Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble"

Transkrypt

1 Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble 1. Międzyszkolny Turniej w Scrabble odbywa się cyklicznie raz do roku. 2. Organizatorem gry jest Zespół Szkół Ekonomicznych w Międzyrzeczu. 3. Turniej jest adresowany do uczniów pierwszych klas szkół ponadgimnazjalnych powiatu międzyrzeckiego. 4. Każdą szkołę reprezentuje 12 osobowy zespół uczniów klas pierwszych. 5. Przed rozpoczęciem rozgrywek, uczestnicy zapoznają się ze szczegółowym regulaminem gry w scrabble, który jest dostępny na stronie internetowej ZSE. 6. Przed terminem rozpoczęcia turnieju szkoły potwierdzają swój udział. 7. Turniej jest rozgrywany między zgłoszonymi drużynami, kolejność udziału w grze jest losowana. 8. Na początku Turnieju, w drodze losowania, ustala się grupy, między którymi toczy się gra ( o podziale decyduje jury). 9. Wygrywa drużyna z najwyższą ilością punktów. W przypadku remisu o rozstrzygnięciu zadecyduje jury. 10. Zasady układania wyrazów i zasady gry, ułożone przez organizatora i stosowane podczas Turnieju są analogiczne do tych zawartych w oryginalnej grze planszowej. 11. Nad prawidłowym przebiegiem Turnieju czuwa jury składające się z nauczycieli towarzyszących - opiekunów drużyn. 12. Najlepsze trzy drużyny są nagradzane. Nagrody pochodzą od sponsorów. ZASADY UKŁADANIA WYRAZÓW: 1. Układamy wyrazy zawarte w słowniku języka polskiego. 2. Po ułożeniu wyrazu na planszy nie można zmieniać decyzji. 3. Układamy tylko polskie wyrazy pisane małymi literami. 4. Minimalny wyraz musi się składać z dwóch liter ( uwzględniamy wyrazy zawarte w słowniku Scrabble, który jest do dyspozycji jury). 5. Układamy wyrazy w dowolnej formie: przypadku, liczbie, osobie itp. 6. Pusty karton zastępuje każdą literę. 7. Jeżeli drużyna układająca wyraz pozbędzie się jednocześnie wszystkich liter zdobywa premię: 50 punktów. 8. Każda drużyna układa nowe wyrazy poprzez dołożenie liter do wyrazów już istniejących (ułożonych na planszy przez przeciwnika). 9. Szczegółowe zasady gry umieszczone są w opisie: Zasady gry.

2 2 ZASADY OBOWIĄZUJĄCE PODCZAS TURNIEJU 1. Kolejność udziału w grze będzie losowana. O zwycięstwie zadecyduje liczba punktów. Każda rozgrywka trwa do rozstrzygnięcia. 2. W turnieju bierze udział 12-osobowa drużyna reprezentująca szkołę. W skład drużyny mogą wchodzić tylko uczniowie klas pierwszych. Należy wyznaczyć kapitana. 3. Za każdym razem litery losuje tylko kapitan. Przed rozpoczęciem gry kapitan losuje siedem liter. 4. Każda drużyna losuje miejsce obok planszy. 5. Wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów. W przypadku remisu, zwycięstwie decyduje jury. 6. Na planszę ma wstęp tylko kapitan (bez butów), który zajmuje wyznaczone miejsce. Pozostali nie mogą wchodzić na planszę. 7. Kapitan przekazuje wylosowane litery drużynie. Drużyna umieszcza kartony na ławce i układa wyraz. Tylko kapitan może ułożyć wyraz na planszy. 8. Po ułożeniu liter brakującą liczbę kartonów losuje kapitan drużyny( tyle liter, ile ułożono na planszy; drużyna ma zawsze do dyspozycji 7 liter). 9. Każda drużyna w ciągu 2 minut układa wyraz i umieszcza go na planszy lub rezygnuje z kolejki ( po dźwięku wyznaczającym koniec czasu nie wolno układać liter). 10. Kolejka przepada, gdy kapitan drużyny podejmie decyzję o wymianie liter, co musi nastąpić w czasie 2 minut. 11. Po ułożeniu liter i sprawdzeniu czy wyraz jest poprawny (zatwierdzony przez jury), następuje obliczanie punktów i ich zapisanie na tablicy. Dopiero od tego momentu, po sygnale, do gry wchodzi następna drużyna. 12. Każda drużyna ma prawo zgłosić wątpliwości co do poprawności wyrazu ułożonego na planszy. Może to nastąpić zaraz po ułożeniu kartonów przez drużynę przeciwnika poprzez podniesienie tabliczki (SPRAWDZAMY). W przypadku wątpliwości, każdy ułożony wyraz musi być zatwierdzony przez jury, sprawdzony w słowniku. Każdy wyraz zakwestionować może także członek jury ( do dyspozycji będą tabliczki TAK, NIE ). 13. Początek i koniec czasu będzie sygnalizowany przez organizatorów. 14. Za brak dyscypliny drużyny (wchodzenie na planszę) odejmujemy 5 punktów. 15. Gra kończy się kiedy jedna z drużyn wyłoży wszystkie litery. Ta drużyna sygnalizuje zakończenie poprzez podniesienie tabliczki przygotowanej przez organizatorów ( KONIEC). 16. Nad prawidłowym przebiegiem turnieju czuwa jury. Życzymy powodzenia i udanej zabawy

