Zawartość pudełka. Opis gry
|
|
- Julia Krajewska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 Znienawidzony przez wszystkich król powrócił do miasta, otoczony przez swą przyboczną straż. Ostatnio przejawy niechęci wobec władcy zaczęły przybierać na sile, a w ciemnych zaułkach coraz częściej szeptano o jego obaleniu. Jak zawsze butny i przekonany o swojej wyższości monarcha za nic miał rady zauszników i nie zrezygnował z przejażdżki ulicami miasta, sądząc, że tylko głupiec śmiałby podnieść na niego rękę. Jednak w tłumie kryło się kilku takich głupców, gotowych poświęcić swe życie, by raz na zawsze zakończyć rządy tyrana. Czyżby miało to nastąpić już dziś? Opis gry Król i Zabójcy to dwuosobowa, asymetryczna gra planszowa. Jeden z uczestników kieruje ruchami króla i chroniących go rycerzy. Jego celem jest bezpiecznie doprowadzić króla do pałacu, co czasem może wymagać pojmania podejrzanych mieszkańców czy pozbawienia życia zabójców, nastających na życie władcy. Drugi gracz porusza po planszy grupę mieszkańców, pośród których kryje się trzech zabójców. Ich celem jest usunięcie monarchy i uwolnienie królestwa spod jarzma tyrana. Zawartość pudełka W pudełku z grą znajdują się następujące elementy: 12 pionków mieszkańców 7 pionków rycerzy 3 pionki zabójców 1 pionek króla 15 kart rundy 12 kart mieszkańców 1 znacznik ran króla 1 dwustronna plansza bez obrażeń ranny 2 arkusze pomocy 23 podstawki 2 x15 x8 Strona A Strona B
3 Przygotowanie gry Przed pierwszą rozgrywką kartonowe elementy należy wypchnąć z ramek. Pionki należy osadzić w podstawkach czarne podstawki są przeznaczone dla króla oraz strażników, natomiast białe dla mieszkańców i zabójców. Planszę rozkłada się na środku stołu, wybraną stroną do góry. Podczas pierwszej rozgrywki należy korzystać ze strony A. Następnie gracze wybierają lub losują strony, które poprowadzą. Podczas rozgrywki na stronie A grę należy przygotować w następujący sposób: 1. Grający królem tasuje karty rundy i kładzie je zakryte na stosie obok planszy. 2. Grający królem bierze znacznik ran króla i kładzie go przed sobą, tak, aby widoczna była strona bez obrażeń. 1. Grający królem tasuje karty rundy i kładzie je zakryte na stosie obok planszy. 3. Na polach z symbolem ustawia się mieszkańców (po jednym pionku na każdym polu). 4. Na polach symbolem rozmieszcza się rycerzy (po jednym na każdym polu). 5. Na polu symbolem należy ustawić króla. 6. Grający zabójcami bierze 12 kart mieszkańców i wybiera 3 z nich. Karty te wskazują, którzy mieszkańcy są podczas tej rozgrywki zabójcami. Wybrane karty kładzie zakryte przed sobą, a resztę odkłada do pudełka. Grającemu królem nie wolno podglądać tych kart! Na koniec stawia obok planszy 3 pionki zabójców. Gracze mogą w tym momencie rozpocząć rozgrywkę. 3
4 Strona B planszy Podczas rozgrywki na stronie B (z dwoma polami startowymi dla króla), przygotowanie wygląda odrobinę inaczej: najpierw należy rozstawić wszystkie pionki mieszkańców na polach z odpowiednim symbolem, następnie grający zabójcami wybiera 3 karty mieszkańców, którzy podczas danej rozgrywki będą ukrytymi zabójcami (robi to, zanim zostanie wybrane pole startowe króla!) potem grający królem decyduje, skąd monarcha rozpocznie grę wybiera jedno z pól startowych, opatrzone odpowiednim symbolem, i stawia na nim pionek później stawia 5 rycerzy na polach z symbolem kropki, znajdujących się w pobliżu króla. Pozostałe 2 pionki rycerzy umieszcza na 2 polach z kropką, znajdujących się na planszy, ale nie sąsiadujących z drugim polem startowym króla. na koniec spośród kart rundy należy usunąć kartę z czerwonym kryształem i odłożyć ją do pudełka. Pozostałe karty rundy tasuje się i umieszcza obok planszy. Pozostałe etapy przygotowania wyglądają tam samo, jak w przypadku planszy A. Opis planszy i zasady ruchu Plansza przedstawia dzielnicę miasta, podzieloną na pola. W grze występują dwa rodzaje pól ulice oraz dachy. Opis karty rundy Na każdej karcie rundy znajdują się następujące informacje: 1 Pole ulicy Pole dachu (z obwódką) Ponadto na planszy występują także pola wejścia do zamku (jedno lub dwa, w zależności od strony planszy), przez które król może opuścić planszę i tym samym wygrać grę. Pole wejścia do zamku Na każdym polu może znajdować się tylko jeden pionek. Podczas ruchu pionki nie mogą przechodzić przez zajęte pola. Ponadto ruch oraz ataki wykonuje się zawsze w pionie lub w poziomie nie wolno wykonywać żadnych działań na ukos. 1. Punkty akcji zabójcy: Cyfra wskazuje łączną liczbę PA, które mogą wykorzystać mieszkańcy i zabójcy. 2. Wartość akcji króla: Cyfra wskazuje liczbę PA dostępną dla króla. 3. Punkty akcji rycerzy: Cyfra wskazuje łączną liczbę PA, które mogą wykorzystać rycerze. 4. Kajdany: Jeśli na karcie widnieje ten symbol, grający królem może w tej rundzie pojmać jednego mieszkańca i usunąć jego pionek z gry
5 Przebieg gry Rozgrywka składa się z serii rund. Na początku każdej z nich grający królem odkrywa nową kartę rundy z wierzchu talii. Znajdują się na niej Punkty Akcji (PA), dostępne dla obu uczestników. Następnie grający królem rozgrywa swoją turę, wykorzystując PA do poruszania króla oraz rycerzy, a także atakowania mieszkańców oraz zabójców. Po nim przychodzi kolej grającego zabójcami, który używa dostępnych PA do poruszania mieszkańców, zabójców oraz atakowania rycerzy i króla. Tura grającego królem W swojej turze grający królem może poruszać króla i rycerzy oraz wykonywać nimi akcje, płacąc za nie Punktami Akcji. Liczba PA, dostępnych w danej rundzie dla króla i rycerzy, znajduje się na odkrytej karcie rundy. Grający królem może wykorzystywać dostępne PA w dowolnej kolejności, tzn. mając do dyspozycji 2 PA króla i 5 PA rycerzy może przesunąć pionek króla o 1 pole, potem przemieścić pionki kilku rycerzy, znowu poruszyć pionek króla i ponownie przesuwać rycerzy, o ile dysponuje jeszcze PA. Nie wolno wykorzystywać PA króla dla rycerzy i odwrotnie. Gracz nie musi wykorzystać wszystkich PA, jednak niewykorzystane PA przepadają. Akcje króla: Ruch (koszt: 1 PA): Król przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie puste pole ulicy. Akcje rycerzy: Ruch (koszt: 1 PA): Rycerz przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie pole ulicy lub dachu (o ile już jest na dachu). Jeśli rycerz wchodzi na pole zajęte przez mieszkańca lub zabójcę, wówczas odpycha go (patrz strona 5). Wejście na dach (koszt: 2 PA): Rycerz przesuwa się o 1 pole, z ulicy na sąsiednie pole dachu. Jeżeli rycerz wchodzi na pole zajęte przez mieszkańca lub zabójcę, wówczas odpycha go. Zejście z dachu (koszt: 1 PA): Rycerz przesuwa się o 1 pole, z dachu na sąsiednie pole ulicy. Jeśli wchodzi na pole zajęte przez mieszkańca lub zabójcę, odpycha go. Zabicie ujawnionego zabójcy (koszt: 1 PA): Rycerz może zabić ujawnionego zabójcę, znajdującego się na sąsiednim polu. Jeżeli stoi na dachu, może zabijać pionki zarówno na sąsiadujących polach dachu, jak i ulicy. Jeśli znajduje się na ulicy nie może zabijać zabójców na dachu. Pionek zabitego zabójcy usuwa się z planszy. Pojmanie mieszkańca (koszt 1 PA): Rycerz może pojmać 1 mieszkańca, znajdującego się na sąsiednim polu. Wolno to zrobić tylko, jeżeli na odkrytej karcie rundy widnieje symbol kajdan. W danej rundzie gracz może pojmać maksymalnie 1 mieszkańca. Podczas pojmania obowiązują te same zasady, co w czasie zabijania zabójcy (patrz wyżej). Pionek pojmanego mieszkańca zdejmuje się z planszy. Jest to jedyna akcja dostępna dla króla. Król nie może wejść na pole dachu, odpychać pionków, zabić zabójcy ani pojmać mieszkańca. 5
6 Odepchnięcie Podczas swojego ruchu rycerz może wejść na pole zajmowane przez mieszkańca. Wówczas go odpycha. Czynność ta nie zużywa żadnych dodatkowych PA. Odpychany pionek przesuwa się o jedno pole w tym samym kierunku, w którym przemieszczał się rycerz. Jeśli drogę blokują inne pionki mieszkańców lub zabójców, one także są odpychane (patrz Przykłady, poniżej). Rycerz nie może odepchnąć mieszkańca z ulicy na dach ani poza planszę, ale może go zepchnąć z dachu. Nie wolno również odepchnąć mieszczanina na pole zajmowane przez innego rycerza lub króla. Jeśli odepchnięcie nie jest możliwe, wówczas nie można przesunąć rycerza na dane pole. Ważne: Rycerzy ani króla nigdy nie można odepchnąć! Pojmanie mieszkańca będącego zabójcą Grający zabójcami nie ma obowiązku ogłaszać, że w wyniku pojmania mieszkańca stracił nieujawnionego zabójcę. Dzięki temu grający królem nie wie ilu ukrytych zabójców pozostało w grze. Jednak w momencie utraty ostatniego zabójcy musi oznajmić rywalowi, że przegrał. Przykłady odpychania Przykłady niedozwolonego odpychania Pionków nie można wpychać z ulicy na dach. Król nie może być odpychany. Pionków nie można wypychać poza planszę. Takie odepchnięcie nie jest możliwe, gdyż nie wolno odpychać rycerzy. 6
7 Tura grającego zabójcami W swojej turze grający zabójcami może poruszać mieszkańców i zabójców oraz wykonywać nimi akcje. Liczba PA, którymi może dysponować, przedstawiona jest na odkrytej karcie rundy. Grający zabójcami może dowolnie rozdzielić posiadane PA, tzn. mając do dyspozycji 5 PA może przesunąć jeden pionek mieszkańca o 1 pole, następnie kolejny o 3 pola, a potem ujawnić jednego z zabójców i zabić rycerza. Do momentu ujawnienia zabójcy gracz wykorzystuje PA wyłącznie na akcje mieszkańców. W każdym momencie swojej tury może, bez zużywania PA, odkryć dowolną liczbę kart ukrytych w tłumie zabójców. Następnie wymienia odpowiedni pionek mieszkańca na pionek zabójcy i kontynuuje swoją turę. Odkrytego zabójcę obowiązują zasady opisane w sekcji Akcje zabójcy. Gracz nie ma obowiązku zużycia wszystkich PA, jednak niewykorzystane przepadają. Akcje mieszkańców: Ruch (koszt: 1 PA): Mieszkaniec przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie puste pole ulicy lub dachu (o ile już jest na dachu). Wejście na dach (koszt: 2 PA): Mieszkaniec przesuwa się o 1 pole, z pola ulicy na sąsiednie puste pole dachu. Zejście z dachu (koszt: 1 PA): Mieszkaniec przesuwa się o 1 pole, z pola dachu na sąsiednie puste pole ulicy. Akcje zabójcy (dostępne tylko dla odkrytego zabójcy): Ruch (koszt 1 PA): Zabójca przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie puste pole ulicy lub dachu (o ile już jest na dachu). Wejście na dach (koszt: 1 PA): Zabójca przesuwa się o 1 pole, z pola ulicy na sąsiednie puste pole dachu. Zejście z dachu (koszt: 0 PA): Zabójca przesuwa się o 1 pole, z pola dachu na sąsiednie puste pole ulicy. Zabicie rycerza (koszt: 1 PA / 2 PA): Zabójca może zabić rycerza znajdującego się na sąsiednim polu. Zabójca stojący na dachu może atakować pionki zarówno na sąsiednich polach dachu, jak i ulicy, ale jeżeli zajmuje pole ulicy, nie może atakować pionków na dachu. Zabicie pierwszego rycerza w danej turze kosztuje 1 PA, natomiast eliminacja kolejnego 2 PA (niezależnie, czy dokonał tego ten sam, czy inny zabójca). Grający zabójcami może w swojej turze zabić maksymalnie dwóch rycerzy. Zranienie króla (koszt: 2 PA): Jeżeli pionek zabójcy sąsiaduje z pionkiem króla, może zadać mu 1 ranę. Zabójca stojący na dachu może atakować pionek króla, stojący na ulicy. Każdy atak na króla kosztuje 2 PA. Aby zabić króla należy zadać mu 2 rany (obie mogą zostać zadane w tej samej turze). Obydwie rany zadać może królowi ten sam zabójca, albo dwóch różnych. Po otrzymaniu pierwszej rany grający królem odwraca znacznik na stronę wskazującą obrażenia. Po otrzymaniu drugiej król ginie, a gra się kończy. Po zakończeniu tury grającego zabójcami obecna runda dobiega końca. Gracze następnie rozpoczynają kolejną rundę od odkrycia nowej karty. Jeśli talia kart rundy się wyczerpie, nie tasuje się zużytych kart. Zamiast tego rozgrywka się kończy. 7
8 Koniec gry i zwycięzca Jedna ze stron wygrywa natychmiast, gdy zajdzie jedna z opisanych poniżej okoliczności. Grający królem wygrywa, gdy: wyeliminuje wszystkich trzech zabójców ukrytych pośród mieszkańców (poprzez pojmanie mieszkańców lub zabicie zabójców). Gdy do tego dojdzie, grający zabójcami musi natychmiast oznajmić, że stracił ostatniego zabójcę lub król wejdzie do wnętrza zamku przez dowolne pole wejścia do zamku oznaczone sztandarami (na różnych stronach planszy do zamku prowadzi różna liczba bram). Przez wejście rozumie się opuszczenie pola ulicy i przemieszczenie pionka poza planszę, do budynku (nie wystarczy stanąć na polu przy sztandarach). Grający zabójcami wygrywa, gdy: zabije króla, zadając mu 2 rany (kiedy król otrzyma ranę, a jego znacznik ran jest odwrócony na stronę wskazującą obrażenia) lub gracze rozpatrzyli wszystkie dostępne karty rund, a król nie wszedł do zamku. Ponieważ gra ma asymetryczny charakter, zachęcamy aby gracze po zakończeniu pierwszej rozgrywki zamienili się rolami i zagrali ponownie, w ten sposób wyłaniając ostatecznego zwycięzcę. Opracowanie Autor: Łukasz Wookie Woźniak Autor pragnie szczególnie podziękować swojej żonie Oli, która od zawsze była zafascynowana Królem i zabójcami i chętnie wracała do tej gry. Podziękowania należą się również dwóm testerom, którzy niestrudzenie siadali z nim do gry, albo pojedynkowali się między sobą. Są to: Dominik Kurowski i Konrad Grondys. Prowadzenie projektu: Marek Mydel Okładka: Grzegorz Rutkowski Ilustracje plansz: Michał Teliga Projekt graficzny i pozostałe ilustracje: Tomasz Chistowski Instrukcja: Michał Walczak-Ślusarczyk Korekta: Tomasz Z. Majkowski Produkcja: Galakta 2013 Testerzy: Dawid Ertai Cichy, Robert, Michał i Krzysztof Ciombor, Urszula Drabińska, Jacek Darken Gołębiowski, Marcin Kukla, Witold Lechowicz, Artur Mars, Marek Mydel, Grzegorz Gan Nowak i Marcin Nowak, Maciej Obszański, Sebastian Oliwa, Klub Sigil, Piotr Stankiewicz, Monika Stojek, Mateusz Wasilewski, Wojciech Wójcik i Michał Ziembiński. Szczególnie podziękowania autor przekazuje Bartoszowi Przybyle, Marcie Krzemieniewskiej, Szymonowi Woźniakowi, Łukaszowi Ładziakowi, Ali Miksie i innym osobom, które przy różnych okazjach pomagały mu w testach. GALAKTA ul. Łagiewnicka Kraków tel
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer
Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Król Artur i Rycerze Okrągłego Stołu Zarys gry Gracze kierują grupą Rycerzy na dworze Króla Artura. Przez całą grę starają się oni zwiększyć prestiż swojej grupy, stojąc
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY
RODZINNA GRA PLANSZOWA DLA 2 4 OSÓB W WIEKU OD 8 LAT INSTRUKCJA DO GRY Zawartość pudełka: KRYSZTAŁKI ŻETONY CZAS GRY: 45 MINUT PIONKI KAPITANOWIE PLANSZA KARTY plansza 55 kart z pytaniami (razem 165 pytań)
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+
1 GRA EDUKACYJNA gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) instrukcja 2) plansza 3) tabliczki na łące - 37 szt 4) pionki (postacie pszczół) - 6 szt. 5) kostka kolorów i symboli
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki