Przed rozpoczęciem zabawy, należy uruchomić moduł dźwiękowy. W tym celu przesuń mały włącznik znajdujący się z tyłu planszy z pozycji OFF na ON.
|
|
- Bogdan Drozd
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wesoła Farma HB5414 ZESTAW GIER, dla 1-5 zawodników w wieku 3-8 lat Autor: Kristin Muckel Ilustracje: Stefanie Klaben Czas trwania rozgrywki: około 10 minut (jedna gra) Na farmie pojawił się nowy zwierzak o imieniu Azorek. Mały piesek radośnie wyskakuje z traktora i natychmiast rozgląda się po nowym terenie. Jakie inne zwierzęta mieszkają na farmie? Podążaj za pieskiem, który poznaje nowe otoczenie oraz zagadkowych przyjaciół. ZAWARTOŚĆ: 1 plansza do gry z 8 przyciskami (przyciski uruchamiają moduł dźwiękowy i oznaczone są na planszy nutami) 1 figurka pieska Azorka, 7 kart, 9 gwiazdek, 1 kostka do gry, 1 zestaw instrukcji Uwaga! Przed rozpoczęciem zabawy, należy uruchomić moduł dźwiękowy. W tym celu przesuń mały włącznik znajdujący się z tyłu planszy z pozycji OFF na ON. GRA 1: WIELKIE POWITANIE GRA KOOPERATYWNA DLA 1-5 ZAWODNIKÓW Piesek Azorek chciałby poznać wszystkie zwierzątka na farmie. Czy uda mu się wykonać to zadanie zanim zapadnie zmrok i ukażą się wszystkie gwiazdy na niebie? Instrukcja HABA
2 Przygotowanie do gry: Planszę do gry umieść pośrodku stołu. Figurkę pieska połóż na polu z traktorem. Karty potasuj i ułóż w stos obok planszy, obrazkami do dołu. Odwróć wierzchnią kartę ze stosu, obrazek na karcie wskaże pierwszy cel wędrówki Azorka (na niektórych kartach mogą ukazać się rysunki kilku zwierząt, w tym przypadku celem wędrówki zawsze będzie zwierzak umieszczony na karcie w prawym dolnym rogu). Przygotuj gwiazdki i kostkę do gry. Rozpoczęcie gry: Kierunek grania zgodny jest z obrotem wskazówek zegara. Zabawę rozpoczyna najmłodszy zawodnik. Naciśnij przycisk nuty znajdujący się koło Azorka (szczekanie sygnalizuje rozpoczęcie gry), a następnie rzuć kostką. Co pokazała kostka? 1, 2 lub 3 punkty. Przemieść figurkę psa o tyle pól, ile wskazuje kostka. Gwiazdka Robi się coraz ciemniej. Umieść jedną gwiazdkę na polu w górnej części planszy Czy piesek Azorek dotarł do celu? Gdy figurka pieska wyląduje na żółtym polu gratulacje, Azorek właśnie dotarł do celu. W tym przypadku możesz zignorować dodatkowe punkty na kostce. Naciśnij na przycisk (nutę) znajdujący się koło zwierzaka i okaż swoją radość. Następnie odwróć kolejną kartę ze stosu i ponownie rzucając kostkę doprowadź pieska do nowego przyjaciela. Gdy piesek odwiedzi już wszystkie zwierzątka, odprowadź go z powrotem do traktora. Zabawę rozpoczyna kolejny zawodnik. Instrukcja HABA
3 Zakończenie gry: Gra kończy się w chwili, gdy : Azorek odwiedził wszystkie zwierzątka na farmie i powrócił do traktora. Mały piesek szczeka radośnie: obydwoje wygraliście grę. Wszystkie gwiazdki zostały umieszczone na planszy. Niestety, przegraliście zabawę. Zrobiło się późno i piesek natychmiast musi położyć się spać. GRA 2: ZABAWA W CHOWANEGO GRA PAMIĘCIOWA DLA 2-5 ZAWODNIKÓW Zwierzątka bawią się w chowanego,a Azorkowi przypadła rola szukającego. W celu ułatwienia zadania, mieszkańcy farmy od czasu do czasu wydają dźwięki. Pomóż pieskowi dopasować usłyszany dźwięk do jego właściciela. Przygotowanie do gry: Pomieszaj wszystkie karty i rozłóż je pośrodku stołu obrazkami do dołu. Przygotuj gwiazdki do gry. Kostka nie będzie potrzebna i może być odłożona do pudełka. Rozpoczęcie gry: Kierunek grania zgodny jest z obrotem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna najmłodszy zawodnik biorąc do ręki planszę. Figurkę Azorka podaj zawodnikowi na lewo od osoby trzymającej planszę. Dziecko z planszą dyskretnie naciska dowolny przycisk przy wybranym zwierzątku. Zadaniem dziecka trzymającego psa jest odnalezienie karty pasującej do usłyszanego odgłosu: Głośno wypowiedz nazwę usłyszanego zwierzęcia i postaw figurkę Azorka przy jednej z rozłożonych kart, a następnie odwróć ją. Instrukcja HABA
4 Czy została wybrana prawidłowa karta? TAK? Świetnie, w nagrodę otrzymujesz jedną gwiazdkę. NIE? Szkoda, nagroda cię omija. Wybraną kartę należy pokazać wszystkim uczestnikom gry, a następnie z powrotem umieścić ją pośrodku stołu obrazkiem do dołu. Dziecko z planszą przekazuje ją zawodnikowi z pieskiem. Zawodnik trzymający pieska przekazuje figurkę graczowi po swojej lewej stronie. W ten sposób rozpoczyna się kolejna runda. Zakończenie gry: Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie gwiazdki zostaną rozdane. Dziecko z największą ilością gwiazdek wygrywa zabawę. Możliwy jest remis. GRA 2: ZŁAP MNIE, JEŚLI POTRAFISZ! GRA DLA 2-5 ZAWODNIKÓW Piesek i pozostali mieszkańcy farmy grają w berka. Wszystkie zwierzątka robią szybkie uniki w przód i w tył. Które z dzieci okaże się najszybsze i złapie jak najwięcej zwierząt? Przygotowanie do gry: Figurkę Azorka ustaw pośrodku stołu, a na około rozmieść karty, rysunkami do góry. Przygotuj planszę do gry i żółte gwiazdki. Kostka nie będzie potrzebna i może być schowana do pudełka. Rozpoczęcie gry: Kierunek grania zgodny jest z obrotem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna najmłodszy zawodnik biorąc do ręki planszę. Pozostałe dzieci kładą jedną rękę pod stół lub chowają za siebie. Dziecko trzymające planszę potajemnie wybiera dowolnego zwierzaka i naciska znajdujący się przy nim Instrukcja HABA
5 przycisk nuty. Pozostali zawodnicy starają się jak najszybciej odgadnąć usłyszane zwierzę i kładą na wybranej karcie rękę. Każdy z graczy ma tylko jedną szansę. Uwaga! Jeżeli usłyszysz dźwięk szczekającego psa jak najszybciej chwyć figurkę Azorka. Dziecko, które jako pierwsze położy rękę na prawidłowej karcie lub chwyci figurkę Azorka, wygrywa rundę i w nagrodę otrzymuje gwiazdkę. W przypadku dokonania nieprawidłowego wyboru, gracz zobowiązany jest oddać jedną swoją gwiazdkę i umieścić ją pośrodku stołu (gracz nie posiadający gwiazdek nic nie oddaje). Jeżeli żaden z graczy nie zidentyfikował poprawnie dźwięku, dziecko trzymające planszę otrzymuje jedną gwiazdkę. Rozpoczyna się kolejna runda i następny zawodnik bierze do ręki planszę. Zakończenie gry: Gra kończy się w chwili, gdy wszystkie gwiazdki zostaną rozdane. Osoba z największą ilością gwiazdek wygrywa zabawę. Możliwy jest remis. Wskazówka. Zabawę możesz utrudnić. Na początku gry poproś dzieci o zapamiętanie obrazków, a następnie odwróć karty rysunkiem do dołu. Kreatywne opowiadanie DLA 1-3 DZIECI I 1 OSOBY DOROSŁEJ. Połóż planszę do gry pośrodku stołu, a karty wymieszaj i ułóż w stos obrazkami do dołu. Figurka Azorka, gwiazdki oraz kostka do gry nie będą potrzebne. Zabawę rozpoczyna najstarsze dziecko, które odkrywa jedną kartę ze stosu i pokazuje obrazek pozostałym graczom. Następnie zawodnik ten wymyśla opowiadanie dotyczące wylosowanego zwierzaka. Po skończeniu opowiadania dziecko naciska na planszy przycisk (nutę) znajdujący się przy opowiadanym zwierzaku i odkłada kartę na stół obrazkiem do góry. Do zabawy przystępuje kolejne dziecko, które odkrywa kolejną kartę ze stosu i kontynuuje opowiadanie. Jeżeli dziecko ma problem z wymyśleniem własnej historyjki, to może zwrócić się do dorosłego o pomoc. Instrukcja HABA
6 Przykłady opowiadań (tekst Anna Madouche) Kukuryku. Kogut Henry obudził wszystkich mieszkańców na pobliskiej farmie. Dzisiaj jest szczególny dzień. Do gospodarstwa przybywa nowe zwierzę. Farmer Ben zdążył już podjechać swoim traktorem. Ben wysiada z traktora i rozkłada szeroko ręce. Hop! Tajemnicze zwierzę natychmiast wskakuje farmerowi w ramiona. Co to może być? Ciekawska krowa Alma wychodzi ze swojej zagrody. Muuuu ryczy. Tak, ona patrzy na ciebie śmieje się farmer Ben. To jest Azorek. Bądź dla niego miła. beeee owieczka Suzi beczy z radości i daje pieskowi czterolistną koniczynkę. Azorek podbiega do ogrodzenia. Coś tam jest. Ojej, ale duże zwierzę. To konik Edgar. Czyż moja zagroda nie jest piękna? z duma dopytuje się ogier. A ty gdzie mieszkasz? Kwik, kwik. Podejdź tu, kwiczą świnki. Zaciekawiony piesek podbiega do nich, a one ochlapują go błotem. Ale bałagan! Azorek pokryty jest błotem i smutno popiskuje. Kwak kwak! Pomożemy ci się umyć, kwaczą kaczki z pobliskiego stawu. Azorek, popatrz! To jest twój nowy dom, mówi farmer Ben. Ale ktoś jest już w środku. Miau! uśmiecha się kocurek Bob i przesuwa do boku. Azorek kładzie się koło kotka. Ależ wygodnie! To był ekscytujący dzień. Dobranoc Bob!, mamrocze śpiąco piesek. Śpij dobrze Azorek, odpowiada farmer. Instrukcja HABA
7 Opowiadanie kreatywne DLA 1-2 DZIECI I 1 OSOBY DOROSŁEJ. Gdy dziecko za pomocą przycisku na planszy wybierze, któremu zwierzątku piesek Azorek ma opowiedzieć historyjkę na dobranoc, osoba dorosła czyta fragment opowiadania dotyczący wybranego zwierzaka. Historie mogą być czytane na głos pojedynczo, w kolejności lub losowo. Pod koniec opowiadania piesek Azorek zawsze idzie spać. Rozpoczęcie opowiadania: Azorek, piesek. Cóż za wspaniały dzień. Piesek Azorek siedzi przed domem Farmera i cieszy się otaczającym go widokiem. Słońce zdążyło już wzejść i wszystko skąpane jest w złotym świetle. Azorkowi bardzo spodobał się jego nowy dom. Zanim jednak położy się spać, postanowił jeszcze pospacerować po farmie. Alma, krowa Sparky właśnie minął pole. Wszędzie pachnie świeżym sianem. Ale co to? Mały piesek czuje dziwny zapach. To Alma zrobiła krowi placek po obfitej kolacji z koniczyny. Piesek jest ciekawy, czy krowa już zasnęła. Azorek zagląda do środka szopy i widzi leżącą Almę, która wydaje się być zadowolona i najedzona. W środku szopy piesek zauważył kolejny krowi placek. Śpij dobrze, Alma. mówi Azorek. Muuu. Śpij dobrze, piesku. Do zobaczenia rano. Alma jest tak zmęczona, że powieki same się jej zamykają. Suzie, owca Azorek radośnie skacze na łące, czaszami tylko robi sobie przerwę, aby przyjrzeć się płynącym po niebie chmurkom w kształcie owieczek. Chmurki przypominają mu o Suzie. Czy owieczka już śpi? Azorek podbiega do jej zagrody akurat w chwili, gdy owieczka kończy śpiewać swoją kołysankę: Idź już spać mała owieczko, bee, bee, bee. Zagroda jest twoim małym pokoikiem, bee, bee, bee.. Azorek szepcze: Dobranoc Suzie. Śpij dobrze, Azorek. Ta owieczka bardzo ładnie beczy, pomyślał Azorek. Frances, kaczka Azorek kieruje się w stronę jeziorka. Czy powinien tam iść?, przecież woda jest mokra i zimna. Cześć Azorek, gdacze Frances. Czy chciałbyś przenocować z nami w wodzie?, kwak kwak. Azorek śmieje się. Nie, chciałbym się tylko troszkę umyć. Wolałbym przenocować na suchym terenie. Piesek ostrożnie zanurza łapy w wodzie i szybko je wyjmuje. Woda jest zimna. Na ten widok kaczka zaczyna się śmiać. Dobranoc, Azorek! gdacze Frances. Piesek Azorek szybko opuszcza jeziorko, nadal czując na sobie chłodną wodę. Instrukcja HABA
8 Rudy, świnka Azorek podchodzi do obory, przy której stoi farmer Ben i jego traktor. Nagle słyszy grzechotanie, stukanie i chrumkanie. Piesek nie może uwierzyć, czy traktor właśnie chrząknął? Piesek zauważa za traktorem świnkę Rudy. Niezaspokojona Rudy próbuje dostać kolejną rzepę. Azorek woła: Hej Rudy. Czy jeszcze się nie najadłaś? Rudy chrząka: Nawet świnka potrzebuje deseru. No co ty, Azorek się śmieje. Dam ci psi poczęstunek. Rudy jest zachwycona. Dziękuję Sparky, odpowiada świnka. Śpij dobrze. Piesek ucieszył się widząc szczęśliwą Rudy. Henry, kogut Azorek biegnie ścieżką i rozgląda się dokoła. Jego buda wydaje się mała z daleka. Piesek nie może się doczekać pierwszej nocy w swojej własnej budzie. Nagle zadaje sobie pytanie: Co się stanie jak jutro zaśpię? Mam tyle do zrobienia. Piesek wie, kto mógłby mu pomóc. Czy możesz mi obiecać Henry, że jutro z rana mnie obudzisz? piesek pyta się koguta siedzącego na stosie gnojowiska. Oczywiście Azorku! Jutro z rana będę piał głośno specjalnie dla ciebie. Kukuryku. Ale teraz życzę ci dobrej nocy. Wzajemnie odpowiada uspokojony Azorek. Edgar, koń Piesek Azorek mija zagrodę. Gdzie jest koń Edgar? Edgaaaaar woła Azorek. Nikt nie odpowiada, ale piesek widzi ślady kopyt na ścieżce! Co to jest? Końska kupa! Aha! Super detektyw Azorek podąża za tropem. Dokąd one prowadzą? Wygląda na to, że do boksu znajdującego się na końcu zagrody. Azorek wkłada głowę do środka i jeszcze raz woła: Edgar, czy jesteś tutaj? Tak, jestem tu rży koń. Jutro pokażę ci swoje ulubione miejsce w zagrodzie. Śpij dobrze, Azorek!. Świetnie, dobranoc. Do zobaczenia rano. Piesek pomyślał, że konik jest bardzo miły. Zakończenie opowiadania : Bob, Kocurek Zachodzi słońce i robi się ciemno. Azorek wraca do swojego domu. Gdzie podział się Kocurek Bob? Być może kotek czeka na niego przed domkiem farmera. Gdy piesek tam dobiega, nie może nigdzie znaleźć Kocurka. Zmęczony wczołguje się do swojej budy. Ale cóż to? Coś jest w środku i chrapie. To Kocurek Bob. Azorek cieszy się i tuli do swojego nowego przyjaciela. Śpij dobrze, Bob. Hau Śpij dobrze, Azorek. Miau i kotek szybko zasypia. W międzyczasie księżyc zdążył już wzejść wysoko i na farmie nastała cisza. Tylko świnka Rudy pochrząkuje cichutko we śnie. Instrukcja HABA
Odgłosy na Farmie HB300923
Odgłosy na Farmie HB300923 ZBIÓR TRZECH GIER DLA 2-4 POCZĄTKUJĄCYCH FARMERÓW W WIEKU OD 3 DO 8 LAT Autor: Edyta Green-Böttcher Ilustracje: Janina Görrissen Czas rozgrywki: ok. 5 minut W oborze zawsze jest
Bardziej szczegółowoWZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Bardziej szczegółowoGra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bardziej szczegółowoW skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. Kotosłoń
Instrukcja gry Kotosłoń Kotosłoń Szybka gra na refleks wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 6-99 lat. Autor: Roberto Fraga Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoGłodny jak Miś. Moja Pierwsza Gra ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA: Drodzy rodzice,
Szanowni Rodzice. Dbając o najwyższą jakość swoich produktów, firma Haba postanowiła wymienić jeden z elementów gry. W środku opakowania znajdą Państwo niebieską, plastikową czapeczkę dla misia. Zastępuje
Bardziej szczegółowoCIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoGRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bardziej szczegółowoHABA Strona 1
Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:
Bardziej szczegółowoMini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:
Gra Układanka Mini Potworki ZESTAW GIER DLA 1-3 GRACZY, W WIEKU 2+ lat Drodzy rodzice, Gratulujemy zakupu gry układanki Mini Potworki. Dokonali Państwo znakomitego wyboru, ofiarując waszemu dziecku możliwość
Bardziej szczegółowoQUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoWynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoBohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bardziej szczegółowoDOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
Bardziej szczegółowoliczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Bardziej szczegółowoż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!
ju m ż gra dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura! są naprawdę wspaniałe karmią nas, pielęgnują i chronią. Znajdują czas na wspólną zabawę i naukę, codziennie pokazują nam też, jak fascynujący jest świat.
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoSUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Bardziej szczegółowoJedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Bardziej szczegółowoQU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 1 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 4-7 + dorośli Czas gry: ± 15 min Zawartość pudełka: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Bardziej szczegółoworekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowoQUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Bardziej szczegółowoZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Bardziej szczegółowoMarco Teubner. Elementy gry
Marco Teubner Cześć! Nazywam się Marco Teubner. Wraz z żoną i trójką naszych dzieci mieszkam w Górnej Bawarii w Niemczech. Jestem kulturoznawcą, a od ponad 15 lat także projektantem gier planszowych. Większość
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Bardziej szczegółowoPOZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat
INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających
Bardziej szczegółowoAGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Bardziej szczegółowo&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26
Mamicatchmi å ú Игровой комплект X 4 X 2 X 26 å æ Сборка конструкций PL Zasady Gry 5-12 lat 2-4 10 min Mamicatchmi Zawartość: 1 drzewko, 1 buda, 1 krzesło, 1 schowek myszki, 2 kostki, 4 pionki (myszka,
Bardziej szczegółowoWSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
Bardziej szczegółowoSPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Bardziej szczegółoworozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym
22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym
Bardziej szczegółowoWiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bardziej szczegółowoTom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Bardziej szczegółowogra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat
INSTRUKCJA RYMOWANKI gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat zawartość pudełka: 1) kartoniki z obrazkami - 72 szt. 2) klepsydra 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowo2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoedukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja
22520 Smart Builders Zawartość: a) 24 części domu b) 12 żetonów z narzędziami Gra uczy: edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja edukacja zdrowotna: ćwiczenie
Bardziej szczegółowoPAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Bardziej szczegółowoGra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Bardziej szczegółowoSZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
Bardziej szczegółowo= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
Bardziej szczegółowoSPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Bardziej szczegółowoCo to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Bardziej szczegółowoGRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Bardziej szczegółowoTRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
Instrukcja Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK 303190 Księżniczka na ziarnku grochu Copyright - Spiele Bad Rodach 2016 Księżniczka na ziarnku grochu Wieża z poduszek Dwie bajeczne gry zręcznościowe
Bardziej szczegółowoThe Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
Bardziej szczegółowoWYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoJacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Bardziej szczegółowoCIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Bardziej szczegółowoLITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
Bardziej szczegółowoCEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoAutor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoMÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoQU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę
QU IZ Błyskawiczna nauka przez zabawę Klasa 4-6 Squla Quiz - Błyskawiczna nauka przez zabawę Liczba graczy: 2-6 Wiek: 9+ Czas gry: ± 15 min Zestaw zawiera: 108 kart z zadaniami 2 karty z odpowiedziami
Bardziej szczegółowo6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bardziej szczegółowoInstrukcja gry. W Tajnej Misji
Instrukcja gry W Tajnej Misji W Tajnej Misji Gra dla 2-5 agentów o mocnych nerwach w wieku od 8 lat. Autorzy: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm Ilustracje: Heinrich Drescher
Bardziej szczegółowoWYCIECZKA DO ZOO. 1. Tata 2. Mama 3. Witek 4. Jacek 5. Zosia 6. Azor 7. Słoń
WYCIECZKA DO ZOO 1 Tata 2 Mama 3 Witek 4 Jacek 5 Zosia 6 Azor 7 Słoń Uczestnicy zabawy siadają na krzesłach (krzesła należy ułożyć jak na rysunku powyżej) Prowadzący zabawę ma za zadanie czytać tekst a
Bardziej szczegółowoPrzebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bardziej szczegółowoMOJA PIERWSZA GRA EDUKACYJNA ZOO. Duży zestaw gier edukacyjnych HABA SPIS TREŚCI: GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI W WIEKU OD 3 DO 8 LAT
MOJA PIERWSZA GRA EDUKACYJNA ZOO Duży zestaw gier edukacyjnych HABA Autor: Ales Vrtal Ilustracje: Hagen Baumann GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI W WIEKU OD 3 DO 8 LAT ILOŚĆ GRACZY: 2-4 CZAS ROZGRYWKI: 10 15
Bardziej szczegółowoAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bardziej szczegółowoumiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów
22740 Read My Mind Zawartość: a) 40 kart z obrazkami (z obrazkami w ramkach) do umieszczania na stole b) 40 kart z obrazkami do "czytania w myślach" Cele rozwojowe: umiejętności językowe: formułowanie
Bardziej szczegółowoPasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Bardziej szczegółowoGry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo
Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Bardziej szczegółowoQUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoIMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Bardziej szczegółowoSAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Bardziej szczegółowoGra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Bardziej szczegółowoCIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
Bardziej szczegółowoWYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bardziej szczegółowoGRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Bardziej szczegółowoElementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bardziej szczegółowoMagiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Bardziej szczegółowoZasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Bardziej szczegółowo