załącznik nr 8 PÓŁNOC POŁUDNIE
|
|
- Rafał Jankowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 załącznik nr 8 PÓŁNOC ZACHÓD WSCHÓD POŁUDNIE
2 Mapa kontrolna, klasa 3 PÓŁNOC ZACHÓD Warszawa WSCHÓD Łódź POŁUDNIE 2
3 Instrukcja dla klasy 3- praca z mapą Potrzebne: ołówek, mapka konturowa, mapa fizyczna Polski, klej, koperta z mapą kontrolną. Polecenia wykonuj po kolei, dokładnie. Pracuj w ciszy. Jeżeli masz problem poproś o pomoc kolegę lub nauczyciela. Poruszaj się po mapce strzałkami Od pola z buzią: - 2 kroki na wschód, - dalej 4 kroki na północ, - dalej 2 kroki na wschód, - dalej 1 krok na południe. Dotarłeś do pola z czarnym punktem. Odnajdź na mapie Polski nazwę miasta odpowiadającą punktowi na mapce konturowej i wpisz nazwę tego miasta. Od pola ze słońcem: - 4 pola na zachód, - dalej 5 pól na południe, - dalej 2 pola na wschód, - dalej 2 pola na północ. Dotarłeś do pola z czarnym punktem. Odnajdź na mapie Polski nazwę miasta odpowiadającą punktowi na mapce konturowej i wpisz nazwę tego miasta. Sprawdź poprawność wykonanej pracy korzystając z mapki kontrolnej, która znajduje się w kopercie grupy. Poprawnie wykonaną mapkę naklej na wagon swojego pociągu w taki sposób, aby z resztą mapek utworzyła szlaczek. Po wykonaniu zadania zajmij miejsce przy stole. POWODZENIA! 3
4 załącznik nr 9 nóż lód ósmy ból wór spód kózka sól dwór dół wóz stół rów głód niósł róg boli osiem lody noże soli koza spody worek stoły wozy doły dwory rogi niosła głody rowy Instrukcja dla klasy 1 Przeczytajcie wyrazy z ó wymiennym umieszczone na kartonikach puzzli. Na planszy odnajdźcie odpowiednie wyrazy, w których ó wymienia się na o. Ułóżcie puzzle, kładąc stronę z wyrazami w kierunku planszy. Przyklejcie je. Otrzymacie w ten sposób rysunek herbu Krakowa. Pokolorujcie pracę według wzoru. Powodzenia!!! 4
5 5
6
7 załącznik nr 10 dobry zimny smutny łatwy niski gruby piękny mądry ciężki duży ciemny prosty chory długi młody szeroki trudny wesoły ciepły zły lekki głupi brzydki wysoki krzywy jasny mały chudy wąski stary krótki zdrowy 7
8 Instrukcja dla klasy 2 Przeczytajcie wyrazy zapisane na kartonikach puzzli. Na planszy odnajdźcie wyrazy o znaczeniu przeciwnym. Połączcie je w pary, kładąc kartoniki na odpowiednim polu, wyrazem do planszy. Przyklejcie je. Otrzymacie w ten sposób rysunek herbu Gniezna. Pokolorujcie pracę według wzoru. Powodzenia!!! 8
9 9
10
11 załącznik nr :9 49:7 60:10 16: : : : :8 11
12 Instrukcja dla klasy 3 Obliczcie działania umieszczone na kartonikach puzzli. Odnajdźcie wyniki na planszy. Połączcie w pary działanie z wynikiem, kładąc kartoniki na odpowiednim polu działaniem do planszy. Przyklejcie je. Otrzymacie w ten sposób rysunek herbu Warszawy. Pokolorujcie pracę według wzoru. Powodzenia!!! 12
13 13
14 Od
15 Legenda o wawelskim smoku dla klasy 1 W załącznik nr 12 zgórze wawelskie wydaje się nam dziś niezbyt wysokie, ale przed wiekami zamek króla Kraka górował znacznie nad okolicą. Skały na których został zbudowany były bardzo wysokie, pełne rozpadlin i kryły głębokie jaskinie. W jednej z jaskiń znajdowało się legowisko olbrzymiego smoka. Smok albo drzemał, albo żywił się zapasami do czasu aż ludzie zaczęli urządzać sobie wygodne siedziby w pobliżu jego legowiska. Pewnego dnia pojawił się świtem nad Wisłą i od tej pory codziennie już pożerał bydło i owce. Mieszkańcy bali się wychodzić z domów. Miasto zaczęło żyć w trwodze, a niektórzy szykowali się już do jego opuszczenia. Król Krak rozumiał, że jeżeli nie uda się pokonać smoka będzie musiał opuścić założone miasto. Zwołał swoich wojów oraz najmężniejszych rycerzy i zaproponował im rękę córki oraz swoje królestwo w zamian za zgładzenie smoka. Żadnemu nie udało się zwyciężyć. Mieszkańcy żyli w coraz większym strachu bezradnie obserwując, jak smok pożera kolejne zwierzęta. Pewnego dnia do króla Kraka zgłosił się młody czeladnik szewski, który uczył się szycia butów dla krakowskich mieszczan nazywał się ponoć Skuba. Szewczyk powiedział królowi, że bardzo chce poślubić królewnę i dlatego zgładzi smoka, ale aby to uczynić potrzebuje bardzo dużo siarki oraz skór owiec i tłuszczu baraniego. Król Krak rozkazał dostarczyć szewczykowi, czego ten zażądał. Skuba zamknął się w swojej izbie i całą noc pracowicie zszywał dostarczone skóry wypełniając je siarką, a włos nacierając tłuszczem. Przed świtem zawołał straż królewską, by pomogła mu w wyniesieniu na brzeg Wisły ogromnego barana. Smok przebudził się jak zwykle o świcie, wyszedł z groty i z zadowoleniem połknął przygotowany posiłek. Nieoczekiwanie zamiast sytości poczuł w brzuchu żar, jakby rozpalone ognisko, w którym ogień wzmagał się z każdą chwilą. Siarka paliła jego wnętrzności. Smok próbując ugasić płomienie rzucił się do Wisły i zaczął łapczywie pić. Ale że płomień nie chciał zgasnąć pił, pił i pił wiślaną wodę, a brzuch pęczniał i pęczniał, aż po napełnieniu ponad miarę pękł. Wiadomość o zabiciu smoka uradowała króla Kraka, a szewczyk Skuba stał się bohaterem szczęśliwych mieszkańców miasta. Królewna ucieszyła się również, pomyślała bowiem, że dobrze jest mieć mądrego i sprytnego męża. Szewczyk i królewna wzięli ślub i żyli długo i szczęśliwie. Instrukcja dla klasy 1- legenda Pracujcie zgodnie z instrukcją! Nie hałasujcie! Zadania wykonujcie po kolei! 1. Wysłuchajcie legendy. 2. Rozłóżcie pocięte paski papieru ze zdaniami. 3. Uporządkujcie zdania, zgodnie z treścią wysłuchanej legendy. 4. Sprawdźcie, czy prawidłowo wykonaliście zadanie- patrz koperta kontrolna. 5. Uporządkowane zdania naklejcie na kartkę. 6. Zajmijcie miejsca przy stoliku. POWODZENIA! 15
16 Plan wydarzeń Smok mieszka w jaskini pod Wawelem. Ludzie budują swoje domy w pobliżu legowiska smoka. Zwierzę pożera bydło i owce. Mieszkańcy Krakowa i król bardzo się boją. Król Krak obiecuje rękę swojej córki. Do króla przychodzi szewczyk Skuba. Krak dostarcza szewczykowi skóry zwierząt i siarkę. Skuba pracuje całą noc. Smok pożera przynętę. Smoczysko wypija mnóstwo wody i pęka. Wszyscy mieszkańcy miasta radują się. Szewczyk i królewna biorą ślub. Plan wydarzeń/ zdania kontrolne 1. Smok mieszka w jaskini pod Wawelem. 2. Ludzie budują swoje domy w pobliżu legowiska smoka. 3. Zwierzę pożera bydło i owce. 4. Mieszkańcy Krakowa i król bardzo się boją. 5. Król Krak obiecuje rękę swojej córki. 6. Do króla przychodzi szewczyk Skuba. 7. Krak dostarcza szewczykowi skóry zwierząt i siarkę. 8. Skuba pracuje całą noc. 9. Smok pożera przynętę. 10. Smoczysko wypija mnóstwo wody i pęka. 11. Wszyscy mieszkańcy miasta radują się. 12. Szewczyk i królewna biorą ślub. 16
17 załącznik nr 13 Legenda o orlim gnieździe dla klasy 2 B ardzo dawno temu, gdy nasi przodkowie przywędrowali na ziemie, które my teraz zajmujemy porastały je nieprzebyte puszcze. Ziemia była przepiękna. Liczne plemiona Słowian wędrowały szukając najdogodniejszych dla siebie siedzib. Każdy z wędrowców dźwigał na plecach swój dobytek. Na czele zastępów jechali konno trzej rodzeni bracia: Lech, Czech i Rus. Każdy postawny, dorodny, ale każdy odmiennej natury. Lech był szczery i pogodny, Rus poważny i zamknięty w sobie, Czech zaś bystry bardzo, nad wszystko żarty lubił. Zbliżał się wieczór kolejnego dnia wędrówki, gdy plemiona dotarły na skraj wielkiej, szumiącej puszczy. Trzej bracia wstrzymali konie, zdumieni pięknem roztaczającego się przed nimi widoku. Między niewielkimi wzniesieniami pobłyskiwały nieruchome tafle drobnych jezior. Wokół panowała głęboka cisza, zwiastująca nadejście ciepłej nocy. Nagle zaszumiały szerokie skrzydła: z rosnącego na pobliskim wzgórzu dębu poderwał się srebrnopióry orzeł i zatoczył szerokie koło na tle zachodzącego słońca. Rus porwał za łuk, chcąc zestrzelić wspaniałego ptaka, lecz Lech powstrzymał go ruchem ręki. Uznał to za znak. Skoro potężny orzeł założył tu gniazdo, to i on tu pozostanie, by żyć spokojnie i szczęśliwie i zbuduje na wzgórzu silny gród. Bracia przyznali, że to miejsce jest piękne. Rus i Czech ruszyli w drogę, a po jakimś czasie założyli wspaniałe warownie. Lech zaś pozostał w zielonej dolinie, gdzie wkrótce ludzie z drewnianych kloców wznosić zaczęli swe domy. Nie minęło wiele czasu, gdy powstał gród, od gniazda ujrzanego po długiej wędrówce Gniazdem, a później Gnieznem zwany. Stał się on wkrótce pierwszą stolicą polskich władców, a wizerunek srebrnopiórego orła obrano za godło. Instrukcja dla klasy 2 legenda Pracujcie zgodnie z instrukcją! Nie hałasujcie! Zadania wykonujcie po kolei! 1. Odczytajcie tekst legendy tylko jeden raz i schowajcie go do koperty. 2. Rozlosujcie między sobą zdania z lukami, jest to pocięty tekst legendy. 3. Każdy z Was musi dopasować i wkleić brakujące wyrazy, wybrane spośród umieszczonych na tablicy. 4. Wspólnie ustalcie właściwą kolejność zdań- odczytajcie je w taki sposób aby utworzyły treść legendy. 5. Sprawdźcie, czy prawidłowo wykonaliście zadanie- patrz koperta kontrolna. 6. Zajmijcie miejsca przy stoliku. POWODZENIA! 17
18 Legenda o orlim gnieździe/ tekst kontrolny 1. Bardzo dawno temu, gdy nasi przodkowie przywędrowali na ziemie, które my teraz zajmujemy porastały je nieprzebyte puszcze. 2. Ziemia była przepiękna. Liczne plemiona Słowian wędrowały szukając najdogodniejszych dla siebie siedzib. Każdy z wędrowców dźwigał na plecach swój dobytek. 3. Na czele zastępów jechali konno trzej rodzeni bracia: Lech, Czech i Rus. 4. Lech był szczery i pogodny, Rus poważny i zamknięty w sobie, Czech zaś bystry bardzo, nad wszystko żarty lubił. 5. Zbliżał się wieczór kolejnego dnia wędrówki, gdy plemiona dotarły na skraj wielkiej, szumiącej puszczy. 6. Trzej bracia wstrzymali konie, zdumieni pięknem roztaczającego się przed nimi widoku. 7. Między niewielkimi wzniesieniami pobłyskiwały nieruchome tafle drobnych jezior. 8. Wokół panowała głęboka cisza, zwiastująca nadejście ciepłej nocy. 9. Nagle zaszumiały szerokie skrzydła: z rosnącego na pobliskim wzgórzu dębu poderwał się srebrnopióry orzeł i zatoczył szerokie koło na tle zachodzącego słońca. 10. Rus porwał za łuk, chcąc zestrzelić wspaniałego ptaka, lecz Lech powstrzymał go ruchem ręki. 11. Uznał to za znak. Skoro potężny orzeł założył tu gniazdo, to i on tu pozostanie, by żyć spokojnie i szczęśliwie i zbuduje na wzgórzu silny gród. 12. Bracia przyznali, że to miejsce jest piękne. Rus i Czech ruszyli w drogę, a po jakimś czasie założyli wspaniałe warownie. 13. Lech zaś pozostał w zielonej dolinie, gdzie wkrótce ludzie z drewnianych kloców wznosić zaczęli swe domy. 14. Nie minęło wiele czasu, gdy powstał gród, od gniazda ujrzanego po długiej wędrówce Gniazdem, a później Gnieznem zwany. 15. Stał się on wkrótce pierwszą stolicą polskich władców, a wizerunek srebrnopiórego orła obrano za godło. Wyrazy do wstawienia do zdań z lukami: przodkowie puszcze Słowian siedzib konno bracia Lech Rus Czech plemiona szumiącej konie pięknem wzniesieniami jezior cisza nocy skrzydła orzeł łuk ptaka znak gniazdo gród Bracia warownie drewnianych domy gniazda Gnieznem stolicą srebrnopiórego godło 18
19 Legenda o orlim gnieździe/ tekst z luką dla klasy 2 Bardzo dawno temu, gdy nasi. przywędrowali na ziemie, które my teraz zajmujemy, porastały je nieprzebyte. Ziemia była przepiękna. Liczne plemiona. wędrowały szukając najdogodniejszych dla siebie.. Każdy z wędrowców dźwigał na plecach swój dobytek. Na czele zastępów jechali..trzej rodzeni : Lech, Czech i Rus.. był szczery i pogodny,. poważny i zamknięty w sobie,. zaś bystry bardzo, nad wszystko żarty lubił. Zbliżał się wieczór kolejnego dnia wędrówki, gdy. dotarły na skraj wielkiej,.. puszczy. Trzej bracia wstrzymali.., zdumieni.. roztaczającego się przed nimi widoku. 19
20 Między niewielkimi.. pobłyskiwały nieruchome tafle drobnych. Wokół panowała głęboka.., zwiastująca nadejście ciepłej. Nagle zaszumiały szerokie.. : z rosnącego na pobliskim wzgórzu dębu poderwał się srebrnopióry i zatoczył szerokie koło na tle zachodzącego słońca. Rus porwał za.., chcąc zestrzelić wspaniałego.., lecz Lech powstrzymał go ruchem ręki. Uznał to za.. Skoro potężny orzeł założył tu., to i on tu pozostanie, by żyć spokojnie i szczęśliwie i zbuduje na wzgórzu silny... przyznali, że to miejsce jest piękne. Rus i Czech ruszyli w drogę, a po jakimś czasie założyli wspaniałe... 20
21 Lech zaś pozostał w zielonej dolinie, gdzie wkrótce ludzie z.. kloców wznosić zaczęli swe.. Nie minęło wiele czasu, gdy powstał gród, od. ujrzanego po długiej wędrówce Gniazdem, a później.. zwany. Stał się on wkrótce pierwszą..polskich władców, a wizerunek.. orła obrano za... 21
22 Tekst legendy o Warsie i Sawie dla klasy 3 załącznik nr 14 D awno temu nasz kraj pokrywała nieprzebyta puszcza. W samym jej sercu nad Wisłą żył młody rybak o imieniu Wars. Był człowiekiem pracowitym i pogodnym, toteż szczęście mu sprzyjało. Sam wyciosał łódź, często wypływał na połowy. Nigdy nie wracał z pustymi rękami. Szczególnie lubił nocne wyprawy, kiedy na rzece panował niezmącony spokój. Kiedyś ukryty w trzcinach zarzucił sieci i czekał na połów. Nagle zauważył prześliczną, długowłosą dziewczynę. Jej ciało od połowy stanowił rybi ogon. Syrena nieświadoma tego, że ją ktoś podgląda, zaczęła śpiewać. Na dźwięk jej głosu rybak zakochał się od pierwszego wejrzenia. Od tego czasu co noc pragnął ją zobaczyć. Chował się w szuwarach i napawał się jej urodą i śpiewem. Wreszcie postanowił się ujawnić i wyznać jej miłość. Okazało się, że rybak też nie był obojętny syrenie. Wars poprosił ją o rękę. Ona zgodziła się i przybrała imię Sawa. Zgoda syreny na małżeństwo z człowiekiem sprawiła, że rybi ogon zamienił się w nogi. Wkrótce w chacie nad rzeką odbyło się huczne weselisko Warsa i Sawy. Żyli długo i szczęśliwie otoczeni szacunkiem ludzi. Po latach wokół ich domu powstała duża osada rybacka. Nazwano ją Warszawą. Tak powstał zalążek naszej obecnej stolicy. Pracujcie zgodnie z instrukcją! Nie hałasujcie! Instrukcja dla klasy 3- legenda Zadania wykonujcie po kolei! 1. Za drzwiami na ścianie jest przyczepiona kartka z treścią legendy. 2. Każdy uczestnik grupy w ustalonej wcześniej kolejności wychodzi za drzwi, czyta i zapamiętuje jedno zdanie legendy. Podkreśla zdanie, które zapamiętał. Po powrocie do sali zapisuje je na wagonie swojego pociągu. 3. Grupa kończy pracę z chwilą, przepisania całej treści legendy. 4. Sprawdźcie, czy prawidłowo wykonaliście zadanie- koperta kontrolna. 5. Jeżeli zdarzy się błąd, to zaklejcie go paskiem papieru i dokonajcie prawidłowego zapisu. 6. Zajmijcie miejsca przy stoliku. POWODZENIA! 22
23 Elementy do wykonania gry planszowej załącznik nr 15 META START Szkolna gra planszowa STOLICE POLSKI dla 2-3 osób w wieku od 7 lat Zawartość: plansza, 3 pionki, kostka, karty kontrolne, instrukcja PRZEBIEG GRY W grze może brać udział od 2 do 3 osób. Gracze stawiają pionki na planszy przy lokomotywie z napisem START. Rozkładają karty kontrolne liczbami do góry. Liczba na karcie odpowiada numerowi zadania na planszy. Gracze rzucają kostką i przesuwają się do przodu o tyle pól, ile wskaże kostka. Gracze rzucają kostką tylko raz, liczba 6 nie upoważnia do kolejnego rzutu. Jeżeli gracz stanie na polu zadaniowym, udziela odpowiedzi. Jeżeli odpowiedź będzie nieprawidłowa, to gracz wraca na poprzednie pole (wyjątkiem jest pole nr 12 oraz pola oznaczone kołem). Gracze sprawdzają, czy udzielona odpowiedź jest prawdziwa, odkrywając odpowiednią kartę kontrolną. Kilka pól, to pułapki i pola bonusy. Gracze wykonują polecenia znajdujące się na tych polach. KONIEC GRY: Zwycięża ten, kto pierwszy doprowadzi swojego pionka do mety. 23
24 1 północ 17 GNIEZNO 7 5 zachód wschód południe KRAKÓW WISŁĄ SKUBA LECH CENTRALNEJ (Środkowej) PONIEWAŻ JEST SIEDZIBĄ RZĄDU WARSA I SAWY KRAK NA ZACHÓD NA DĘBIE GNIEZNO - BIAŁY ORZEŁ KRAKÓW - ZAMEK WARSZAWA - SYRENA CZECH RUS POŁUDNIU GNIEZNO WAWEL BAŁTYCKIM RYBA LEWEJ POŁUDNIU ORZEŁ AWAZSRAW GRODEM 24
25 HASŁA DO GRY Nazwij kierunki świata, wskaż je. Odczytaj tylko nazwy miast, które były stolicami Polski. WROCŁAW, ŁÓDŹ, WARSZAWA, KIELCE, GNIEZNO, SZCZECIN KRAKÓW Dokończ zdanie: Kraków i Warszawa leżą nad rzeką... Podaj imię szewczyka, który pokonał smoka wawelskiego. Podaj imię legendarnego założyciela Gniezna. Łódź leży w części Polski. Wybierz właściwe zakończenie zdania: Warszawa jest stolicą Polski, - ponieważ jest największym miastem. - ponieważ jest siedzibą rządu. - ponieważ ma wiele zabytków. Od jakich imion powstała nazwa naszej stolicy? Założyciel Krakowa to legendarny król. W którą stronę świata spogląda orzeł z herbu Gniezna? Na jakim drzewie znajdowało się gniazdo orła? Powiedz z jakim symbolem kojarzy Ci się nazwa miasta? GNIEZNO SYRENA KRAKÓW BIAŁY ORZEŁ WARSZAWA ZAMEK 25
26 Wymień imiona braci legendarnego założyciela Gniezna. Uzupełnij zdanie: Kraków leży na Polski. Dokończ zdanie: Pierwszą stolicą Polski było Dokończ zdanie: W Krakowie siedzibą króla był Dokończ zdanie: Polska leży nad Morzem. Dokończ zdanie: Syrena to pół kobietą i pół. W której ręce w herbie Warszawy syrena trzyma tarczę? Góry leżą na Polski. W bramie herbu Krakowa znajduje się. Możesz rzucić kostką, jeżeli bezbłędnie napiszesz nazwę naszej stolicy od końca. Dobrze = rzut kostką Źle = stoisz Jesteś w jamie smoka tracisz kolejkę. Wpadłeś do Wisły. Masz dodatkowy rzut kostką. Dawniej miasto nazywano.. Budujesz orle gniazdo tracisz kolejkę. Słuchasz syreniego śpiewu tracisz kolejkę. 26
Warszawa stolica Polski
społeczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 46, s. 1 1 Warszawa stolica Polski Dokończ zdania. Jestem. Kraj, w którym mieszkam, to. Godłem Polski jest. Flaga Polski
Bardziej szczegółowoZuch. obiecuję być dobrym zuchem drugiej gwiazdki
Zuch obiecuję być dobrym zuchem drugiej gwiazdki 1 2-gą gwiazdkę może otrzymać zuch w 12 miesięcy po uzyskaniu 1 gwiazdki. 1. Przychodzi regularnie na zbiórki w mundurku. Mówi na zbiórkach po polsku (jeśli
Bardziej szczegółowoJĘZYK POLSKI Tekst I Lech, Czech i Rus Zadanie 1.
JĘZYK POLSKI Drogi Uczniu! Masz przed sobą test sprawdzający Twoje umiejętności i wiedzę nabyte w szkole podstawowej. Przeczytaj uważnie wszystkie polecenia i udziel właściwych odpowiedzi. Na rozwiązanie
Bardziej szczegółowoKraków druga stolica Polski
polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 9, s. Kraków druga stolica Polski Przeczytaj legendę. Trębacz, który uratował Kraków Dawno temu, kiedy grody* otoczone
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Bardziej szczegółowoI. Prezentacja prowadzących oraz celów spotkania.
Scenariusz warsztatów pt. Wyruszamy w podróż palcem po mapie- poznajemy stolice Polski przeprowadzonych w dniu 16 września 2010 roku w Wojewódzkim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli w Łodzi przez Joannę
Bardziej szczegółowoKONKURS DLA KLAS III POLSKA - TO MOJA OJCZYZNA. a)... b)... c)... pkt pkt a)... b)... Syrenka jest herbem... pkt. 1...
KONKURS DLA KLAS III POLSKA - TO MOJA OJCZYZNA ZESTAW PYTAŃ klasa... Przeczytaj dokładnie pytania i napisz odpowiedzi. POWODZENIA. 1. Wymień symbole Polski a)... b)... c)... pkt. 3... 2. Najdłuższa rzeka
Bardziej szczegółowoKolorowanki o Polsce legendy i fakty historyczne
Kolorowanki o Polsce legendy i fakty historyczne Broszura została przygotowana przez nauczycieli i uczniów ze Szkoły Podstawowej nr 112 podczas realizacji projektu Erasmus+ : Matematyka Jest Wszędzie Matematyczna
Bardziej szczegółowoWanda Chotomska. "Wars i Sawa"
Wanda Chotomska "Wars i Sawa" 2. Zarzucenie sieci na ryby. 3. Wars słyszy piosenkę dziewczyny. 4. Płynięcie Warsa na ratunek syrenie. 5. Zmiana syreny w dziewczynę po oddaniu miecza i tarczy. 6. Powstanie
Bardziej szczegółoworekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoMÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoIlustracje: Maja Barska. Autor: Łukasz M. Pogoda LEGENDY POLSKIE. Smok. Wawelski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-4
Autor: Łukasz M. Pogoda LEGENDY POLSKIE Smok Ilustracje: Maja Barska Wawelski Wiek graczy Liczba graczy Czas gry 4+ 2-4 15 2 Dawno, dawno temu na tronie Polski zasiadał król Krak. Gród jego, Wawel, dawał
Bardziej szczegółowoAutor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Bardziej szczegółowoWIDZENIA DANIELA gra planszowa
WIDZENIA DANIELA gra planszowa Instrukcja Przygotuj: 1. Planszę gry wydrukowaną w formacie A3 (planszę można usztywnić przez podklejenie jej tekturą) 2. Wydrukowane i wycięte karty z pytaniami (białe -
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoCzytam i piszę. klasa II. część. Seria. dla klasy drugiej szkoły podstawowej. Ćwiczenia dla klasy drugiej szkoły podstawowej.
Seria Czytam i piszę dla klasy drugiej szkoły podstawowej Zestaw podstawowy część Ćwiczenia do edukacji polonistycznej, przyrodniczej i społecznej Ćwiczenia do edukacji matematycznej Zestaw sześciu zeszytów
Bardziej szczegółowoWYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoMetody i techniki: praca z tekstem, ćwiczenia praktyczne, burza mózgów.
Scenariusz zajęć nr 59 Temat: Legenda o Lechu, Czechu i Rusie. Cele operacyjne: Uczeń: uzupełnia zdania na temat przeczytanej legendy na podstawie szablonu, czyta tekst legendy o Lechu, Czechu i Rusie,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ AKADEMII Z OKAZJI 100-NEJ ROCZNICY ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI
SCENARIUSZ AKADEMII Z OKAZJI 100-NEJ ROCZNICY ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI Data: 08.11.2018 Prowadzące: Jolanta Łupierz i Agnieszka Wręczycka Grupa: wszystkie grupy wiekowe Cele akademii: uwrażliwienie
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoMIĘDZYSZKOLNY KONKURS WIEDZY ZINTEGROWANEJ JUŻ TO WIEM DLA KLAS TRZECICH Imię i nazwisko ucznia:
Imię i nazwisko ucznia: Numer szkoły: X EDYCJA MIĘDZYSZKOLNEGO KONKURSU HASŁO KONKURSU: Cztery pory roku Dyktando 1 Imię i nazwisko ucznia: Numer szkoły: X EDYCJA MIĘDZYSZKOLNEGO KONKURSU HASŁO KONKURSU:
Bardziej szczegółowoGra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bardziej szczegółowoOGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Bardziej szczegółowoTemat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
Bardziej szczegółowoWYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoProjekt zajęć edukacyjnych legenda 0 Kraku i żółtym złocie
Grażyna Wiśniewska Projekt zajęć edukacyjnych legenda 0 Kraku i żółtym złocie Cel ogólny: kształcenie i doskonalenie umiejętności językowych w oparciu o legendy polskie Wymagania edukacyjne: Uczniowie
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć Temat: Z wizytą w Warszawie
Scenariusz zajęć Temat: Z wizytą w Warszawie Cele operacyjne: Uczeń: opowiada treść legendy, układa w odpowiedniej kolejności historyjkę obrazkową, oblicza ilość elementów do 6, porządkuje liczby do 6
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć utrwalających wiadomości z zakresu wiedzy o kraju ojczystym i Unii Europejskiej
Scenariusz zajęć utrwalających wiadomości z zakresu wiedzy o kraju ojczystym i Unii Europejskiej Opracowała: Anna Stoń Temat zajęć: Podsumowanie wiadomości o stolicach Polski i Unii Europejskiej w formie
Bardziej szczegółowoQUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoScenariusz przedstawienia Polak mały. Udział w grupy teatralnej Koszałki w IV POWIATOWYM PRZEGLĄDZIE ATRYSTYCZNEJ TWÓRCZOŚCI PROFILAKTYCZNEJ
kwiecień 2011r Scenariusz przedstawienia Polak mały Udział w grupy teatralnej Koszałki w IV POWIATOWYM PRZEGLĄDZIE ATRYSTYCZNEJ TWÓRCZOŚCI PROFILAKTYCZNEJ Ojczyzna nasz zbiorowy obowiązek Pod patronatem
Bardziej szczegółowoDziałania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Bardziej szczegółowogry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoArka Noego. Ptaki Polski 33
26 25 15 24 16 28 23 17 12 29 22 18 11 30 21 19 10 27 31 20 14 13 Arka Noego 32 9 8 Ptaki Polski 33 7 34 6 35 5 36 4 37 3 38 39 1 2 Wstęp Grasz jako Noe i dostałeś od Boga zadanie. Masz zebrać po parze
Bardziej szczegółowoEGZEMPLARZ NIE DO SPRZEDAŻY! Wszelkie prawa należą do: Wydawnictwo Zielona Sowa Sp. z o.o. Warszawa 2015. www.zielonasowa.pl
ragment darmowy udostępniony przez Wydawnictwo w celach promocyjnych. EGZEMLARZ NIE DO SRZEDAŻY! Wszelkie prawa należą do: Wydawnictwo Zielona Sowa Sp. z o.o. Warszawa 05 www.zielonasowa.pl Rozwiąż krzyżówkę.
Bardziej szczegółowoMetody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia interaktywne, zabawa ruchowa.
Scenariusz zajęć nr 60 Temat: Polska naszą Ojczyzną Cele operacyjne: Uczeń: podaje nazwę swojej narodowości, opisuje symbole narodowe (flaga i godło), wymienia stolicę Polski oraz największe miasta: Wrocław,
Bardziej szczegółowoArkusz hospitacji diagnozującej
Hospitacja diagnozująca - arkusz, zadania dla uczniów opracowała Ewa Szlasa Arkusz hospitacji diagnozującej Standard Uczniowie prezentują wiedzę dotyczącą wybranych polskich legend. Temat Polskie legendy
Bardziej szczegółowoRZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat
INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Polska, mój kraj. Tu mieszkamy. tygodniowy Temat dnia Legenda o Lechu, Czechu i Rusie Legenda o
Bardziej szczegółowoJęzyk polski test dla uczniów klas trzecich
Język polski test dla uczniów klas trzecich szkół podstawowych w roku szkolnym 2011/2012 Etap szkolny (60 minut) Ryzyko dysleksji [suma punktów] Imię i nazwisko... klasa 3... Przeczytaj uważnie tekst.
Bardziej szczegółowoDOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
Bardziej szczegółowoPROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
Bardziej szczegółowoPROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
Bardziej szczegółowoREGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Bardziej szczegółowoGODŁO RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ
GODŁO RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Czym jest godło? Godło to symbol wyróżniający, znak rozpoznawczy przynależności osoby bądź przedmiotu do szerszej grupy rodowej, prawnej lub społecznej. W przypadku państwa
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bardziej szczegółowoSPIS TREŚCI. Zabawy słowem. Różne formy wypowiedzi
SPIS TREŚCI Zabawy słowem Nazywamy uczucia... 5 Zabawy brzmieniem słowa... 9 Zabawy znaczeniem słowa... 12 Szukamy podobieństw. Porównanie... 14 Zabawy brzmieniem słowa. Rym... 17 Różne formy wypowiedzi
Bardziej szczegółowoGRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoGra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń
Gra Planszowa Jan Chrzciciel Karty wydarzeń Jan Chrzciciel Dzikie zwierzę Dzikie zwierzę Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie. Przed tobą dzikie zwierzę. Musisz poczekać, aż odejdzie.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Bardziej szczegółowoPAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoĆwiczenia do pobrania z Internetu
1 Ćwiczenia do pobrania z Internetu grudzień 2011 2 Mieszkamy w Polsce! Pokoloruj na czerwono województwo, w którym mieszkasz. Zaznacz i zapisz nazwę obecnej stolicy oraz miast, które kiedyś były stolicami
Bardziej szczegółowoJacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Bardziej szczegółowoinstrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Bardziej szczegółowoCHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Bardziej szczegółowoi na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...
polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. Piękno polskich gór Odczytaj z mapy nazwy pasm górskich występujących w Polsce. W których z nich byłaś/byłeś?
Bardziej szczegółowogra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Bardziej szczegółowoSAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
Bardziej szczegółowoMATEMATYKA ZBIÓR ZADAŃ DLA KLASY DRUGIEJ
Beata Sokołowska MATEMATYKA ZBIÓR ZADAŃ DLA KLASY DRUGIEJ Dodawanie i odejmowanie w zakresie. Ile jest gwiazdek? Licz po. Dokończ rysować strzałki. + 5. Ile jest księżyców? Licz po 5. Dokończ rysować strzałki.
Bardziej szczegółowoPolska wersja legendy o Lechu, Czechu i Rusu i jej wymiar współczesny z punktu widzenia pedagoga. Maria Kocór Uniwersytet Rzeszowski
Polska wersja legendy o Lechu, Czechu i Rusu i jej wymiar współczesny z punktu widzenia pedagoga Maria Kocór Uniwersytet Rzeszowski Treść legendy o Lechu Czechu i Rusie h;ps://www.youtube.com/watch?v=mrxiw4favtq
Bardziej szczegółowoWARIANT I. rekwizyty:
WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć nr 62 Temat: Legenda o smoku wawelskim i inne elementy ludowe związane z Krakowem.
Scenariusz zajęć nr 62 Temat: Legenda o smoku wawelskim i inne elementy ludowe związane z Krakowem. Cele operacyjne: Uczeń: układa dalszy ciąg legendy na podstawie ilustracji, oblicza na konkretach proste
Bardziej szczegółowoumiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów
22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie
Bardziej szczegółowoi na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 93, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... YRG EWOZSNALP
polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 93, s. 1 1 Gry planszowe Przeczytaj wyrazy od końca i zapisz hasło. YRG EWOZSNALP 2 Uważnie przeczytaj tekst opowiadania.
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoMIĘDZYSZKOLNY KONKURS WIEDZY ZINTEGROWANEJ JUŻ TO WIEM DLA KLAS TRZECICH Imię i nazwisko ucznia:
1 Imię i nazwisko ucznia: Numer szkoły:. II EDYCJA MIĘDZYSZKOLNEGO KONKURSU HASŁO KONKURSU: Sen o Warszawie Dyktando 2 Imię i nazwisko ucznia:. Numer szkoły:. II EDYCJA MIĘDZYSZKOLNEGO KONKURSU HASŁO KONKURSU:
Bardziej szczegółowoGra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Bardziej szczegółowo1.2. Karta pracy. 1. Wklej nazwy emocji pod odpowiednimi obrazkami. złość zdziwienie smutek wściekłość. radość zaciekawienie strach spokój
Radzenie sobie ze stresem Karty pracy A 1.2 Co tu widzę (patrz A1.1, s. 3) 1. Wklej nazwy emocji pod odpowiednimi obrazkami. złość zdziwienie smutek wściekłość radość zaciekawienie strach spokój znudzenie
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH
Agnieszka Basta, Agnieszka Bielska, Agnieszka Brydniak Katarzyna Budyś, Marta Kosowska, Adela Kuźminów, Marta Pilch Studentki studiów stacjonarnych Wyższej Szkoły Filozoficzno-Pedagogicznej Ignatianum
Bardziej szczegółowo6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZAJĘĆ ŚWIETLICOWYCH
SCENARIUSZ ZAJĘĆ ŚWIETLICOWYCH Blok tematyczny: Świetliki Przyjaciółmi polskich legend. 1. Rodzaj zajęć: zajęcia umysłowe 2. Grupa: kl. I i II Szkoły Podstawowej 3. Temat: Jesteśmy przyjaciółmi Polskich
Bardziej szczegółowo1. Rozwiąż krzyżówkę i zapisz hasło.
KARTY PRACY 1 CZĘŚĆ KARTA PRACY NR 1 IMIĘ:... DATA: 1. Rozwiąż krzyżówkę i zapisz hasło. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1. Nazwa miesiąca, w którym rozpoczynasz rok szkolny. 2. Jeden z dwunastu w roku.
Bardziej szczegółowoWYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60
Bardziej szczegółowoKraina wiecznego lodu
polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 84, s. 1 1 Kraina wiecznego lodu Uzupełnij. Tytuł: Bohaterowie: Alina i Czesław Centkiewiczowie 2 W pobliżu którego
Bardziej szczegółowoDAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK
DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest
Bardziej szczegółowo966 rok założenie Akademii Krakowskiej 1410 rok chrzest Mieszka I 1364 rok zjazd w Gnieźnie 1000 rok bitwa pod Grunwaldem
Lekcja Temat: Lekcja powtórzeniowa. 1. Połącz każdą datę z odpowiednim wydarzeniem. DATA 997 rok unia Polski z Litwą 1226 rok misja świętego Wojciecha w Prusach 1385 rok koronacja Bolesława Chrobrego na
Bardziej szczegółowoKrólowa zwierząt. Dawno, dawno temu, przed wiekami w leśnej krainie stał. Klara Mikicka 5a
Klara Mikicka 5a Królowa zwierząt Dawno, dawno temu, przed wiekami w leśnej krainie stał piękny, wysoki zamek. W tym zamku mieszkał król, królowa i ich śliczna córka o imieniu Malina. Królewna bardzo kochała
Bardziej szczegółowoGra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoScenariusz zajęć nr 8
Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska Blok tematyczny: Wędrówki z biegiem Wisły Scenariusz zajęć nr 8 Temat dnia: Poznajemy Mikołaja Kopernika Edukacje: polonistyczna społeczna, matematyczna, muzyczna
Bardziej szczegółowoGRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
Bardziej szczegółowoPRZYGOTOWANIE DO OGÓLNOPOLSKIEGO SPRAWDZIANU KOMPETENCJI TRZECIOKLASISTY TEST V O SMOKU WAWELSKIM. Czas pracy: 2 x 40 minut
Wypełnia nauczyciel Imię i nazwisko ucznia Klasa Numer ucznia w dzienniku PRZYGOTOWANIE DO OGÓLNOPOLSKIEGO SPRAWDZIANU KOMPETENCJI TRZECIOKLASISTY TEST V O SMOKU WAWELSKIM Czas pracy: 2 x 40 minut Instrukcje
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
Instrukcja Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK 303190 Księżniczka na ziarnku grochu Copyright - Spiele Bad Rodach 2016 Księżniczka na ziarnku grochu Wieża z poduszek Dwie bajeczne gry zręcznościowe
Bardziej szczegółowoSTARY TESTAMENT. JÓZEF I JEGO BRACIA 11. JÓZEF I JEGO BRACIA
JÓZEF I JEGO BRACIA 53 Jakub miał wielu synów. Było ich dwunastu. Jakub kochał wszystkich, ale najbardziej kochał Józefa. Może to dlatego, że Józef urodził się, kiedy Jakub był już stary. Józef był mądrym
Bardziej szczegółowoDzieci 6-letnie. Stwarzanie sytuacji edukacyjnych do poznawania przez dzieci swoich praw
Dzieci 6-letnie Temat: RADOŚĆ I SMUTEK PRAWEM DZIECKA Cele ogólne: Stwarzanie sytuacji edukacyjnych do poznawania przez dzieci swoich praw Cele szczegółowe: DZIECKO: poznaje prawo do radości i smutku potrafi
Bardziej szczegółowoWYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat
INSTRUKCJA WYSPA SKARBÓW mała Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat CEL GRY Gracze wcielają się w postacie dowódców wypraw, którzy otrzymali wiadomość o skarbie ukrytym dawno temu przez piratów na jednej
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bardziej szczegółowoMojżesz i plagi egipskie (część 1) Ks. Wyjścia, rozdziały 7-9
Mojżesz i plagi egipskie (część 1) Ks. Wyjścia, rozdziały 7-9 Ks. Wyjścia 7,8-12 Bóg polecił Mojżeszowi i Aaronowi, aby poszli wcześnie rano nad brzeg Nilu, aby spotkać tam faraona. Mieli mu przekazać
Bardziej szczegółowoMetryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Bardziej szczegółowoTRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Poznaję swój kraj. Tu mieszkamy. tygodniowy Temat dnia Legenda o smoku wawelskim. Historia krakowskiego
Bardziej szczegółowoŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:
1 ŚWIAT BIZNESU Gra dla 2-6 graczy powyżej 7 lat, rozwija wyobraźnię, spostrzegawczość, zmysł handlowy i dalekowzroczność w interesach. Akcesoria: Plansza, 6 pionków, 1 kostka, 30 domów, 10 hoteli, 6 kart
Bardziej szczegółowoNarysuj kilka piktogramów, które ułatwią rozwiązanie tej matematycznej zagadki.
10 8. MATEMATYCZNE OPOWIADANIA CZYLI O TWORZENIU I ROZWIĄZYWANIU ZADAŃ TEKSTOWYCH, CZ. I A1 1. Przeczytaj tekst. Wpisz w wykropkowane miejsce dalszy ciąg tego opowiadania oraz oblicz i zapisz wynik. Pamiętacie
Bardziej szczegółowoLITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
Bardziej szczegółowoNa końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Bardziej szczegółowoWitajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!
Witajcie dzieci! To ja Kolorowy Potwór! Przez te kilka dni zdążyliście mnie już poznać. Na zakończenie naszych zajęć dotyczących emocji przygotowałem dla Was zabawę, podczas której sprawdzicie ile udało
Bardziej szczegółowoWPISUJE UCZEŃ. dzień miesiąc rok
WPISUJE UCZEŃ KOD UCZNIA DATA URODZENIA UCZNIA dzień miesiąc rok SPRAWDZIAN Z MATEMATYKI W PIERWSZYM SEMESTRZE NAUKI W SZÓSTEJ KLASIE SZKOŁY PODSTAWOWEJ PRAGA Instrukcja dla ucznia 1. Sprawdź, czy sprawdzian
Bardziej szczegółowo