OMÓWIENIE ELEMENTY GRY

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "OMÓWIENIE ELEMENTY GRY"

Transkrypt

1

2 OMÓWIENIE ATENY, KOLEBKA DEMOKRACJI, Z DUMĄ WSPOMINAJĄ CZAS, GDY PRZEWODZIŁY GRECJI W ZMAGANIACH Z POTĘGĄ IMPERIUM PERSÓW. DUMA JEST JEDNAK ZWYKLE PRELUDIUM UPADKU. SPARTA ORAZ INNE PAŃSTWA-MIASTA WIERZĄ, ŻE PORA SPROWADZIĆ ATEŃCZYKÓW NA ZIEMIĘ. WYBUCHA WOJNA PELOPONESKA. W grze Perykles gracze reprezentuje ród potężne greckie rody, których wpływy rozciągają się na sześć najważniejszych miast-państw. Ich zadaniem będzie przejmowanie władzy w miastach, by przy użyciu należących do polis wojsk zdobywać chwałę na polach bitew. Gra przeznaczona jest dla trzech, czterech lub pięciu graczy. Rozgrywka składa się z trzech tur, z których każda dzieli się na liczne fazy. W pierwszej fazie gracze wybierają żetony intryg, które pozwolą im rozmieszczać wpływy na planszy. Same wpływy mają postać drewnianych kostek. Podczas rozgrywki trzy- i czteroosobowej każdy z graczy otrzymuje pięć żetonów intryg, gdy gra pięć osób, wszyscy dostają po cztery. Niektóre żetony pozwalają graczom ponadto zgłaszać kandydatów na przywódców lub organizować zamachy, by zmniejszyć wpływy innych graczy. W fazie drugiej gracze zgłaszają pozostałych kandydatów. Następnie decyduje się, który z dwóch kandydatów w każdym mieście zostanie jego przywódcą zależy to od ilości wpływów, które za nimi stoją za. Wiemy jednak dobrze, że osoby przy władzy zawsze tracą popularność. Dlatego gracz, który wygrał wybory traci tyle wpływów, ile posiada jej przeciwnik. Druga część gry poświecona jest zmaganiom wojennym. Każdy gracz obejmuje komendę nad oddziałami miasta, w którym jest przywódcą i walczy w bitwach o siedem żetonów miejsc. Kolejność, w jakiej gracze wysyłają oddziały do konkretnych miejsc zależy od żetonów intryg, które wybrali wcześniej (dlatego właśnie należy je zachować). Zazwyczaj gracz może posłać nie więcej, niż dwa oddziały, limit ten można jednak zwiększyć wydając kostki wpływów. Każdy żeton miejsca reprezentuje historyczne pole bitwy, toczonej podczas Wojny Peloponeskiej. Na żetonach zaznaczono, które miasto pierwotnie to miejsce kontrolowało. Niektóre posiadają też dodatkowych obrońców lub buntowników, gotowych powstać, jeśli otrzymają pomoc. Każda bitwa składa się zazwyczaj z dwóch rund: walki lądowej, z użyciem hoplitów, oraz morskiej, toczonej przy pomocy trirem. Kolejność rozgrywania tych części oznaczona jest na żetonie. Zwycięstwo w pierwszej części bitwy zapewnia przewagę w drugiej. Zwycięzca części drugiej zabiera żeton miejsca, zyskując w tej sposób punkty zwycięstwa. Na koniec każdej tury przywódcy umierają, a wdzięczni poddani wznoszą im posągi, upamiętniające, kto był u steru władzy w tak ciężkich czasach. Zazwyczaj gra trwa trzy tury, może się jednak skończyć wcześniej, jeśli Ateny lub Sparta zostaną wyeliminowane. Gracze zliczają punkty zwycięstwa, biorąc pod uwagę rozłożone na planszy wpływy, zdobyte żetony miejsc oraz posągi. Wartość każdego posągu zależy od powodzenia miasta podczas wojen. ELEMENTY GRY 1 PLANSZA 1 INSTRUKCJA 21 ŻETONÓW MIEJSC 8 ŻETONÓW SPECJALNYCH 60 ŻETONÓW WOJSKA 36 ŻETONÓW INTRYG 150 KOSTEK WPŁYWÓW W PIĘCIU KOLORACH 45 ŻETONÓW PRZYWÓDCÓW /POSĄGÓW W PIĘCIU KOLORACH 15 ZNACZNIKÓW KLĘSKI 4 KOŚCI 4 ZNACZNIKI BITWY 2

3 POCZĄTEK GRY Każdy gracz wybiera zestaw kostek wpływów oraz żetonów przywódców. Ułóżcie żetony Wojska Perskiego na tarczy potęgi Persów. Potasujcie żetony intryg i połóżcie je, zakryte, obok planszy. Odsłońcie dziesięć żetonów i ułóżcie na odpowiednich polach planszy. Persowie Tarcza Persów Pola na żetony intryg Przód żetonu intryg Tył żetonu intryg Potasujcie żetony miejsc i połóżcie je, zakryte, obok planszy. Odsłońcie siedem żetonów i ułóżcie na odpowiednich polach planszy. Żeton miejsca Potasujcie żetony specjalne i rozdajcie każdemu graczowi po jednym. Pozostałe żetony odkłada się do pudełka, nie oglądając ich. Każdy z graczy może obejrzeć swój żeton specjalny, ale nie może pokazywać go pozostałym. Powinien natomiast zapoznać się z opisem żetonu zamieszczonym w instrukcji, by dowiedzieć się, jak działa i kiedy można go zagrać. Żeton specjalny Przy pomocy kości ustalcie, kto będzie rozgrywającym. Każdy z graczy układa dwie kostki wpływów w każdym mieście. Kostki należy umieścić w głównej części świątyni, nie w obszarach kandydatów. Dobrze jest układać kostki w kolumny, by było wyraźnie widać, który gracz posiada ile wpływów. Następnie, poczynając od rozgrywającego i kontynuując w lewo, każdy z graczy układa jedną kostkę w wybranym przez siebie mieście. Następnie czynność powtarza się, by każdy gracz ułożył po dwie dodatkowe kostki. Obszary kandydatów Ułóżcie wszystkie żetony wojsk każdego miasta na polu armii tego miasta. Siła bojowa Część główna Hoplita Trirema Pole armii Znaczniki klęski ułóżcie obok planszy, by łatwo było po nie sięgnąć, gdy miasto zostanie pokonane. 3

4 ROZGRYWKA Każda tura składa się z następujących faz: 1. Uzupełnienie żetonów intryg i miejsc 2. Wybór żetonów intryg 3. Zgłaszanie kandydatów 4. Wybory 5. Wysyłanie wojsk 6. Toczenie bitew 7. Koniec tury 1. Uzupełnianie żetonów intryg i miejsc Pomińcie tę fazę podczas pierwszej tury wszystkie żetony są na swoich miejscach. W kolejnych turach należy pociągnąć kolejne siedem żetonów miejsc oraz potasować wszystkie żetony intryg, utworzyć nowy stos, a następnie pociągnąć z niego dziesięć nowych żetonów. 2. Wybór żetonów intryg 4 W tej fazie gracze wybierają żetony intryg, dzięki którym mogą umieszczać na planszy kolejne kostki wpływów. W pierwszej turze fazę rozpoczyna gracz wybrany losowo. W kolejnych pierwszeństwo ma gracz, który ostatnio był przywódcą Aten. Jako pierwszy wybiera on jeden z dziesięciu odsłoniętych żetonów intryg i natychmiast umieszcza tyle kostek wpływów, ile skorupek wyobrażono na żetonie, w mieście tego koloru, co żeton. Jeśli żeton podpisany jest Any City [ Dowolne miasto ], gracz może położyć kostki w mieście, które sam wybierze. Jeżeli na żetonie znajduje się symbol kandydata, grający natychmiast proponuje jednego kandydata na przywódcę dowolnego miasta szczegóły znajdziesz niżej. Symbol kandydata Jeśli na żetonie znajduje się symbol zamachu, gracz natychmiast usuwa kostkę wybranego przez siebie koloru z dowolnego miasta w grze niekoniecznie tego, które wypisano na żetonie. Usunięta kostka wraca do właściciela. Gracz może dokonać zamachu na własną kostkę, wolno mu też usunąć kostkę z obszaru kandydata. Jeśli w mieście zgłoszono już obu kandydatów, a kostka z obszaru α zginie w zamachu, na zwolnione miejsce przesunąć należy kostkę drugiego kandydata. Symbol zamachu Gracze układają żetony intryg przed sobą będą jeszcze potrzebne. Natychmiast po wybraniu żetonu należy pociągnąć na jego miejsce nowy. Teraz żeton wybiera gracz siedzący na lewo od poprzednika. Faza toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do chwili, gdy wszyscy gracze wybiorą po pięć żetonów. Jeśli w rozgrywce uczestniczy pięć osób, faza kończy się, wszyscy wybiorą po cztery żetony. Gracz nie może dwa razy w turze wybrać żetonu intryg w tym samym kolorze dotyczy to nawet brązowych żetonów dowolnego miasta. Wolno mu tak postąpić wyłącznie, kiedy nie może wybrać żetonu, nie łamiąc tej reguły, co zdarza się bardzo rzadko. Grający nie może spasować zawsze musi wybrać żeton, położyć wskazaną na nim liczbę kostek wpływów oraz wykonać ewentualną akcję. 3. Zgłaszanie kandydatów W tej fazie gracze zgłaszają kandydatów na przywódców każdego z miast. Faza rozpoczyna się od gracza, który jako pierwszy wybierał żeton intryg. Wybiera on kostkę wpływów w dowolnym mieście i przesuwa ją do pustego obszaru kandydata. W każdym mieście znajdują się dwie takie części oznaczone α oraz β. Pierwsza Kosta w danym mieście musi trafić do obszaru α, drugą układa się w obszarze β. By móc zaproponować kandydata, gracz musi mieć przynajmniej jedną kostkę wpływów w tym mieście, nie musi jednak proponować kandydata w swoim kolorze wolno przesuwać do obszarów kandydatów kostki wpływów innych graczy. W jednym mieście nie może być dwóch kandydatów w tym samym kolorze. Obszary kandydatów Zielona kostka została właśnie przesunięta do obszaru kandydata. Gdy pierwszy gracz zaproponuje kandydata, prawo to przechodzi na gracza po jego lewej stronie, a potem kolejnych. Fazę powtarza się, póki na każdym z dwunastu obszarów kandydatów nie znajdzie się kostka wpływów. Jeśli to tylko możliwe, gracz musi zaproponować kandydata jeśli nie może, pasuje. 4. Wybory W tej gracze obejmują władzę nad każdym z miast. Wybory w kolejnych miastach można rozgrywać w dowolnej kolejności. Kandydat posiadający w danym mieście więcej kostek wpływów zostaje wybrany. Dwie kostki, które znajdowały się w obszarach kandydatów, zostają usunięte z planszy, zwycięzca usuwa ponadto z miasta tyle kostek, ile posiada w tym mieście jego kontrkandydat. Żeton przywódcy Pole przywódcy Na koniec zwycięzca umieszcza żeton przywódcy na planszy, w odpowiednim polu.

5 W razie remisu wygrywa kandydat z obszaru α. Jeżeli zwycięzca nie miał kontrkandydata, traci tylko kostkę z obszaru kandydata nie usuwa z planszy dodatkowych kostek. Po zakończeniu wyborów przechodzi się do kolejnej fazy. PRZYKŁAD: W tym mieście wybory wygrywa gracz czerwony. Z planszy usuwa się obydwie kostki z obszarów kandydatów. Poza tym czerwony traci trzy kostki wpływów tyle, ile ma w tym mieście zielony. Na koniec gracz czerwony umieszcza żeton przywódcy w polu przywódcy. 5. Wysyłanie wojsk W tej fazie gracze wysyłają kontrolowane przez siebie oddziały do walki o siedem miejsc. Na planszy znajduje się siedem żetonów miejsc. Ich kolor wskazuje, które miasto sprawuje nad nimi kontrolę. Każdy z graczy zabiera żetony wojska z miasta, w którym posiada przywódcę. Pamiętaj, że zabiera się wyłącznie żetony wyłożone na planszę, nie umieszczone obok niej. Miejsce kontrolowane Jeżeli gracz nie przewodzi żadnemu przez Korynt miastu, otrzymuje żetony sił Perskich. Szczegółowe zasady dotyczące Persów znajdują się poniżej. Gracz kontrolujący Spartę wybiera, kto działać będzie jako pierwszy. Wybrany, a po nim kolejni, muszą zabite wojska. Każdy gracz musi odzyskać żeton z każdego miasta, które kontroluje. Sam wybiera, czy odzyskuje hoplitę, czy triremę. Musi zabrać żeton o najniższej wartości w wybranym typie. Kolejność, w której gracze wysyłają wojska zależy od wybranych przez nich wcześniej żetonów intryg. Grający używają ich, by przydzielać oddziały do ataku i obrony. Zasada stanowi, że najpierw wykorzystać należy wszystkie żetony z dwiema skorupkami, potem te, na których znajduje się jedna. Zaczyna gracz wskazany wcześniej przez Spartiatę. Jeśli posiada on żeton z dwiema skorupkami, musi go odłożyć. Następnie może przemieścić jeden lub dwa żetony wojsk do jednego lub dwóch miejsc. Jako następny działa gracz siedzący po lewej i posiadający żeton z dwiema skorupkami. Odrzuca on żeton i przemieszcza wojska. Jeśli jakiś gracz posiada wyłącznie żetony z jedną skorupką, pomija się go podczas kolejki, dopóki gracze nie zużyją wszystkich żetonów z dwiema skorupkami. Kiedy ostatni żeton z dwiema skorupkami zostanie użyty, możliwość działania otrzymuje gracz siedzący na lewo od tego, który żeton zużył. Odrzuca on żeton z jedną skorupką. Gra toczy się w ten sposób do chwili, gdy wszyscy gracze pozbędą się wszystkich żetonów intryg. Kiedy gracz używa żetonu, odkłada go. Gracz może następnie przemieścić od zera do dwóch żetonów wojska, kierując je do jednego lub dwóch miejsc jeśli posyła dwa żetony, mogą one znaleźć się w różnych miejscach. Mogą one pochodzić z dwóch różnych miast. Kolor żetonu intryg nie wpływa na to, jakie wojska można wysłać. Liczba skorupek nie określa, ile oddziałów można wysłać zależy od niej wyłącznie kolejność. Po każdej stronie żetonu miejsca znajdują się pola: dwa przeznaczone są dla najeźdźcy, dwa dla sojuszników najeźdźcy, dwa dla obrońcy oraz dwa dla sojuszników obrońcy. Gracz, który jako pierwszy położy żeton wojska po danej stronie miejsca, staje się najeźdźcą/obrońcą. Żetony innych graczy układane będą w polach dla sojuszników. Tylko najeźdźca lub obrońca mogą zdobyć miejsce. Pola przeznaczone są dla hoplitów lub trirem kiedy gracz układa żeton powinien upewnić się, że trafia on na właściwe pole. W jednym polu może znajdować się wiele żetonów. Należy układać je zakryte, by przeciwnik nie widział ich siły. Gracz może przejrzeć swoje własne żetony w dowolnym momencie, nie wolno mu jednak podglądać żetonów należących do innych. W polach dla sojuszników może znajdować się dowolnie dużo żetonów, które mogą wywodzić się z najrozmaitszych miast. Wysyłanie wojsk ograniczają następujące zasady: Gracz nigdy nie może najechać miejsca należącego do miasta, w którym ma przywódcę, nawet, jeżeli kontroluje również siły innych miast. Jeśli gracz chce zostać obrońcą lub sojusznikiem obrońcy miejsca, którego nie kontroluje, musi uzyskać zgodę jego właściciela (na przykład jeśli Tebańczycy chce bronić miejsca kontrolowanego przez Ateny, musi uzyskać zgodę Ateńczyka). Jeśli siły miasta zaatakowały jakieś miejsce, wybucha wojna między nim, a właścicielem miejsca. W związku z tym najeźdźca nie może sprzymierzyć się z właścicielem atakowanego miejsca nie może bronić innych kontrolowanych przez nie miejsc ani stanąć po tej samej stronie, co jego wojska. (Przykładowo, jeśli Koryntianin najechał miejsce należące do Spartiaty, nie może w tej turze bronić innego miejsce kontrolowanego przez Spartę ani umieścić swoich wojsk po tej samej stronie, co Spartiata). Jeśli gracz kontroluje więcej, niż jedno miasto, nie może użyć oddziałów jednego ze swoich miast do ataku na miejsce kontrolowane przez drugie. Wolno mu za to wywołać wojnę jednym miastem, gdy drugie pozostanie w sojuszu z zaatakowanym. Siły tego samego gracza nie mogą jednak nigdy znaleźć się po dwóch stronach tego samego żetonu miejsca. (Przykład: Szymon jest przywódcą Teb i Argos. Atakuje miejsce Ateńczyków za pomocą sił tebańskich. Wojska z Argos wciąż mogą pomóc w obronie innych miejsc kontrolowanych przez Ateny, choć nie przed Tebańczykami.) Pierwsze żetony, który trafiają na miejsce, muszą znaleźć się w polu dla najeźdźcy lub obrońcy, Nie można położyć ich na polach sojuszników. Żetony sojuszników można wysyłać do ataku lub dopiero, gdy ustalony zostanie, odpowiednio, główny najeźdźca lub obrońca. WYSYŁANIE DODATKOWYCH SIŁ Gdy gracz wyśle na miejsce jeden lub więcej żetonów, może wydać kostkę wpływów by wysłać jeden lub dwa 5

6 dodatkowe żetony. Kostka musi pochodzić z miasta, którego wojska mają wyruszyć. Jeżeli gracz decyduje się wysłać dwa żetony, muszą pochodzić z tego samego miasta, choć można wysłać je do różnych miejsc. (Np. Andrzej wysłał właśnie dwa żetony wojsk Sparty i stwierdza, że warto wesprzeć je armiami Megary, którą również kontroluje. Wydaje kostkę wpływów z Meragy. Może teraz wysłać dwa żetony pochodzących niej wojsk. Wolno mu posłać je do dwóch rożnych miejsc.) 6. Toczenie bitew W tej fazie gracze stoczą bitwy o kontrolę nad siedmioma miejscami. Należy rozstrzygać je od żetonu znajdującego się na górze ku dołowi. Bitwa składa się zazwyczaj z dwóch oddzielnych rund jedna to walka trirem, w drugiej biorą udział hoplici. Ich kolejność zaznaczona jest na żetonie miejsca, od lewej do prawej. Druga runda bitwy pozwoli ustalić, kto zdobył żeton. Zwycięzca pierwszej rundy będzie miał w drugiej przewagę. Jeśli na żetonie znajduje się wyłącznie symbol hoplity, toczy się tylko jedną rundę bitwy, z udziałem hoplitów. Porównanie sił obu stron pozwala stwierdzić, z której kolumny Tabeli Bitwy należy skorzystać. Kolumna ta określa sumę, którą gracz musi osiągnąć lub przewyższyć, by przenieść na swoją stronę znacznik bitwy. Gracze jednocześnie rzucają dwiema kostkami i sumują wyniki. Jeśli suma jest wyższa lub równa określonej w tabeli, gracz zabiera znacznik bitwy i układa po swojej stronie. Pierwszy gracz, który zdobędzie dwa znaczniki wygrywa rundę. Jeśli obaj gracze zdobędą dwa znaczniki jednocześnie, rzucają, póki rzut nie uda się tylko jednej stronie. Strona, która przegrała, odrzuca jeden żeton wojska. Jeśli to możliwe, musi on należeć do głównych sił najeźdźcy lub obrońcy. Należy usuwać zawsze żeton o najmniejszej wartości. Jeżeli w głównych siłach nie ma żetonów, straty ponoszą sojusznicy należy usunąć żeton sojuszniczy o najmniejszej wartości. Jeśli w którejś rundzie bitwy tylko jedna strona dysponuje odpowiednimi oddziałami, automatycznie wygrywa rundę. Zwycięzca pierwszej rundy bitwy rozpoczyna drugą posiadając od razu jeden znacznik by zwyciężyć, musi zdobyć tylko jeden. Triumfator drugiej rundy zabiera żeton miejsca. Jeśli obrońca utracił miejsce, układa żeton klęski na polu o najwyższej wartości punktowej pod miastem, do którego miejsce należało. Najpierw toczy się walkę hoplitów, potem tritrem. Najpierw toczy się walkę trirem, potem hoplitów. Tu toczy się wyłącznie walkę hoplitów. Walka hoplitów i trirem przebiega dokładnie tak samo. Najpierw należy ułożyć cztery znaczniki bitwy w odpowiednim polu. Następnie każda strona odsłania swoje żetony i dodaje ich siłę. Może ona zostać zmodyfikowana przez miejsce szary symbol hoplity zwiększa sumę siły hoplitów obrońcy o 1, a szara trirema modyfikuje analogicznie siłę trirem. Fioletowe symbole reprezentują buntowników i doliczają się do siły najeźdźcy. Jeśli żeton nie jest broniony, wydrukowane na nim szare oddziały liczą się jako obrońcy. Jeżeli żeton posiadający buntowników nie został najechany, sami buntownicy nie atakują. PRZYKŁAD: Jeśli Korynt poniesie pierwszą klęskę, należy ułożyć znacznik na polu 9 pod miastem. Znaczy to, że od tej pory maksymalna wartość każdego posągu wzniesionego w Koryncie wynosi 7. Jeżeli miejsce nie zostało zaatakowane, obrońca nie zabiera żetonu. Zostaje on umieszczony, odkryty, obok planszy, a główny obrońca otrzymuje dwie kostki wpływów w mieście, do którego miejsce należy. Wszystkie żetony wojsk, które nie zostały zniszczone, wracają do miast. TABELA BITWY Na pierwszy rzut oka tabela, łącząca stosunek i różnicę sił, może wydawać się skomplikowana. Należy pamiętać, że zawsze porównuje się siłę najeźdźcy z siłą obrońcy. Gracz o większej sile musi zawsze korzystać z kolumny dającej mu większe szanse o ile, oczywiście, mógłby skorzystać z kilku. Obrońca dodaje jeden do sumy siły hoplitów i trirem. 6 Najeźdźca dodaje jeden do sumy siły hoplitów. PRZYKŁAD: Jeśli najeźdźca ma siłę 2, a obrońca 1, używa się kolumny 2:1. Jeśli jednak najeźdźca dysponowałby siłą 5, a obrońca siłą 3, należy użyć kolumny +2. Atak o sile 4 przeciwko obronie 4 posłuży się kolumną 1:1. Atak 7 przeciwko 12 użyje kolumny -2. Jeśli stosunek sił jest

7 gorszy, niż 1:2, używa się kolumny 1:2. W razie najazdu o stosunku większym niż 3:1 używa się kolumny 3:1. PRZYKŁADOWA BITWA Ateny decydują się uderzyć na Sycylię, kontrolowaną przez Spartę. Najpierw rozstrzyga się bitwę trirem. Siła Ateńczyków wynosi 7, Spartan: 5 (wliczając triremę wydrukowaną na żetonie). Oznacza to, że rzuty wykonywać należy zgodnie z kolumną +2 Ateńczycy muszą wyrzucić 7 lub więcej, Spartanie: 8 lub więcej. Gracz ateński wyrzuca 9 i zabiera znacznik bitwy. Spartiata wyrzuca 6, za mało. Ateńczyk wyrzuca 7 i zabiera kolejny znacznik. Spartiata wyrzuca 11 i również zabiera znacznik. Ateńczyk ma jednak już dwa znaczniki, co oznacza, że wygrał walkę trirem. Spartiata musi ponieść straty odrzuca triremę o najwyższej wartości (nie może odrzucić wydrukowanej na żetonie). Czas rozstrzygnąć zmagania hoplitów. Ateńczyk dysponuje siłą 3, Spartiata posiada siłę 7 (wliczając obrońcę z żetonu). Używa się kolumny 1:2, co znaczy, że gracz ateński musi wyrzucić 10 lub więcej, a spartański 5 lub więcej, by zdobyć znacznik. Ateńczyk wyrzuca 7 to za mało. Spartiata wyrzuca 6 i zabiera znacznik. Następny wynik Ateńczyka to 10, co pozwala mu zabrać znacznik niestety, Spartiata wyrzuca 8 i również zabiera znacznik. Teraz obydwaj gracze mają dwa znaczniki, co znaczy, że dalej rzucają kośćmi. Ateńczyk wyrzuca tym razem 6, a Spartiata 7, co znaczy, że rzut udał się tylko temu drugiemu. Spartiata wygrywa bitwę i zabiera żeton miejsca. Ponieważ obrona się udała, kładzie go przed sobą, odkryty. Ateńczyk musi odrzucić żeton hoplitów o najniższej wartości. intryg, które wspólnie posiadają. Jeśli Persowie zdobędą miejsce, należy położyć je obok tarczy wraz żetonami przywódców graczy, którzy ich kontrolowali będzie liczyć się do punktacji obydwu. Jeżeli Persowie obronili miejsce, które nie zostało atakowane, kontrolujący ich gracze dokładają po dwie kostki wpływów w mieście, do którego miejsce należało. ŻETONY SPECJALNE Każdy gracz otrzymuje jeden żeton specjalny. Jest on jednorazowy i należy do odrzucić po użyciu. To, kiedy można go użyć, zależy od żetonu, jak opisano niżej. ALCYBIADES BRAZYDAS Gracz może zabrać dwie kostki wpływów dowolnego koloru z dowolnego miasta/miast i przenieść je do wybranego miasta. Nie można ich przenieść do obszarów kandydatów, nie można też ich stamtąd zabrać. Ten żeton można zagrać tuż przed rozpoczęciem walki hoplitów. Siła hoplitów spartańskich zostaje podwojona. Siła hoplitów wydrukowanych na żetonie nie zmienia się. 7. Koniec tury W tej fazie przywódcy umierają, a wdzięczny lud wznosi im posągi. Wszyscy przywódcy odwracani są na stronę z posągiem i przenoszeni na pole posągów, obok miasta. Na koniec gry będą przynosić punkty zwycięstwa. Z planszy usuwa się wszystkie żetony intryg trafiają na stos żetonów odrzuconych. Wszystkie żetony wojsk, które nie zostały zniszczone, wracają do rodzinnych miast. Rozpoczyna się kolejna tura. Gra kończy się po trzeciej turze lub na koniec tury w której Ateny lub Sparta poniosły czwartą klęskę. Nie trzeba zaznaczać, która tura jest rozgrywana: po trzeciej kończą się żetony miejsc, jest więc oczywistym, że gra się kończy. PERSOWIE Jeśli gracz nie został przywódcą żadnego miasta, obejmuje dowodzenie nad siłami Persów. Wysyła je następnie do bitew według tej samej procedury, co Grecy (czyli przy pomocy żetonów intryg). Gracz perski może wykorzystywać kostki wpływów, by wysyłać do bitwy dodatkowe oddziały perskie. W razie porażki żaden oddział nie zostaje zniszczony wszystkie wracają na tarczę. W przypadku, gdy dwóch graczy nie obejmie przywództwa w miastach, wspólnie kontrolują Persów, używając żetonów PERYKLES FLOTA PERSKA Gracz układa dwie kostki wpływów w Atenach, Żeton może zagrać gdy przychodzi jego kolej na wybranie żetonu intryg, tuż przed lub po dokonaniu wyboru. Ten żeton można zagrać tuż przed walką trirem. Gracz, który go, zagra może zdecydować, że jedna strona rozpocznie walkę z jednym znacznikiem bitwy po swojej stronie. Nie można zagrać Floty perskiej by osiągnąć automatycznie zwycięstwo, czyli w sytuacji, gdy gracz rozpoczyna starcie z jednym znacznikiem bitwy, po wygranej w poprzedniej rundzie. 7

8 FORMION ZARAZA Ten żeton można zagrać tuż przed rozpoczęciem walki trirem. Siła trirem ateńskich zostaje podwojona. Siła trirem wydrukowanych na żetonie nie zmienia się. Ten żeton można zagrać podczas własnej kolejki w fazie wyboru żetonów intryg. Gracz wskazuje jedno miasto. Wszyscy gracze zabierają z niego połowę kostek wpływów, zaokrąglając w dół (to znaczy, że posiadacz pięciu kostek zabiera tylko dwie). BUNT NIEWOLNIKÓW Ten żeton można zagrać podczas własnej kolejki wysyłania wojsk na miejsce bitwy. Gracz zabiera jeden żeton spartańskich hoplitów, z planszy lub z zasobów Spartiaty, i umieszcza go w Sparcie. Żeton nie bierze w tej turze udziału w walce. Gracz nie może obejrzeć żetonu, który przenosi. Wróci on do gry w następnej turze. Zakończenie gry Gra kończy się na koniec pierwszej lub drugiej tury, jeśli Ateny lub Sparta poniosły cztery lub więcej klęsk, albo po trzeciej turze. Gracze zliczają punkty zwycięstwa: Każda kostka wpływów w mieście warta jest 1 punkt. Nie ma znaczenia, ile klęsk poniosło miasto. Każdy żeton miejsca wart jest tyle punktów, ile na nim napisano. Każdy posąg wart jest tyle, ile wynosi najwyższa odkryta wartość na torze pod tym miastem. PRZYKŁAD: W powyższym układzie każdy posąg w Koryncie wart jest 5 punktów zwycięstwa. Gracze sumują punkty. Zwycięża posiadacz największej ich liczby. W razie remisu zwycięża gracz, który posiada najwięcej żetonów miejsc. Jeśli i tu jest remis, rozstrzyga go liczba posągów. SOJUSZNICY Z TESALII Ten żeton można zagrać tuż przed walką hoplitow. Gracz, który go zagra może zdecydować, że jedna strona rozpocznie walkę z jednym znacznikiem bitwy po swojej stronie. Nie można zagrać Sojuszników z Tesalii by osiągnąć automatycznie zwycięstwo, czyli w sytuacji, gdy gracz rozpoczyna starcie z jednym znacznikiem bitwy, po wygranej w poprzedniej rundzie. Autorzy Autor gry: Martin Wallace Ilustracje: Peter Dennis Opracowanie graficzne: Solid Colour Przekład dla sklepu Rebel: Tomasz Z. Majkowski Podziękowania dla Julii Bryan, Jamesa Hamiltona oraz Dana Steela Te Perikles is Martin Wallace 2006 REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, Gdańsk, tel. (058) Sprzedaż hurtowa: tel

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Polskie Zasady Gry RA

Polskie Zasady Gry RA Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni

Bardziej szczegółowo

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Wysokie Napięcie: Roboty

Wysokie Napięcie: Roboty Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo