Gra: Nowe kompetencje
|
|
- Juliusz Jaworski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Przykładowe 2 gry szkoleniowe z publikacji: Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe Gra: Nowe kompetencje Opis: Ćwiczenie jest grą karcianą, która w bardzo prosty i często zaskakujący sposób pokazuje jak istotny jest rozwój kompetencji. Ćwiczenie składa się z trzech kroków. Pierwszy krok: Podziel uczestników szkolenia na 5-cio osobowe grupy. Członkowi każdej grupy daj jedną kartę do gry. Każda karta to określona liczba punktów, mianowicie: karty z liczbami mają tyle punktów, ile wynosi liczba na nich, np. 8, to 8 punktów; As to 1 punkt; karty z figurami (Walet, Dama, Król) mają po 10 punktów. Karty rozdawaj tak, aby w jednej grupie nie było dwóch kart o takiej samej liczbie punktów, np. jeśli w grupie jest już Dama (10 punktów), to nie możesz dać tej grupie Króla (10 punktów). Po prostu odłóż kartę na spód talii i weź kolejną. Drugi krok: Gra polega na tym, że drużyny mają ułożyć z punktów na posiadanych kartach następujące liczby: 9, 17, 25, 32, 50. Mamy 3 rundy gry. W każdej obowiązują inne zasady: I runda: Gracze układają liczby z posiadanych punktów dodając je. Dodawanie to jedyne działanie matematyczne, którego mogą używać w tej rundzie. Poproś, aby najpierw wszystkie zespoły ułożyły liczbę 9, dodając punkty ze swoich kart. Używają dowolnych kart z tych, które mają członkowie zespołu. Zależnie od kart, które posiadają zespoły, jednym się uda, a innym nie. Podejdź do każdego zespołu i poproś, aby pokazali które karty dodają, żeby uzyskać sumę punktów równą 9. Przejdź do kolejnej liczby. Poproś o ułożenie liczby 17. Zapytaj, kto ułożył tę liczbę? Sprawdź. Przejdź do kolejnej liczby. Potem do kolejnej, aż dojdziesz do 50.
2 Za każdą ułożoną liczbę drużyna dostaje 10 punktów. Napisz na flipcharcie nazwy/numery poszczególnych drużyn i zapisuj przy nich punkty uzyskiwane za ułożone liczby. Grupa z największa ilością punktów, wygra I rundę. Dla każdej rundy gry punkty zapisuj osobno. Nie sumuj ich! Na podsumowanie rundy zapytaj, co można zrobić, aby zespół mógł ułożyć liczbę, której nie ułożył? Zwykle zespoły, które nie mogły ułożyć danej liczby chcą wymienić jedną kartę na inną. Ponieważ karty są przypisane do konkretnych osób, trzeba by wymienić członka zespołu na kogoś innego. Powiedz, że firma nie może tego zrobić, gdyż zwolnienie obecnego pracownika i zatrudnienie nowego to zbyt duży koszt. Poza tym, co zrobimy, kiedy kolejnej liczby nie da się ułożyć z nowych ludzi? Znowu kogoś zwolnimy i zatrudnimy kolejną osobę? Co więc zrobić? Zamiast wymieniać karty (ludzi), nauczmy ludzi nowych działań na liczbach! II runda: W tej rundzie gracze układają te same liczby z tych samych kart, ale mogą stosować dwa działania matematyczne: dodawanie i odejmowanie. Tak, jak w rundzie pierwszej, poproś o ułożenie liczb: 9, 17, 25, 32, 50. Na końcu zapytaj, w jaki sposób zwiększenie liczby działań matematycznych wpłynęło na ilość ułożonych liczb (tj. skuteczność zespołu)? Tak, jak w pierwszej rundzie, podchodź do drużyn, sprawdzaj ułożone liczby i przyznawaj punkty za ich ułożenie. Punkty zapisuj na flipcharcie. Punkty w II rundzie zapisuj oddzielnie od punktów z I rundy. Nie łącz ich. Powiedz, że w kolejnej rundzie znacząco wzrośnie ilość działań matematycznych. III runda: Tym razem gracze układają te same liczby z tych samych kart, ale mogą stosować następujące działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie oraz nawiasy. Tak, jak w poprzedniej rundzie, poproś o ułożenie liczb: 9, 17, 25, 32, 50. Po każdej liczbie podchodź do każdego zespołu i poproś, aby pokazali karty i działania 2
3 z których układają liczby. Przyznawaj punkty za ułożone liczby i zapisuj je na flipcharcie. Jeśli któryś zespół uważa, że dalej nie może ułożyć liczby z posiadanych kart podejdź do niego. Poproś o dokładne przeanalizowanie kart i działań, gdyż przy użyciu wszystkich wymienionych działań matematycznych da się ułożyć każdą z układanych liczb z prawdopodobieństwem 99%, czyli bardzo wysokim. Zobacz przykłady (załącznik: Przykłady). Mówiąc krótko, prawie każdą z w/w liczb da się ułożyć z każdych kart. Trzeba tylko być spostrzegawczym i dobrze liczyć. Jeśli matematyka nie jest twoją mocną stroną, potrenuj w domu z talią kart układanie poszczególnych liczb. Szukaj rozwiązań, nabierz wprawy w operacjach na liczbach i dopiero przeprowadzaj to ćwiczenie. Trzeci krok: Podsumowanie ćwiczenia. Porównaj punkty zdobyte przez drużyny w poszczególnych rundach. Zazwyczaj ilość punktów zdobytych w kolejnych rundach jest coraz wyższa. Układają te same liczby z tych samych kart, ale dzięki zwiększającej się ilości operacji matematycznych, ilość punktów rośnie. Porównaj też ilość punktów zdobytych w I i III rundzie poprzez poszczególne drużyny. Zazwyczaj w I rundzie poszczególne drużyny mają różne ilości punktów jedni mają więcej, inni mniej. Natomiast w III rundzie każda drużyna prawdopodobnie ułoży każdą liczbę, czyli zdobędzie 50 punktów. Stąd można wyciągnąć wniosek, że rozwój kompetencji wyrównuje szanse poszczególnych zespołów na zdobycie maksymalnej ilości punktów. Im więcej różnych działań matematycznych, tym łatwiej jest ułożyć daną liczbą z tych samych kart. To, co przy jednym działaniu matematycznym było niemożliwe, przy kilku działaniach jest bardzo proste. W pracy to, co przy jednej kompetencji wydaje nam się niemożliwe, przy kilku kompetencjach okazuje się dziecinnie proste. Działania matematyczne w tym ćwiczeniu są jak działania (zachowania, kompetencje) w życiu codziennym. Im więcej działań (kompetencji) mają opanowane nasi pracownicy, tym więcej mogą osiągnąć w swoim zespole. Nie trzeba wymieniać członków zespołu, wystarczy nauczyć ich nowych działań (kompetencji). Ucząc się nowych kompetencji (działań), ludzie mogą zrobić więcej i szybciej, a ich szanse na zdobycie maksymalnego wyniku wyrównują się. W III rundzie rzadko jest używane dzielenie. Zazwyczaj ludzie układają poszczególne liczby korzystając z dodawania, odejmowania, mnożenia i nawiasów. 3
4 Jeśli uczestnicy szkolenia nie będą korzystali z dzielenia, może ono posłużyć jako przykład kompetencji zbędnej. Ludzie opanowali ją, ale nie używają jej, bo jest niepotrzebna. Czyli ktoś podjął decyzję w firmie, aby nauczyć pracowników owej kompetencji, a ona nie jest potrzebna i używana. Zapytaj o przykłady takich kompetencji z życia uczestników szkolenia. Natomiast menedżer powinien wiedzieć, które kompetencje są najbardziej potrzebne, aby móc wykonać najwięcej zadań. Powinien dbać o rozwój tych kompetencji u swoich pracowników. Nie trzeba rozwijać wszystkich kompetencji, które można. Trzeba rozwijać te potrzebne. Rozwijając wszystkie, tracimy czas i zasoby. Materiały pomocnicze: talia 52 kart do gry Czas trwania: minut Liczba uczestników: 10, 15 Przebieg: 1. Podziel uczestników szkolenia na 5-cio osobowe zespoły. 2. Opisz grę i zasady punktowania kart. 3. Przeprowadź I rundę (dodawanie). 4. Przeprowadź II rundę (dodawanie i odejmowanie). 5. Przeprowadź III rundę (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, nawiasy). 6. Omów ćwiczenie. Wskazówki: Jeśli nie masz dziesięciu, lub piętnastu uczestników szkolenia, stwórz 4-ro osobowe zespoły, a jednemu członkowi daj dwie karty. Jeśli masz bardzo małą grupę np. 7 osób, NIE rób jednego 5-cio osobowego zespołu. Musza być co najmniej dwa zespoły. Zrób dwa. Jeden z 4 osobami, a drugi z 3. W pierwszym zespole jednej osobie daj dwie karty. W drugim dwóm osobom daj po dwie karty. 4
5 Gra: Nowe kompetencje Przykłady Poniżej znajdują się przykładowe rozwiązania. Jednym z najtrudniejszych przypadków jest pięć kart z parzystymi liczbami tj. 2, 4, 6, 8, 10. Pozostałe konfiguracje kart są prostszymi przypadkami. Karty: 2, 4, 6, 8, 10 9=6: lub 9=(10+8):2 17=6: =10x(8+2):4 32=(10+4-6)x8:2 50=10:2x(6+4) Karty: 3, 9, 7, 10, 4 25=3x7+4 32=3x =(9-4)x10 Karty: 1, 3, 6, 9, 10 32=3x9+6-1 Karty: 1, 3, 5, 7, 9 25=5x(9-3-1) 32=7x5-3 50=5x(3+7) Karty: 5, 1, 6, 8, 10 25=(6-1)x5 32=(10-6)x8 Karty: 6, 7, 8, 9, 10 50=6x
6 Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe. Pomaga również podjąć decyzję z kim współpracujemy, a z kim rywalizujemy oraz jak traktujemy partnerów, a jak rywali. Gra Partnerstwo biznesowe jest połączeniem gry karcianej oraz gry w kółko i krzyżyk. W grze biorą udział dwie osoby. Dlatego uczestników szkolenia trzeba dobrać w dwójki. Dla każdej dwójki potrzebna będzie talia kart do gry i plansza (patrz załącznik: Plansza). Graczy nazwijmy A i B. Obu graczom dajemy po 6 losowych kart z talii. Resztę kart kładziemy obok planszy. Celem każdego gracza jest ułożyć 3 karty tego samego koloru w jednej linii. Gracz A układa karty w linii poziomej, a Gracz B w linii pionowej. Karty kładą na planszy na przemian, po jednej. Najpierw Gracz A potem Gracz B. Znowu Gracz A, potem Gracz B itd. Gracze mogą kłaść karty w dowolnym miejscu na planszy za wyjątkiem środkowego (przekreślonego) pola. Na tym polu można położyć ostatnią kartę. Czyli wszystkie inne pola muszą już być zajęte, aby móc położyć kartę na środkowym polu. Gracze mogą wymieniać karty. W tym celu karty, które chcą wymienić odkładają na bok i biorą nowe z talii kart. Mogą wymieniać dowolną ilość kart. Za każdą wymianę kart gracz traci 10 punktów, niezależnie od ilości wymienianych kart. Gracz może zrezygnować z położenia swojej karty na planszy. Wówczas kartę kładzie drugi gracz. Za ułożenie 3 kart tego samego koloru w jednej linii gracz otrzymuje 100 punktów. Za ułożenie 2 kart obok siebie w jednej linii gracz otrzymuje 50 punktów. Punkty za ułożenie kart liczymy po zakończeniu gry, czyli wtedy, kiedy wszystkie 9 pól jest zajętych. Gra i sposób naliczania punktów jest odwzorowaniem działalności firmy. Sześć początkowych kart to zasoby firm. Wymiana kart, to inwestowanie środków 6
7 w działalność firmy. Układanie kart w linii to działalność firmy. A punkty za ułożenie kart w linii to przychód firmy. Obaj gracze to dwie firmy, które mogą ze sobą rywalizować, lub współpracować. Wszystko zależy od tego jaką strategię przyjmą gracze. Mogą rywalizować, czyli budować swoją linię i utrudniać ułożenie linii drugiej osobie. Mogą też współpracować, czyli układać swoje linie tak, aby drugi gracz miał też z nich pożytek. Gra jest tak skonstruowana, że rywalizując żaden z graczy nie ułoży w linii 3 kart. Natomiast maksymalną ilość punktów (3 linie kart) ułożą tylko wtedy, kiedy będą ze sobą współpracować, tj. układać karty w jednym kolorze. Jeśli wszystkie 9 kart jest w tym samym kolorze, każdy gracz ma trzy linie i 300 punktów. Przełomowym punktem w grze jest sytuacja, kiedy Gracz A położy pierwszą kartę. Jeśli Gracz B położy kartę w tym samym kolorze, zaczną oni układać swoje linie kartami w tym samym kolorze. Jeśli jednak Gracz B położy kartę w innym kolorze niż karta Gracza A, rozpocznie się rywalizacja. Co zwykle jest takim przełomowym punktem decydującym o współpracy, bądź rywalizacji firm w realnym świecie? warto o to zapytać podczas omówienie ćwiczenia. Odpowiedź natomiast brzmi: Podążanie w tym samym kierunku posiadanie podobnych wartości, osiąganie podobnych celów. Kiedy gracze układają karty w tym samym kolorze, obaj odnoszą sukcesy, a współpraca daje wysokie wyniki. Kiedy układają karty w odmiennych kolorach, osiągają niskie wyniki. Podobnie jest ze współpracą w realnym świecie. Kiedy partnerzy posiadają podobne wartości i cele, ich współpraca dobrze się układa i daje wysokie wyniki. Kiedy partnerzy posiadają odmienne wartości i cele, koncentrują się nie na wypracowywaniu wysokich wyników, lecz na przekonywaniu partnera do swoich wartości i celów. Partnerzy zamiast współpracować i osiągać wysokie wyniki, spierają się o to kto ma rację i czyje wartości oraz cele dadzą wyższe wyniki. Ćwiczenie składa się z trzech kroków. Pierwszy krok: Dobierz graczy w dwójki. Wyjaśnij zasady gry oraz daj im karty i plansze. Poproś, aby zagrali 3 razy i policzyli punkty w każdej grze. Omów te trzy gry. Zapytaj ile każdy gracz zdobył punktów. Osoby o najniższej liczbie punktów zapytaj o to, jak grały? (prawdopodobnie rywalizowały). Zapytaj też 7
8 o przebieg gry osoby, które zdobyły najwięcej punktów (one prawdopodobnie współpracowały). Drugi krok: Poproś o rozegranie 3 kolejnych partii. Omów te trzy gry tak, jak wcześniejsze. Jeśli gracze zauważyli, że kluczem do zwycięstwa jest układanie dziewięciu kart w tym samym kolorze poproś, aby każda dwójka zagrała w ten właśnie sposób. Jeśli gracze nie zauważą powyższej zasady zapytaj, czy któraś dwójka ułożyła 9 kart w tym samym kolorze? Jeśli nikt się nie zgłosi, poleć rozegrać jedną partię w ten właśnie sposób. Trzeci krok: Omów rozgrywkę, w której obaj gracze ułożyli 9 kart w tym samym kolorze. Porównaj taką grę ze współpracą dwóch firm. Zapytaj jakich zasad/reguł powinni przestrzegać obaj gracze, aby ułożyć 9 kart i zmaksymalizować swoją wygraną? Następnie przełóż te zasady na realia współpracy dwóch firm. Zapytaj o to, co jest pierwszym elementem decydującym o współpracy, bądź rywalizacji firm? Podpowiedź: Podążanie w tym samym kierunku posiadanie podobnych wartości, osiąganie podobnych celów. Kiedy gracze współpracują w celu ułożenia dziewięciu kart w tym samym kolorze, czasem zdarza się, że gracz który nie ma kart w układanym kolorze rezygnuje ze swojej kolejności, a drugi układa karty sam w linii pionowej i poziomej, bo on ma karty układanego koloru. W takiej sytuacji jedna firma wkłada więcej zasobów we wspólne przedsięwzięcie niż druga. Pozostaje więc kwestia jak w takiej sytuacji dzielimy zyski? Wszak punkty otrzymają obaj gracze, a jeden zainwestował więcej zasobów (kart). Zapytaj o to. Być może gracze ustalą, że jeden odda drugiemu cześć swoich punktów (zysków). Materiały pomocnicze: dla każdej dwójki talia 52 kart do gry oraz plansza (patrz załącznik: Plansza) i kartki papieru do zapisywania zdobytych punktów. Czas trwania: minut Liczba uczestników:
9 Przebieg: 1. Dobierz graczy w dwójki. 2. Wyjaśnij zasady gry oraz daj im karty i plansze. 3. Poproś, aby zagrali 3 razy i policzyli punkty w każdej grze. 4. Omów te trzy gry. 5. Poproś o rozegranie kolejnych trzech partii. 6. Omów te trzy gry. 7. Zapytaj o ułożenie dziewięciu kart w tym samym kolorze. 8. Poleć zagrać, układając dziewięć kart w tym samym kolorze. 9. Omów zasady współpracy. Wskazówki: Jeśli masz liczną grupę i mało talii kart, gracze mogą grać w grupach, a nie indywidualnie. Tzn. Gracz A to np. dwie osoby i Gracz B to kolejne dwie osoby. Ćwiczenie nadaje się również na szkolenie z negocjacji. Gra jest odwzorowaniem nie tylko współpracy biznesowej, ale również podejścia do negocjacji. Rywalizacja w grze to sytuacja, w której chcemy pokonać przeciwnika podczas negocjacji. Wspólne układanie dziewięciu kart w jednym kolorze jest jak negocjacje win-win. Rozwiązujemy problemową sytuację, szukamy rozwiązań i czasem nawet pomagamy drugiej stronie, gdyż dzięki porozumieniu oboje zyskamy. 9
10 Plansza 10
11 Powyższe gry szkoleniowe pochodzą z publikacji: Tytuł: Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe Autor: Tomasz Dulewicz Publikację można kupić w Sklepie Trenera: lub na stronie internetowej autora: Te oraz inne ćwiczenia szkoleniowe można bezpłatnie pobrać w dziale Bezpłatne materiały na stronach internetowych: lub Niniejsza publikacja może być kopiowana oraz dowolnie rozprowadzana tylko i wyłącznie w formie dostarczonej przez Autora. Zabronione są jakiekolwiek zmiany w zawartości publikacji bez pisemnej zgody Autora. Zabrania się jej sprzedaży oraz wykorzystywania w celach komercyjnych. Tomasz Dulewicz Business Consulting Ul. Św. Filipa 23/ Kraków Tel.: (12) Tel. kom.: sklep@trenera.pl 11
12 Wybrane publikacje Tomasza Dulewicza Książki w wersji elektronicznej (ebooki): Więcej informacji o publikacjach na stronie internetowej: 12
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Bardziej szczegółowoKomunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka
Opis: Gra pokazuje w jaki sposób komunikacja wpływa na współpracę oraz rywalizację. Uczy tego, że przed każdym działaniem warto porozmawiać z partnerami, ustalić wspólny plan działania oraz zrealizować
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: Fabryka papieru kolorowego
Przykładowe 2 ćwiczenia szkoleniowe z publikacji: Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego Opis: Ćwiczenie pozwala doświadczyć w jaki sposób czuje się człowiek,
Bardziej szczegółowoWstęp do ćwiczeń coachingowych
Przykładowe 2 ćwiczenia coachingowe z publikacji: Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe Wstęp do ćwiczeń coachingowych Trzecia część publikacji dotyczy doskonalenia umiejętności
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: Nasze możliwości
Ćwiczenie: Nasze możliwości Opis: Ćwiczenie obrazuje mechanizm zespołowego stawiania sobie celów oraz ich osiągania. Rozwija umiejętności wymiany doświadczeń, wyciągania wniosków z poprzednich doświadczeń
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: Idealny rozmówca
Przykładowe 2 ćwiczenia coachingowe z publikacji: Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe Ćwiczenie: Idealny rozmówca Cel: Ćwiczenie pozwala określić cechy naszego idealnego rozmówcy oraz stwarza
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: Ćwiczenie przed-szkoleniowe
Ćwiczenie: Ćwiczenie przed-szkoleniowe Opis: Ćwiczenie tworzy wspólny punkt widzenia uczestników szkolenia i trenera. Łagodzi przyczyny oporu grupy szkoleniowej. Pełni również funkcję diagnostyczną. Dostarcza
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: Mistrzostwa fair play
Ćwiczenie: Mistrzostwa fair play Opis: Ćwiczenie jest grą, pozwalającą w praktyczny sposób skonstruować zasady współpracy (kontrakt). Celem gry jest wypracowanie zasad gry fair play, a następnie przekształcenie
Bardziej szczegółowoDoskonalenie zespołu coaching zespołu
Przykładowe 3 ćwiczenia coachingowe z publikacji: Budowanie i doskonalenie zespołu. Materiały szkoleniowe i coachingowe Doskonalenie zespołu coaching zespołu Trzecia część publikacji Budowanie i doskonalenie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: Fabryka papieru kolorowego
Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego Opis: Ćwiczenie pozwala doświadczyć w jaki sposób czuje się człowiek, któremu polecono zrobić coś, czego nie chciał. Obrazuje także z jakimi trudnościami mogą spotykać
Bardziej szczegółowoTytuł: Aktywne ćwiczenia i gry szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2017
Copyright 2017 by Tomasz Dulewicz & Sklep.Trenera.pl. All rights reserved. Tytuł: Aktywne ćwiczenia i gry szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2017 Niniejsza publikacja, ani żadna jej część, nie
Bardziej szczegółowoTytuł: Perfekcyjna Komunikacja Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014
Wydanie I copyright 2014 by Tomasz Dulewicz Business Consulting. All rights reserved. Tytuł: Perfekcyjna Komunikacja Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014 Niniejsza publikacja, ani żadna jej
Bardziej szczegółowoTytuł: Perfekcyjny Zespół Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019
Wydanie II copyright 2019 by Tomasz Dulewicz & Sklep.Trenera.pl. All rights reserved. Wydanie I copyright 2014 by Tomasz Dulewicz. All rights reserved. Tytuł: Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019 Niniejsza
Bardziej szczegółowoTytuł: Perfekcyjny Zespół Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014
Wydanie I copyright 2014 by Tomasz Dulewicz Business Consulting. All rights reserved. Tytuł: Perfekcyjny Zespół Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014 Niniejsza publikacja, ani żadna jej część,
Bardziej szczegółowoTytuł: Perfekcyjny Szef Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019
Wydanie II copyright 2019 by Tomasz Dulewicz & Sklep.Trenera.pl. All rights reserved. Wydanie I copyright 2014 by Tomasz Dulewicz. All rights reserved. Tytuł: Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019 Niniejsza
Bardziej szczegółowoTytuł: Perfekcyjny Szef Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014
Wydanie I copyright 2014 by Tomasz Dulewicz Business Consulting. All rights reserved. Tytuł: Perfekcyjny Szef Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014 Niniejsza publikacja, ani żadna jej część,
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoĆwiczenie: Mistrzostwa fair play
Przykładowe 3 ćwiczenia szkoleniowe z publikacji: Budowanie i doskonalenie zespołu. Materiały szkoleniowe i coachingowe Ćwiczenie: Mistrzostwa fair play Opis: Ćwiczenie jest grą, pozwalającą w praktyczny
Bardziej szczegółowoTytuł: Cykl Kolba, czyli jak przeprowadzać i omawiać ćwiczenia szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2013
Copyright 2013 by Tomasz Dulewicz Business Consulting. All rights reserved. Tytuł: Cykl Kolba, czyli jak przeprowadzać i omawiać ćwiczenia szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2013 Niniejsza publikacja
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoGra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoPHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoNaklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Bardziej szczegółowoEdukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu
Edukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu Program warsztatu powstał jako element projektu Jak dobrze ewaluować projekty kulturalne?. Zrealizowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
Bardziej szczegółowoZawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Bardziej szczegółowo135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowoPrzebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bardziej szczegółowoZawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Bardziej szczegółowoDziałania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Bardziej szczegółowoSpotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
Bardziej szczegółowoZałącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Bardziej szczegółowo33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Bardziej szczegółowoGra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Bardziej szczegółowoCel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Bardziej szczegółowoCoaching. Materiały szkoleniowe
1 Wydanie III copyright 2013 by Tomasz Dulewicz Business Consulting. All rights reserved. Copyright 2010 by Coaching Company Tomasz Dulewicz. All rights reserved. Tytuł: Coaching. Materiały szkoleniowe
Bardziej szczegółowoElementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoREGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Bardziej szczegółowoRunda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Bardziej szczegółowoZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
Bardziej szczegółowoRachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Bardziej szczegółowoWynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bardziej szczegółowoStefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Bardziej szczegółowoScenariusz lekcji matematyki w klasie VI
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI Dział programowy: LICZBY WYMIERNE Temat lekcji: Powtórzenie działań na liczbach wymiernych. Cele główne: o powtórzenie i utrwalenie wiadomości i umiejętności z
Bardziej szczegółowoKWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Bardziej szczegółowoKto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
Bardziej szczegółowoMetryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Bardziej szczegółowoMałe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Bardziej szczegółowoLITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Bardziej szczegółowoTYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY
Autor scenariusza: Anna Walczak TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY Warsztat dla klas II Scenariusz możliwy do wykorzystania także w klasie I i III. Podtytuł: warsztat poświęcony rozwojowi kompetencji kulturowych
Bardziej szczegółowoWYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Bardziej szczegółowoW skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Bardziej szczegółowoAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Bardziej szczegółowoGra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
Bardziej szczegółowoAutor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Bardziej szczegółowoPRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Bardziej szczegółowoRoboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Bardziej szczegółowo40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Bardziej szczegółowoTytuł: Coaching. Materiały szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Wydanie III Kraków, 2013
Copyright 2010 by Coaching Company Tomasz Dulewicz. All rights reserved. Wydanie III copyright 2013 by Coaching Company Tomasz Dulewicz. All rights reserved. Tytuł: Coaching. Materiały szkoleniowe Autor:
Bardziej szczegółowoGra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto
dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. To Ty podejmujesz ostateczne decyzje dotyczące rozmieszczenia obiektów w mieście. Dbasz o zrównoważony rozwój Twojego
Bardziej szczegółowoOGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Bardziej szczegółowoCzekoladowe pole. Informacja dla uczestników
Informacja dla uczestników Czekoladowe pole Pewnego dnia, przed waszą szkołą, w miejscu trawnika pojawiło się pole jagodowe. Całe pole jest wypełnione małymi krzaczkami, na których rosną jagody. Nie są
Bardziej szczegółowo25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Bardziej szczegółowoSCRIBA KARTY SCRIBA I
INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem
Bardziej szczegółowoJacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Bardziej szczegółowoAKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI
PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI www.akademiadlamlodych.pl PODRĘCZNIK WPROWADZENIE Akademia dla Młodych to nowa inicjatywa mająca na celu wspieranie ludzi młodych w rozwijaniu umiejętności niezbędnych w ich miejscu
Bardziej szczegółowoBaltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B
Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B W tym roku konkurs w szkolnym kółku będzie zawierał 2 zadania dla kategorii A i B (Baltie 3) oraz 2 zadania dla kategorii C i D (Baltie 4 C#). Zadanie
Bardziej szczegółowoWYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Bardziej szczegółowoR Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i
Bardziej szczegółowoCelem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Bardziej szczegółowoSZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Zwierzaki co to takiego? Gra Dobble: Zwierzaki składa się z 50 symboli zwierząt. Na każdej z 55 kart znajduje się po
Bardziej szczegółowoObliczanie procentu danej liczby i liczby na podstawie jej. procentu jako umiejętności kluczowe w pracy doradcy. inwestycyjnego.
1 Obliczanie procentu danej liczby i liczby na podstawie jej procentu jako umiejętności kluczowe w pracy doradcy inwestycyjnego. Czas trwania zajęć: ok. 40 minut Kontekst w jakim wprowadzono doświadczenie:
Bardziej szczegółowoInstrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Bardziej szczegółowoT Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Bardziej szczegółowoUkładanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii
PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie
Bardziej szczegółowoWZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Bardziej szczegółowoSCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM
SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE GIMNAZJUM Temat: Ćwiczenia w dodawaniu i odejmowaniu liczb wymiernych Cele ogólne: - utrwalenie reguł dodawania i odejmowania liczb wymiernych, - wyrabianie sprawności
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Bardziej szczegółowoMagiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Bardziej szczegółowoQUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoSZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.
SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT. Zasady gry Co to jest Dobble? Dobble to 50 symboli na 55 kartach, po 8 symboli na karcie. Pomiędzy dwiema dowolnymi kartami jest tylko jeden wspólny
Bardziej szczegółowoSUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Bardziej szczegółowoKompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe
1 Copyright 2014 by Tomasz Dulewicz Business Consulting. All rights reserved. Tytuł: Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014 Niniejsza publikacja,
Bardziej szczegółowoIMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Bardziej szczegółowoWyzwania matematyczne
Wyzwania matematyczne Czas gry: 15 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 8 11 lat Poprzez ćwiczenie umiejętności szacowania i liczenia dzieci uczą się poprawnego zaokrąglania liczb i sprawnej kalkulacji. Uczniowie,
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bardziej szczegółowo