INSTRUKCJA POLSKA. T umaczenie: Bogdan Haponiuk
|
|
- Henryk Muszyński
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA POLSKA T umaczenie: Bogdan Haponiuk
2 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 2 Zawartosc pudeąka z gra 1. Plansza przedstawiaja ca basen Morza Srodziemnego w okresie od XIV do XVII stulecia galer proporcow i masztow podstawek do proporcow (dla pokazania portow kontrolowanych przez graczy) fortow z etonow towarowych w siedmiu kolorach: - POMARAN CZOWYM Ż KAMIENIE SZLACHETNE - CZARNYM Ż TKANINY - Z O Ą TYM Ż ZĄ OTO - SZARYM Ż Z ELAZO - ZIELONYM Ż PRZYPRAWY - BRA ZOWYM Ż DREWNO - CZERWONYM - WINO niebieskich z etonow z eglarzy monet: 20 po 1000 dukatow, 30 po 500 dukatow, 51 po 100 dukatow. Monety po 1000 dukatow sa zśote, po 500 srebrne, a po 100 bra zowe. 9. znacznik etapu gry znaczniki inicjatywy pokazuja ce kolejnosc graczy w danym etapie gry pomocnicze karty graczy podsumowuja ce zasady gry 12. kostka szes cienna 13. instrukcja, ktora czytasz. Przygotowanie do gry Przed rozpoczeciem pierwszej rozgrywki, przygotuj akcesoria w nastepuja cy sposob: Znaczniki: Odśa cz plastikowe czes ci od wytśoczek poprzez delikatne obracanie, lub uzywaja c noz yczek/ostrego noz a. Rozśa czenie wszystkich czes ci przed rozpoczeciem gry nie jest konieczne. Proporce: Usun kolejno osśonki pokrywaja ce powierzchnie pokryta warstwa przylepna. Ostroz nie przyklej proporce do masztow. Podczas gry zostana one przymocowane do podstawek (porty) lub do galer. Gąowne zasady gry. Gra trwa przez: - osiem etapow jes li uczestniczy w niej czterech graczy, - 10 etapow dla 3 graczy - 12 etapow dla 2 graczy. Kaz dy z graczy reprezentuje jedna z morskich poteg dawnych czasow: Wenecje, Genue, Hiszpanie i Turcje (Imperium Osmanskie). Na pocza tku kaz dego etapu, gracze deklaruja pewna ilosc pieniedzy dla ustalenia kolejnos ci w tym etapie. Srodkiem pśatniczym w grze sa zśote, srebrne i bra zowe dukaty. Podczas gry gracze w swojej turze buduja galery, forty, kupuja towary handlowe i najmuja marynarzy. Zetony towarow sa ukśadane na pokśadach galer. Marynarze sa umieszczani na galerach lub w
3 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 3 portach. Galery moga przewozic maksymalnie piec jednostek towaru lub zamiennie marynarzy. Oznacza to, z e na przykśad moz na przewozic 4 z etony towaru plus marynarza, 3 z etony towaru i 2 marynarzy itp., albo mniej. Nie moz na przewozic np. 3 marynarzy i 3 jednostek towaru. Ilosc marynarzy okres la predkosc galery. Na przykśad, trzech marynarzy w galerze oznacza, z e ilosc pol, o ktora galere moz na przesuna c w turze gracza wynosi co najwyz ej 3. W galerze musi znajdowac sie co najmniej jeden marynarz. Galery ustawia sie na mapie. Jez eli galery roz nych graczy stana na tym samym polu, moz na rozegrac bitwe morska. Nie jest to jednak konieczne, jes li obydwaj gracze tego nie chca. Na pocza tku gry, wszystkie porty sa neutralne, za wyja tkiem stolic graczy. W miare upśywu gry, gracze stopniowo przejmuja kontrole nad portami, co symbolizuje ustawienie w nich znacznikow z proporcami. Po zakonczeniu fazy ruchu galer i rozegraniu bitew, towary moz na sprzedawac w portach. Nie ma moz liwos ci prowadzenia handlu na peśnym morzu. Podczas tej fazy gry, gracze kontroluja cy swoje stolice otrzymuja dodatkowo dukaty ze skarbca. Nastepnie zaczyna sie nowy etap gry. Cel gry. Zwyciezca gry staje sie najbogatszy gracz. Bogactwo gracza mierzy sie ilos cia posiadanych dukatow, ilos cia portow pod kontrola i ich znaczeniem. Pozycje startowe. Jes li w grze bierze udziaśdwo ch graczy, Wenecja rywalizuje z Genua LUB Hiszpania rywalizuje z Turcja. W grze z trzema graczami, Turcja nie bierze udziaśu. Przed rozpoczeciem gry, kaz dy gracz otrzymuje dwie galery, dziesieciu marynarzy i 2000 dukatow. Proporce gracza nalez y umies cic na jego galerach i w stolicy. Marynarzy moz na ustawic dowolnie w galerach i stolicy. Znacznik etapow ustawia sie na pozycji startowej. Jeden z graczy zostaje KanclerzemŁ gry. Zajmuje sie on wydawaniem i przyjmowaniem dukatow, galer, marynarzy i z etonow handlowych ze Skarbca, gdy wystepuje taka potrzeba. Dla uśatwienia podajemy najlepszy sposob uśoz enia z etonow w pudeśku (ilustracja w instrukcji niemieckiej). Etapy i tury gry. Kaz dy etap gry jest podzielony na szesc tur: TURA 1. TURA 2. TURA 3. TURA 4. TURA 5. TURA 6. INICJATYWA Przesuniecie znacznika etapow i ustalenie kolejnos ci graczy w nowym etapie. INWESTYCJE Kupowanie towarow, budowanie galer i fortow, najmowanie marynarzy, przemieszczanie marynarzy i towarow. RUCH Ruch galer. WOJNA Dziaśania wojenne. INWAZJA Przejmowanie kontroli nad portami. WYP ATA. Sprzedawanie towarow i uzyskiwanie staśego dochodu z panstwowego skarbca.
4 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 4 TURA 1. Przesuniecie znacznika etapo w i ustalenie kolejnos ci graczy w nowym etapie. W tej turze znacznik etapow przesuwa sie na kolejne pole. Nastepnie kaz dy gracz potajemnie (np. w dśoni) przygotowuje pewna ilosc dukatow. Po rownoczesnym ujawnieniu, ile dukatow gracze przygotowali, ustalana jest kolejnosc w etapie. Gracz deklaruja cy najwieksza sume wpśaca dukaty Kanclerzowi do Skarbca i ustawia swoj marker na polu I, II, III lub IV. Kolejny gracz zajmuje podobnie pole wybrane z pozostaśych itd. W przypadku rownych ilos ci dukatow, o pierwszenstwie wyboru decyduje rzut kostka. Jes li gracze wpśacaja dukaty, maja wpśyw na wybor kolejnos ci w grze. Gracze moga zadeklarowac takz e zeroł dukatow. Jes li takich graczy jest wiecej, o kolejnos ci w etapie decyduje rzut kostka. Jes li gracze nie wpśacaja dukatow, nie maja wpśywu na wybor kolejnos ci w grze. Przykóad. Wenecjanin deklaruje 300 dukato w, Turek 500, Genuenczyk i Hiszpan 0. Turek wybiera pole nr IV, chce gracjako ostatni. Wenecjanin wybiera pole I, chce on gracjako pierwszy. Genuenczyk i Hiszpan rzucaja K6, wypada odpowiednio 5 i 2. Wobec tego Genuenczyk musi postawiczeton inicjatywy na polu II, Hiszpan na polu III. Warto zapamietac, z e ustalona kolejnosc decyduje o tym, kto pierwszy kupuje towary, przemieszcza galery, inicjuje bitwy itp. TURA 2. Kupowanie towaro w, budowanie galer i forto w, werbowanie marynarzy, przemieszczanie marynarzy i z etono w. Kaz dy z graczy moz e wykonywac te czynnos ci tak dśugo, jak chce... o ile uwaz a, z e warto i o ile wystarczy mu dukatow. Na przykśad, moz na zacza c od zakupienia towarow, nastepnie wybudowac galere, naja c marynarzy, dokupic towary, przemies cic marynarzy, zakonczyc budowe fortu, itd. HANDEL TOWARAMI Góo wna zasada. Gracz moz e kupowac z etony towaru w kaz dym porcie, w ktorym stacjonuje jego galera. Kolor towaru musi odpowiadac kolorowi portu: - POMARAN CZOWY Ż KAMIENIE SZLACHETNE Ż 1 port - CZARNY Ż TKANINY Ż 4 porty - Z O Ą TY Ż ZĄ OTO Ż 2 porty - SZARY Ż Z ELAZO Ż 4 porty - ZIELONY Ż PRZYPRAWY - 2 porty - BRA ZOWY Ż DREWNO Ż 6 porto w - CZERWONY Ż WINO Ż 4 porty Gracz nie musi kontrolowac portu, w ktorym kupuje towary. Gracz, ktory kontroluje port, nie moz e powstrzymac innego gracza od dokonania zakupu lub sprzedaz y. Galera znajduje sie w porcie wtedy, gdy jej z eton pośoz ony jest na polu stykaja cym sie z polem portu. Gracze moga handlowac towarami pomiedzy soba. Zetony towaru musza znajdowac sie wtedy na tym samym polu planszy. Nie moz e to byc pole nie stykaja ce sie z linia brzegowa.
5 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 5 Kupowanie towaro w w portach. Cena zakupu towaru ulega zmianom w zalez nos ci od tego, czy port jest neutralny lub kontrolowany przez jednego z graczy. Jez eli port jest neutralny lub kontrolowany przez gracza, ktory dokonuje zakupu, wtedy cena kaz dego z etonu towaru wynosi 100 dukatow. Jez eli port jest kontrolowany przez innego gracza niz ten, ktory dokonuje zakupu, wtedy istnieja dwie moz liwos ci: - gracz kontrolujacy port nie posiada monopolu na handel tym towarem. W takiej sytuacji wśas ciciel portu (sprzedawca) proponuje cene w przedziale 100 do 300 dukatow. Nabywca (N) zgadza sie na cene, lub nie. Jes li nie, proponuje swoja cene. Sprzedawca (S) zgadza sie, lub nie. Jes li nie, nabywca ma jeszcze ostatnia szanse na zakup towaru po cenie proponowanej na pocza tku przez sprzedawce. W skrocie wygla da to tak: oferta (S), zakup towaru lub kontroferta (N), sprzedaz lub odmowa (S), ostatnia szansa zakupu (N). Przykóad: Wenecjanin: chce kupicdrewno. Hiszpan (sprzedawca, wśasciciel portu, nie ma monopolu): sprzedam ci za 200. Wenecjanin: proponuje 100. Hiszpan: nie Wenecjanin: śaduj cztery zetony (pśaci 800) - gracz kontrolujacy port posiada monopol na handel tym towarem. Aby byśo to moz liwe, musi on kontrolowac wszystkie porty produkuja ce ten towar. W takiej sytuacji wśas ciciel portu (sprzedawca) proponuje cene w przedziale 100 do 1000 dukatow. Nastepnie powtarza sie czynnos ci jak opisano wczes niej. Po dobiciu targu, nabywca przekazuje dukaty sprzedaja cemu i otrzymuje z etony towaru. Zetony te nabywca musi natychmiast zaśadowac na galere znajduja ca sie w tym porcie. W taki sposob moz na kupic dowolna ilosc zetonow, pamietaja c o ilos ci dostepnego miejsca w galerach: Galery moga przewozic maksymalnie pie c jednostek: towaru lub zamiennie marynarzy. Oznacza to, ze na przykśad mozna przewozic4 zetony towaru plus marynarza, 3 zetony towaru i 2 marynarzy itp., albo mniej. Nie mozna przewozicnp. 3 marynarzy i 3 jednostek towaru. Galera bez marynarzy tonie. Jes li z etonow towarow brakuje w Skarbcu, transakcja nie jest moz liwa. Budowanie galer i forto w Aby powiekszyc flote i umocnic panowanie nad portami, gracz moz e budowac nowe galery i forty w kontrolowanych portach. W kaz dej turze gracz moz e wybudowac jedna galere lub fort w kaz dym kontrolowanym porcie. Kosztuje to 500 dukatow. BUDOWA GALER Ó zasady szczegośowe Aby wybudowac galere, port musi produkowac drewno i zelazo. Jes li w porcie towary te nie sa produkowane, warunkiem budowy galer jest zmagazynowanie w porcie tych surowcow. Przykóad: Aby budowacgalery w Tunisie lub Aleksandrii, magazyny miejskie musza zawieraczeton zelaza i zeton drewna. W miejscowosci Modon wystarczy posiadacw magazynie zeton zelaza, poniewaz ten port jest producentem drewna.
6 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 6 Po zapśaceniu 500 dukatow, nowa galere nalez y oznaczyc proporcem i umies cic na polu przylegśym do portu, w ktorym zostaśa zbudowana. W galerze musi znajdowac sie co najmniej jeden marynarz. Zeton marynarza moz na przeniesc z garnizonu portu, lub kupic nowy. Na tak przygotowana galere moz na od razu śadowac z etony towarow, przenosza c je z innych galer na tym samym polu, albo kupuja c. BUDOWA FORTO W Ó zasady szczegośowe Aby wybudowac fort, port musi produkowac drewno i zóoto. Jes li towary te nie sa tam produkowane, warunkiem budowy galer jest zmagazynowanie w porcie tych surowcow. Przykóad: Aby budowacgalery na Sycylii lub w Istambule, magazyny miejskie musza zawieraczeton zśota i zeton drewna. W Tunisie wystarczy posiadacw magazynie zeton drewna, poniewaz miasto jest producentem zśota. Po zapśaceniu 500 dukatow, nowy fort nalez y oznaczyc proporcem i umies cic na polu przylegśym do magazynu portu. Werbowanie marynarzy Werbunek marynarzy moz liwy jest w portach pod kontrola gracza. Pobor rekrutow zalez y od rozwoju ekonomicznego portu: im wiecej towarow zgromadzono w magazynach, tym wiecej marynarzy moz na zwerbowac. Ilosc marynarzy, ktora moz na zwerbowac, rowna jest ilos ci z etonow towarow zgromadzonych w porcie (w momencie, gdy prowadzimy werbunek). Przykóad: W magazynach portu Smyrna zgromadzono trzy zetony towaro w. Gracz kontroluja cy Smyrne moze tam zwerbowacmaksymalnie trzech marynarzy. Po zapśaceniu 100 dukatow za kaz dego zwerbowanego marynarza, z etony marynarzy mozna umies cic na galerach (ktore znajduja sie na polach przylegśych do portu rekrutacji), lub w samym porcie. Przemieszczanie marynarzy i towaro w Przemieszczanie marynarzy i towarow moz liwe jest wtedy, gdy galery znajduja sie na tym samym polu (z galery na galere), lub gdy galera znajduje sie na polu przylegśym do portu (port Ó galera Ó port). Obowia zuja nastepuja ce ograniczenia: 1. Nie moz na przekroczyc śadownos ci galery. 2. W kaz dej galerze musi znajdowac sie co najmniej jeden marynarz; w przeciwnym wypadku galera tonie razem z śadunkiem. Nie ma ograniczen zwia zanych z ilos cia przemieszczanych z etonow. Gdy wszyscy gracze ukoncza ture 2, moz na rozpoczynac ture 3.
7 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 7 TURA 3. Ruch galer. W tej turze gracz moz e wykonac ruch wszystkich swoich galer. Ilosc pol, o ktore moz na przesuna c galere, jest rowna lub mniejsza od ilos ci znajduja cych sie w niej marynarzy. Gracz nie musi wykonywac ruchu, pozostawiaja c wybrane lub wszystkie galery zakotwiczone w jednym miejscu. Galery moga swobodnie przemieszczac sie po morzu. Zawsze mozna opus cic pole startowe w ruchu, oraz zawsze mozna wpęynac na pole sasiednie. Sprawa komplikuje sie jednak, gdy na polu, ktore chce przepśyna c twoja galera (pole pos rednie), znajduje sie inny statek. POLE STARTOWE POLA POSREDNIE 1 2 POLE DOCELOWE W takiej sytuacji musisz uzyskac zgode gracza, ktorego galera znajduje sie na polu, przez ktore chcesz przepśyna c. Jes li na polu tym jest wiecej galer, trzeba uzyskac zgode wszystkich graczy. Jes li nie uzyskasz pozwolenia, ruch galery nalez y przerwac i umies cic ja na tym wśas nie polu pos rednim. Przykóad: Turecka galera z trzema marynarzami na pokśadzie moze wykonacruch o 3 pola (rysunek). Na polu 1 znajduje sie genuenska galera, na polu 2 hiszpanska. Aby dotrzecna pole docelowe, galera turecka potrzebuje zgody obu graczy: Genuenczyka i Hiszpana. Aby dotrzec na pole 2, wystarczy zgoda Genuenczyka. Aby zakonczycruch na polu 1, niczyja zgoda nie jest potrzebna. BLOKADA Gracze moga prowadzic wstepne negocjacje, oraz udzielac sobie obietnic odnos nie uzyskania pozwolenia na przekroczenie danych pol planszy. Jednak zawarcie ostatecznego porozumienia nie jest w grze dozwolone, dopo ki galera nie znajdzie sie na takim polu. Wtedy dopiero okazuje sie, czy w negocjacjach wstepnych gracze obiecuja cy bezpieczne przejs cie nie blefowali. Gdy galera wpśywa na pole kontrolowane przez innego gracza, moz e on ogśosic jej blokade, niezalez nie od wczes niejszych przyrzeczen czy wstepnych porozumien. Zablokowana galera nie moz e juz w tej turze wykonac z adnego ruchu (nawet z powrotem na pole startowe). Jes li natomiast zgoda zostanie udzielona, galera kontynuuje podroz w dowolnym kierunku. Dzieje sie tak nawet wtedy, jes li uzgodniono wczes niej, z e gracz udziela pozwolenia pod warunkiem kontynuowania podroz y tylko w wyznaczona strone. Oznacza to, ze gracz nie musi ujawnic, czy przepus ci obca galere przez swoje pole, dopo ki statek nie wpęynie na kontrolowany obszar. Jednak udzielone wtedy pozwolenie nie moze byc juz cofnie te. Gracz wykonujacy ruch nie musi ujawnic, gdzie popęynie jego galera. Ruch galer wykonywany jest zgodnie z kolejnos cia graczy ustalona w pierwszej turze dla danego etapu. Gdy wszyscy gracze wykonaja ruch, tura konczy sie. Zablokowane galery moga pśyna c dalej dopiero w nastepnym etapie gry.
8 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 8 TURA 4. Dziaąania wojenne. W tej turze odbywaja sie dwa rodzaje dziaśan wojennych: - bitwy morskie pomiedzy galerami - ataki na porty Dziaśania wojenne sa podejmowane z inicjatywy graczy, zgodnie z kolejnos cia w turze. BITWY MORSKIE Bitwy morskie pomiedzy galerami moz liwe sa tylko wtedy, gdy walcza ce galery znajduja sie na tym samym polu. Gdy gracz decyduje sie na atak, wybiera atakuja ca galere i wskazuje atakowana. Bitwa rozgrywana jest rownoczes nie przez atakuja cego i bronia cego sie. Kaz dy z graczy wykonuje rzut kostka i do wyniku rzutu dodaje ilosc marynarzy na pokśadzie swojej galery. Uzyskana sume dzieli sie przez trzy i zaokra gla w doś. Ostateczny rezultat oznacza liczbe marynarzy przeciwnika, ktorych udaśo sie wyeliminowac. Ich z etony nalez y w tym momencie usuna c z planszy. W czasie swojej tury gracz moze kontynuowac atak tyle razy, ile chce, i wybierac dowolne swoje galery do ataku. W kaz dej bitwie moz na dowolnie wybierac atakowana galere przeciwnika. Zetony marynarzy wyeliminowanych w walce moga byc usuwane tylko i wyśa cznie z galer zaangaz owanych w bitwie. Ataki moz na przerwac w dowolnym momencie. Jes li galera straci po walce ostatniego marynarza, zwycieski gracz moz e: - zatopic galere (galere usuwa sie z planszy), - zdobyc galere. W drugim przypadku, gracz musi prześoz yc jeden lub wiecej z etonow marynarzy ze zwycie skiego okre tu na zdobywana galere. Jes li tego nie zrobi, galera przeciwnika utonie. Jes li prześoz y wszystkie z etony marynarzy na zdobyta galere, jego wśasna galera utonie. adunek tona cej galery moz na uratowac. Zetony towarow moz na prześoz yc na te galery zwycieskiego gracza, ktore znajduja sie na tym samym polu, na ktorym rozegrano bitwe. Ograniczenie stanowi śadownosc galer. UWAGA Ó zabronione jest eliminowanie wśasnych marynarzy w celu zrobienia miejsca dla z etonow towaru. Na zdobytej galerze nalez y umies cic proporzec zwycieskiego gracza. Od tej chwili zdobyty okret stanowi czesc jego floty. Przykóad bitwy morskiej: Turecka flota dysponuje na pewnym polu dwoma galerami, genuenska jedna : Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera genuenska nr 1 ź 3 marynarzy 3 marynarzy 3 marynarzy Gracz reprezentuja cy Turcje (wypada jego kolej w turze 4), atakuje galera nr 1. Wynik rzutu kostka : 2. Dwa plus trzy (3 marynarzy) daje cztery, podzielone przez 3 i zaokra glone w doś daje ostateczny wynik 1. Odpowied genuenczyka: rzut kostka 3. Trzy plus trzy daje 6, podzielone przez trzy daje ostateczny wynik 2. Po pierwszej potyczce sytuacja jest naste puja ca: Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera genuenska nr 1 ź 1 marynarz 3 marynarzy 2 marynarzy
9 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 9 Teraz gracz reprezentuja cy Turcje atakuje galera nr 2. Wynik rzutu kostka : 4. Cztery plus trzy (3 marynarzy) daje siedem, podzielone przez 3 i zaokra glone w do ś daje ostateczny wynik 2. Odpowied genuenczyka: rzut kostka 3. Trzy plus dwa daje 5, podzielone przez trzy daje ostateczny wynik 1. Po tej potyczce sytuacja jest naste puja ca: Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera genuenska nr 1 ź 1 marynarz 2 marynarzy 0 marynarzy Gracz reprezentuja cy Turcje decyduje sie zdobycgalere genuenska. Bitwa jest zakonczona, sytuacja koncowa jest naste puja ca: Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera turecka nr 3 ź 1 marynarz 1 marynarz 1 marynarz W galerze genuenskiej, w miejsce proporca Genui umieszczono flage turecka. Gdyby gracz reprezentuja cy Turcje nie chciaś zdobywacokre tu, mo gśby go zatopic, przejmuja c wczesniej znajduja cy sie na nim śadunek. ATAKOWANIE PORTU Atakowanie portu odbywa sie na podobnych zasadach jak bitwa galer. Gracz atakuja cy musi posiadac co najmniej jedna galere na polu przylegśym do atakowanego portu. Gdy gracz decyduje sie na atak, wybiera atakuja ca galere. Bitwa rozgrywana jest rownoczes nie przez atakuja cego i bronia cego sie. Kaz dy z graczy wykonuje rzut kostka i do wyniku rzutu dodaje ilosc marynarzy (w porcie lub na pokśadzie galery). Uzyskana sume dzieli sie przez trzy i zaokra gla w doś. Ostateczny rezultat oznacza liczbe marynarzy przeciwnika, ktorych udaśo sie wyeliminowac. Ich z etony nalez y w tym momencie usuna c z planszy. Jez eli w porcie wybudowany jest fort, suma uzyskana przez atakuja cego (wynik rzutu kostka plus ilosc marynarzy), dzielona jest przez cztery, i rezultat rowniez zaokra glany jest w doś. Przykóad ataku na port: Wenecka flota atakuje turecki port. Sytuacja pocza tkowa jest naste puja ca: Galera wenecka ź Turecki port - 5 marynarzy 4 marynarzy Gracz reprezentuja cy Wenecje (wypada jego kolej w turze), atakuje. Wynik rzutu kostka : 4. Cztery plus piecdaje dziewiec, podzielone przez 3 daje ostateczny wynik 3. Odpowied obronco w: rzut kostka 6. Szescplus cztery daje 10, podzielone przez trzy daje ostateczny wynik 3. Po potyczce sytuacja jest naste puja ca: Galera wenecka ź Turecki port - 2 marynarzy 1 marynarz Wenecjanin rezygnuje z dalszej walki. Gdyby tureccy obroncy posiadali fort, ich straty wyniosśyby 9 : 4 =2,25, po zaokra gleniu: 2. Roz nice pomiedzy bitwa galer, a zdobywaniem portu sa nastepuja ce: 1. Garnizon portu nie moz e zaatakowac galery Ó moz liwa jest tylko obrona portu podczas ataku. 2. Po wyeliminowaniu wszystkich obroncow portu, zwycieski gracz nie moz e rozpocza c okupacji portu (az do nastepnej tury nr 5 - Przejmowanie kontroli nad portamiᓭ ). Trzeba tez pamie tac, ze inni gracze zajmuja cy to samo pole moga zaatakowacdotychczasowych zwycie zco w bitwy o
10 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 10 port, a nawet przeja ckontrole nad portem, w kto rym nie ma obronco w, jesli pozwala na to ustalona w naste pnym etapie kolejnoscgraczy. 3. Jes li garnizon portu odniesie zwyciestwo poprzez wyeliminowanie wszystkich marynarzy atakuja cej galery, nie ma moz liwos ci zdobycia tej galery ani uratowania jej śadunku. Zarowno galera, jak i śadunek tona. Zetony nalez y usuna c z planszy. W turze dziaśan wojennych, atakowanie portu nie narusza stanu jego magazynow ani nie powoduje zmiany gracza kontroluja cego port. Gdy wszyscy gracze ukoncza ture 4, moz na rozpoczynac ture 5. TURA 5. Przejmowanie kontroli nad portami. Po zakonczeniu tury dziaśan wojennych gracze moga, zgodnie z kolejnos cia ustalona dla etapu, obsadzac wśasnymi marynarzami porty, w ktorych nie ma garnizonow. Porty bez marynarzy sa bezbronne. Wynika to albo z powodu ich neutralnos ci, albo przegranej bitwy. Inwazja jest moz liwa, jes li galera dokonuja ca inwazji znajduje sie na polu przylegśym do portu. W chwili, gdy choc by jeden marynarz wyla duje w opisany sposob w porcie, gracz przejmuje kontrole nad tym portem. Symbolizuje to zamiana / wywieszenie proporca. Towary w magazynach staja sie wśasnos cia gracza obejmuja cego kontrole nad portem. Jes li w galerze znajduje sie ostatni marynarz, ktory mimo to przejmuje kontrole nad portem, powoduje to zatoniecie galery. adunek tej galery tonie razem z nia. Gdy wszyscy gracze ukoncza ture 5, moz na rozpoczynac ture 6. TURA 6. Sprzedawanie towaro w i uzyskiwanie staąego dochodu z panstwowego skarbca. Sprzedaz towaro w W tej turze gracze moga, zgodnie z kolejnos cia ustalona dla etapu, sprzedawac towary zgromadzone na pokśadach galer, w portach. Sprzedaz jest moz liwa, jes li galera znajduje sie na polu przylegśym do portu, niezalez nie od tego, kto go kontroluje. Nie ma moz liwos ci sprzedaz y nastepuja cych towarow: 1. takich, ktore produkuje port, 2. takich, ktore zgromadzono w portowych magazynach. Towarow nie moz na tez sprzedac, jes li w portowych magazynach nie ma juz wolnego miejsca. Zasada sprzedaz y jest nastepuja ca: - z eton towaru zostaje przeniesiony z pokśadu galery do magazynow Ó na wolne pole opisane najmniejsza liczba. Magazyn stopniowo zapeśnia sie, a kolejne wolne pola sa opisywane coraz wyzszymi liczbami. W ten sposo b kazda naste pna transakcja jest korzystniejsza od poprzedniej. - gracz otrzymuje ze Skarbca dukaty w ilos ci: 100 pomnoz one przez liczbe napisana na polu w magazynie (gdzie prześoz ono z eton)
11 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 11 Gracz moz e sprzedawac towary w opisany sposob nawet wtedy, gdy sam kontroluje port. Towary moz na sprzedawac wielokrotnie, jes li tylko speśnione sa warunki sprzedaz y. Oznacza to, z e nie mozna sprzedac w porcie dwukrotnie tego samego towaru. Sprzedaz towarow nie jest obowia zkowa. Przykóad: Galera Genuenczyka przybyśa do portu, w kto rym produkowane jest zśoto. W magazynach portu zmagazynowano drewno. Genuenczyk sprzedaje zelazo za 300 dukato w, oraz przyprawy za 400 dukato w. Zśota nie moze sprzedac, poniewaz port je produkuje. Drewno takze nie moze bycsprzedane, poniewaz znajduje sie juz w magazynie. W naste pnym etapie gry Genuenczyk moze kupicw porcie zśoto. 2 3 Genuenska galera 5 4 Port i magazyny Otwarcie nowych rynko w Handel bardzo rzadkimi towarami moz e byc nadzwyczaj zyskowny. Gdy gracz sprzedaje towar w porcie kontrolowanym przez innego gracza, ktory w z adnym ze swoich portow takiego towaru nie posiada, uzyskuje premie w wysokos ci 500 dukatow. Aby wypśata byśa moz liwa, towar ten nie moz e byc produkowany w z adnym porcie, ani nie moze znajdowac sie w z adnym magazynie kontrolowanym przez tego gracza (ale moz e byc przewoz ony przez jego galery). Premia ta ulega podwojeniu, jes li sprzedaz przeprowadzona jest w stolicy (Walencja, Genua, Wenecja lub Istambuś). Premie dodawane sa do kwot uzyskiwanych ze sprzedaz y towarow. Nalez y jednak pamietac, z e premie nie odnosza sie do węasnych porto w gracza ani do porto w neutralnych. Staóe dochody Kaz dy gracz otrzymuje w tej turze wypśate ze Skarbca w wysokos ci 300 dukatow. Warunkiem uzyskania wypśaty jest kontrolowanie wśasnej stolicy. Gracz, ktory przeja śkontrole nad obca stolica, nie uzyskuje z tego powodu dodatkowej wypśaty. Ostrzezenie. Utrata stolicy jest ro wnoznaczna z utrata staśego dochodu.
12 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 12 Po zakonczeniu tury wypśat, rozpoczyna sie nowy etap gry pocza wszy od tury 1. Zakonczenie gry. Po zakonczeniu szostej tury ostatniego etapu rozgrywki, gra konczy sie. Zwyciezca jest gracz, ktory zgromadziśnajwieksza ilosc punktow prosperity. Punkty prosperity oblicza sie nastepuja co: - za utrzymanie kontroli nad wśasna stolica 10 punktow - za kaz de 500 dukatow w posiadaniu gracza 1 punkt - za kaz dy kontrolowany port, ktorego magazyny nie sa zapeśnione 1 punkt - za kaz dy kontrolowany maśy* port, ktorego magazyny sa zapeśnione 2 punkty - za kaz dy kontrolowany s redni** port, ktorego magazyny sa zapeśnione 5 punktow - za kontrolowany gśowny*** port, ktorego magazyny sa zapeśnione 10 punktow * - maśy port posiada magazyn o pojemnos ci 2 ** - s redni port posiada magazyn o pojemnos ci 4 *** - gśowny port posiada magazyn o pojemnos ci 6; poniewaz gśowne porty sa rownoczes nie stolicami, te punkty odnosza sie takz e do sytuacji, w ktorej zapeśnione zostaśy magazyny w kontrolowanej przez gracza wśasnej stolicy. Oznacza to, z e gracz za kontrolowanie wśasnej stolicy i zapeśnienie jej magazynow uzyskuje w sumie 20 punktow. Zasady uzupeąniajace. Wymiana i sprzedaz towaro w mie dzy graczami. Gracze, ktorych galery znajduja sie na tym samym polu planszy, moga handlowac towarami z tych galer. Nie wolno jednak prowadzic handlu na otwartym morzu (pola planszy nie stykaja ce sie z la dem). Gracze moga uzgadniac miedzy soba dowolne zasady wymiany, sprzedaz y i kupna towarow. Gracza nie moz na zmusic do podjecia handlu w taki sposob (podczas zakupu w portach, wśasciciel portu nie moze odmo wic sprzedazy, moze co najwyzej podniesc cene ). Nalez y pamietac tez o pojemnos ci galer. W skrajnym przypadku dopuszcza sie mozliwosc wyrzucenia czes ci towaru za burte okretu, po to by uzyskac miejsce na inne towary. Wyrzucone z etony wracaja do Skarbca. Z galery nie wolno pozbywac sie w ten sposob marynarzy. Jes li jednak galera znajduje sie na polu przylegśym do portu, z etony marynarzy wolno prześoz yc na lad. Jes li port znajduje sie pod kontrola gracza, ktory przekśada z etony, marynarze dośa czaja do garnizonu portu. Jes li nie, marynarzy uwaz a sie za zaginionych, a ich z etony nalez y oddac do Skarbca. Nalez y tez pamietac, z e galera bez marynarzy zatonie. Kanclerz nie wypśaca ze Skarbca z adnych odszkodowan ani za z etony straconych w ten sposob towarow, ani za zaginionych marynarzy. Co sie dzieje, jes li nikt nie dokona inwazji na pokonany port? Pozostaje on wśasnos cia pokonanego gracza. Tylko wkroczenie oddziaśow okupacyjnych powoduje zmiane przynalez nos ci panstwowej portu. Istnieje tez mozliwosc, ze gdy jeden z graczy wyeliminuje garnizon portu, inny przeprowadzi la dowanie oddziaśo w i okupacje. Wynika to z kolejnosci dziaśan graczy w danym etapie gry (np. Wenecjanin
13 SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 13 atakuje port i wygrywa bitwe jako ostatniᓭ w turze dziaśan wojennych, a Hiszpan zajmuje port jako pierwszyᓭ w turze pia tej). Czy gracze musza ujawniac ilos c posiadanych dukato w Kanclerzowi lub innym graczom? Nie ma takiego wymagania. Ilosc dukatow moz na ukrywac.
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ KOSMOS 2003 Designered by KLAUS TEUBER Translated by JAROS AW BASA YGA ELEMENTY GRY - 1 plansza - 90 kart surowco w - 4 posiadśosci (duze zetony graczy) ń po 1 dla kazdego gracza
BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com
BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum: http://www.ystari.com Zawartos c pude ka: 1 plansza; 1 sńon, 1 ekran i 5 pańaco w dla kaz dego gracza (w pi
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Zasady Gry. www.ystari.com
ra Dominique Ehrhardt Ilustracje D. Ehrhardt Pudełko Arnaud Demaegd Zasady ry Przejmij kontrolę nad 15 wiecznym śródziemnomorskim krajem. Wysyłaj swoje galery pełne żołnierzy i towarów. Wykorzystuj najbardziej
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT
Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT WIELKI WYSCIG to gra, która pozwala prze yç emocje, znane tylko kierowcom wyêcigowym. Niepotrzebne prawo jazdy, ani nawet
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie
48 maszyn 11 zborniko w na produkt koncowy Wspo lny stos Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie 25 zetono w poća cz swoje maszyny
INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI
INSRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: plansza kart Rozwój 0 kart Pytanie kart Ryzyko karty Przeliczniki żetony certyfikat EKO żetony Surowce Odnawialne ( rodzaje: aluminium, szkło, plastik, papier) żetonów
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat
INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I
INSTRUKCJA SCRIBA JUNIOR Wprowadzenie: Scriba junior to dwie gry słowne, w których mogą uczestniczyć dzieci młodsze i starsze. Pierwsza z nich - Scriba junior I (z klaunem) - skierowana jest przede wszystkim
Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum
Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum STOSUJEMY TAKIE SAME TESTY DLA CHŁOPCÓW I DZIEWCZYNEK (RÓZ NE NORMY), KOLEJNOS C PRÓB: 1. Szybkos c, 2. Próba mocy (skok
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
3. Promocja obje ci sa Rekomenduja cy, którzy spełnia ła cznie naste puja ce warunki:
Regulamin Promocji 1. Organizatorem Promocji jest ROBYG S.A. z siedziba w Warszawie, adres: Al. Rzeczypospolitej 1, 02-972 Warszawa, wpisana do rejestru przedsie biorców Krajowego Rejestru Sa dowego prowadzonego
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.
Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą. Po pierwsze - notacja - trzymasz swoją kostkę w rękach? Widzisz ścianki, którymi można ruszać? Notacja to oznaczenie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY VI CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne
Polska instrukcja do gry planszowej Carcassonne t umaczenie i przygotowanie: Magdalena Sasannkań Jedlinska Carcassonne ó inteligentna gra dla 2-5 oso b od lat 10 Po ozone na po udniu Francji miasto Carcassonne
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza
Polska instrukcja do gry planszowej Bohnanza (bezpóatny dodatek dla klient w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) tłumaczenie
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH
INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH Dom Construction Sp. z o.o. wymaga podania od kandydata jedynie takich danych osobowych, kto re wskazane sa w obowia zuja cych przepisach prawa. Podanie
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie
BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA SCENARIUSZ DOTYCZĄCY UZALEŻNIEŃ TEMAT: Bieg po zdrowie. CZAS TRWANIA: 2 godz. lekcyjne. DLA KLASY III CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 32 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 30 szt.
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc
PRAWA ZACHOWANIA Podstawowe terminy Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc a) si wewn trznych - si dzia aj cych na dane cia o ze strony innych
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
KLUBOWY PUCHAR KOBIET Termin maja 2019 Regulamin
1. Organizator i Komitet Turnieju Organizatorem turnieju jest Gradi Golf Club Skład Komitetu: Dyrektor Turnieju: Filip Naglak, Sędzia Główny: Przedstawiciel Pola : 2. Uprawnieni do gry w turnieju: KLUBOWY
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait
Jak grac Medici Medyceusze Gra karciana Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait Dla 2-6 graczy Od 10 lat Czas gry 30-45 minut Jesteście grupą kupców z różnych domów kupieckich działających w trudnych,
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.
Gra dla 2-5 graczy w wieku 8-108 lat Autor reguł gry: Reiner Knizia Ilustracje na podstawie komiksu stworzonego przez Henryka Jerzego Chmielewskiego PLANSZA GŁÓWNA Służy do porządkowania elementów gry.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Regulamin akcji HTC i Adidas z dnia roku
Regulamin akcji HTC i Adidas z dnia 18.09.2015 roku 1 POSTANOWIENIA OGÓLNE 1.1. Organizatorem Akcji sprzedaż premiowa HTC i Adidas ( Akcja ) jest Brand Republic Sp. z o.o. Sp. k. z siedzibą w Warszawie,
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki