SZCZEGÓŁOWY SPIS TREŚCI



Podobne dokumenty
Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop Spis treści

Przegląd języka Python. Łukasz Anwajler

Python wprowadzenie. Warszawa, 24 marca PROGRAMOWANIE I SZKOLENIA

Podstawy Programowania ELEMENTY PROGRAMU i TYPY DANYCH

Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści

Twórz własne gry komputerowe w Pythonie / Al Sweigart. Warszawa, Spis treści

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych

Algorytmy i struktury danych

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

Język C : programowanie dla początkujących : przewodnik dla adeptów programowania / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Wykresy i interfejsy użytkownika

Informatyka- wykład. Podstawy programowania w Pythonie. dr Marcin Ziółkowski

Podstawy programowania w Pythonie

Programowanie - instrukcje sterujące

PyGame Gra w Ponga. Spis treści

Python. Wprowadzenie. Jolanta Bachan

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

Magia Ruby : programowanie na wesoło / Eric Weinstein. Warszawa, Spis treści

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

PyGame Gra w Kółko i Krzyżyk

1 Podstawy c++ w pigułce.

Liczby losowe i pętla while w języku Python

Budowa i generowanie planszy

Przetwarzanie i analiza danych w języku Python / Marek Gągolewski, Maciej Bartoszuk, Anna Cena. Warszawa, Spis treści

Zaawansowany kurs języka Python

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Język Python. Język Python 1/35

System operacyjny Linux

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Wstęp do programowania

Algorytmy i struktury danych

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Kurs rozszerzony języka Python

Instrukcje sterujące mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2012

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Informacja o języku. Osadzanie skryptów. Instrukcje, komentarze, zmienne, typy, stałe. Operatory. Struktury kontrolne. Tablice.

C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów

Wiadomości wstępne Środowisko programistyczne Najważniejsze różnice C/C++ vs Java

Programowanie robota mobilnego E-puck w języku Python

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Klasa I. 1. Komputer wśród nas 2 godz Bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0

2.1. Duszek w labiryncie

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

Python. Skąd taka nazwa? Kurs systemu UNIX 1

Szczegółowy opis zamówienia:

Studia podyplomowe dla nauczycieli w zakresie nauczania informatyki i technologii informacyjnej

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

do instrukcja while (wyrażenie);

Programowanie obiektowe

1 Podstawy c++ w pigułce.

Kurs rozszerzony języka Python

Umieszczanie kodu. kod skryptu

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

rozdział 4: ZMIENNE I INSTRUKCJE

Programowanie, algorytmy i struktury danych

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 6

Lekcja 1. Składnia języka zmienne i podstawowe instrukcje PHP. Do wyświetlania tekstu służy instrukcja echo echo Hello world ;

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010

Programowanie w języku Swift : Big Nerd Ranch guide / Matthew Mathias, John Gallagher. Gliwice, cop Spis treści

Plan. krótkie opisy modułów. 1 Uwagi na temat wydajności CPython a. 2 Podstawowe techniki poprawiające wydajność obliczeniową

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

Wstęp do programowania

Zaawansowany kurs języka Python

Programowanie obiektowe

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Unity 3D - pierwsze skrypty

Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie,

Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Algorytmika i programowanie

do drukowania tekstu służy funkcja echo <?php echo "hello world!";?> jeżeli użyjemy jej kilka razy: <?php

Wstęp do informatyki. stęp do informatyki Polecenia (cz.2)

Podstawy. Jan Koprowski Politechnika Gdańska, FTiMS Informatyka Stosowana

Wykład nr 1 Język Ruby i framework Rails

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas IV - VI szkoły podstawowej. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

Transkrypt:

SZCZEGÓŁOWY SPIS TREŚCI Podziękowania XIX Wprowadzenie XXI Dlaczego właśnie Python?...xxii Jak się uczyć pisania kodu...xxii Kto powinien przeczytać tę książkę...xxiii Co jest w tej książce... xxiv Strona internetowa... xxv Baw się dobrze!... xxv Wprowadzenie do wydania polskiego... xxvi Część I: Nauka programowania Rozdział 1 Nie wszystkie węże są gadami 3 Kilka słów na temat języka...4 Instalowanie Pythona...5 Instalowanie Pythona w systemie Windows 7...5 Instalowanie Pythona w systemie Mac OS X...7 Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu...9 Po zainstalowaniu Pythona...10 Zapisywanie programów napisanych w Pythonie...12 Co już wiesz...13 Rozdział 2 Obliczenia i zmienne 15 Obliczenia w Pythonie...16 Operatory w Pythonie...17 Kolejność działań...18 Zmienne są jak etykiety...19 Używanie zmiennych...21 Co już wiesz...23 Rozdział 3 Łańcuchy znaków, listy, krotki i mapy 25 Łańcuchy znaków...26 Tworzenie łańcuchów...26 IX

Sposoby na problemy z łańcuchami...27 Osadzanie wartości w łańcuchach...30 Mnożenie łańcuchów...31 Listy mają większe możliwości niż łańcuchy...32 Dodawanie elementów do listy...35 Usuwanie elementów z listy...35 Działania arytmetyczne na listach...36 Krotki...38 Z mapą Pythona o drogę nie pytaj...39 Co już wiesz...41 Dla ambitnych...41 #1: Ulubione...41 #2: Liczenie wojowników...41 #3: Pozdrowienia!...42 Rozdział 4 Żółw, ale taki jak w Pythonie 43 Używanie modułu Pythona o nazwie turtle...44 Tworzenie płótna...44 Przemieszczanie żółwia...46 Co już wiesz...50 Dla ambitnych...51 #1: Prostokąt...51 #2: Trójkąt...51 #3: Pole bez narożników...51 Rozdział 5 Zadawanie pytań za pomocą if i else 53 Instrukcje if...54 Blok to grupa instrukcji w programowaniu...54 Warunki pomagają nam porównywać elementy...56 Instrukcje if-then-else...58 Instrukcje if i elif...59 Łączenie warunków...60 Zmienne bez wartości None...61 Różnica między łańcuchami i liczbami...62 Co już wiesz...64 Dla ambitnych...65 #1: Czy jesteś osobą bogatą?...65 #2: Wafelki!...65 #3: Tylko właściwa liczba...65 #4: Mogę walczyć z tymi ninja...65 X

Rozdział 6 Python zapętlony 67 Używanie pętli for...68 Skoro już jesteśmy przy pętlach...75 Co już wiesz...78 Dla ambitnych...78 #1: Pętla hello...78 #2: Liczby parzyste...78 #3: Pięć moich ulubionych składników...79 #4: Twoja waga na Księżycu...79 Rozdział 7 Kod wielokrotnego użytku funkcje i moduły 81 Używanie funkcji...82 Budowa funkcji...83 Zmienne i ich zasięg...84 Używanie modułów...86 Co już wiesz...89 Dla ambitnych...89 #1: Prosta funkcja z wagą na Księżycu...89 #2: Funkcja z wagą na Księżycu i latami...90 #3: Program z księżycową wagą...90 Rozdział 8 Jak używać klas i obiektów 91 Dzielenie rzeczy na klasy...92 Dzieci i rodzice...93 Dodawanie obiektów do klas...94 Definiowanie funkcji klas...95 Dodawanie cech klasy jako funkcji...95 Po co używać klas i obiektów?...97 Obiekty i klasy w obrazkach...98 Inne przydatne cechy obiektów i klas...101 Dziedziczenie funkcji...101 Funkcje wywołujące inne funkcje...102 Inicjalizowanie obiektu...104 Co już wiesz...105 Dla ambitnych...105 #1: Tańcząca żyrafa...106 #2: Żółwie widły...106 XI

Rozdział 9 Wbudowane funkcje Pythona 107 Używanie funkcji wbudowanych...108 Funkcja abs...108 Funkcja bool...109 Funkcja dir...111 Funkcja eval...113 Funkcja exec...114 Funkcja float...114 Funkcja int...115 Funkcja len...116 Funkcje max i min...117 Funkcja range...118 Funkcja sum...120 Praca z plikami...120 Tworzenie pliku testowego...120 Otwieranie pliku w Pythonie...123 Zapisywanie w plikach...124 Co już wiesz...125 Dla ambitnych...125 #1: Tajemniczy kod...125 #2: Ukryta wiadomość...126 #3: Kopiowanie plików...126 Rozdział 10 Przydatne moduły Pythona 127 Wykonywanie kopii za pomocą modułu copy...128 Sprawdzanie słów kluczowych za pomocą modułu keyword...131 Uzyskiwanie liczb losowych za pomocą modułu random...132 Używanie funkcji randint do wybierania liczby losowej...132 Wybieranie losowego elementu z listy za pomocą funkcji choice...134 Używanie funkcji shuffle do tasowania listy...134 Kontrolowanie działania powłoki za pomocą modułu sys...134 Wychodzenie z powłoki za pomocą funkcji exit...134 Odczytywanie za pomocą obiektu stdin...135 Zapisywanie z wykorzystaniem obiektu stdout...136 Której wersji Pythona używam?...136 Czas na moduł time...136 Przekształcanie daty za pomocą funkcji asctime...138 Uzyskiwanie daty i czasu za pomocą funkcji localtime...139 Odpoczynek z funkcją sleep...139 Używanie modułu pickle do zapisywania informacji...140 XII

Co już wiesz...142 Dla ambitnych...142 #1: Skopiowane auta...142 #2: Zapeklowane ulubione...142 Rozdział 11 Jeszcze więcej grafiki z żółwiem 143 Zaczynamy od prostego kwadratu...144 Rysowanie gwiazd...145 Rysowanie auta...148 Wypełnianie kolorem...150 Funkcja do rysowania wypełnionego okręgu...151 Tworzenie czystej bieli i czerni...153 Funkcja rysowania kwadratów...153 Rysowanie wypełnionych kwadratów...155 Rysowanie wypełnionych gwiazd...156 Co już wiesz...158 Dla ambitnych...158 #1: Rysowanie ośmiokąta...159 #2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta...159 #3: Kolejna funkcja do rysowania gwiazd...159 Rozdział 12 Używanie modułu tkinter do tworzenia lepszej grafiki 161 Tworzenie przycisku, którym można klikać...163 Używanie parametrów nazwanych...165 Tworzenie płótna do rysowania...165 Rysowanie linii...166 Rysowanie ramek...168 Rysowanie wielu prostokątów...170 Ustawianie koloru...172 Rysowanie łuków...175 Rysowanie wielokątów...177 Wyświetlanie tekstu...178 Wyświetlanie obrazków...180 Tworzenie prostej animacji...181 Tworzenie obiektu reagującego na zdarzenia...184 Więcej sposobów używania identyfikatora...187 Co już wiesz...188 Dla ambitnych...189 #1: Zapełnij ekran trójkątami...189 #2: Ruchomy trójkąt...189 #3: Poruszająca się fotografia...189 XIII

Część II: GRA ODBIJ PIŁKĘ! Rozdział 13 Zaczynamy pisać naszą pierwszą grę Odbij piłkę! 193 Pacnij piłkę rakietką...194 Tworzenie płótna gry...194 Tworzenie klasy Piłka...195 Dodawanie elementów działania...198 Aby piłka się przemieszczała...198 Odbijanie się piłki od krawędzi płótna...200 Zmiana początkowego kierunku piłki...202 Co już wiesz...204 Rozdział 14 Kończymy naszą pierwszą grę Odbij piłkę! 205 Dodawanie rakietki...206 Sterowanie ruchem rakietki...207 Ustalanie, czy piłka zetknęła się z rakietką...209 Dodanie elementu losowego...212 Co już wiesz...216 Dla ambitnych...216 #1: Opóźnienie rozpoczęcia gry...217 #2: Game over z prawdziwego zdarzenia...217 #3: Przyspieszająca piłka...217 #4: Zapisywanie wyniku...217 Część III: Gra Pan Patyczak pędzi do wyjścia Rozdział 15 Tworzenie grafiki do gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia 221 Plan gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia...222 Pobieranie programu GIMP...222 Tworzenie elementów gry...224 Przygotowywanie przezroczystego obrazka...224 Rysowanie pana Patyczaka...225 Rysowanie platform...227 Rysowanie drzwi...228 Rysowanie tła...229 Przezroczystość...230 Co już wiesz...230 XIV

Rozdział 16 Tworzenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia 233 Tworzenie klasy Gra...234 Ustawianie tytułu okna i tworzenie płótna...234 Dokończenie funkcji _init_...235 Tworzenie funkcji pętlagłówna...236 Tworzenie klasy Coords...238 Wykrywanie kolizji...238 Kolizje duszków w poziomie...239 Kolizje duszków w pionie...241 Łączymy wszystko ze sobą: nasz ostateczny kod do wykrywania kolizji... 241 Tworzenie klasy Duszek...244 Dodawanie platform...245 Dodawanie obiektu Platforma...246 Dodawanie wielu platform...247 Co już wiesz...249 Dla ambitnych...249 #1: Szachownica...249 #2: Szachownica dwuobrazkowa...250 #3: Półka na książki i lampa...250 Rozdział 17 Tworzenie pana Patyczaka 251 Inicjalizacja obiektu DuszekPatyczak...252 Wczytywanie obrazków przedstawiających pana Patyczaka...252 Ustawianie zmiennych...253 Dowiązywanie klawiszy...255 Obracanie postaci patyczaka w lewo i w prawo...255 Uczymy pana Patyczaka skakać...256 Co już mamy...257 Co już wiesz...258 Rozdział 18 Dokończenie gry Pan Patyczak pędzi do wyjścia 259 Animowanie postaci patyczaka...260 Tworzenie funkcji animuj...260 Ustalanie pozycji pana Patyczaka...263 Patyczak wykonuje ruchy...265 Testowanie duszka naszej postaci...273 Drzwi!...273 XV

Tworzenie klasy DuszekDrzwi...274 Wykrywanie drzwi...275 Dodawanie obiektu drzwi...275 Ostateczna wersja gry...276 Co już wiesz...282 Dla ambitnych...283 #1 Wygrana...283 #2: Animowanie drzwi...283 #3: Ruchome platformy...283 Posłowie Co dalej? 285 Programowanie gier i grafiki...286 PyGame...286 Języki programowania...288 Java...288 C/C++...288 C#...289 PHP...289 Objective-C...290 Perl...290 Ruby...291 JavaScript...291 Ostatnie słowo...292 Załącznik Słowa kluczowe Pythona 293 and...294 as...294 assert...295 break...295 class...296 continue...296 def...297 del...297 elif...298 else...298 except...298 finally...298 for...298 from...298 global...300 XVI

if...300 import...301 in...301 is...302 lambda...302 not...302 or...302 pass...303 raise...305 return...305 try...305 while...305 with...306 yield...306 Słowniczek 307 SKOROWIDZ 313 XVII