3 3 ZASADY GRY SCRABBLE to gra słowna. Polega na układaniu na planszy powiązanych ze sobą słów przy użyciu płytek z literami o różnej wartości- przypomina to budowanie krzyżówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara się uzyskać jak najwięcej punktów układając słowa w taki sposób, by wykorzystać wartość liter i premiowane pola na planszy. Gracze maja do dyspozycji 98 płytek z literami alfabetu oraz dwie płytki puste. Każdej literze odpowiada określona liczba punktów ( widoczna w rogu płytki). Blank( pusta płytka) nie ma żadnej wartości punktowej, ale może zastępować dowolna literę z zestawu. Gracz, który kładzie blanka, musi powiedzieć, jaką literę blank zastępujeustalenie to pozostanie ważne do końca gry. Plansza Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w 15 wierszach i 15 kolumnach, rozdzielonych liniami. Pola premiowe Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych słów. Premie literowe Na planszy są pola, które podwajają wartość położonej na nim litery i pola, które potrajają tę wartość. Premie słowne Jeśli jedna z liter układanego wyrazu zostanie umieszczona na premiowanym polu, wartość całego wyrazu zostanie podwojona lub potrojona. Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa zostają uwzględnione wszystkie premie literowe. Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, którym gracz kładzie na niej płytkę z literą. Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową. Rozpoczęcie gry Na początku gry losowane są miejsca przez kapitana. Kapitan losuje siedem liter. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ułożenie pierwszego wyrazu Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo( od lewej do prawej) lub pionowo (z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek znalazła się na centralnym polu. Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Wymiana płytek Każdy z graczy może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na następna drużynę. Opuszczenie kolejki Oprócz możliwości ułożenia słów na planszy lub wymiany płytek, gracz może także postanowić, że opuści kolejkę niezależnie od tego, czy jest w stanie ułożyć słowo, czy nie. Gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę. Dozwolone słowa Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofa lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze zawarte są w Oficjalnym Słowniku Polskiego Scrabblisty (OSPS).

4 Po zakończeniu ruchu, nie można zmieniać położenia na planszy żadnej płytki, ani jej zdejmować, chyba że słowo zostanie słusznie zakwestionowane. Kwestionowanie słów Po ułożeniu słowa a jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego gracza można zakwestionować poprawność tego słowa. Można wtedy (i tylko wtedy) sprawdzić je w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaże się niedozwolone, kapitan musi zabrać z planszy wyłożone przez siebie płytki a drużyna traci ruch.. Obliczanie wartości pierwszego słowa Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych na których słowo się znajduje. Zakończenie ruchu Na koniec każdego ruchu kapitan losuje tyle płytek, ile wyłożył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek. Specjalna premia Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje 50-punktową premię. Jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich pól premiowych. Ruch następnego gracza 4 Drugi gracz, podobnie jak każdy następny, ma do wyboru: dołożenie jednej lub kilku płytek do tych, które już leżą na planszy i utworzenie nowych słów o długości co najmniej dwóch liter, wymianę płytek albo opuszczenie kolejki. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Jeżeli ułożone płytki łączą się z innymi płytkami na sąsiednich palach, muszą z nimi tworzyć pełne i sensowne słowa, podobnie jak w klasycznej krzyżówce. Gracz uzyskuje punkty za wszystkie słowa utworzone lub zmodyfikowane w wyniku swojego ruchu. Nie należy zapominać o polach premiowych na których gracz położył swoje płytki. Tworzenie nowych słów Nowe słowa można tworzyć na pięć sposobów: 1. Dołożenie jednej lub kilku płytek na początku lub na końcu słowa już znajdującego się na planszy, albo też zarówno na początku, jak i na końcu takiego słowa. Na przykład utworzenie ze słowa PRÓBUJE wyrazu S-PRÓBUJE-MY. 2.Ułożenie słowa pod kątem prostym do słowa znajdującego się na planszy. Nowe słowo musi wykorzystywać jedną z liter słowa leżącego na planszy. Przykład: do znajdującej się na planszy litery P zostały dodane litery RYMAS, 3. Ułożenie całego słowa równolegle do słowa już istniejącego w taki sposób, by stykające się płytki także tworzyły całe słowa. Przykład: słowo DAR tworzy jednocześnie słowa UD, JA i ER. W tym przykładzie w jednym ruchu utworzono kilka słów, z których każde się liczy do wyniku. Dla każdego słowa liczone są litery wspólne z innymi słowami (z uwzględnieniem wszystkich premii). 4.Nowe słowo można także dodać literę do istniejącego słowa. Przykład: wyraz PRYMAS łączy się przez literę S z wyrazem PRÓBUJE, przedłużając je jednocześnie i tworząc SPRÓBUJE. 5. Ostatnia możliwość to mostek między dwiema lub więcej literami. Przykład: między litery T i M wstawiono ĘŻA, tworząc WY-T-ĘŻA-MY. W tym przypadku litery T i M stanowią taki właśnie mostek. Zakończenie gry Gramy kończy się, kiedy wszystkie płytki zostały wylosowane, a jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki. Gra kończy się także wtedy, gdy zostaną wykonane wszystkie możliwe ruchy i wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu. Opuszczenie przez wszystkich graczy dwu kolejek z rzędu kończy grę niezależnie od tego jak wiele płytek pozostało. Po zsumowaniu punktów wynik każdego gracza zmniejsza się o sumę punktów widniejących na płytkach pozostających, a jeżeli jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki, jego wynik zwiększa się o sumę

5 niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych uczestników gry. Pamiętaj- wynik gry może zależeć od ostatniej litery! Wyjaśnienie często niewłaściwie interpretowanych reguł 5 Jeżeli płytka styka się z inną płytką w sąsiednim polu, musi z nią tworzyć pełne słowo, podobnie jak w klasycznej krzyżówce. Słowo można w jednym ruchu przedłużyć z obu jego końców, tak jak w wyrazach PRÓBUJE i SPRÓBUJE-MY. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Nie jest dozwolone dokładanie w jednym ruchu płytek do różnych słów w różnych częściach planszy. Dodatkowe punkty za pola premiowe dodaje się tylko w tym ruchu, w którym zostały na nich położone płytki. Jeśli w jednym ruchu zostanie utworzonych kilka słów, liczone jest każde takie słowo. Wartość wspólnych liter (ze wszystkimi premiami jeśli leżą na polach premiowych) jest liczona dla każdego słowa oddzielnie. Jeśli wyraz przechodzi przez dwa pola premii słownych, suma punktów jego liter jest mnożona przez 4 (2X2), albo przez 9 (3X3). Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank( pusta płytka), suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową. Podczas układania słów nie wolno korzystać ze słownika. Może on być wykorzystywany wyłącznie po wyłożeniu słowa i zakwestionowaniu go. Każde słowo może być użyte podczas gry wielokrotnie.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami Integracyjnymi im. K.I. Gałczyńskiego w Warszawie. Osobą odpowiedzialną

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie

Bardziej szczegółowo

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów. INSTRUKCJA SCRIBA GRA I liczba graczy: 4 wiek: od 8 lat Opis gry: SCRIBA to gra słowna dla 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

SCRIBA KARTY SCRIBA I

SCRIBA KARTY SCRIBA I INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem

Bardziej szczegółowo

SCRABBLE - zasady gry

SCRABBLE - zasady gry SCRABBLE - zasady gry 1. Wprowadzenie SCRABBLE to gra słowna dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega na układaniu na planszy powiazanych ze soba słów, przy uŝyciu płytek z literami o róŝnej wartosci - przypomina

Bardziej szczegółowo

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30 AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA S Ł O W N Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) kostki z literami - 112 szt. 2) worek 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty: INSTRUKCJA L I T E R K O B R A N I E gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 3 graczy rekwizyty: 1) kostki liter - 25 szt. 2) worek - 1 szt. 3) linki - 3 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie ustalonej

Bardziej szczegółowo

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami 935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym

Bardziej szczegółowo

Załącznik nr 1. REGULAMIN III POWIATOWEGO TURNIEJU SCRABBLE GARWOLIN, 28 PAŹDZIERNIKA 2015 ROKU według Polskiej Federacji Scrabble

Załącznik nr 1. REGULAMIN III POWIATOWEGO TURNIEJU SCRABBLE GARWOLIN, 28 PAŹDZIERNIKA 2015 ROKU według Polskiej Federacji Scrabble Załącznik nr 1 REGULAMIN III POWIATOWEGO TURNIEJU SCRABBLE GARWOLIN, 28 PAŹDZIERNIKA 2015 ROKU według Polskiej Federacji Scrabble 1. Przygotowanie do gry 1.1. Komplet do gry 1.1.1. Przed przystąpieniem

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc

Bardziej szczegółowo

W swojej klasycznej odmianie gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega ona na

W swojej klasycznej odmianie gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega ona na UWAGA, UWAGA! Już od września rusza Szkolna Liga Scrabble. Wszystkich chętnych do gry zapraszamy już dziś! ZASADY GRY W swojej klasycznej odmianie gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega ona

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja INSTRUKCJA SUPERMATEMATYK mini gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat Zawartość pudełka: 1) Tabliczki - 108 szt. 2) Worek 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Zagraj z nami w scrabble

Zagraj z nami w scrabble Zagraj z nami w scrabble Grałaś(łeś) kiedykolwiek w scrabble? Nie? Nie ma problemu. Zapraszam uczniów, absolwentów oraz nauczycieli II LO do udziału w zabawie, która będzie trwała prze całe ferie (codziennie

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUCJ SMGŁSI I SPÓŁGŁSI G R E U C Y J N Zawartość pudełka: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka 5) klepsydra 6) worek 7)

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub Data: 12.09.2015 Godziny: I Turniej 10:00-14:00, II Turniej 15:00-19:00 Miasto: Warszawa CH Arkadia, adres: Aleja Jana Pawła II 82, 00-175 http://www.arkadia.com.pl/

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Instrukcja gra edukacyjna dla 1 5 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą

Bardziej szczegółowo

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4 INSTRUKCJA LICZBOW Y zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8 liczba graczy: 2-4 zawartość pudełka: 1) tabliczki z numerami - 136 szt. 2) tabliczki Joker - 4 szt. 3) worek 4) instrukcja Po

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was

Bardziej szczegółowo

RODZINNE MISTRZOSTWA OLSZTYNA W SZACHACH

RODZINNE MISTRZOSTWA OLSZTYNA W SZACHACH RODZINNE MISTRZOSTWA OLSZTYNA W SZACHACH Turniej szachowy dofinansowany ze środków budżetowych Miasta Olsztyn KOMUNIKAT ORGANIZACYJNY 1. CEL ZAWODÓW: Propagowanie rodzinnej gry w szachy. Turniej skierowany

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku. Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA na sezon 2012/2013 roku. Organizator Urząd Miejski w Strumieniu Termin i miejsce Hala Sportowa, ul. Młyńska 4 tel. 33 8571-707

Bardziej szczegółowo

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat INSTRUKCJA POZNAJEMY LITERY pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat Puzzle z obrazkami i pierwszymi literkami nazw tych obrazków są prostą i atrakcyjną formą zabawy dla najmłodszych dzieci, rozpoczynających

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Regulamin Turniejowy Polskiej Federacji Scrabble

Regulamin Turniejowy Polskiej Federacji Scrabble Regulamin Turniejowy Polskiej Federacji Scrabble 1. Przygotowanie do gry 1.1. Komplet do gry 1.1.1. Przed przystąpieniem do rozegrania partii gracze mają obowiązek sprawdzić, czy dysponują pełnym zestawem

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015 REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015 I. Postanowienia ogólne 1. Użyte w niniejszym Regulaminie zwroty oznaczają: a) Organizator - TM Toys sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Zbożowej 4B w Szczecinie, Klub Gier

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Władysława Broniewskiego w Trzciance. zaprasza do wzięcia udziału

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Władysława Broniewskiego w Trzciance. zaprasza do wzięcia udziału Szkoła Podstawowa nr 2 im. Władysława Broniewskiego w Trzciance zaprasza do wzięcia udziału w Powiatowym Konkursie Ortograficznym Ortografii się nie damy Impreza ta ma na celu przybliżenie uczniom tajników

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub CEL GRY Zasady rozgrywek Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub Wyłożenie na stół jako pierwszy wszystkich swoich kostek ze swojej tabliczki. PRZYGOTOWANIE GRY Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt. NAME:... XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach.. Pałac Domaniowski Konary k.radomia 9 minut. Skyscrapers. Skyscrapers. Tapa. Calcudoku. Kakuro. Nurikabe 7. Battleships 8. Battleships 9. Slitherlink. Slitherlink

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3 GRANIE W ZDANIE KRZYŻÓWKA 2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3 INSTRUKCJA Zawartość pudełka: 1) tabliczki jednoliterowe - 70 szt. 2) tabliczki puste - 2 szt. 3) tabliczki dwuliterowe - 10 szt. 4) tabliczki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Organizatorem turnieju jest Gminny Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w Baruchowie i GKS BARUCHOWO

Organizatorem turnieju jest Gminny Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w Baruchowie i GKS BARUCHOWO II Otwarty Turniej Piłki Nożnej o Puchar Wójta Gminy Baruchowo Organizatorem turnieju jest Gminny Ośrodek Kultury, Sportu i Rekreacji w Baruchowie i GKS BARUCHOWO 1. Do turnieju mogą zgłaszać się drużyny

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I OGÓLNOPOLSKI KONKURS WIEDZY O ENERGETYCE ODNAWIALNEJ I. ORGANIZATORZY I TERMINY

REGULAMIN I OGÓLNOPOLSKI KONKURS WIEDZY O ENERGETYCE ODNAWIALNEJ I. ORGANIZATORZY I TERMINY REGULAMIN I OGÓLNOPOLSKI KONKURS WIEDZY O ENERGETYCE ODNAWIALNEJ I. ORGANIZATORZY I TERMINY 1. Organizatorem Ogólnopolskiego Konkursu Wiedzy o Energetyce Odnawialnej jest Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 53 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka do gry 6) klepsydra

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB REGULAMIN LIGI RUMMIKUB 2019-2021 Postanowienia ogólne 1) Użyte w niniejszym Regulaminie zwroty oznaczają: a) Organizator - TM Toys sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Zbożowej 4B w Szczecinie, b) Partner lokalny

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB REGULAMIN LIGI RUMMIKUB 2019-2021 Postanowienia ogólne 1) Użyte w niniejszym Regulaminie zwroty oznaczają: a) Organizator - TM Toys sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Zbożowej 4B w Szczecinie, b) Partner lokalny

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ POJĘCIA OGÓLNE 1.1 Turnieje Ligi Skata Ziemi Puckiej organizowane są przez OKSiT w Gminie Puck. Mają one za zadanie zebranie i zjednoczenie do spokojnej rywalizacji

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 INSTRUKCJA BIERKI gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Kości - 6 szt. 2. Kubek do kości 3. Bierki - 28 szt. 4. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość

Bardziej szczegółowo

Regulamin V Mistrzostw Polski w Scrabble po angielsku

Regulamin V Mistrzostw Polski w Scrabble po angielsku Regulamin V Mistrzostw Polski w Scrabble po angielsku 1. Założenia organizacyjne a. Organizatorem V Mistrzostw Polski w Scrabble po angielsku (MPA) jest Polska Federacja Scrabble b. Sędziego turnieju wybierze

Bardziej szczegółowo

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów Wiosna z Rummikubem I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów 1. W turnieju mogą wziąć udział chętni uczniowie gimnazjum. 2. Szkoła może zgłosić do udziału w turnieju maksymalnie 3 uczniów.

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma

Bardziej szczegółowo

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019

System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019 System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019 1. Siatkówka kobiet i mężczyzn 1.1. Mecze rozgrywane są do 2 wygranych setów do 25 punktów. W przypadku remisu rozegrany zostanie 3 set do 15 punktów. 1.2.

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo