New Dynasty (c) by Dominik Dracan Dembinski, Strona internetowa autora i kontakt

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "New Dynasty (c) by Dominik Dracan Dembinski, 2009. Strona internetowa autora i kontakt http://rpg.cieszyn.pl dracan@onet.eu"

Transkrypt

1

2

3 New Dynasty (c) by Dominik Dracan Dembinski, 2009 Strona internetowa autora i kontakt Redakcja i skład Dominik Dracan Dembinski Wydanie, patronat i darmowa dystrybucja LARPbase Użyto dekoracji i elementów graficznych z podręcznika gracza Deadlands: Martwe Ziemie, wyd. Mag.

4 New Orleans, Missisipi, 1872 Rzęsisty deszcz i ołowiane chmury pokrywały jeszcze przed chwilą tak kolorowy, listopadowy New Orleans, gdy przez morze gnijących na czarnym bruku Royal Street liści siedem ubranych w czerń postaci zmierzało w kierunku parowca New Dynasty. Już dotarłszy do mostku prowadzącego na kipiący złotem i mahoniem parostatek owinięty w siny dym leniwie spełzający z ozdobnych kominów prowadzących do upiorytowego tendera, jeden po drugim ukazali stojącemu przy bramce lokajowi błyszczącą w świetle latarni gazowej kartę z zaproszeniem na sławny od Seattle aż po Austin turniej pokerowy organizowany przez samego Salomona Thayera... Wśród nich znajdowała się młoda dziewczyna. Jej radosny wyraz twarzy zdradzał, że nie była przygotowana na podążającą za nią niczym cień śmierć. Uśmiechnięta przekroczyła próg dzielący tajemnicze wnętrza parowca od otaczającego go świata. Nie wiedziała, że będzie to ostatni raz, kiedy spojrzy na świat żywych. Następnego poranka Nowym Orleanem wstrząsnęła wiadomość o mordzie dokonanym w tajemniczym towarzystwie elitarnych pokerowców... New Orleans, Missisipi, 1877 Słońce przelewało się ciasnymi uliczkami Nowego Orleanu a ciepły, południowy wiatr wznosił morze czerwonych i pomarańczowych liści, gdy pomiędzy białymi ścianami rezydencji przy Royal Street dziewięć ubranych w jesienne prochowce postaci zmierzało w kierunku parowca New Dynasty. Już dotarłszy do mostku prowadzącego na kipiący złotem i mahoniem parostatek owinięty w biały dym tańczący wokół ozdobnych kominów prowadzących do upiorytowego tendera, jeden po drugim ukazali stojącemu przy bramce lokajowi błyszczącą w świetle dnia kartę z zaproszeniem na zakazany przez rząd CSA turniej pokerowy, którego hermetyczne zasady uczestnictwa uczyniły niemalże niemożliwym odnalezienie winnego dokonanej 5 lat temu zbrodni. Obecność Texas Rangera wśród gości wzbudza podejrzenia nie tylko lokaja. Zasłonięte kryształowe okna potęgują wrażenie, że pływający salon skrywa o wiele więcej tajemnic niż tylko okoliczności pojedynczej, ludzkiej śmierci, ale chciwość bywa silniejsza od życia...

5 DEADLANDS NEW DYASTY Dominik Dracan Dembinski

6 New Dynasty jest improwizowaną grą aktorską, inaczej zwaną LARP (Live Action Role Playing). Udział bierze w niej 10 graczy, 3 krupierów oraz Mistrz Gry (prowadzący rozgrywkę, reżyser). Scenariusz został rozegrany po raz pierwszy w Ustroniu, w Karczmie Wrzos w 2009 r. Gra przedstawia niezwykły turniej pokerowy na parostatku New Dynasty przemierzającym rzekę Mississippi na wysokości miasta New Orleans. Gatunek opowieści oscyluje pomiędzy Westernem a nurtem Steampunk, uzupełnionym o elementy fantastyczne. Pierwowzorem świata przedstawionego jest gra fabularna Deadlands: Martwe Ziemie. Podczas turnieju 9 hazardzistów pozna opowieść z turnieju sprzed pięciu lat, podczas którego doszło do niewyjaśnionego morderstwa. Dzieje się to ~ Wstęp ~ dzięki odgrywanym przez tych samych graczy retrospekcjom, będącym w istocie opowieściami krupiera. Podczas opowieści ujawniają się kolejne fakty i elementy świata, które w każdym akcie rozgrywki wprowadzają poważne zmiany w postrzeganiu otoczenia przez graczy. Zarówno element retrospekcji, jak i rozwoju postaci w trakcie rozgrywki świadczą o innowacyjności scenariusza na tle większości powstałych do 2009.r LARPów. Głównym obowiązkiem Mistrza Gry na tym LARPie jest wprowadzenie kolejnych aktów poprzez opowieść, przygotowując dzięki temu graczy na następne sceny- zarówno dynamika gry, jak i czas jej trwania zależy dzięki temu mechanizmowi całkowicie od prowadzącego. Czas minimalny wynosi 3,5 godziny, maksymalny do 6 godzin. Gra wymaga od graczy jak i prowadzącego znajomości realiów świata Deadlands. ~ Czym jest LARP? ~ LARPy można dzielić na wiele różnych gatunków w zależności od celu scenariusza i sposobu gry. Poniższy opis tego, czym jest LARP jest dostosowany do scenariusza New Dynasty. LARP (od ang. Live Action Role Playing), to rodzaj improwizowanej sztuki teatralnej, w której jedyną widowną są uczestnicy spektaklu. Scenariusz w dużej mierze opiera się na rozdawanych graczom rolach, zawierających opis historii postaci, jej motywacji oraz celów podczas gry. Ingerencja Mistrza Gry (reżysera, prowadzącego grę) ogranicza się najczęściej jedynie do rozstrzygania konfliktów pomiędzy graczami oraz zarządzania ewentualnymi wydarzeniami niezależnymi od uczestników. Poza wrażeniami artystycznymi gracze przeżywają spektakl także na warstwie gamistycznej (growej) oraz uczestniczą w tworzącej się opowieści. LARP New Dynasty kładzie ponadto duży nacisk na symulacjonizm. Otoczenie powinno być jak najlepiej przygotowane do swojego celu- bycia salą bankietową na parostatku, w której odbywa się prestiżowy turniej pokerowy. Stoły, świeczniki, stroje wieczorowe na miarę XIXw, kasetka z nagrodą, sztuczny dym- to wszystko tworzy wyjątkową atmosferę gry, dzięki której dla graczy wrażenia płynące z LARPa w niczym nie ustępują filmom lub grom komputerowym.

7 TERAŹNIEJSZOŚĆ ~ Dramatis Personae~ Trevor Rakham Szeryf New Orleans Baron Saturday Houdini Voodoo i przedstawiciel Barona Simone La Croix Jacob Swamp Texas Ranger Robert Blackbull Szalony naukowiec Dante Reed Zdesperowany rewolwerowiec Manitou Duch zamordowanej Marty Gyfnes Jacob Eisenbaum Fałszerz dokumentów Mildred Childe Lee Córka generała Lee Albert Brasswood Sprzedawca eliksirów Mary West Agentka Pinkertona RETROSPEKCJE Charley Bawół Indianin pragnący wygrać pieniądze dla swojego plemienia Ojciec Peter Stone Zakochany w Marcie Gyfnes kaznodzieja Jarvis Jones Zakochany w Marcie Gyfnes dziennikarz Robert Blackbull Szalony naukowiec Dante Reed Zdesperowany rewolwerowiec Martha Gyfnes Piękna kurtyzana Marco Mortens Wyjątkowo szczęśliwy hazardzista Rachel Wildberg Córka zamordowanego żydowskiego kupca Raven Devlin Potentat kolejowy Elizabeth King Texas Ranger PROWADZĄCY Salomon Thayer Gospodarz i kanciarz poszukujący magicznie utalentowanych ludzi dzięki turniejowi Aleister Drake Pierwszy Krupier Rose Mustang Drugi Krupier John Babtiste Trzeci Krupier

8 ~ Wymagania i Rekwizyty ~ WIEDZA Znajomość świata Deadlands Znajomość mechaniki gry (roz. Mechanika) Znajomość dostosowanych do LARPa zasad pokera (roz. Poker) REKWIZYTY Przynajmniej jedna sala 3 stoły (do gry w pokera) + krzesła 1 charakterystyczna skała (Upioryt) [Robert Blackbull 1872] 1 fiolka lub probówka z płynem [Albert Brasswood 1877] 3 talie kart pokerowych z 2 Jokerami w każdej. 1 talia kart pokerowych z 1 Jokerem dla każdego Mistrza Gry. Sztony pokerowe Walizka lub kufer z nagrodą główną Dolary do gry, min 3000$ [dla Roberta Blackbulla 1872 min. 2100$, dla reszty min 100$] Pistolety kapiszonowe dla większości graczy. DODATKOWE REKWIZYTY Zestaw kart pokerowych dla każdego gracza zdolnego do stosowania kantów. Drugi zestaw sztonów pokerowych (inny od stosowanego w turnieju) Świeczki i świeczniki dla każdego stołu Wytwornica sztucznego dymu Kieliszki i lampki do wina Napoje ~ Role Graczy ~ Każdy gracz podczas gry otrzymuje 2 role do odegrania. Poniżej zapisane jest, w jakich parach owe role zostają rozdawane. Gra zaczyna sięw roki 1877, retrospekcje odbywają się w roku Rok zapisany jest po imieniu postaci na karcie postaci. Dodatkowa rola Krupiera: Charley Bawół [72] / Trevor Rackham [77] Ojciec Peter Stone [72] / Baron Saturday [77] Jarvis Jones [72] / Jacob Swamp [77] Robert Blackbull [72] / Robert Blackbull [77] Dante Reed [72] / Dante Reed [77] Martha Gyfnes [72] / Manitou [77] Marco Mortens [72] / Jacob Eisenbaum [77] Rachel Wildberg [72] / Mildred Childe Lee [77] Raven Devlin [72] / Albert Brasswood [77] Elizabeth King [72] / Mary West [77] John Babtiste [72] / John Babtiste [77]

9 ~ Scenariusz ~ LARP jest rozgrywany w 3 aktach, każdy po 2 sceny i dodatkowa scena kończąca po ostatnim akcie. Główną osią fabuły jest opowieść krupiera o wydarzeniach z 1872, kiedy zamordowana została Martha Gyfnes, która w 1877 odgrywa ducha. Pomiędzy scenami prowadzący może zrobić cięcia i włączyć światło, by optycznie oddzielić od siebie sceny. Gracze mogą się wtedy zaznajomić z otrzymywanymi kartami postaci oraz zmienić elementy stroju. AKT 1 Scena Gracze otrzymują karty postaci z napisem [NA- ZWISKO 77] Gracze mają kilka minut na rozpoznanie się. Wielką przemową wita się Salomon Thayer, właściciel parostatku [odgrywa go prowadzący]. (tajemnicą jest, że jest pierwszym uczniem samego Hoyle a i już dawno podpisał pakt z mścicielami. Turniej odbywa się po to, by on mógł wyszukać i zwerbować kanciarzy. Wątek dodatkowy- można go wprowdzić, jeśli dynamika gry jest zbyt mała, albo gracze się nudzą na wskutek zbyt małej ilości informacji związanych z zadaniami- to się zmieni z czasem). Informuje o tym, że nagroda główna to $. Po kilku/kilkunastu minutach zaczyna się turniej. 3 stoły, 3 krupierów, na każdym stole po 3 rundy i 3 graczy. 2 graczy zwycięża, jeden odpada. Gracz, który odpadnie (na każdym stole) otrzymuje kartę postaci wg. wzoru [NAZWISKO 77 - koniczynka]. Gdy turnieje już się skończą Mistrz Gry rozpoczyna opowieść o turnieju, który odbył się 5 lat temu. Dotychczas turniej odbywał się corocznie i był najbardziej prestiżowym w całym CSA, jednak na skutek morderstwa dokonanego w 1872 (którego sprawy nie udało się rozwiązać) został przez władze Nowego Orleanu zakazany. Dopiero 5 lat później za sprawą ingerencji Texas Rangers turniej został wznowiony. Scena Gracze otrzymują karty postaci z napisem [NA- ZWISKO 72] oraz czeki wypisane na 5000$. Jedynie Dante Reed otrzymuje czek o wysokości 3000$. Blackbull otrzymuje Upioryt i 2000$. Martha wchodzi do sali. Thayer wita gości i mówi, że należy dokonać wpłaty o wysokości 5000$- przyjmuje gotówkę i czeki. Gdy się dowie, że Reed ma tylko 3000$ zwiększa czas oczekiwania na turniej, dopóki nie zdobędzie pieniędzy (Mistrz Gry może podpowiedzieć Blackbullowi by pomógł Reedowi). Gdy wszyscy wpłacili rozpoczyna się turniej. Scena kończy się kilka(kilkanaście) minut po tym, jak na wszystkich stołach kończą się partyjki pokerowe. AKT 2 Scena Kilka minut na rozmowy, następnie turniej. Grają 2 stoły po 3 graczy. Kilka(kilkanaście) minut po turnieju kolejna retrospekcja. Mowa o tym, że wtedy padły postanowienia i podwaliny morderstwa, niepokój się szerzył, a turniej stawał się coraz to ciekawszy. Przegrani otrzymują karty z koniczynkami. Na trzecim stole mogą być dodatkowe partyjki lub inne atrakcje dla przegranych uczestników turnieju. Scena Gracze otrzymują karty postaci z napisem [NA- ZWISKO 72 - II] Druga część turnieju, po niej kilka(kilkanaście) minut na kontynuowanie questów. Przegrani otrzymują karty z koniczynkami. Na trzecim stole mogą być dodatkowe partyjki lub inne atrakcje dla przegranych uczestników turnieju. Opowieść kończy się opisem pięknej Marthy, wchodzącej jako ostatniej do sali.

10 AKT 3 Scena Wielki finał turnieju. po nim wręczenie nagrody głównej (walizki). Po (lub podczas) wręczeniu retrospekcja z opisem tego, że opowieść dobiega końca i że nastał najwyższy czas, by ostatecznie odkryć wszystkim, że mordercą był (i tu cięcie- w momencie, w którym paść ma imię mordercy). Finaliści otrzymują karty z koniczynkami. Scena Finał turnieju. Podczas tej sceny musi dojść do zabicia Marthy Gifnes. Robert Blackbull i Dante Reed muszą przetrwać (w najgorszym wypadku ewakuowani przez załogę statku lub ratowani. Finaliści otrzymują karty z koniczynkami. Jeśli sprawa potoczy się w miarę porządnie scenę kończy wręczenie nagród. dobrym zakończeniem jest na przykład objawienie innego krupiera, który się przedstawia jako prawidzy Thayer, oznajmia, że wśród uczestników odkrył nadzwyczajne talenty kanciarskie, ale resztę traktuje jako niepotrzebny balast. Krupierzy rzucają się na gardła nie-kanciarzy jak opętani, ale nim dotkną kogokolwiek- CIĘCIE. (to jest tylko jedna z propozycji. Można LARPa zakończyć również spokojnie lub zupełnie inaczej zgodnie z wydarzeniami). DODATKOWE WĄTKI Można wprowadzić motyw Sylwestra w jednym z czasów. Polecam tą opcję, jeśli mamy do dyspozycji zimne ognie lub szampana. Wtedy po turnieju w 2 akcie bije godzina 0. Jeśli Jakikolwiek gracz w teraźniejszości próbuje zmusić graczy (bronią) do posłuszeństwa można mu na to pozwolić, o ile jego dokonania pozwolą retrospekcji rozwinąć się. ZAKOŃCZENIE W zależności od wydarzeń w poprzedniej scenie krupier kończy opowieść. W zależności od stanu rzeczy teraz może dojść do aresztowania Reeda, walk lub rozmów. W wypadku naładowanych akcją scen ~ Mechanika ~ Obecność potworów czy zagrożenie ze strony prowadzących może być użyta w celu zwiększenia dynamiki akcji, jeśli zachowanie graczy tego wymaga. Zalecamy jednak prowadzić grę do końca bez dodatkowych elementów horroru. Mechanika gry, to zbiór zasad pozwalających na rozstrzyganie konfliktów pomiędzy postaciami graczy. Użycie jej jest opcjonalne, dodaje grze jednak dynamizmu oraz wpływa korzystnie na rozwój fabuły i emocji u graczy. POJEDYNKI Mistrz Gry dobiera w tajemnicy karty akcji dla walczących i odlicza od Asa do 2. Gracze nie wiedzą jakie mają akcje, więc ostateczny wynik zależy w dużej mierze od ich taktyki. Za unik i strzał traci się akcję, blefując czy odgrywając postać można wrogowi odebrać karty. Jeśli walka nie skończyła się po przejściu od A do 2 i wykorzystaniu wszystkich akcji Mistrz Gry ciągnie drugi zestaw kart. Unik ściąga NAJWYŻSZĄ kartę w kolei niezależnie od tego czy jest wyższa czy niższa obecnej akcji. WALKA Każdy uczestnik strzelaniny otrzymuje od Mistrza Gry karty po czym ten zaczyna odliczać od A do 2. Jedynie ATAKI są ograniczone kartami. Ruch itp. odbywają się niezależnie od kart. W walce nie będącej pojedynkiem JEDYNIE rzeczywiste osłony mogą zadziałać jako unik. Więc ukrywając się za ścianą mamy szansę nie być trafieni, ale unik taki, jak w pojedynku nic nie da. PAN DWIE SPLUWY Jeśli jakimś cudem udało ci się zdobyć więcej niż jedną broń, więc możesz korzystać z nich korzystając z dwóch akcji równocześnie, przy czym tylko WYŻSZA musi być odpowiednia do ogłoszonej akcji.

11 KANTOWANIE Gracz rzuca odpowiednimi kartami i ogłasza efekt. Kanty mają postać stron z księgi gier Hoyle a, są więc podane w formie przypowieści, zagadki lub instrukcji gry. To, jaką rękę pokerową należy poświęcić wynika z tekstu i rysunku pod tekstem. Przy czym rysunek przedstawia rękę pokerową na przykładzie pewnych kart, a nie konkretne karty jakie należy poświecić. Od poziomu kantowania postaci zależy ile kart liczy jego talia pokerowa. Dla poziomu 1 są to karty [10, Walet, Dama, Król, As], każdy kolejny poziom zwiększa ilość kart o 2. Więc kanciarz na poziomie 2 ma [8, 9, 10, W, D, K, A] a na poziomie 5 [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A]. Dla ułatwienia zasad nie ma w tych taliach jokerów. RYTUAŁY Rytuały mogą przyjąć dowolną formę, należy je jednak odegrać w obecności Mistrza Gry i w odpowiedni dla typu mocy sposób. Gracze otrzymują żetony, które należy poświęcić w celu odpalenia rytuału. Rytuał może mieć formę: a) Pomniejszej mocy stosowanej bez większych przygotowań np. uniknięcie kuli lub uleczenie rany b) Większej mocy wymagającej obszernego rytuału odgrywanego w obecności Mistrza Gry. UWAGA! Rytuał nie może bezpośrednio zabijać innej postaci. SZTONY Każdy Gracz otrzymuje po 3 sztony lub więcej. Szton niebieski ma wartość 3, czerwony 2, a biały 1. Można ich użyć by: a) Zwiększyć odpowiednio ilość kart akcji (np. +3 akcje) b) Uleczyć odpowiednią ilość ran (u siebie) c) Odzyskać odpowiednią ilość losowych kart z talii kanciarza d) Pociągnąć o 2,4,6 kart więcej w pokerze e) Zamienić je na 30,20 lub 10$ HAZARD Za każdy poziom postać może pociągnąć o jedną kartę więcej grając w pokera. W razie zastosowania alternatywnych zasad pokera dotyczy to ilość zakrytych kart służących do późniejszej wymiany. WYTRZYMAŁOŚĆ Każda postać ma 3 punkty wytrzymałości. Kolejne rany mają następujący efekt: 1 rana: gracz musi odgrywać rannego (np. kuśtykając, trzymając się za ranę), rana leczy się używając zdolność medycyna. 2 rany: gracz odgrywa, że mdleje. Atakujący może jednak deklarować, że zamiast ranić strzela np. w broń (gracz musi ją wypuścić z ręki) czy konkretną część ciała (np. noga, by nie mógł uciec). Leczy się medycyną, trzeba jednak odegrać zabieg i opatrywać ranę. 3 rany: postać umiera. Trzeba jednak deklarować, że się ofiarę dobija. W innym razie leży nieprzytomna.

12 ~ Poker ~ Dla potrzeb strategii oraz mechaniki na LARPie New Dynasty stosowana jest alternatywna wersja pokera. Założenia gry odpowiadają Texas Hold em, jednak z kilkoma różnicami. Wartości kart i układów są bez zmian. Oto opis zasad. 5. Pierwsza runda licytacji odbywa się, zanim odsłonięte zostały jakiekolwiek karty krupiera (czyli te wspólne). Druga po odsłonięciu 3 kart, trzecia i czwarta po osłosnięciu po jednej karcie. Po odsłonięciu wszystkich kart nie można już licytować. 1. Krupier rozdaje każdemu graczowi do ręki po 3 karty, oraz kładzie 5 kart obrazem na dół na stole. Następnie kładzie przed każdym graczem tyle zakrytych kart, ile wynosi jego poziom zdolności hazardu. 2. Celem gry jest stworzenie jak najlepszego układu pięciu kart za pomocą kart trzymanych w ręce (3) oraz położonych na stole (5). 3. Gracz może podczas licytacji przyjąć stawkę (tzw. check, pukanie w stół), podbić stawkę (tzw. Raise, dołożenie sztonów) oraz pasować (tzw. Fold, poddanie się i utracenie wyłożonych sztonów). 4. Podczas licytacji przed położeniem swojej sumy gracz ma prawo wymieniać karty z ręki z kartami położonymi przed nim na stole. W tym celu kładzie odkładaną kartę odsłoniętą, a bierze ze stołu kartę zasłoniętą. Można wykonać takich wymian dowolną ilość (do stawienia sumy. Później już nie wolno, do kolejnej kolejki licytacji). ~ Karty Postaci ~ 6. Podbić stawkę można maksymalnie 3 razy w każdej rundzie. 7. Jeśli graczowi nie starczy sztonów, by dorównać do stawki, albo oddaje wszystkie swoje sztony, to nazywa się to all in. Sztony dzieli się na 2 pule i każda suma wykraczająca poza wartość, do której licytował gracz wchodzący all in zostaje umieszczona w nowej puli. Od tego momentu graczowi nie przysługują żadne ruchy ani zmiany kart. Po zakończeniu rozgrywki gracze otrzymują tylko tyle sztonów, do ilu licytowali. (Jeśli najwyższy wynik miał gracz, który wszedł all in, to otrzymuje całą pulę, do której grał, ale wszystko ponadto idzie już do drugiego gracza). Wydrukowane karty postaci zostały załączone do teczki. Służą one jako informacja o odgrywanej roli dla uczestników LARPa. Nie należy je jednak traktować jako swój scenariusz, a raczej jak sugestię co do sposobu odgrywania postaci oraz portret psychologiczny bohatera.

13

14

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry Odmiany Gry Limit: każda runda ma określony wcześniej limit podbicia, Pot-Limit: w każdej rundzie gracz nie może postawić więcej niż wartość puli znajdującej się na stole, No-Limit: w każdej chwili można

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11

Bardziej szczegółowo

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU 1. Przed rozpoczęciem turnieju opiekunowie drużyn (trener, kierownik) zobowiązani są do dostarczenia organizatorowi składów zespołów z wyszczególnieniem numerów, z jakimi

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

BIZNES PO POLSKU - karty

BIZNES PO POLSKU - karty INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN Hi Life! BOWLING LEAGUE JESIEŃ 2008 DZIERŻONIÓW OPEN

REGULAMIN Hi Life! BOWLING LEAGUE JESIEŃ 2008 DZIERŻONIÓW OPEN REGULAMIN Hi Life! BOWLING LEAGUE JESIEŃ 2008 DZIERŻONIÓW OPEN Informacje o turnieju Organizator Centrum Rozrywki Hi Life! Dzierżoniów Nazwa turnieju Hi Life! Bowling League Jesień 2008 Centrum bowlingowe

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

W każdym konkursie można oczywiście wygrać gotówkę, którą należy jak najszybciej pomnożyć w kasynie.

W każdym konkursie można oczywiście wygrać gotówkę, którą należy jak najszybciej pomnożyć w kasynie. Przedstawiamy ofertę eventu przeznaczonego dla Państwa Gości w klimacie lat 20, prohibicji. Impreza oparta będzie na pomyśle zaaranżowania Kasyna z tamtej epoki. Do dyspozycji gości oddajemy profesjonalne

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

SZALONA GRA Z DZWONKIEM! SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty: INSTRUKCJA L I T E R K O B R A N I E gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 3 graczy rekwizyty: 1) kostki liter - 25 szt. 2) worek - 1 szt. 3) linki - 3 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie ustalonej

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26 Mamicatchmi å ú Игровой комплект X 4 X 2 X 26 å æ Сборка конструкций PL Zasady Gry 5-12 lat 2-4 10 min Mamicatchmi Zawartość: 1 drzewko, 1 buda, 1 krzesło, 1 schowek myszki, 2 kostki, 4 pionki (myszka,

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

(12) OPIS PATENTOWY (19) PL

(12) OPIS PATENTOWY (19) PL RZECZPO SPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (12) OPIS PATENTOWY (19) PL (21) Numer zgłoszenia: 319732 (22) Data zgłoszenia: 16.10.1995 (86) Data i numer zgłoszenia międzynarodowego:

Bardziej szczegółowo

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14 Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych

Bardziej szczegółowo

2. UDZIAŁ W MISTRZOSTWACH POLSKI KRÓLESTWA W BUDOWIE

2. UDZIAŁ W MISTRZOSTWACH POLSKI KRÓLESTWA W BUDOWIE 1. INFORMACJE OGÓLNE 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w Królestwo w Budowie, zwanych dalej Mistrzostwami, jest firma Rebel Sp. z o.o., zarejestrowana przez Sąd Rejonowy Gdańsk-Północ w Gdańsku, VII Wydz.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN SAXO BANK LEAGUE. W skład komitetu turniejowego wchodzi Arkadiusz Rutkowski, Waldemar Powała, Bolesław Michalski.

REGULAMIN SAXO BANK LEAGUE. W skład komitetu turniejowego wchodzi Arkadiusz Rutkowski, Waldemar Powała, Bolesław Michalski. REGULAMIN SAXO BANK LEAGUE 1. Komitet turnieju. W skład komitetu turniejowego wchodzi Arkadiusz Rutkowski, Waldemar Powała, Bolesław Michalski. 2. Uprawnieni do gry w turniejach. Do gry w cyklu turniejów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard REGULAMIN Powiatowego Turnieju w Bilard 1. Organizator Organizatorem Powiatowego Turnieju w Bilarda jest Gminny Ośrodek Kultury w Dobrej, ul. Graniczna 31 2. Patroni medialni: Portal powiatpolicki.pl,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

DODAWANIE I ODEJMOWANIE DODAWANIE I ODEJMOWANIE gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 6 Zawartość pudełka: 1) 28 kamieni 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG www.bbrclodz.pl Gimnazjalna Liga RUGBY TAG jest imprezą cykliczną promującą rugby wśród dzieci z łódzkich szkół gimnazjalnych. Turnieje odbywać się będą w HALA PARKOWA ul Małachowskiego

Bardziej szczegółowo

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR I. II Grand Prix Powiatu Międzychodzkiego w sportowej grze w Kopa o Puchar Kariny 100

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku. Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA na sezon 2012/2013 roku. Organizator Urząd Miejski w Strumieniu Termin i miejsce Hala Sportowa, ul. Młyńska 4 tel. 33 8571-707

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

III Otwarte Mistrzostwa Łodzi 2012 OMŁ SPORTBOWLING CUP

III Otwarte Mistrzostwa Łodzi 2012 OMŁ SPORTBOWLING CUP III Otwarte Mistrzostwa Łodzi 2012 OMŁ SPORTBOWLING CUP 03-10 czerwca 2012 Grakula Łódź Sponsorzy PATRONAT SPORTOWY Patroni Medialni Turniej odbywać się będzie w dwóch kategoriach : Open otwarta dla wszystkich

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki czerwone - 12 szt. 3. Pionki niebieskie - 12 szt. 4. Katapulty - 2 szt. 5. Kulki - 2 szt. 6. Karty specjalne

Bardziej szczegółowo

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2). ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) Bartosz Dolański, Stanisław Stachura NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) 1. Wyścig rzędów Liczba uczestników: Dowolna, podzielona na dwa lub trzy zespoły

Bardziej szczegółowo

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska 1. Postanowienia ogólne 1. Niniejszy Regulamin obowiązuje w III Edycji Projektu

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem

Bardziej szczegółowo

Sulmierzycka Liga Halowej Piłki Nożnej. III edycja 2015/2016. o Puchar Przewodniczącego Rady Gminy w Sulmierzycach

Sulmierzycka Liga Halowej Piłki Nożnej. III edycja 2015/2016. o Puchar Przewodniczącego Rady Gminy w Sulmierzycach Sulmierzycka Liga Halowej Piłki Nożnej III edycja 2015/2016 o Puchar Przewodniczącego Rady Gminy w Sulmierzycach R e g u l a m i n I. CEL: 1.Wyłonienie najlepszych drużyn Sulmierzyckiej Ligi Halowej Piłki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015 Dajemy Wam przemoc! Larpy o przemocy Znaczna część larpów zawiera przemoc, często jako dominujący element scenariusza. Realizowana za pomocą

Bardziej szczegółowo

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty. Wersja demonstracyjna. Wydawnictwo Psychoskok Konin 2016 tylkorelaks.pl Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w

Bardziej szczegółowo

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE MIĘDZYSZKOLNY TURNIEJ SPORTOWY KWADRANT DLA UCZNIÓW III KLAS SZKOŁY PODSTAWOWEJ Organizatorkami turnieju są: Wiesława Pieczyńska i Renata Tabaszewska wychowawczynie

Bardziej szczegółowo

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja

Bardziej szczegółowo