdujące się w naszej ofercie łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku. Często pierwsze, przypadkowe z nimi spotkanie staje się początkiem wielkiej pasji i łączy całe rodziny wokół wspólnego hobby. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi RING Stopień trudności: ŚREDNIO TRUDNA Zadanie: Rozłóż i złóż z powrotem. Pierwowzór tej łamigłówki nosił nazwę Puzzle Ring. Łamigłówka była szalenie popularna w XV-wiecznej Europie, ten styl pierścienia był faktycznie używany do oficjalnych zaręczyn, a także podczas zawierania małżeństw. Chrześcijański reformator, Marcin Luter, znany był z tego, iż sam nosił taki pierścień. Jest też plotka, głosząca, że gdy pierścień rozpada się na poszczególne części, świadczy to niezbicie o zdradzie małżeńskiej, jakiej dopuściła się nosząca go osoba. Ot i cała historia zawarta w tej łamigłówce. Czas: min. DEVIL Stopień trudności: ŚREDNIO TUDNA Zadanie: Czy potrafisz rozdzielić obie części i złożyć z powrotem? Wczesne lata XX wieku były świadkiem swoistego boomu łamigłówek, który w 1905 doprowadził do powstania absurdalnie prostej z wyglądu łamigłówki, znanej jako Pazury Diabła. Zaskakujące jest, jak pięknie prezentuje się nowa wersja łamigłówki, po tym jak zdecydowano się zrewidować wygląd oryginału. Nie pozwól jednak zwieść się jej prostym kształtom. Często bowiem się zdarza, że frustracja bierze górę, a zagadka pozostaje na zawsze nierozwiązana. Dedykowane prawdziwym łamaczom głów! Czas: min. 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

15 15

16 Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie: miejsce na pieczątkę sklepu

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Kto jeszcze gra w domino?

Kto jeszcze gra w domino? Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+ ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ 2. CA$H N GUNS+ - Liczba graczy: 4-6, - Gra musi być rozgrywana bez udziału policjanta, można używać kart specjalnych zdolności, - Ustalenie miejsc: gracz, który zostaje

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Rodzaje Szkoleń Wine Casino

Rodzaje Szkoleń Wine Casino Rodzaje Szkoleń Wine Casino Niniejsza oferta przedstawia propozycję współpracy z firmą. Jesteśmy gotowi również do rozmów prowadzących do uszczegółowienia niniejszej oferty. W razie jakichkolwiek pytań

Bardziej szczegółowo

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) 22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa

Bardziej szczegółowo

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Instrukcja gra edukacyjna dla 1 5 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. Wersja demonstracyjna. Wydawnictwo Psychoskok Konin 2016 tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

DODAWANIE I ODEJMOWANIE DODAWANIE I ODEJMOWANIE gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 6 Zawartość pudełka: 1) 28 kamieni 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

SKLEP INTERNETOWY - www.rafix24.pl

SKLEP INTERNETOWY - www.rafix24.pl KREATYWNE ZABAWKI KOLEKCJA 2014 Teraz te chyba najbardziej kreatywne zabawki na świecie również w Polsce! Mając do dyspozycji zaledwie jeden zestaw, dziecko może codziennie tworzyć nową zabawkę! SKLEP

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie

Bardziej szczegółowo

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny

ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć

Bardziej szczegółowo

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon 11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji. Zawartość pudełka: 1. Tabliczki ze słowami 40 szt. 2. Tabliczki suchościeralne 4 szt. 3. Mazaki - 4 szt. 4. Klepsydra 1 szt. 5. Plastikowe żetony - 100 szt. 6. Instrukcja Liczba graczy 2-9 Wiek: 8+ Po

Bardziej szczegółowo