New Dynasty (c) by Dominik Dracan Dembinski, Strona internetowa autora i kontakt dracan@onet.eu

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "New Dynasty (c) by Dominik Dracan Dembinski, 2009. Strona internetowa autora i kontakt http://rpg.cieszyn.pl dracan@onet.eu"

Transkrypt

1

2

3 New Dynasty (c) by Dominik Dracan Dembinski, 2009 Strona internetowa autora i kontakt dracan@onet.eu Redakcja i skład Dominik Dracan Dembinski Wydanie, patronat i darmowa dystrybucja LARPbase Użyto dekoracji i elementów graficznych z podręcznika gracza Deadlands: Martwe Ziemie, wyd. Mag.

4 New Orleans, Missisipi, 1872 Rzęsisty deszcz i ołowiane chmury pokrywały jeszcze przed chwilą tak kolorowy, listopadowy New Orleans, gdy przez morze gnijących na czarnym bruku Royal Street liści siedem ubranych w czerń postaci zmierzało w kierunku parowca New Dynasty. Już dotarłszy do mostku prowadzącego na kipiący złotem i mahoniem parostatek owinięty w siny dym leniwie spełzający z ozdobnych kominów prowadzących do upiorytowego tendera, jeden po drugim ukazali stojącemu przy bramce lokajowi błyszczącą w świetle latarni gazowej kartę z zaproszeniem na sławny od Seattle aż po Austin turniej pokerowy organizowany przez samego Salomona Thayera... Wśród nich znajdowała się młoda dziewczyna. Jej radosny wyraz twarzy zdradzał, że nie była przygotowana na podążającą za nią niczym cień śmierć. Uśmiechnięta przekroczyła próg dzielący tajemnicze wnętrza parowca od otaczającego go świata. Nie wiedziała, że będzie to ostatni raz, kiedy spojrzy na świat żywych. Następnego poranka Nowym Orleanem wstrząsnęła wiadomość o mordzie dokonanym w tajemniczym towarzystwie elitarnych pokerowców... New Orleans, Missisipi, 1877 Słońce przelewało się ciasnymi uliczkami Nowego Orleanu a ciepły, południowy wiatr wznosił morze czerwonych i pomarańczowych liści, gdy pomiędzy białymi ścianami rezydencji przy Royal Street dziewięć ubranych w jesienne prochowce postaci zmierzało w kierunku parowca New Dynasty. Już dotarłszy do mostku prowadzącego na kipiący złotem i mahoniem parostatek owinięty w biały dym tańczący wokół ozdobnych kominów prowadzących do upiorytowego tendera, jeden po drugim ukazali stojącemu przy bramce lokajowi błyszczącą w świetle dnia kartę z zaproszeniem na zakazany przez rząd CSA turniej pokerowy, którego hermetyczne zasady uczestnictwa uczyniły niemalże niemożliwym odnalezienie winnego dokonanej 5 lat temu zbrodni. Obecność Texas Rangera wśród gości wzbudza podejrzenia nie tylko lokaja. Zasłonięte kryształowe okna potęgują wrażenie, że pływający salon skrywa o wiele więcej tajemnic niż tylko okoliczności pojedynczej, ludzkiej śmierci, ale chciwość bywa silniejsza od życia...

5 DEADLANDS NEW DYASTY Dominik Dracan Dembinski

6 New Dynasty jest improwizowaną grą aktorską, inaczej zwaną LARP (Live Action Role Playing). Udział bierze w niej 10 graczy, 3 krupierów oraz Mistrz Gry (prowadzący rozgrywkę, reżyser). Scenariusz został rozegrany po raz pierwszy w Ustroniu, w Karczmie Wrzos w 2009 r. Gra przedstawia niezwykły turniej pokerowy na parostatku New Dynasty przemierzającym rzekę Mississippi na wysokości miasta New Orleans. Gatunek opowieści oscyluje pomiędzy Westernem a nurtem Steampunk, uzupełnionym o elementy fantastyczne. Pierwowzorem świata przedstawionego jest gra fabularna Deadlands: Martwe Ziemie. Podczas turnieju 9 hazardzistów pozna opowieść z turnieju sprzed pięciu lat, podczas którego doszło do niewyjaśnionego morderstwa. Dzieje się to ~ Wstęp ~ dzięki odgrywanym przez tych samych graczy retrospekcjom, będącym w istocie opowieściami krupiera. Podczas opowieści ujawniają się kolejne fakty i elementy świata, które w każdym akcie rozgrywki wprowadzają poważne zmiany w postrzeganiu otoczenia przez graczy. Zarówno element retrospekcji, jak i rozwoju postaci w trakcie rozgrywki świadczą o innowacyjności scenariusza na tle większości powstałych do 2009.r LARPów. Głównym obowiązkiem Mistrza Gry na tym LARPie jest wprowadzenie kolejnych aktów poprzez opowieść, przygotowując dzięki temu graczy na następne sceny- zarówno dynamika gry, jak i czas jej trwania zależy dzięki temu mechanizmowi całkowicie od prowadzącego. Czas minimalny wynosi 3,5 godziny, maksymalny do 6 godzin. Gra wymaga od graczy jak i prowadzącego znajomości realiów świata Deadlands. ~ Czym jest LARP? ~ LARPy można dzielić na wiele różnych gatunków w zależności od celu scenariusza i sposobu gry. Poniższy opis tego, czym jest LARP jest dostosowany do scenariusza New Dynasty. LARP (od ang. Live Action Role Playing), to rodzaj improwizowanej sztuki teatralnej, w której jedyną widowną są uczestnicy spektaklu. Scenariusz w dużej mierze opiera się na rozdawanych graczom rolach, zawierających opis historii postaci, jej motywacji oraz celów podczas gry. Ingerencja Mistrza Gry (reżysera, prowadzącego grę) ogranicza się najczęściej jedynie do rozstrzygania konfliktów pomiędzy graczami oraz zarządzania ewentualnymi wydarzeniami niezależnymi od uczestników. Poza wrażeniami artystycznymi gracze przeżywają spektakl także na warstwie gamistycznej (growej) oraz uczestniczą w tworzącej się opowieści. LARP New Dynasty kładzie ponadto duży nacisk na symulacjonizm. Otoczenie powinno być jak najlepiej przygotowane do swojego celu- bycia salą bankietową na parostatku, w której odbywa się prestiżowy turniej pokerowy. Stoły, świeczniki, stroje wieczorowe na miarę XIXw, kasetka z nagrodą, sztuczny dym- to wszystko tworzy wyjątkową atmosferę gry, dzięki której dla graczy wrażenia płynące z LARPa w niczym nie ustępują filmom lub grom komputerowym.

7 TERAŹNIEJSZOŚĆ ~ Dramatis Personae~ Trevor Rakham Szeryf New Orleans Baron Saturday Houdini Voodoo i przedstawiciel Barona Simone La Croix Jacob Swamp Texas Ranger Robert Blackbull Szalony naukowiec Dante Reed Zdesperowany rewolwerowiec Manitou Duch zamordowanej Marty Gyfnes Jacob Eisenbaum Fałszerz dokumentów Mildred Childe Lee Córka generała Lee Albert Brasswood Sprzedawca eliksirów Mary West Agentka Pinkertona RETROSPEKCJE Charley Bawół Indianin pragnący wygrać pieniądze dla swojego plemienia Ojciec Peter Stone Zakochany w Marcie Gyfnes kaznodzieja Jarvis Jones Zakochany w Marcie Gyfnes dziennikarz Robert Blackbull Szalony naukowiec Dante Reed Zdesperowany rewolwerowiec Martha Gyfnes Piękna kurtyzana Marco Mortens Wyjątkowo szczęśliwy hazardzista Rachel Wildberg Córka zamordowanego żydowskiego kupca Raven Devlin Potentat kolejowy Elizabeth King Texas Ranger PROWADZĄCY Salomon Thayer Gospodarz i kanciarz poszukujący magicznie utalentowanych ludzi dzięki turniejowi Aleister Drake Pierwszy Krupier Rose Mustang Drugi Krupier John Babtiste Trzeci Krupier

8 ~ Wymagania i Rekwizyty ~ WIEDZA Znajomość świata Deadlands Znajomość mechaniki gry (roz. Mechanika) Znajomość dostosowanych do LARPa zasad pokera (roz. Poker) REKWIZYTY Przynajmniej jedna sala 3 stoły (do gry w pokera) + krzesła 1 charakterystyczna skała (Upioryt) [Robert Blackbull 1872] 1 fiolka lub probówka z płynem [Albert Brasswood 1877] 3 talie kart pokerowych z 2 Jokerami w każdej. 1 talia kart pokerowych z 1 Jokerem dla każdego Mistrza Gry. Sztony pokerowe Walizka lub kufer z nagrodą główną Dolary do gry, min 3000$ [dla Roberta Blackbulla 1872 min. 2100$, dla reszty min 100$] Pistolety kapiszonowe dla większości graczy. DODATKOWE REKWIZYTY Zestaw kart pokerowych dla każdego gracza zdolnego do stosowania kantów. Drugi zestaw sztonów pokerowych (inny od stosowanego w turnieju) Świeczki i świeczniki dla każdego stołu Wytwornica sztucznego dymu Kieliszki i lampki do wina Napoje ~ Role Graczy ~ Każdy gracz podczas gry otrzymuje 2 role do odegrania. Poniżej zapisane jest, w jakich parach owe role zostają rozdawane. Gra zaczyna sięw roki 1877, retrospekcje odbywają się w roku Rok zapisany jest po imieniu postaci na karcie postaci. Dodatkowa rola Krupiera: Charley Bawół [72] / Trevor Rackham [77] Ojciec Peter Stone [72] / Baron Saturday [77] Jarvis Jones [72] / Jacob Swamp [77] Robert Blackbull [72] / Robert Blackbull [77] Dante Reed [72] / Dante Reed [77] Martha Gyfnes [72] / Manitou [77] Marco Mortens [72] / Jacob Eisenbaum [77] Rachel Wildberg [72] / Mildred Childe Lee [77] Raven Devlin [72] / Albert Brasswood [77] Elizabeth King [72] / Mary West [77] John Babtiste [72] / John Babtiste [77]

9 ~ Scenariusz ~ LARP jest rozgrywany w 3 aktach, każdy po 2 sceny i dodatkowa scena kończąca po ostatnim akcie. Główną osią fabuły jest opowieść krupiera o wydarzeniach z 1872, kiedy zamordowana została Martha Gyfnes, która w 1877 odgrywa ducha. Pomiędzy scenami prowadzący może zrobić cięcia i włączyć światło, by optycznie oddzielić od siebie sceny. Gracze mogą się wtedy zaznajomić z otrzymywanymi kartami postaci oraz zmienić elementy stroju. AKT 1 Scena Gracze otrzymują karty postaci z napisem [NA- ZWISKO 77] Gracze mają kilka minut na rozpoznanie się. Wielką przemową wita się Salomon Thayer, właściciel parostatku [odgrywa go prowadzący]. (tajemnicą jest, że jest pierwszym uczniem samego Hoyle a i już dawno podpisał pakt z mścicielami. Turniej odbywa się po to, by on mógł wyszukać i zwerbować kanciarzy. Wątek dodatkowy- można go wprowdzić, jeśli dynamika gry jest zbyt mała, albo gracze się nudzą na wskutek zbyt małej ilości informacji związanych z zadaniami- to się zmieni z czasem). Informuje o tym, że nagroda główna to $. Po kilku/kilkunastu minutach zaczyna się turniej. 3 stoły, 3 krupierów, na każdym stole po 3 rundy i 3 graczy. 2 graczy zwycięża, jeden odpada. Gracz, który odpadnie (na każdym stole) otrzymuje kartę postaci wg. wzoru [NAZWISKO 77 - koniczynka]. Gdy turnieje już się skończą Mistrz Gry rozpoczyna opowieść o turnieju, który odbył się 5 lat temu. Dotychczas turniej odbywał się corocznie i był najbardziej prestiżowym w całym CSA, jednak na skutek morderstwa dokonanego w 1872 (którego sprawy nie udało się rozwiązać) został przez władze Nowego Orleanu zakazany. Dopiero 5 lat później za sprawą ingerencji Texas Rangers turniej został wznowiony. Scena Gracze otrzymują karty postaci z napisem [NA- ZWISKO 72] oraz czeki wypisane na 5000$. Jedynie Dante Reed otrzymuje czek o wysokości 3000$. Blackbull otrzymuje Upioryt i 2000$. Martha wchodzi do sali. Thayer wita gości i mówi, że należy dokonać wpłaty o wysokości 5000$- przyjmuje gotówkę i czeki. Gdy się dowie, że Reed ma tylko 3000$ zwiększa czas oczekiwania na turniej, dopóki nie zdobędzie pieniędzy (Mistrz Gry może podpowiedzieć Blackbullowi by pomógł Reedowi). Gdy wszyscy wpłacili rozpoczyna się turniej. Scena kończy się kilka(kilkanaście) minut po tym, jak na wszystkich stołach kończą się partyjki pokerowe. AKT 2 Scena Kilka minut na rozmowy, następnie turniej. Grają 2 stoły po 3 graczy. Kilka(kilkanaście) minut po turnieju kolejna retrospekcja. Mowa o tym, że wtedy padły postanowienia i podwaliny morderstwa, niepokój się szerzył, a turniej stawał się coraz to ciekawszy. Przegrani otrzymują karty z koniczynkami. Na trzecim stole mogą być dodatkowe partyjki lub inne atrakcje dla przegranych uczestników turnieju. Scena Gracze otrzymują karty postaci z napisem [NA- ZWISKO 72 - II] Druga część turnieju, po niej kilka(kilkanaście) minut na kontynuowanie questów. Przegrani otrzymują karty z koniczynkami. Na trzecim stole mogą być dodatkowe partyjki lub inne atrakcje dla przegranych uczestników turnieju. Opowieść kończy się opisem pięknej Marthy, wchodzącej jako ostatniej do sali.

10 AKT 3 Scena Wielki finał turnieju. po nim wręczenie nagrody głównej (walizki). Po (lub podczas) wręczeniu retrospekcja z opisem tego, że opowieść dobiega końca i że nastał najwyższy czas, by ostatecznie odkryć wszystkim, że mordercą był (i tu cięcie- w momencie, w którym paść ma imię mordercy). Finaliści otrzymują karty z koniczynkami. Scena Finał turnieju. Podczas tej sceny musi dojść do zabicia Marthy Gifnes. Robert Blackbull i Dante Reed muszą przetrwać (w najgorszym wypadku ewakuowani przez załogę statku lub ratowani. Finaliści otrzymują karty z koniczynkami. Jeśli sprawa potoczy się w miarę porządnie scenę kończy wręczenie nagród. dobrym zakończeniem jest na przykład objawienie innego krupiera, który się przedstawia jako prawidzy Thayer, oznajmia, że wśród uczestników odkrył nadzwyczajne talenty kanciarskie, ale resztę traktuje jako niepotrzebny balast. Krupierzy rzucają się na gardła nie-kanciarzy jak opętani, ale nim dotkną kogokolwiek- CIĘCIE. (to jest tylko jedna z propozycji. Można LARPa zakończyć również spokojnie lub zupełnie inaczej zgodnie z wydarzeniami). DODATKOWE WĄTKI Można wprowadzić motyw Sylwestra w jednym z czasów. Polecam tą opcję, jeśli mamy do dyspozycji zimne ognie lub szampana. Wtedy po turnieju w 2 akcie bije godzina 0. Jeśli Jakikolwiek gracz w teraźniejszości próbuje zmusić graczy (bronią) do posłuszeństwa można mu na to pozwolić, o ile jego dokonania pozwolą retrospekcji rozwinąć się. ZAKOŃCZENIE W zależności od wydarzeń w poprzedniej scenie krupier kończy opowieść. W zależności od stanu rzeczy teraz może dojść do aresztowania Reeda, walk lub rozmów. W wypadku naładowanych akcją scen ~ Mechanika ~ Obecność potworów czy zagrożenie ze strony prowadzących może być użyta w celu zwiększenia dynamiki akcji, jeśli zachowanie graczy tego wymaga. Zalecamy jednak prowadzić grę do końca bez dodatkowych elementów horroru. Mechanika gry, to zbiór zasad pozwalających na rozstrzyganie konfliktów pomiędzy postaciami graczy. Użycie jej jest opcjonalne, dodaje grze jednak dynamizmu oraz wpływa korzystnie na rozwój fabuły i emocji u graczy. POJEDYNKI Mistrz Gry dobiera w tajemnicy karty akcji dla walczących i odlicza od Asa do 2. Gracze nie wiedzą jakie mają akcje, więc ostateczny wynik zależy w dużej mierze od ich taktyki. Za unik i strzał traci się akcję, blefując czy odgrywając postać można wrogowi odebrać karty. Jeśli walka nie skończyła się po przejściu od A do 2 i wykorzystaniu wszystkich akcji Mistrz Gry ciągnie drugi zestaw kart. Unik ściąga NAJWYŻSZĄ kartę w kolei niezależnie od tego czy jest wyższa czy niższa obecnej akcji. WALKA Każdy uczestnik strzelaniny otrzymuje od Mistrza Gry karty po czym ten zaczyna odliczać od A do 2. Jedynie ATAKI są ograniczone kartami. Ruch itp. odbywają się niezależnie od kart. W walce nie będącej pojedynkiem JEDYNIE rzeczywiste osłony mogą zadziałać jako unik. Więc ukrywając się za ścianą mamy szansę nie być trafieni, ale unik taki, jak w pojedynku nic nie da. PAN DWIE SPLUWY Jeśli jakimś cudem udało ci się zdobyć więcej niż jedną broń, więc możesz korzystać z nich korzystając z dwóch akcji równocześnie, przy czym tylko WYŻSZA musi być odpowiednia do ogłoszonej akcji.

11 KANTOWANIE Gracz rzuca odpowiednimi kartami i ogłasza efekt. Kanty mają postać stron z księgi gier Hoyle a, są więc podane w formie przypowieści, zagadki lub instrukcji gry. To, jaką rękę pokerową należy poświęcić wynika z tekstu i rysunku pod tekstem. Przy czym rysunek przedstawia rękę pokerową na przykładzie pewnych kart, a nie konkretne karty jakie należy poświecić. Od poziomu kantowania postaci zależy ile kart liczy jego talia pokerowa. Dla poziomu 1 są to karty [10, Walet, Dama, Król, As], każdy kolejny poziom zwiększa ilość kart o 2. Więc kanciarz na poziomie 2 ma [8, 9, 10, W, D, K, A] a na poziomie 5 [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A]. Dla ułatwienia zasad nie ma w tych taliach jokerów. RYTUAŁY Rytuały mogą przyjąć dowolną formę, należy je jednak odegrać w obecności Mistrza Gry i w odpowiedni dla typu mocy sposób. Gracze otrzymują żetony, które należy poświęcić w celu odpalenia rytuału. Rytuał może mieć formę: a) Pomniejszej mocy stosowanej bez większych przygotowań np. uniknięcie kuli lub uleczenie rany b) Większej mocy wymagającej obszernego rytuału odgrywanego w obecności Mistrza Gry. UWAGA! Rytuał nie może bezpośrednio zabijać innej postaci. SZTONY Każdy Gracz otrzymuje po 3 sztony lub więcej. Szton niebieski ma wartość 3, czerwony 2, a biały 1. Można ich użyć by: a) Zwiększyć odpowiednio ilość kart akcji (np. +3 akcje) b) Uleczyć odpowiednią ilość ran (u siebie) c) Odzyskać odpowiednią ilość losowych kart z talii kanciarza d) Pociągnąć o 2,4,6 kart więcej w pokerze e) Zamienić je na 30,20 lub 10$ HAZARD Za każdy poziom postać może pociągnąć o jedną kartę więcej grając w pokera. W razie zastosowania alternatywnych zasad pokera dotyczy to ilość zakrytych kart służących do późniejszej wymiany. WYTRZYMAŁOŚĆ Każda postać ma 3 punkty wytrzymałości. Kolejne rany mają następujący efekt: 1 rana: gracz musi odgrywać rannego (np. kuśtykając, trzymając się za ranę), rana leczy się używając zdolność medycyna. 2 rany: gracz odgrywa, że mdleje. Atakujący może jednak deklarować, że zamiast ranić strzela np. w broń (gracz musi ją wypuścić z ręki) czy konkretną część ciała (np. noga, by nie mógł uciec). Leczy się medycyną, trzeba jednak odegrać zabieg i opatrywać ranę. 3 rany: postać umiera. Trzeba jednak deklarować, że się ofiarę dobija. W innym razie leży nieprzytomna.

12 ~ Poker ~ Dla potrzeb strategii oraz mechaniki na LARPie New Dynasty stosowana jest alternatywna wersja pokera. Założenia gry odpowiadają Texas Hold em, jednak z kilkoma różnicami. Wartości kart i układów są bez zmian. Oto opis zasad. 5. Pierwsza runda licytacji odbywa się, zanim odsłonięte zostały jakiekolwiek karty krupiera (czyli te wspólne). Druga po odsłonięciu 3 kart, trzecia i czwarta po osłosnięciu po jednej karcie. Po odsłonięciu wszystkich kart nie można już licytować. 1. Krupier rozdaje każdemu graczowi do ręki po 3 karty, oraz kładzie 5 kart obrazem na dół na stole. Następnie kładzie przed każdym graczem tyle zakrytych kart, ile wynosi jego poziom zdolności hazardu. 2. Celem gry jest stworzenie jak najlepszego układu pięciu kart za pomocą kart trzymanych w ręce (3) oraz położonych na stole (5). 3. Gracz może podczas licytacji przyjąć stawkę (tzw. check, pukanie w stół), podbić stawkę (tzw. Raise, dołożenie sztonów) oraz pasować (tzw. Fold, poddanie się i utracenie wyłożonych sztonów). 4. Podczas licytacji przed położeniem swojej sumy gracz ma prawo wymieniać karty z ręki z kartami położonymi przed nim na stole. W tym celu kładzie odkładaną kartę odsłoniętą, a bierze ze stołu kartę zasłoniętą. Można wykonać takich wymian dowolną ilość (do stawienia sumy. Później już nie wolno, do kolejnej kolejki licytacji). ~ Karty Postaci ~ 6. Podbić stawkę można maksymalnie 3 razy w każdej rundzie. 7. Jeśli graczowi nie starczy sztonów, by dorównać do stawki, albo oddaje wszystkie swoje sztony, to nazywa się to all in. Sztony dzieli się na 2 pule i każda suma wykraczająca poza wartość, do której licytował gracz wchodzący all in zostaje umieszczona w nowej puli. Od tego momentu graczowi nie przysługują żadne ruchy ani zmiany kart. Po zakończeniu rozgrywki gracze otrzymują tylko tyle sztonów, do ilu licytowali. (Jeśli najwyższy wynik miał gracz, który wszedł all in, to otrzymuje całą pulę, do której grał, ale wszystko ponadto idzie już do drugiego gracza). Wydrukowane karty postaci zostały załączone do teczki. Służą one jako informacja o odgrywanej roli dla uczestników LARPa. Nie należy je jednak traktować jako swój scenariusz, a raczej jak sugestię co do sposobu odgrywania postaci oraz portret psychologiczny bohatera.

13

14

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Tom & yako przedstawiają

Tom & yako przedstawiają Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota) NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy

Bardziej szczegółowo

Zestaw do gry w pokera

Zestaw do gry w pokera Zestaw do gry w pokera Zasady Podstawy Taktyka Wprowadzenie do gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 71872AB6X6III Zasady gry w pokera Talia kart Talia składa się z 52 kart. Występują 4 kolory po 13 kart. Do

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Pula Nagród zł

Pula Nagród zł GENERALNY ORGANIZATOR www.funbowling.pl TOP FIGHTERS 2017-2018 VIII BROADWAY CUP 2018 25.04-29.04.2018r Pula Nagród 8.000 zł Wyciąg z zasad Fun Bowling w sezonie 2017-2018 rozgrywki odbywały się będą w

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.

Bardziej szczegółowo

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling Brydż zasady gry Autor prezentacji: Piotr Beling Wstęp Brydż to gra w karty dla czterech osób (dwóch( drużyn dwuosobowych) Partnerzy (z jednej drużyny) siedzą naprzeciwko siebie Wstęp 52 karty z tali zostają

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN Hi Life! BOWLING LEAGUE JESIEŃ 2008 DZIERŻONIÓW OPEN

REGULAMIN Hi Life! BOWLING LEAGUE JESIEŃ 2008 DZIERŻONIÓW OPEN REGULAMIN Hi Life! BOWLING LEAGUE JESIEŃ 2008 DZIERŻONIÓW OPEN Informacje o turnieju Organizator Centrum Rozrywki Hi Life! Dzierżoniów Nazwa turnieju Hi Life! Bowling League Jesień 2008 Centrum bowlingowe

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU 1. Przed rozpoczęciem turnieju opiekunowie drużyn (trener, kierownik) zobowiązani są do dostarczenia organizatorowi składów zespołów z wyszczególnieniem numerów, z jakimi

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po

Bardziej szczegółowo

Retro Bowling Club 2019

Retro Bowling Club 2019 I Turniej Wielkanocny Retro Bowling Club 2019 regulamin REMISY w całym turnieju: W przypadku remisu o wyższym miejscu decyduje ostatnia rozegrana gra, dalej przedostatnia aż do skutku, dalej pojedynek

Bardziej szczegółowo

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) Bartosz Dolański, Stanisław Stachura NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) 1. Wyścig rzędów Liczba uczestników: Dowolna, podzielona na dwa lub trzy zespoły

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

HABA Strona 1

HABA Strona 1 Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY. REGULAMIN 1. INFORMACJE OGÓLNE 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w Domek, zwanych dalej Mistrzostwami, jest firma Rebel Sp. z o.o., zarejestrowana przez Sąd Rejonowy Gdańsk-Północ w Gdańsku, VII Wydz.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB REGULAMIN LIGI RUMMIKUB 2019-2021 Postanowienia ogólne 1) Użyte w niniejszym Regulaminie zwroty oznaczają: a) Organizator - TM Toys sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Zbożowej 4B w Szczecinie, b) Partner lokalny

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty: INSTRUKCJA L I T E R K O B R A N I E gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 3 graczy rekwizyty: 1) kostki liter - 25 szt. 2) worek - 1 szt. 3) linki - 3 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie ustalonej

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń.

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. 3.1 Prawdopodobieństwo warunkowe Katarzyna Rybarczyk-Krzywdzińska Przykład 1 Alicja wylosowała jedną kartę z

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

SZALONA GRA Z DZWONKIEM! SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja

Bardziej szczegółowo

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft autor: Patryk "Irtan" Grochala (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Blizzard Entertainment, Wydawca Blizzard Entertainment Prawa

Bardziej szczegółowo

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń.

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń. 3.1 Prawdopodobieństwo warunkowe Katarzyna Rybarczyk-Krzywdzińska semestr zimowy 2016/2017 Przykład 1 Alicja

Bardziej szczegółowo