Gra autorstwa Fabrice Bessona Ilustrowana przez Miguela Coimbra

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Gra autorstwa Fabrice Bessona Ilustrowana przez Miguela Coimbra"

Transkrypt

1 Gra autorstwa Fabrice essona Ilustrowana przez Miguela oimbra Elementy gry Plansza: wyobraża Wyspę Wielkanocną z hu wzdłuż wybrzeża, kamieniołomem Moai, kamieniołomem Nakryć Głowy, wioską, chatą zarownika i siedmioma heksagonami lasu. Elementy dla graczy (w każdym kolorze): Tr e ś ć i c e l g r y W trakcie rozgrywki wcielasz się w rolę Wodza Klanowego podczas Złotego Okresu na Wyspie Wielkanocnej. Plansza reprezentuje uproszczoną mapę wyspy. Kamienne platformy reprezentują postumenty hu, gdzie wzniesione zostaną posągi Moai, zwrócone twarzami w stronę wyspy. Twój klan konkuruje z innymi klanami, zaś Twój prestiż zależy od tego, czy uda i się wyrzeźbić i przetransportować więcej imponujących Moai niż innym. Każda z Twoich figurek reprezentuje grupę ludzi. Jeżeli chcesz, możesz zwiększać populację swego klanu. Podczas każdej tury zdecydujesz, jaka część Twojej populacji poświęci się rzeźbieniu Moai, a jaka transportowi posągów, często we współpracy z innymi graczami. Transport posągów z kamieniołomów na hu (kamienne platformy) przebiega przez ścieżki dla figurek, czasem przy pomocy drewnianych kłód. Możesz także wykorzystać swoje wpływy, reprezentowane przez Znaczniki, aby wybrać najlepsze posągi i oznaczyć swoim kolorem te z nich, których w swej turze nie będziesz w stanie przetransportować. Możesz także polegać na swoim zarowniku, który posiada wielką moc, oraz na sile swojego Wodza. Możesz także wypowiedzieć potężne inkantacje wyryte na tabliczkach Rongo. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów, na które składa się umiejscowienie i rozmiar posągów wzniesionych przez klan tego gracza, podliczane na koniec rozgrywki. Przygotowanie rozgrywki Na początku gry rozdaj każdemu z graczy następujące elementy: 1 Zasłonkę, 2 Znaczniki, 1 Robotnika, 1 zarownika i 1 Wodza. Opcja Szybkiej Rozgrywki: każdy gracz rozpoczyna z dwoma figurkami Robotników zamiast jednej. Przy 3 graczach, każdy bierze 7 baz w swoim kolorze. Przy 4 graczach, każdy bierze 6 baz w swoim kolorze. Przy 5 graczach, każdy bierze 5 baz w swoim kolorze. 1. Każdy gracz umieszcza swoje Figurki, Znaczniki oraz bazy za zasłonką, tworząc swoją rezerwę. 2. Znacznik punktacji każdego gracza kładzie się na polu 0 na torze punktacji. 3. Pozostałe Figurki i Znaczniki należy wymieszać i wrzucić do pojemnika (najpierw należy go złożyć), który służyć będzie jako pula rezerwowa. 4. Kości: 3 białych kości używa się zawsze. Przy rozgrywce z 4 graczami dodaj 1 brązową kość, zaś przy 5 graczach dodaj 2 brązowe kości. 5. Moai i pół-tabliczki Rongo na początku rozgrywki znajdują się w pudełku. 6. Drewniane bale należy umieścić na planszy w miejscu bez heksagonów. 7. Leśne heksagony należy rozłożyć ponumerowanymi stronami do góry na odpowiednich leśnych heksagonach na przedstawionych 3 planszy. 8. Nakrycia głowy należy umieścić w odpowiednim kamieniołomie, poza siatką heksagonów na planszy. 9. Żeton kamieniołomu Moai należy umieścić obok planszy - tam w każdej turze będą rzeźbione Moai. 10. Jeden z graczy zostaje pierwszym graczem i kładzie pionek pierwszego gracza przed swoją zasłonką Robotników (okrągła podstawka) 1 Flaga Pozostałe elementy: Wódz (owalna podstawka) zarownik (podstawka - gwiazda) 1 Zasłonka 7 az 6 Znaczników 30 Pół-tabliczek Rongo 1 Znacznik punktacji 1 Pionek pierwszego gracza 27 Drewnianych bali 14 Nakryć głowy 5 Kości 17 Moai rozmiaru 1 12 Moai rozmiaru 2 6 Moai rozmiaru 3 1 Pojemnik (wymaga złożenia) 2 Żetony reprezentujące kamieniołomy 9 5

2 Przebieg rozgrywki Każda tura składa się z 5 faz: 1 - iągnięcie Moai 2 - ukcja 3 - Umieszczanie figurek 4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy 5 - Koniec tury, zmiana pierwszego gracza Podczas faz 1, 2 oraz 5 wszyscy gracze grają jednocześnie. Podczas faz 3 i 4 najpierw gra pierwszy gracz, a po nim pozostali w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. 1 - iągnięcie Moai z kamieniołomu Rzuć tyloma kośćmi, ilu jest graczy (patrz: przygotowanie rozgrywki). Wynik wskazuje rozmiar Moai, które można wyrzeźbić w kamieniołomie w tej turze. Tylko w pierwszej turze: wynik 0 liczy się jako 1, zaś wynik 3 liczy się jako 2. Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że kości wskażą rozmiar Moai, który został już zużyty. W tym przypadku kość wskazuje zniszczonego Moai (brak Moai). Moai wyznaczone przez kości są umieszczane na żetonie kamieniołomu, widoczne dla wszystkich graczy. 2 - ukcja w kamieniołomie Moai Podczas tej fazy gracze rywalizują o to, kto będzie mógł wyrzeźbić Moai dostępne w kamieniołomie. Każdy gracz: 1) W jednej pięści zamyka wybrana ilość Znaczników. Ta oferta określa kolejność, w jakiej gracze będą wybierali Moai. 2) W drugiej pięści zamyka wybraną ilość Robotników do rzeźbienia Moai. Są one zwane figurkami Rzeźbiarzy. Gracz może wybrać dany Moai tylko jeżeli zalicytował ilość Rzeźbiarzy większą lub równą rozmiarowi Moai (1, 2 lub 3). Gracze jednocześnie pokazują swoje oferty. Gracz, który zalicytował najwięcej Znaczników, jako pierwszy wybiera Moai i umieszcza go przed swoją zasłonką. Następnie Moai wybiera gracz, który złożył drugą pod względem wielkości ofertę - i tak dalej. W przypadku remisu: Jeżeli więcej niż jeden gracz zaoferował taką samą liczbę Znaczników, jako pierwszy wybiera gracz, który przed swoją zasłonką posiada największą ilość pół-tabliczek Rongo (patrz poniżej). Jeżeli nadal jest remis, zwycięzcą zostaje gracz pierwszy w kolejności tury. Uwagi: Wódz jest wart 3 Rzeźbiarzy, zarownik liczy się jako 1 Rzeźbiarz. Można pokazać pustą dłoń, ale nie można wtedy brać Moai. Oferowanie jedynie Znaczników nie ma sensu. Jeżeli na koniec rundy w kamieniołomie pozostały Moai, zaś jeden lub więcej graczy ciągle posiada niewykorzystanych Rzeźbiarzy, może wziąć dodatkowego Moai (patrz przykład). Po fazie aukcji wszystkie elementy, z jakich korzystali gracze (łącznie z figurkami, których nie wykorzystano do rzeźbienia) układane są przed zasłonką. Nie można z nich korzystać przez resztę tej tury. 3 - Rozmieszczenie figurek transportujących i akcja zarownika elem tej fazy jest stworzenie ścieżki przy pomocy figurek i drewnianych bali aby dotoczyć Moai do platform hu oraz założyć im nakrycia głowy. Podczas fazy 3 pierwszy gracz działa najpierw, a po nim pozostali w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.. Przy pomocy elementów ze swojej rezerwy, gracze mogą wykonać jedną z następujących akcji: W każdej fazie gry można użyć Robotnika, Wodza i zarownika do rzeźbienia, transportowania Moai i nakryć głowy, lub używania drewnianych bali, ale: - zarownik może również wykonać dodatkową akcję w turze, w zależności od jego lokacji na planszy - Wódz jest wart 3 Robotników podczas rzeźbienia i transportowania i - jak zarownik - też może wykonać dodatkową akcję jeżeli użyje magicznej tabliczki Rongo. Przykład - aukcja dla 5 graczy Rzut kośćmi wskazuje, że dostępne są następujące Moai: (Tak więc 1 Moai o rozmiarze 1, 2 Moai o rozmiarze 2 i 1 Moai o rozmiarze 3). W poniższej tabeli znajdują się oferty poszczególnych graczy (Niebieski jest pierwszym graczem, a fioletowy - ostatnim): Znaczniki Rzeźbiarze Pół-tabliczki Rongo Niebieski zerwony Żółty Fioletowy Podczas aukcji okazuje się, że Fioletowy w tej turze postanowił nie rzeźbić Moai. Gracze, którzy zalicytowali najwięcej Znaczników to Niebieski i. Niebieski ma 3 pół-tabliczki Rongo, zaś nie posiada żadnych. Niebieski wybiera jako pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 3, używając 3 figurek Rzeźbiarzy. wybiera Moai w rozmiarze 1, używając 1 Rzeźbiarza spośród 3 zalicytowanych. zerwony i Żółty obydwaj zalicytowali po jednym Znaczniku. Obydwaj posiadają po jednej pół-tabliczce Rongo, ale czerwony jest obecnie 3-ci w turze, zaś Żółty - 4-ty. zerwony wybiera pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 2. Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2. Żółty nie może go wziąć, ponieważ posiada tylko 1 Rzeźbiarza. Pasuje. natomiast ciągle posiada 2 Rzeźbiarzy (zużył tylko 1 ze swojej oferty), może więc wziąć drugiego Moai w rozmiarze 2, wraz z Moai w rozmiarze 1, którego wziął wcześniej. Przykład - Faza rozmieszczania: Po aukcji w pierwszej turze gracze dysponują: 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 zarownik, 1 Robotnik 2) Żółty: 1 zarownik, 1 Robotnik 3) zerwony: 1 zarownik, 1 Robotnik 4) : 1 Wódz, 1 zarownik, 1 Znacznik 1) Niebieski jest pierwszym graczem, umieszcza Robotnika na planszy. 2) Żółty kładzie zarownika na hacie zarownika i bierze Znacznik. 3) zerwony kładzie zarownika na polu lasu i bierze 4 drewniane bale.

3 - Umieść 1 Robotnika lub zarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) lub Wodza na heksagonie w dowolnym miejscu planszy. - Umieść zarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) na specjalnym heksagonie i wykonaj jego akcję (patrz poniżej). - Umieść Wodza na specjalnym heksagonie, wydaj dwie pół-tabliczki Rongo i wykonaj jego akcję (patrz poniżej). D - Umieść 1 Znacznik przed swoją zasłonką aby zabrać pół-tabliczkę Rongo leżącą przed Twoją zasłonką. E - Spasuj do końca tej fazy. Każdy z graczy w kolejności tury kładzie jedną figurkę lub Znacznik, a po pierwszej kolejce wszyscy gracze, którzy nie spasowali, mogą rozpocząć następną kolejkę układania; tak dzieje się dopóki nie wyczerpią swoich rezerw figurek i Znaczników lub póki wszyscy nie spasują. Jeżeli spasowali wszyscy gracze poza jednym, może on umieścić tyle figurek i znaczników, ile tylko może i chce. - Umieść 1 Robotnika, zarownika lub Wodza Nie ma ograniczeń odnoszących się do układania - możliwe jest położenie Robotnika, zarownika lub Wodza na każdym heksagonie. tak więc kilku Robotników, zarowników lub Wodzów (niekoniecznie należących do tego samego gracza) może znaleźć się na tym samym polu (również na heksagonie specjalnym). Można wraz z Robotnikiem lub zarownikiem położyć 1 lub 2 drewniane bale, co zwiększa ich możliwości transportowe. Nie ma sensu układanie drewnianych bali razem z wodzem, ponieważ i tak posiada on maksymalne zdolności transportowe (3). - kcje zarownika 1) WIOSK: jeżeli czarownik został umieszczony w wiosce, gracz natychmiast bierze Robotnika w swoim kolorze z pojemnika. 2) HT ZROWNIK: jeżeli czarownik został umieszczony w chacie czarownika, gracz natychmiast bierze Znacznik w swoim kolorze z pojemnika. 3). LS: jeżeli czarownik został umieszczony w lesie, gracz natychmiast bierze tyle drewnianych bali, ile wskazuje heksagon lasu. Heksagon ten jest odwracany na wyciętą stronę i już żaden inny zarownik nie może ścinać tu drewna. Robotnicy, Znaczniki i drewniane bale pozyskane przez czarownika umieszcza się za zasłonką gracza i można ich używać od razu. 4) REZERWJ HU: aby zarezerwować hu gracz umieszcza czarownika na heksagonie przylegającym do hu. Należy wyjąć bazę zza zasłonki i położyć na hu, z widocznym kolorem. Od tego momentu tylko ten gracz może umieścić Moai na tym hu. Po zarezerwowaniu hu gracz nie może usunąć swojej bazy. 5) RZEŹIENIE NKRYI GŁOWY: jeżeli czarownik został umieszczony na heksagonie kamieniołomu z nakryciami głowy, gracz bierze nakrycie głowy i umieszcza je przed swoją zasłonką. - kcja Wodza: Łamanie tabliczki Rongo Jeżeli Wódz został umieszczony na specjalnym heksagonie lub heksagonie sąsiadującym z hu, może wykonać akcję niczym zarownik, poprzez złamanie całej tabliczki Rongo, czyli odrzucenie dwóch pół-tabliczek (patrz poniżej) z powrotem do puli tabliczek. Wódz wykonuje akcję specjalną jedynie po umieszczeniu na planszy. Może wykonać tylko jedną taka akcję na turę, nawet jeśli posiada więcej tabliczek Rongo. D - Pozyskanie pół-tabliczki Rongo Zamiast kłaść figurkę na planszy, gracz posiadający niewykorzystane Znaczniki może aktywować je, kładąc je przed zasłonką. Następnie bierze półtabliczkę Rongo i kładzie ją przed zasłonką, widoczną dla wszystkich. E - Pasowanie Gracz, który spasował, nie może już nic zrobić w tej fazie, nawet jeśli ciągle posiada dostępne figurki. by pokazać innym, że w tej fazie spasował, gracz przytwierdza do swojej zasłonki flagę. 4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy elem graczy jest umieszczenie swoich Moai na swoich hu oraz dołożenie im Nakryć głowy dla dodatkowych punktów. 4) kładzie zarownika na wiosce i bierze Robotnika. Teraz gracze dysponują: 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 zarownik 2) Żółty: 1 Robotnik, 1 Znacznik 3) zerwony: 1 Robotnik, 4 drewniane bale 4) : 1 Wódz, 1 Robotnik, 1 Znacznik 1) Niebieski znów zaczyna. Kładzie zarownika na hacie zarownika i bierze Znacznik. 2) Żółty umieszcza Robotnika na planszy. 3) zerwony kładzie Robotnika i drewniany bal na planszy, na tym samym polu, co Żółty. 4) używa Znacznika i otrzymuje pół-tabliczkę Rongo. 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Znacznik 2) Żółty: 1 Znacznik 3) zerwony: 3 drewniane bale 4) : 1 Wódz, 1 Robotnik 1) Niebieski umieszcza Wodza. 2) Żółty używa Znacznika i otrzymuje pół-tabliczkę Rongo. 3) zerwony nic nie może zrobić posiadając tylko bale. Pasuje. 4) umieszcza Robotnika na planszy. 1) Niebieski: 1 Znacznik 2) Żółty: nic 4) : 1 Wódz 1) Niebieski chce zatrzymać Znacznik na dalszą część tury - pasuje. 2) Żółty pasuje. 3) umieszcza wodza na planszy. 4) Wszyscy pozostali spasowali, nie ma już nic do rozmieszczenia. Faza rozmieszczania się kończy. POJEMNIK Pojemnik zawiera wszystkie figurki i Znaczniki, jakie nie zostały jeszcze zabrane przez graczy. Trzyma się tu także elementy w innych, nie wykorzystanych kolorach. W ten sposób w trakcie gry nie wiadomo, ilu Robotników pozostało każdemu z graczy. Oczywiście nie dozwolone jest liczenie elementów w pojemniku. Sąsiadujący heksagon: Każda platforma hu sąsiaduje jedynie z heksagonem, na który zachodzi. Na pokazanym przykładzie heksagon 1 sąsiaduje z hu, ale nie z hu. Heks 1 Uwaga: dopóki gracz nie wybuduje Moai na zarezerwowanym hu, baza ta nie liczy się przy końcowych zasadach gry (skończyły się bazy). Dwie pół-tabliczki Rongo pozyskane podczas fazy rozmieszczania figurek zyskują magiczną moc gdy zostają złożone przed zasłonką gracza. Wódz może zyskać w tej fazie magiczne moce zarownika odczytując inskrypcje na tabliczkach Rongo, jednocześnie je niszcząc. Wskazówka: Zagrywając w ten sposób Znacznik zyskujesz pół-tabliczkę Rongo, a ponadto możesz opóźnić położenie figurki bez konieczności pasowania. Poprzez dołączenie flagi do swojej zasłonki gracz wskazuje, że spasował i nie będzie działał w tej fazie.

4 Każdy gracz, w kolejności tury, może: - przesunąć Moai lub Nakrycie głowy a następnie oznaczyć je LU - oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go Gracz może przesunąć lub oznaczyć tylko jednego Moai lub Nakrycie głowy na raz. Jeżeli chce wykonać kilka ruchów i/lub oznaczeń, musi poczekać, aż inni gracze wykonają ruchy lub spasują (czyli zrezygnują z dalszej gry w tej fazie) w kolejności tury, a dopiero po nich może wykonać kolejny ruch i/lub oznaczenie. Przemieszczanie Moai lub Nakrycia głowy Moai przemieszcza się z heksagonu z kamieniołomem Moai, zaś Nakrycie głowy - z heksagonu z kamieniołomem Nakryć głowy. - Moai rozmiaru 1 oraz nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 1 Robotnika lub 1 Wodza. - Moai rozmiaru 2 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 2 Robotników, 1 Robotnika i bal drewna, lub 1 Wodza. - Moai rozmiaru 3 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 3 Robotników, 1 Robotnika i 2 bale drewna, 2 Robotników i 1 bal drewna, lub 1 Wodza. - Nie trzeba mieć Robotników na początkowym heksagonie. - Moai i Nakryć głowy nie można w tej samej turze przemieszczać dwa razy przez ten sam heksagon. - Moai i Nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie heksagony, włącznie z heksagonami specjalnymi i kamieniołomami. - W tej samej fazie Transportowania można parokrotnie użyć tej samej figurki czy drewnianych bali. Wódz wart jest 3 Robotników podczas transportowania Moai (nawet jeżeli w fazie Rozmieszczania użył tabliczki Rongo). zarownik działa jak normalny Robotnik podczas transportowania (nawet jeżeli w poprzedniej fazie używał swoich mocy). Używanie figurek innego gracza Gracz może dowolnie korzystać z figurek innych graczy (nie mogą temu zapobiec) w celu przetransportowania Moai lub Nakrycia głowy. Przeciwnicy gracza zyskują 1 Punkt Prestiżu (PP) za każdą swoją figurkę, której musiał on użyć do transportu. Natychmiast przesuwają swoje znaczniki punktacji na torze punktacji biegnącym dookoła planszy. Gracze nie zyskują punktów za używanie swoich własnych figurek podczas transportu i nie tracą punktów za używanie cudzych figurek. Uwagi: - Jeżeli gracz ma wybór czyich figurek chce użyć do transportowania Moai lub Nakrycia głowy, to on decyduje, komu przyzna Punkty Prestiżu (PP). - Jeżeli Wódz transportuje cudzego Moai w rozmiarze 1 lub Nakrycie głowy, zyskuje 1 PP, jeżeli transportuje Moai w rozmiarach 2 i 3, zyskuje odpowiednio 2 i 3 PP. Drewniane bale Drewniane bale trzeba kłaść jednocześnie na tym samym heksagonie wraz z figurką w fazie 3 (rozmieszczanie figurek). Podczas transportu bal liczy się jako Robotnik. Każdy gracz może wykorzystać do transportu leżący na planszy bal, ale nie daje to punktów graczowi, który go tam umieścił. Jednakże samych bali nie można używać do przemieszczania Moai, musi w tym pomagać minimum 1 Robotnik. Na koniec tury wykorzystane bale są na stałe usuwane z gry. Wznoszenie Moai Po przetransportowaniu Moai możliwe jest postawienie go na hu, jeżeli gracz dysponuje co najmniej 1 Robotnikiem w swoim kolorze na heksagonie sąsiadującym z hu. W praktyce oznacza to, że gracz umieszcza jedną ze swoich baz kolorem do dołu na hu, a następnie umieszcza na niej Moai. Jeżeli Moai jest wznoszone na uprzednio zarezerwowanym hu, należy obrócić bazę i umieścić na niej Moai. Uwaga: Po wzniesieniu Moai na bazie nie można go już przesuwać Nakrycie głowy Po przetransportowaniu Nakrycia głowy można umieścić je na Moai (jeżeli jeszcze ma Przykład - transportowanie Moai. Niebieski gracz chce przetransportować swojego Moai w rozmiarze 2. Moai rozpoczyna ruch z kamieniołomu, gdzie nie trzeba ustawiać figurki (początkowy heksagon). Niebieski gracz ma Robotnika na heksagonie D, ale nie wystarczy to do przetransportowania Moai w rozmiarze 2 (wymaga 2 Robotników). Musi przemieszczać się przez heksagon, gdzie Żółty gracz umieścił Wodza. Wódz ma zdolność transportową 3, więc może przemieścić tego Moai. Żółty gracz otrzymuje 2 punkty. Na heksagonie Niebieskiemu nie jest potrzebna pomoc (Robotnik i bal drewniany). Natomiast na heksagonie musi skorzystać z pomocy zerwonego gracza, co zapewnia temu ostatniemu 1 punkt. Przykład - Transportowanie i bale Żółty chce przetransportować swojego Moai w rozmiarze 2. Moai z kamieniołomu przesuwany jest na pole, gdzie zerwony umieścił Robotnika i 2 bale. Żółty nie może skorzystać z samych bali, gdyż nie posiada tam Robotnika - musi pożyczyć go od zerwonego, który zyskuje 1 Punkt Prestiżu. Następnie Żółty przesuwa Moai na pole. Ma Robotnika na tym heksagonie, więc może go użyć wraz z położonymi tam balami. Nie potrzebuje pomocy i nikt nie otrzymuje punktów. D Przykład - Stawianie Moai i Nakryć głowy zerwony przetransportował Moai w rozmiarze 2 aż do heksagonu. Spełnia wszystkie warunki, aby przesunąć go na heksagon, jednak tam nie mógłby go wznieść, ponieważ żadna z obecnych na tym polu figurek nie jest w jego kolorze. Posiada natomiast czerwonego Robotnika na heksagonie, może więc wznieść Moai na jednym z dwóch dostępnych miejsc (oznaczonych kółkami). W ten sposób jednak pozwoli Żółtemu na zdobycie 2 punktów. Żółty posiada Nakrycie głowy, które przetransportował do heksagonu D. Może bez D

5 odkryta głowę) wzniesionym na hu, jeżeli gracz dysponuje co najmniej jedną figurką na heksagonie sąsiadującym z hu. Jeżeli nadszedł czas na nałożenie Nakrycia głowy, a gracze nie pamiętają, które Moai należą do nich, mogą odrzucić pół-tabliczkę Rongo w dowolnym momencie aby sprawdzić kolor bazy pod Moai. Oznaczanie Moai lub Nakrycia głowy Jeżeli po zakończeniu ruchu nie udało się wznieść Moai lub nakrycia głowy, pozostawia się je tam, gdzie zakończyły ruch. Jeżeli nie zostaną oznaczone, w następnej fazie Transportowania może je przejąć inny gracz. Na koniec ruchu gracze mogą oznaczyć swoje Moai i Nakrycia głowy umieszczając Znacznik zza swojej zasłonki (jeżeli takowy posiadają) na Moai lub Nakryciu głowy. Dopóki Znacznik ten jest obecny, dopóty tylko jego właściciel może ruszyć Moai lub Nakrycie głowy. Znacznik wraca za zasłonkę gracza gdy Moai zostanie wzniesiony na hu, zaś w przypadku Nakrycia głowy - na Moai. Otrzymany w ten sposób znacznik można wykorzystać od razu. Uwaga: można oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go. Nie ruszony Moai lub Nakrycie głowy - Moai wygrany na aukcji w tej turze i nie przesunięty (znajdujący się przed zasłonką gracza) musi zostać położony na planszy na koniec fazy Transportowania na heksagonie z kamieniołomem Moai. Gracz może go natychmiast oznaczyć jeżeli posiada Znacznik. - Nakrycie głowy wyrzeźbione w tej turze i nie przesunięte (znajdujące się przed zasłonką gracza) musi zostać położone na planszy na koniec fazy Transportowania na heksagonie z kamieniołomem Nakryć głowy. Gracz może je natychmiast oznaczyć jeżeli posiada Znacznik. Odzyskiwanie Moai lub porzuconego Nakrycia głowy Każdy może zabrać Moai lub nakrycie głowy, które w poprzednie fazie Transportowania nie zostały wzniesione i zostały porzucone nieoznaczone, pod warunkiem że gracz taki albo wzniesie je na wolnym hu, albo je oznaczy. W praktyce oznacza to, że podczas fazy Transportowania, gdy nadejdzie kolej danego gracza, może on przemieszczać Moai lub Nakrycie głowy tak, jakby należało do niego. Pod koniec ruchu gracz musi albo je oznaczyć, albo wznieść na hu. Koniec fazy Transportowania Faza ta kończy się gdy wszyscy gracze wykonają wszystkie swoje ruchy i spasują. 5 - Koniec tury i zmiana pierwszego gracza Gracze zabierają z planszy i kładą za zasłonką wszystkie swoje figurki transportowe, jak również figurki rzeźbiarzy i Znaczniki, które znajdowały się przed ich zasłonkami. Gracze mogą także, jeżeli taka jest ich wola, zabrać Znaczniki umieszczone na Moai i Nakryciach głowy, ale tracą do nich prawa własności. Użyte w turze bale są na stałe usuwane z gry. Pierwszy gracz przekazuje pionek Pierwszego Gracza osobie po swojej lewej stronie i rozpoczyna się nowa tura (Patrz: 1 - iągnięcie Moai z kamieniołomu) Koniec gry i końcowe podliczanie Punktów Prestiżu Gra kończy się jeżeli na końcu fazy 4 (Transportowanie) jeden lub więcej graczy wzniosło Moai na wszystkich swoich bazach. azy leżące na planszy należy odwrócić, odkrywając ich kolory. Moai i nakrycia głowy pozostają na swoich miejscach. Za każdego Moai wzniesionego na hu gracz przesuwa swój Znacznik Punktacji o ilość Punktów Prestiżu wskazaną przez dane hu (czarna liczba obok małego symbolu Moai), pomnożoną przez rozmiar Moai, dodając ilość Punktów Prestiżu za Nakrycie głowy (czerwona liczba), jeżeli Moai takowe posiada. Gracze otrzymują także 3 Punkty Prestiżu za każdą kompletną tabliczkę Rongo (dwie pół-tabliczki) jaką posiadają. Pojedyncza pół-tabliczka Rongo nie przyznaje punktów. problemu przesuwać je dalej do heksagonu, gdzie może założyć je na dowolnego wybudowanego tam Moai, ponieważ posiada na tym polu żółtego Robotnika. any problems her transp ortationup to hexaon the hexagon. Przykład - oznaczenie Moai Niebieski przetransportował swojego Moai w rozmiarze 3 na heksagon. Nie może przesunąć go dalej i musi go zostawić na tym polu, oznaczając go, aby nie zabrał go nikt inny (umieszcza na Moai jeden ze swoich Znaczników ). Przykład - Przejęcie porzuconego Nakrycia głowy W poprzedniej turze gracz nie mógł przemieścić Nakrycia głowy ani go oznaczyć. Jest więc umieszczane w kamieniołomie Nakryć głowy. Niebieski przejmuje je jako pierwszy i przemieszcza je o 3 heksagony. Przyznaje 1 Punkt Prestiżu zerwonemu (za heksagon ) oraz 1 Punkt Prestiżu Żółtemu (za heksagon ). Ponieważ nie może przemieścić go dalej niż na heksagon, postanawia oznaczyć je Znacznikiem, aby nie podebrali go inni gracze. Przykład - Punktacja Niebieski wzniósł Moai w rozmiarze 3 na hu o wartości 9. Otrzymuje 9x3=27 Punktów Prestiżu. zerwony wzniósł Moai w rozmiarze 1 na hu o wartości 8. Otrzymuje po prostu 8 Punktów Prestiżu. Żółty wzniósł Moai w rozmiarze 2 na hu o wartości 8. Otrzymuje 2x8=16 Punktów Prestiżu. Ponadto jego Moai ma Nakrycie głowy, co daje dodatkowe 6 Punktów - razem 22. Wariant: gra z jawną punktacją by dodać rozgrywce elementu strategicznego gracze mogą uzgodnić, że będą punktować za wzniesione Moai w miarę rozwoju gry. Za każdego wybudowanego Moai gracze przesuwają swojej Znaczniki Punktacji o ilość punktów wskazaną na odpowiednim hu (liczba obok małego symbolu Moai), pomnożoną przez rozmiar Moai, zaś nakrycia głowy podlicza się normalnie na końcu rozgrywki. Rebel entrum Gier ul. Matejki 6, Gdańsk tel. (058) Sprzedaż hurtowa: tel Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych Tłumaczenie: Katarzyna odziony-szweda Skład: Szymon Szweda

6 Przykładowa tura gry Na początku tury gracze posiadają następujące elementy: Kolejność w turze Wódz zarownik Robotnicy ale ZP** /2TR* *1/2TR = pół-tabliczka Rongo ** ZP = Znacznik Ponadto: - posiada 1 Znacznik na Moai w rozmiarze 1 na planszy - Niebieski posiada 1 Znacznik na Moai w rozmiarze 2 na planszy - dodatkowo na heksagonie z kamieniołomem Nakryć głowy leży Nakrycie głowy porzucone w poprzedniej turze Fa z a 1 - Rzut k o ś ć m i Rzut kośćmi daje następujące wyniki: Jeden Moai w rozmiarze 1, jeden Moai w rozmiarze 2 i jeden Moai w rozmiarze 3. Fa z a 2 - ukcja Oto oferty poszczególnych graczy: 2ZP 1 Robotnik zerwony 2ZP 1 Wódz Niebieski 2ZP 1 Robotnik Wszyscy postawili taką samą ilość ZP (2). Rozstrzyga ilość posiadanych pół-tabliczek Rongo. zielony ma 2, pozostali mają po 1. wybiera pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 1 (postawił tylko 1 Robotnika, więc nie może wybrać nic innego). Remis w posiadanych tabliczkach pomiędzy Niebieskim i zerwonym rozstrzyga kolejność w turze. zerwony gra pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 3 (jego Wódz jest wart 3 Robotników). Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2, ale Niebieski postawił tylko 1 Robotnika, więc w tej turze nie może wziąć Moai. Ponieważ inni gracze nie mają juz Robotników, Moai w rozmiarze 2 nie zostanie wyrzeźbiony i jest usuwany z gry. Na końcu fazy ukcji graczom pozostało: Wódz 1-1 zarownik Robotnicy ale /2TR Fa z a 3 - Ro z m i e s z c z a n i e f i g u r e k umieszcza zarownika na Wiosce i bierze 1 Robotnika. zerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale Niebieski umieszcza Wodza Wódz zarownik Robotnicy ale /2TR umieszcza Wodza na Wiosce, łamie tabliczkę Rongo (odrzucając 2 pół-tabliczki) i bierze Robotnika zerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale Niebieski umieszcza Robotnika Wódz zarownik Robotnicy ale /2TR umieszcza Robotnika. zerwony umieszcza Robotnika. Niebieski umieszcza zarownika na kamieniołomie z Nakryciami głowy i bierze Nakrycie głowy zarownik Robotnicy 3-2 ale - 1-1/2TR umieszcza Robotnika. zerwony umieszcza zarownika i bal. Dzięki mocy czarownika rezerwuje hu przylegające do tego heksagonu. Niebieski bierze pół-tabliczkę Rongo Robotnicy 2-2 1/2TR umieszcza Robotnika. zerwony pasuje. Niebieski umieszcza Robotnika. Robotnicy 1-1 1/2TR umieszcza Robotnika. Niebieski umieszcza Robotnika. i Niebieski nie mają więcej figurek, więc pasują. Kończy się faza Rozmieszczania. Po tej fazie graczom pozostały: ZP - 1-1/2RT Moai 1 rozm. 1 1 rozm. 3 - Nakrycia głowy Ponadto: - posiada 1 Moai w rozmiarze 1 oznaczonego na planszy - Niebieski posiada 1 Moai w rozmiarze 2 oznaczonego na planszy Faza 4 - Transportowanie - mógłby wziąć porzucone w kamieniołomie Nakrycie głowy, ale ponieważ nie ma żadnych wzniesionych Moai ani Znaczników, którymi mógłby je oznaczyć, nie miałby z tego żadnej korzyści. Woli przemieścić na heksagon Moai w rozmiarze 1 wyrzeźbionego w poprzedniej turze i wznieść go. Odzyskuje Znacznik i umieszcza go za zasłonką. - zerwony bierze opuszczone Nakrycie głowy i przesuwa je na heksagon oraz oznacza je (+3PP dla Niebieskiego) - Niebieski przesuwa Moai w rozmiarze 2 i wznosi go na hu sąsiadującym z heksagonem (zarobi 2x5=10PP na końcu gry)(+1pp dla zerwonego) - nie przesuwa swojego drugiego Moai w rozmiarze 1. Kładzie go na kamieniołomie Moai i oznacza Znacznikiem, który odzyskał z poprzedniego Moai. - zerwony przesuwa Moai w rozmiarze 3 na heksagon i wznosi go na hu (zarobi 3x3=9PP na końcu gry)(+1pp dla Zielonego) - Niebieski przesuwa Nakrycie głowy na heksagon i umieszcza je na swoim Moai (zarobi 6PP na końcu gry) - zerwony umieszcza Nakrycie głowy z heksagonu na wzniesionym przez siebie Moai (zarobi 8PP na końcu gry)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY PUNKTACJA ZA DWÓR NA KOŃCU GRY Na koniec gry osoba posiadająca dwór zyskuje 4 punkty za każde ukończone miasto będące na polu, na którym się on znajduje. Jeżeli na jednym polu stoi parę dworów, wszyscy

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1

Bardziej szczegółowo

Philippe des Pallières

Philippe des Pallières Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Navegador przypomnienie zasad

Navegador przypomnienie zasad Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo