STRUKTURY. ZŁOŻONE PROJEKTY 150
Struktura (rekord) Często w programie buduje się zestaw danych opisujących pewien obiekt za pomocą zbioru zmiennych o zróżnicowanych typach. Przydatne jest utworzenie złożonego typu danych grupującego wszystkie informacje o takim obiekcie Typ taki nazywa się zwykle rekordem, choć w C++ mówi się raczej o strukturze ze względu na stosowane do jej definicji słowo kluczowe struct. Każdą z danych wchodzących w skład rekordu nazywa się polem Rekord jest jednym z podstawowych elementów, z jakich złożona jest większość współczesnych baz danych Rekord pole 1 pole 2 pole 3 151
Deklaracja zmiennej - rekordu Składnia: struct { deklaracje zmiennych - pól... } nazwa_zmiennej_rekordowej; Przykład: struct { char nazwisko[20]; long telefon; } kontakt; Inicjalizacja: struct { char nazwisko[20]; long telefon; } kontakt = {"Kowalski", 601111111}; zmienna: kontakt pole: nazwisko pole: telefon 152
Deklaracja typu - rekordu Składnia: struct nazwa_struktury { deklaracje zmiennych - pól... }; Przykład: struct Kontakt { char nazwisko[20]; long telefon; }; struct Kontakt kolega; // Zmienne - rekordy Kontakt kolezanka; // można pominąć 'struct' Kontakt policja = { "Numer alarmowy", 112 }; 153
Deklaracja typu i zmiennej naraz Składnia: struct nazwa_struktury { deklaracje zmiennych - pól... } nazwy_zmiennych; Przykład: struct Kontakt { char nazwisko[20]; long telefon; } kolega1, kolega2; Kontakt k; // Użycie nowego typu 154
Korzystanie z rekordu Każde pole rekordu jest osobną zmienną, do której dostęp uzyskuje się poprzez: nazwę zmiennej rekordowej, operator. oraz nazwę pola Do zmiennej rekordowej jako całości można użyć operatora przypisania (=) oraz porównania (==,!=) wobec wartości, która ma typ rekordowy o tej samej strukturze Przypisanie powoduje skopiowanie wszystkich pól z rekordu po prawej stronie znaku = Rekordy uznaje się za równe (==) jeżeli wszystkie ich pola są równe. Rekordy są różne (!=) jeżeli różnią się co najmniej jednym polem 155
Przykład użycia rekordu struct Zespolona // liczba zespolona { float Re, Im; }; // dwa pola naraz Zespolona z1,z2 = {1,2}; z1.re=5; z1.im=-1' // z1= 5-i // z2= 1 + 2i Zespolona suma; suma.re = z1.re + z2.re; suma.im = z1.im + z2.im; z2=z1; // przypisanie if (z1==z2) // porównanie cout << "Liczby jednakowe" << endl 156
Dostęp do rekordu przez wskaźnik Dla typu rekordowego można utworzyć odpowiedni wskaźnik służący do pokazywania na takie rekordy Dostęp do pól w zmiennej pokazywanej przez wskaźnik odbywa się z użyciem operatora -> Przykład: struct Zesp { float Re, Im; }; Zesp z1,z2; Zesp *wsk; wsk=&z1; wsk -> Re= 0; wsk -> Im= 1; (*wsk).re=0; (*wsk).im=1; // deklaracja wskaźnika // 'wsk' pokazuje na 'z1' // dostęp do pól // można też tak ale po co? z2= *wsk; // pobranie wartości spod wskaźnika wsk=&z2 // teraz 'wsk' pokazuje na 'z2' 157
Wskaźnik do rekordu jako parametr Często podczas przekazywania do i z funkcji danych w postaci rekordu stosuje się wskaźnik Znacznie przyspiesza to działanie programu, ponieważ do funkcji przesyłany jest tylko adres zamiast całego rekordu Przykład: void wstawzero(zesp *wsk) { } wsk->re=0; wsk->im=0; // funkcja wypełnia rekord // wskazany przez 'wsk' void main() { Zesp z; wstawzero(&z); } 158
Tablica rekordów Dla typu rekordowego można utworzyć tablicę Dostęp do konkretnego pola wymaga wtedy podania: nazwy tablicy, indeksu oraz nazwy pola. Przykład: struct Grupa { int numer; float srednia }; Grupa grupy[3]; grupy[0].numer=11; grupy[1].numer=21; grupy[2].numer=41; for (i=0; i<3; i++) grupy[i].srednia=5.0; // deklaracja struktury // tablica rekordów 159
Pola bitowe Pola bitowe pomagają oszczędzać pamięć Są również przydatne w komunikacji ze sprzętem Jest to rodzaj pola w strukturze, który pozwala zapisać informację na małej grupie bitów Każde pole bitowe musi być zmienną całkowitoliczbową Przykład: struct pogoda { int deszcz:1; int wiatr :1; int slonce:1; int temp :2; // załóżmy, że są 4 przedziały }; // razem 5 bitów zamiast 16 160
Unie Unie tworzy się dla oszczędności miejsca w pamięci. Jest to kontener, w którym można zapisać zmienne o różnych typach, przy czym każda z nich zapisywana jest w tym samym miejscu niszcząc poprzednią wartość Unia ma rozmiar równy rozmiarowi największego z typów składowych Na programiście spoczywa obowiązek pamiętania jakiego typu wartość zapisana była ostatnio Przykład: union intfloat { int calkowita; float rzeczywista; }; intfloat unia; unia.calkowita=5; unia.rzeczywista=4.5; // calkowita jest zniszczona! cout << unia.calkowita << endl; // to nie będzie 5! 161
Parametry funkcji main Wiele programów pozwala użytkownikowi podać parametry wywołania, np. w linii komend lub we właściwościach skrótu W programie w C++ można te parametry odczytać definiując parametry wywołania dla funkcji main Zakłada się, że cały tekst wywołania programu podzielony jest na części oddzielone spacjami Pierwszy parametr (int argc) podaje liczbę takich części łącznie z samą nazwą programu Drugi z parametrów (char *argv[]) jest tablicą stringów zawierającą poszczególne części Przykład: void main(int argc, char *argv[]) { for (int i=0; i<argc; i++) cout << argv[i] << endl; // wypisanie param. } 162
Projekty (1) Język C++ umożliwia budowę programu złożonego z wielu osobnych plików CPP Pozwala to bardziej efektywnie zarządzać kodem źródłowym oraz skrócić czas kompilacji Zazwyczaj podział kodu na części, tzw. moduły, odbywa się na zasadzie funkcjonalnej: fragmenty dotyczące określonej dziedziny umieszczane są w osobnym pliku Integrację plików zapewnia system SDK dzięki tzw. projektowi, do którego należy dodać wszystkie moduły, z których złożony jest program System SDK sam dba o to by skompilować te moduły, które uległy zmianom od ostatniej kompilacji, a następnie dokonuje ich konsolidacji W przypadku kompilacji z linii komend - budowy programu dokonuje program make w oparciu o plik makefile 163
Projekty (2) Kompilacja każdego z modułów odbywa się niezależnie W przypadku, gdy moduł korzysta ze zmiennych lub funkcji zdefiniowanych w innym module, należy zamieścić w nim odpowiednią deklarację Zazwyczaj dokonuje się tego poprzez napisanie i włączenie odpowiedniego pliku nagłówkowego.h Użycie funkcji z drugiego modułu wymaga włączenia jej prototypu (nagłówka) Użycie zmiennej zdefiniowanej w innym module wymaga umieszczenia jej deklaracji z użyciem słowa extern Przykład: void funkcja (int param); // prototyp extern int zmienna; // zmienna zewnętrzna 164
Przykład projektu - 2 moduły MAIN.CPP: #include <iostream.h> void funkcja(); extern int zmienna; int globalna; void main() { } cout << "Main.cpp, "; cout << "main().\n"; funkcja(); cout << zmienna; // 10 MODUL.CPP: #include <iostream.h> extern int globalna; int zmienna; void funkcja() { } cout << "Modul.cpp, "; cout << "funkcja().\n"; zmienna=10; 165
Przykład - 2 moduły i zbiór.h MODUL.H: MAIN.CPP: void funkcja(); extern int zmienna; #include <iostream.h> #include "modul.h" MODUL.CPP: void main() { } cout << "Main.cpp, "; cout << "main().\n"; funkcja(); cout << zmienna; // 10 #include <iostream.h> int zmienna; void funkcja() { } cout << "Modul.cpp, "; cout << "funkcja().\n"; zmienna=10; 166
Wielokrotna inkluzja Czasem zdarza się, że plik nagłówkowy jest włączany do pewnego modułu kilkakrotnie: raz bezpośrednio oraz dodatkowo pośrednio przez inne pliki nagłówkowe Niepotrzebnie wydłuża to kompilację i może spowodować błąd powielenia tej samej deklaracji, np. zmiennej globalnej. Zwykle stosuje się w tym celu zabezpieczenie w postaci kompilacji warunkowej: #ifndef NAZWA_H #define NAZWA_H... (treść zbioru nagłówkowego)... #endif // kompilacja warunkowa // definicja stałej // koniec kompilacji warunkowej 167
Wielokrotna inkluzja - przykład MAIN.CPP: #include "punkt.h" #include "wektor.h" #include "trojkat.h" PUNKT.H: (deklaracje - punkt) TROJKAT.H: #include "punkt.h" (deklaracje - trójkąt) MAIN.CPP po inkluzjach: (deklaracje - punkt) (deklaracje - punkt) (deklaracje - wektor) (deklaracje - punkt) (deklaracje - trójkąt) WEKTOR.H: #include "punkt.h" (deklaracje - wektor) 168
Wielokrotna inkluzja - rozwiązanie MAIN.CPP: #include "punkt.h" #include "wektor.h" #include "trojkat.h" PUNKT.H: #ifndef PUNKT_H #define PUNKT_H (deklaracje - punkt) #endif WEKTOR.H: #include "punkt.h" (deklaracje - wektor) TROJKAT.H: #include "punkt.h" (deklaracje - trójkąt) MAIN.CPP po inkluzjach: #ifndef PUNKT_H #define PUNKT_H (deklaracje - punkt) #endif // prawda #ifndef PUNKT_H // fałsz #define PUNKT_H // pominięte (deklaracje - punkt) #endif (deklaracje - wektor) #ifndef PUNKT_H #define PUNKT_H // pominięte (deklaracje - punkt) #endif (deklaracje - trójkąt) 169
Modyfikatory typów (1) Przed deklaracją zmiennej lub funkcji może stać kilka możliwych modyfikatorów, mogących wpływać na znaczenie deklaracji. Są to: extern oznacza deklarację symbolu zdefiniowanego na zewnątrz, domyślne dla prototypu funkcji auto oznacza utworzenie zmiennej nietrwałej na stosie, domyślne dla zmiennych wewnątrz funkcji. Dla globalnych - niedostępne. static oznacza utworzenie zmiennej w pamięci, czas życia równy czasowi działania programu, domyślne dla zmiennych globalnych. Użyte wewnątrz funkcji skutkuje tym, że przy kolejnych wywołaniach zmienna pamięta poprzednią wartość. const oznacza zmienną, której wartości nie można zmieniać, można nadać ją wyłącznie przy inicjalizacji. Użyte w odniesieniu do parametru funkcji - informuje, że funkcja nie może zmieniać wartości tej zmiennej 170
Modyfikatory typów (2) typedef oznacza, że nie deklarujemy zmiennej ale nazwę nowego typu danych. Typu tego można potem użyć do tworzenia zmiennych. volatile oznacza zmienną, której wartość może być zmieniana z zewnątrz programu, kompilator nie umieści jej w rejestrze procesora register oznacza, że zmienna będzie tak często wykorzystywana, że chcemy aby kompilator przechowywał ją w rejestrze procesora inline używa się dla deklaracji funkcji, oznacza sugestię aby przy każdym wywołaniu tej funkcji kompilator wklejał jej kod maszynowy w całości zamiast organizować skok do podprogramu. Ma to sens dla bardzo krótkich funkcji, działają wtedy szybciej 171
BIBLIOTEKA STDIO.H 172
Charakterystyka biblioteki stdio.h Nazwa pochodzi od Standard Input - Output Realizuje zadania związane z obsługą wejścia - wyjścia, np.: Wczytywanie danych z klawiatury Wyświetlanie danych na ekranie monitora Wprowadzanie i wyprowadzanie danych poprzez porty komputera, np. drukowanie na drukarce Odczyt danych z pliku dyskowego Zapis do pliku dyskowego Biblioteka ta należy do standardu ANSI i dołączana jest praktycznie do wszystkich kompilatorów C/C++. Zapewnia więc wysoką przenośność kodu W stdio.h wszystkich operacji we/wy dokonuje się na tzw. strumieniach (ang. stream) odpowiadających poszczególnym urządzeniom wejścia/wyjścia 173
Strumienie Strumień to abstrakcyjne urządzenie wejścia-wyjścia, które pozwala na pobieranie z niego danych lub wysyłanie danych do niego Celem jest uniezależnienie programisty od sprzętu, a nawet od jego rodzaju. Np. wysyłanie danych na ekran (tekstowy), do pliku dyskowego czy na drukarkę powinno być realizowane tymi samymi funkcjami i to niezależnie od sprzętu. Realizację operacji wejścia wyjścia dopasowaną do danego urządzenia zapewniają już funkcje biblioteczne w zależności od właściwości użytego strumienia. 174
Standardowy strumień wyjściowy stdout - domyślny, predefiniowany strumień, do którego program wysyła informacje tekstowe Zwykle jest on związany z ekranem monitora lub oknem tekstowym (tzw. konsola) w graficznym systemie operacyjnym System operacyjny umożliwia jednak podczas uruchamiania programu przekierowanie, zmianę standardowego urządzenia wyjściowego na inne, np. plik, drukarkę Na przykład komenda (DOS) dir > plik.txt spowoduje zapis listy plików z aktualnego katalogu do pliku tekstowego plik.txt zamiast na ekran. Wiele funkcji z biblioteki stdio.h realizuje wydruk do stdout, co w zasadzie oznacza wydruk na ekranie, ale umożliwia także przekierowanie podczas uruchamiania programu 175
Funkcje wyjścia Wysyłanie pojedynczego znaku: putchar (do stdout) fputc (do dowolnego strumienia) putc (do dowolnego strumienia) Wysyłanie ciągu znaków (stringu): puts (do stdout) fputs (do dowolnego strumienia) Formatowane wyjście: printf (do stdout) fprintf (do dowolnego strumienia) sprintf (do stringu) 176
Funkcja putchar Wysyła pojedynczy znak do stdout. Prototyp: int putchar (int znak); Parametry: znak kod ASCII znaku, który ma być wysłany. Zwracana wartość W przypadku powodzenia, funkcja zwraca wartość znak. W przypadku błędu zwracana jest wartość EOF (stała ta zdefiniowana jest przez bibliotekę stdio.h) Przykłady putchar(65); putchar('b'); // // Znak A putchar('\n'); // Znak końca linii 177
Funkcja puts Wysyła string do stdout dodając na końcu znak nowej linii. Prototyp: int puts (char *tekst); Parametry: tekst wskaźnik do stringu zakończonego znakiem '\0'. Zwracana wartość W przypadku powodzenia zwracana jest wartość nieujemna. W przypadku błędu zwracana jest wartość EOF. Przykłady puts("hello"); char *tekst="world!"; puts(tekst); //'world!' pojawi się pod 'Hello' if (puts("abrakadabra")==eof) // kontrola błędu puts ("Błąd!"); 178
Przykład użycia puts i putchar void main() { char tekst[5]= { 'A','B',0, 'C','D' }; // wyświetlenie stringu aż do znaku '\0' puts(tekst); // wyświetlone znaki: AB\n // wyświetlenie wszystkich znaków z tablicy for (int i=0; i<5; i++) putchar(tekst[i]); // wyświetlone znaki : AB\0CD } 179
Funkcja printf i jej pochodne Funkcje: printf, sprintf, fprintf itp. służą do tworzenia i wysyłania (wyświetlania) tekstu złożonego z wielu elementów, takich jak: znaki (w tym znaki specjalne) ciągi znaków (zakończone znakiem '\0') liczby całkowite liczby zmiennoprzecinkowe adresy Funkcje te dokonują automatycznej konwersji każdej z powyższych danych na gotowy ciąg znaków oraz wysyłają go we wskazane miejsce (np. na ekran, do stringu lub do pliku) Umożliwiają elastyczne formatowanie poszczególnych pól, co pozwala programiście na kontrolę wyglądu i układu tekstu 180
Funkcja printf Wysyła sformatowany tekst do stdout. Prototyp: int printf (char *format, lista_argumentów); int printf (char *format,...); // formalnie Parametry: format tzw. string formatu, definiujący treść i format wyświetlanego tekstu, w którym można umieścić tzw. pola lista argumentów ciąg wyrażeń oddzielonych przecinkami, odpowiadających poszczególnym polom w formacie. Liczba wyrażeń w liście argumentów powinna odpowiadać liczbie pól w formacie. W szczególności lista może być pusta. Zwracana wartość Funkcja zwraca całkowitą liczbę wysłanych znaków. W przypadku błędu zwracana jest wartość ujemna. 181
String formatu Składa się z dowolnych znaków, z których większość jest wysyłana bezpośrednio na wyjście. Jeżeli w tekście wystąpi znak %, oznacza on pole, które będzie wypełnione wartością odpowiedniego argumentu, zgodnie z opisem formatu następującym po znaku %. Kolejność argumentów odpowiada kolejności pól w formacie. Przykład: printf ("Ala ma %d koty i %d psy.", 2, 3); Ala ma 2 koty i 3 psy. 182
Opis pola w formacie printf % [flagi] [szerokość] [.precyzja] [rozmiar] typ Typ - element obowiązkowy pola informujący o rodzaju wyświetlanej wartości (np. czy jest to liczba dziesiętna czy szesnastkowa, całkowita czy zmiennoprzecinkowa, czy może ciąg znaków). Pola opcjonalne: Flagi - określają niektóre szczegóły wyświetlania Szerokość - minimalna liczba znaków przeznaczonych na wydruk wartości pola Precyzja - dla liczb zmiennoprzecinkowych wyznacza liczbę miejsc po przecinku Rozmiar - informuje o rozmiarze interpretowanego argumentu (np. short/int/long lub double/long double ) 183
Wyświetlanie znaków Kod pola: c Odpowiedni argument funkcji printf powinien być typu char. Zostanie on potraktowany jako kod ASCII znaku do wysłania (wyświetlenia). W przypadku podania wartości typu całkowitego, zostanie wyświetlony znak odpowiadający jej modulo 256 Przykłady: printf ("Litera %c.",'a'); Litera A. printf ("Litera %c i %c.",65, 66+256); // 2 pola Litera A i B. 184
Wyświetlanie stringów Kod pola: s Odpowiedni argument funkcji printf musi być typu char *, a więc tablicą znaków, wskaźnikiem na znak lub bezpośrednio stringiem. Wyświetlone zostaną wszystkie znaki aż do najbliższego napotkanego znaku '\0'. Przykłady: printf ("Powiem Ci: %s", "Cześć!"); Powiem Ci: Cześć! char agent[]="bond"; char *tekst=agent; printf ("Nazywam się %s, %s %s.", agent, "James", tekst); Nazywam się Bond, James Bond. 185
Wyświetlanie liczb całkowitych Kod pola d lub i: liczba całkowita dziesiętna ze znakiem Argument powinien być liczbą całkowitą ze znakiem. Dla zbyt dużej wartości unsigned wynik będzie błędny. Kod poda u: nieujemna liczba dziesiętna (unsigned) Dla wartości ujemnej wynik będzie błędny. Kod poda x lub X: nieujemna liczba szesnastkowa (unsigned) Dla wartości ujemnej wynik będzie błędny. Dla pola x użyte będą cyfry a...f, dla pola X - A...F. Kod poda o : liczba ósemkowa ze znakiem Argument powinien być liczbą całkowitą ze znakiem. Dla zbyt dużej wartości unsigned wynik będzie błędny. Dla wszystkich powyższych rodzajów pól, podanie argumentu zmiennoprzecinkowego spowoduje wyświetlenie błędnej wartości 186
Wyświetlanie liczb rzeczywistych Kod pola e lub E: liczba rzeczywista w notacji naukowej Argument powinien być liczbą zmiennoprzecinkową. Jeżeli typ wartości będzie całkowity, wynik może być błędny. Wartość zostanie wyświetlona w tzw. notacji naukowej, z użyciem znaku e lub E (np. 1.344E-14) Kod poda f : liczba rzeczywista Argument jak wyżej. Wartość zostanie wyświetlona w zwykły sposób, z kropką dziesiętną, zazwyczaj ze stałą liczbą cyfr po kropce Kod pola g lub G: liczba rzeczywista Argument jak wyżej. Wartość zostanie wyświetlona w notacji naukowej lub zwykłej, w sposób najkrótszy z możliwych 187
Przykłady pól dla liczb całkowitych Pole Argument Efekt %d -10-10 %d 3 000 000 000-1292967296 %u -10 4294967286 %u 3 000 000 000 3000000000 %x 2000 7d0 %X 2000 7D0 %x -10 FFFFFFF6 %d 0.9-858993459 %o 100 144 188
Przykłady pól dla liczb rzeczywistych Pole Argument Efekt %f 10.0 10.000000 %f 10.0 / 3 3.333333 %f 10 0.000000 %e 10.0 1.000000e+01 %E -10.0 / 3-3.333333E+00 %g 10.0 10 %g 10.0/3 3.33333 %g 1 000 000 000.0 1E+009 %G 0.000012 1.2E-005 189
Wyświetlanie adresów Kod pola: p Argument powinien być wskaźnikiem na dowolny typ danych. Wyświetlony zostanie adres fizyczny na który wskazuje wskaźnik, w postali liczby szesnastkowej. Zakres możliwych adresów i sposób ich prezentacji zależy od kompilatora i od tego na jaki system operacyjny tworzony jest program. Przykład int tab[10]; printf ("Adres tablicy: %p.", tab); 190
Znaki specjalne Szereg znaków sprawia kłopoty z zapisem wewnątrz stringu ze względu na ich specjalne znaczenie w składni języka C++: " zapisuje się jako: \" ' zapisuje się jako: \' \ zapisuje się jako: \\ (TAB) zapisuje się jako: \t (NEWLINE) zapisuje się jako: \n Z powodu użycia znaku % jako oznaczenia pola w stringu formatu funkcji printf, w celu jego wyświetlenia przez tę funkcję należy użyć sekwencji: %%. 191
Szerokość pola Liczba znaków poświęconych na wyświetlenie pola Jeżeli wyświetlana wartość składa się w rzeczywistości z mniejszej liczby znaków, brakujące uzupełniane są domyślnie za pomocą spacji z lewej strony Przykłady: printf ( "Liczba:%4d,", -1 ); printf ( "Liczba:%4d,", 100 ); printf ( "Liczba:%4f,", -1.1 ); printf ( "Imię:%10s.", "Piotr" ); Liczba: -1, // dopisane 2 spacje Liczba: 100, // dopisana 1 spacja Liczba:-1.1, // brak dopisanych spacji Imię: Piotr. // dopisane 5 spacji 192
Precyzja W przypadku liczb zmiennoprzecinkowych pozwala ustalić wyświetloną liczbę cyfr po przecinku Jeżeli liczba posiada więcej cyfr po przecinku - nastąpi zaokrąglenie do najbliższej wartości Jeżeli liczba posiada mniej cyfr po przecinku - zostaną uzupełnione zerami Jeżeli nie określono precyzji - użyta zostanie domyślna Przykłady: printf ( "Liczba pi:%.2f,", 3.1415 ); printf ( "Liczba e :%10.2e,", 2.7182 ); printf ( "Liczba -1:%6.2f,", -1.0 ); Liczba pi:3.14, Liczba e : 2.72e+00, Liczba 0 : -1.00, // dopisane 2 spacje // dopisana 1 spacja 193
Rozmiar argumentu Element ten pozwala sprecyzować liczbę bitów, na jakiej zapisano argument. Bywa to konieczne w przypadku wyświetlania wartości o dużych zakresach, np. long, double, long double Wartości: h: Dla pól (d, i, o, u, x, X) - short int l: Dla pól (d, i, o, u, x, X) - long int Dla pól (f, e, E, g, G) - double L: Dla pól (f, e, E, g, G) - long double Przykład: printf ( "Duża liczba:%lu.", 4000000000 ); Duża liczba: 4000000000. 194
Flagi Pozwalają sterować dodatkowymi możliwościami formatowania Wartości: - Wyrównuje tekst do lewej strony pola, dopisywane znaki (np. spacje) pojawiają się po prawej stronie pola + Dla pól liczbowych - liczby dodatnie będą wypisane ze znakiem '+' na początku (spacja) Dla pól liczbowych - liczby dodatnie będą wypisane z dodatkowym znakiem spacji na początku (zamiast znaku) 0 Tekst uzupełniany jest znakami '0' zamiast spacji jeżeli wymaga tego szerokość pola Przykład: printf ( "%+08.2f,", 40.1 ); +0040.10 195
Przykłady użycia printf printf ("Ala ma kota."); printf ("%s %c. ma %d koty.\n", "Paweł", 'A', 2); float tab[5]={0.01, -0.1, 10, -100, 100.01}; for (int i=0; i<5; i++) printf("liczba %d: %+7.2f\n", i+1, tab[i]); Ala ma kota. Paweł A. ma 2 koty. Liczba 1: +0.01 Liczba 2: -0.10 Liczba 3: +10.00 Liczba 4: -100.00 Liczba 5: +100.01 _ Przykład: printf.cpp 196
Zalety i wady funkcji printf Zalety: Zwięzłość zapisu Duża elastyczność i łatwość formatowania Przenośność Wady: Konieczność informowania o typie każdego argumentu (nie ma jej np. dla cout) Brak kontroli zgodności rodzaju pól z typami argumentów Stosunkowo niska czytelność kodu 197
funkcje pochodne od printf Umieszczenie tekstu sformatowanego w stringu int sprintf(char *buf, char *format,...); UWAGA! Pamięć wskazywana przez buf musi być wcześniej pobrana, na przykład jako deklaracja tablicy. Wysłanie tekstu sformatowanego do podanego strumienia int fprintf(file *strumień, char *format,...); UWAGA! strumień musi być uprzednio przygotowany do odbioru danych, czyli otwarty. Wersje funkcji printf z mechanizmem tzw. zmiennej liczby argumentów (dla zaawansowanych) Wynik do stdout int vprintf(char *format,...); Wynik do stringu int vsprintf(char *buf, char *format,...); Wynik do pliku int vfprintf(file *buf, char *format,...); 198
Standardowy strumień wejściowy stdin - domyślny, predefiniowany strumień, z którego program pobiera informacje tekstowe Zwykle jest on związany z klawiaturą System operacyjny umożliwia jednak podczas uruchamiania programu przekierowanie, zmianę standardowego urządzenia wyjściowego na inne, np. plik Na przykład komenda (DOS) program.exe < plik.txt spowoduje, że uruchamiany program zamiast z klawiatury zacznie pobierać informacje z pliku tekstowego plik.txt Wiele funkcji z biblioteki stdio.h realizuje odczyt z stdout, co w zasadzie oznacza odczyt z klawiatury, ale umożliwia także przekierowanie podczas uruchamiania programu 199
Funkcje wejścia Wprowadzanie pojedynczego znaku: getchar (z stdin) fgetc (z dowolnego strumienia) getc (z dowolnego strumienia) Wprowadzanie ciągu znaków (stringu): gets (z stdin) fgets (z dowolnego strumienia) Formatowane wejście: scanf (z stdin) fscanf (z dowolnego strumienia) sscanf (ze stringu) 200
Funkcja getchar Wprowadza pojedynczy znak z stdin. Prototyp: int getchar (); Zwracana wartość W przypadku powodzenia, funkcja zwraca kod odczytanego znaku jako typ int. W przypadku błędu zwracana jest wartość EOF (stała zdefiniowana przez bibliotekę stdio.h) Przykład int kod=getchar(); printf("podany znak to %c.\n", kod); getchar(); // czekanie na ENTER 201
Funkcja gets Wprowadza pod podany adres jedną linię tekstu (do najbliższego znaku nowej linii) z stdin (domyślnie z klawiatury) zastępując znak nowej linii znakiem '\0'. Prototyp: char *gets (char *buf); Parametry: buf wskaźnik do fragmentu pamięci przeznaczonego na tekst. Zwracana wartość: W przypadku powodzenia zwracany jest wskaźnik równy buf. W przypadku błędu zwracana jest wartość NULL (czyli 0). Przykłady char adres[256]; gets(adres); printf("twój adres: %s\n", adres); 202
Problem alokacji pamięci Wskaźnik podawany jako parametr w wielu funkcjach wejścia wskazuje miejsce w pamięci przeznaczone do umieszczenia danych. Miejsce to musi zostać uprzednio pobrane od systemu, Wskaźnik powinien więc w tej sytuacji być "ustawiony" na istniejącą zmienną (tablicę) Ponieważ nazwa tablicy jest wskaźnikiem na jej początek, można podać tę nazwę jako parametr. Typowy błąd, jaki można popełnić korzystając ze zmiennej wskaźnikowej: char * wsk; gets(wsk); // przypadkowe miejsce!!! Prawidłowe rozwiązanie: char tab[100]; char *wsk = tab; gets(wsk); // ustawienie wskaźnika! // lub: gets(tab); 203
Funkcja scanf Wprowadza sformatowane dane z stdin. Prototyp: int scanf (char *format, lista_wskaźników); Parametry: format string definiujący oczekiwany format tekstu, w tym liczbę i rodzaj pól (wprowadzanych danych), lista wskaźników ciąg wyrażeń o typie wskaźnikowym, oddzielonych przecinkami, odpowiadających poszczególnym polom w formacie. Liczba wyrażeń w liście wskaźników powinna odpowiadać liczbie pól w formacie. W szczególności lista może być pusta. Zwracana wartość Funkcja zwraca liczbę prawidłowo odczytanych pól. W przypadku błędu uniemożliwiającego odczyt, zwraca EOF. 204
String formatu dla scanf Odzwierciedla oczekiwany format tekstu na wejściu. Może się składać z elementów: spacja lub tabulacja (tzw. whitespace) - dowolna liczba znaków spacji, tabulacji lub nowej linii zostanie odczytana i zignorowana znak % i następujący po nim opis pola - oczekiwana jest dana określonego rodzaju i formatu. Jeżeli tekst nie będzie odpowiadał formatowi, odczyt zostanie przerwany. inny znak - na wejściu oczekiwany jest dokładnie ten znak, jeżeli pojawi się inny, odczyt zostanie przerwany. Przerwanie odczytu oznacza, że pozostałe znaki, począwszy od pierwszego niepasującego, pozostają nadal na wejściu Przykłady stringu formatu: "%f PLN" // np.: "345.4 PLN" "%2d-%2d-%4d" // np.: 10-10-2008 205
Opis pola w formacie scanf % [*] [szerokość] [rozmiar] typ Typ - element obowiązkowy pola informujący o rodzaju odczytywanej wartości (np. czy jest to liczba dziesiętna czy szesnastkowa, całkowita czy zmiennoprzecinkowa, czy może ciąg znaków). Pola opcjonalne: * - odczytanie wartości pola bez zapisu do pamięci, Nie należy podawać wskaźnika dla tego pola Szerokość - maksymalna interpretowana liczba znaków dla pola Rozmiar - informuje o rozmiarze zmiennej przeznaczonej do zapisu pola (np. short/long lub float/double) 206
Wprowadzanie znaków Kod pola: c Odpowiedni wskaźnik powinien być typu char *. Przykłady: char plec; printf("podaj płeć (K/M): "); scanf ("%c", &plec); // & - pobranie adresu Podany przez użytkownika znak zostanie umieszczony w zmiennej plec. char kod[4]; printf("podaj 4-znakowy kod: "); scanf ("%4c", kod); Podany przez użytkownika 4-znakowy kod zostanie umieszczony począwszy od wskaźnika kod. Na końcu nie zostanie umieszczony znak '\0' 207
Wprowadzanie stringów Kod pola: s Odpowiedni wskaźnik funkcji musi być typu char * i wskazywać na pobrany od systemu fragment pamięci (tablicę). Wczytane zostaną wszystkie znaki aż do pierwszego napotkanego odstępu (spacja, tabulacja lub nowa linia). Na końcu automatycznie dołączony zostanie znak '\0'. Przykład: char nazwisko[20]; scanf ("%19s", nazwisko); // max 19 znaków 208
Wprowadzanie liczb całkowitych Kod pola d: liczba całkowita dziesiętna, może zawierać znak +/-. Wskaźnik powinien być typu int * Kod poda u: nieujemna liczba dziesiętna (unsigned) Wskaźnik powinien być typu unsigned int * Kod poda x lub X: liczba całkowita szesnastkowa Wskaźnik powinien być typu int * Kod poda o : liczba całkowita ósemkowa Wskaźnik powinien być typu int * Dla wszystkich powyższych rodzajów pól, podanie przez użytkownika kropki dziesiętnej lub innego nieodpowiedniego znaku zakończy odczyt pola 209
Wprowadzanie liczb rzeczywistych Kod pola e, E, f, g, G: Liczba rzeczywista w dowolnej notacji. Może zawierać: - znak +/-, - kropkę dziesiętną, - znak E lub e, po którym powinna występować liczba całkowita (która również może zawierać znak +/-) 210
Rozmiar argumentu Element ten pozwala sprecyzować liczbę bitów, na jakiej zapisana zostanie odczytana wartość. W przypadku niesprecyzowania rozmiaru, domyślnymi typami danych są int (pola d, o), unsigned int (pola u, x, X), oraz float (pola e, E, f, g, G) Oznaczenie: h: Dla pól (d, o, u, x, X) - (unsigned) short int l: Dla pól (d, o, u, x, X) - (unsigned) long int Dla pól (f, e, E, g, G) - double L: Dla pól (f, e, E, g, G) - long double Przykład: unsigned long int liczba; printf ("Podaj dużą liczbę całkowitą:"); scanf("%lu", &liczba); scanf("%u", &liczba); // Zapis połowy bitów! 211
Przykłady użycia scanf int i,n; float f, wsp[3]; char tab[10]; printf ("Podaj liczbę całkowitą:"); scanf("%d", &i); printf ("Podaj współrzędne 3D:"); scanf("%f, %f, %f", wsp, wsp+1, wsp+2); float tab[3]; printf ("Podaj 1-3 liczb (na końcu 'x')"); n=scanf("%f %f %f", tab, tab+1, tab+2); printf ("Podałeś %d liczb!\n", n); 212
Funkcje pochodne od scanf Odczyt sformatowanego tekstu ze stringu: int sscanf(char *buf, char *format,...); buf wskazuje na początek interpretowanego tekstu, który powinien być zakończony znakiem '\0' Odczyt sformatowanego tekstu z podanego strumienia: int fscanf(file *strumień, char *format,...); UWAGA! Strumień (np. plik na dysku) musi być uprzednio otwarty. 213
printf ("Dziękuję za %s i ", "uwagę"); printf ("zapraszam na %d egzamin.\n", 1); czyli... Dziękuję za uwagę i zapraszam na 1 wykład. 214
DYNAMICZNA ALOKACJA PAMIĘCI, REFERENCJE, REKURENCJA 215
Zapotrzebowanie na pamięć W wielu programach nie ma możliwości przewidzenia (na etapie projektowania) ilości przetwarzanych danych,np.: Baza danych - dowolna liczba rekordów, Obróbka grafiki i dźwięku - nieznane rozmiary pliku. Zapotrzebowanie na pamięć jest w wielu sytuacjach teoretycznie nieograniczone. Projektant lub programista musi jednak na etapie tworzenia programu poczynić pewne założenia. W przypadku wykorzystania statycznych struktur danych (np. zwykła tablica), niezbędne jest określenie maksymalnego rozmiaru danych już podczas kodowania. Deklaracja nadmiarowej tablicy powoduje, że pamięć nie jest wykorzystana w sposób efektywny.
Przykład danych statycznych Program ma przetwarzać kwoty transakcji finansowych firmy z ostatniego roku. Deklaracja tablicy statycznej: #define MAX 1000 // wartość arbitralna! float kwoty[max]; Dobór wartości MAX bardzo rzadko okaże się trafny, w zależności od firmy i roku: Transakcji może być więcej niż MAX, np. 1005: - program przestaje spełniać swoje funkcje, - wyjście z błędem (przy braku zabezpieczenia) Transakcji może być dużo mniej niż MAX, np. 90: - niepotrzebnie zajęta pamięć. Nie ma przy tym znaczenia czy tablica jest globalna czy lokalna, ponieważ zawsze trzeba przy jej tworzeniu podać rozmiar. 217
Co to jest alokacja pamięci? Każdy program potrzebuje pewnej ilości pamięci do przechowywania swojego kodu stosu wartości stałych (np. wypisywanych tekstów) wartości zmiennych (statycznych) Ilość ta jest znana w chwili ładowania programu, Następuje wtedy żądanie przydziału (alokacji) pamięci od systemu operacyjnego. Jeżeli brakuje pamięci, program się nie uruchamia. Program może również żądać przydziału dodatkowej pamięci od systemu operacyjnego (dynamiczna alokacja pamięci) Przydzielona pamięć powinna być zwolniona przez program przed jego zakończeniem 218
Alokacja dynamiczna: operator new Operator jednoargumentowy (nie funkcja!) new wymaga podania typu danej, jaka ma być umieszczona w pamięci,np.: new typ (np. new int) Rozmiar przydzielonej pamięci zależy od podanego typu i jest określany automatycznie W odpowiedzi new generuje wskaźnik, którego wartość wskazuje otrzymane miejsce w pamięci, a typ wskaźnika odpowiada typowi podanemu jako operand, np.: int *wsk = new int; // wskaźnik na int Przydział pamięci może się nie powieść! Operator new zwraca w takim przypadku wskaźnik zerowy (NULL). Należy zawsze sprawdzić czy alokacja się powiodła. Zaniedbanie może prowadzić do katastrofalnych skutków. 219
Cechy zmiennych dynamicznych Zmienna taka nie ma nazwy, dostępna jest tylko poprzez wskaźnik Zmienna istnieje od chwili alokacji do chwili zwolnienia pamięci Zakres dostępności zmiennej jest podobny do zmiennych statycznych (czyli wszędzie), pod warunkiem, że dostępny jest wskaźnik do tej zmiennej Zmienna nie jest inicjalizowana automatycznie, może zawierać "śmieci" Przydział pamięci odbywa się z tzw. sterty (ang. heap), której maksymalny rozmiar jest często jedną z opcji projektu w kompilatorze 220
Rozmieszczenie danych w pamięci W przypadku danych tworzonych dynamicznie, w pamięci programu znajdują się wskaźniki, a właściwe dane - w pamięci przydzielonej od systemu operacyjnego. Zmienne przydzielone przez system w kolejnych alokacjach mogą fizycznie znajdować się w odległych miejscach pamięci Pamięć programu wskaźnik 1 Pamięć przydzielana dynamicznie zmienna 1 wskaźnik 2 zmienna 3 wskaźnik 3 zmienna 2 221
Zwolnienie pamięci: operator delete Pamięć pobrana dynamicznie powinna zostać zwolniona przed zakończeniem programu. Służy do tego operator (nie funkcja) jednoargumentowy delete, który wymaga podania wskaźnika na wcześniej zaalokowaną pamięć, np.: int *wsk = new int; // alokacja // tu korzystamy z danej *wsk delete wsk; // zwolnienie Operator delete nie zwraca żadnego wyniku (typ void) 222
Zwolnienie pamięci - problemy Zaniechanie zwolnienia pamięci powoduje, że przydzielony jej fragment pozostaje niedostępny dla innych programów aż do restartu systemu operacyjnego Po zwolnieniu pamięci nie wolno już korzystać z danej zapisanej pod adresem zapisanym we wsk! Ten fragment pamięci już do nas nie należy! W szczególności nie wolno tej zmiennej powtórnie zwolnić. Jako argument dla delete wolno podać wyłącznie wartość wskaźnika, który wskazuje na pamięć przydzieloną dynamicznie. Zwolnienie pamięci jeżeli wskaźnik wynosi NULL (0) nie spowoduje katastrofy (system wykryje nieprawidłowość i nie wykona zwolnienia pamięci) Dobrym pomysłem może być więc ustawianie wskaźnika na wartość NULL natychmiast po zwolnieniu pamięci. 223
Korzystanie z danych dynamicznych Ponieważ dostęp do pobranej pamięci istnieje poprzez wskaźnik, w celu dostępu do wartości zmiennej należy korzystać z operatora * lub [], np.: int *wsk = new int; if (wsk!=null) // czy przydzielono pamięć? { } cin >> *wsk; cout << "Podana wartość: " << wsk[0]; cout << "Do kwadratu: " >> (*wsk) * (*wsk); delete wsk; // zwolnienie pamięci else // alokacja nie powiodła się cout << "Brak pamięci!\n"; 224
Utrata dostępu do danej Wskaźnik zwrócony przez operator new, jest jedynym łącznikiem z pobranym miejscem pamięci, a więc również z daną, która tam się znajduje. W przypadku zniszczenia wartości tego wskaźnika niemożliwe jest: korzystanie z tego fragmentu przydzielonej pamięci odczyt i zapis danej, która tam jest zapisana zwolnienie pobranej pamięci Przykład: int *wsk = new int; // pierwszy fragment pamięci *wsk=10; wsk = new int; // drugi fragment pamięci // utraciliśmy dostęp do fragmentu pierwszego *wsk=20; delete wsk; 225
Inicjalizacja zmiennej dynamicznej Podczas tworzenia zmiennej dynamicznej można od razu podać jej wartość Składnia new typ(wartość) Przykład int *iw=new int(20); cout << *iw; // 20 float *fw=new float(-2.5); cout << *fw; // -2.5 226
Alokacja pamięci na strukturę W przypadku danych prostych (jak int lub float), sens dynamicznej alokacji jest wątpliwy: i tak trzeba tworzyć daną statyczną (wskaźnik) zużycie pamięci wzrasta (miejsce na wskaźnik i daną) Swoją wartość okazuje dynamiczna alokacja w przypadku danych złożonych, np.: struct Duza { //tu duża liczba pól - potrzeba sporo pamięci }; Duza * wsk = new Duza; W tym przypadku jedyną daną statyczną jest wskaźnik wsk, natomiast liczne dane znajdują się w pamięci przydzielonej dynamicznie 227
Dostęp do składników struktury (1) Dostęp za pomocą operatora. struct Zespolona { float re, im; }; Zespolona * z = new Zespolona; if (z!=null) { // przydzielono pamięć (*z).re=10; // nawias konieczny! (*z).im=20; cout << (*z).re << "+"<< (*z).im << "i\n"; delete z; } else // alokacja nie powiodła się cout << "Brak pamięci!\n"; 228
Dostęp do składników struktury (2) Dostęp za pomocą operatora -> struct Zespolona { float re, im; }; Zespolona * z = new Zespolona; if (z!=null) { // przydzielono pamięć z->re=10; z->im=20; cout << z->re << "+"<< z->im << "i\n"; delete z; } else // alokacja nie powiodła się cout << "Brak pamięci!\n"; 229
Tablica zmiennych dynamicznych (1) Jeżeli trzeba utworzyć pewną liczbę zmiennych w sposób dynamiczny, można wykorzystać statyczną tablicę wskaźników Pamięć programu Pamięć systemu operacyjnego T[0] T[1] T[2] T[3] T[4] T[5] T[6] T[7] T - tablica wskaźników zmienna zmienna zmienna zmienna zmienna zmienna zmienna zmienna 230
Tablica zmiennych dynamicznych (2) struct Zespolona { float re, im; }; Zespolona *z[10]; // tablica wskaźników int blad=0; // znacznik błędu for (int i=0; i<10; i++) { z[i]=new Zespolona; // utworzenie zmiennej i if (z[i]==null) blad=1; } if (!blad) { // tutaj można wykorzystać utworzone zmienne,np z1[5]->re=10; z1[5]->im=2; // liczba 10-2i cout << z1[5]->re << "+" << z1[5]->im << "i\n"; } else cout << "Brak pamięci!\n"); for (int i=0;i<10; i++) if (z[i]!=null) delete z[i]; 231
Dynamiczna alokacja tablicy Dynamiczne utworzenie tablicy : wskaźnik=new typ[rozmiar]; Operator new generuje w tym przypadku również wskaźnik do typu typ, z tym że przydzielany jest obszar pamięci pozwalający zapisać rozmiar danych typu typ. Przykład int *tab=new int[10]; - tablica 10 int'ów Nie ma możliwości inicjalizacji takiej tablicy Programista musi być świadom czy wskaźnik wskazuje na jedną daną czy na pierwszą daną z tablicy (i pamiętać rozmiar) Ze wskaźnika można korzystać w identyczny sposób jak ze "zwykłej" tablicy - z użyciem operatora * lub [] Zwolnienie tablicy utworzonej dynamicznie odbywa się za pomocą konstrukcji: delete [] wskaźnik; 232
Alokacja tablicy - przykłady int *wsk, *tab; wsk=new int; tab=new int[20]; // ten sam typ wskaźnika dla // zmiennej prostej i tablicy *wsk = 10; // wstawienie wartości *tab = 10; // zerowy element tablicy *(tab+1)=11; wsk[0]=20; tab[0]=20; tab[1]=1; tab[19]=100; wsk[1]=10; delete wsk; delete [] tab; // pierwszy element tablicy // poprawne ale mylące // zerowy element tablicy // pierwszy element tablicy // ostatni element tablicy // Błąd! To nie nasza pamięć! 233
Alokacja tablicy - rozmieszczenie Struktury danych dla następujących zmiennych: int *T=new int[8]; Pamięć programu T wskaźnik na int Pamięć systemu operacyjnego T[0] T[1] T[2] T[3] T[4] T[5] T[6] T[7] tablica 8 zmiennych typu int 234
Przykład alokacji tablicy int ile; cout << "Podaj liczbę danych: "; cin >> ile; float *tab=new float[ile]; // zmienny rozmiar!!! if (tab!=null) { for (int i=0; i<ile; i++) { cout << "Podaj wartość " << i << ": "; cin >> tab[i]; // wprowadzenie danych } // tu można korzystać z podanych liczb delete [] tab; } else cout << "Brak pamięci!\n"; 235
Referencje Referencja jest typem pochodnym łączącym pewne cechy typu bazowego oraz wskaźnika (nie ma tylko analogii do tablicy!) Referencje nie występują w języku C, tylko w C++, C#, Javie Można ją rozumieć jako przezwisko (alias) pewnej już istniejącej zmiennej. Referencja zawiera w sobie adres i typ tej zmiennej ale nie wymaga stosowania operatora * (jak wskaźnik), "na oko" wygląda w programie jak zwykła zmienna Składnia deklaracji: typ & nazwa_referencji; Przykład void main() { int a=0,b=0; int &ref=a; ref=10; // ref=10 i a=10!!! ref=b; // ref=0, a=0 ref=20; // ref=20 i a=20 (b=0) } 236
Referencje jako parametr funkcji Sens użycia referencji jako parametru jest podobny jak wskaźnika (poza przesyłaniem tablic), tyle że dostęp do zmiennej jest wygodniejszy (nie wymaga użycia operatorów *) Wywołując funkcję trzeba pamiętać, że może ona zmienić wartość zmiennej (w wywołaniu tego nie widać) Przykład: void plusminus(int *tab, int n, int &plus, int &minus) { plus=0, minus=0; // zerujemy referencje for (int i=0; i<n; i++) if (tab[i]>0) plus++; else minus++; } // plus i minus obliczone void main() { int tablica[20], ileplus, ileminus; plusminus(tablica, 20, ileplus, ileminus); } 237
Referencje - uwagi Podobnie jak wskaźnik, referencja zawsze wskazuje na jakieś miejsce w pamięci, nawet jeśli zmienna nie została w programie zainicjowana. Użycie takiej referencji jest niebezpieczne. Należy pamiętać o tym, że referencja jest przezwiskiem jakiejś innej zmiennej i jej zmiana powoduje również zmiany tamtej zmiennej. Referencję należy zainicjować przypisując jej zmienną, później można podstawiać również zwykłe wyrażenia, np.: void plus5(int &liczba) { liczba+=5; // zwiększamy podaną zmienną o 5 } Wywołania: int a; plus5(a); // podajemy zmienną a plus5(a+1); // błąd, a+1 to nie zmienna plus5(10); // bład, 10 to nie zmienna 238
Referencja na wskaźnik Skoro można utworzyć referencję do zwykłej zmiennej, to można i do wskaźnika: Składnia: typ * & nazwa_referencji; Przykład: void main() { int a,b, *wsk1; int *& refwsk=wsk1; wsk1=&a; // wsk1 i refwsk wskazują na a refwsk= &b; // wsk1 i refwsk wskazują na b } 239
Rekurencja W niektórych zagadnieniach występuje potrzeba wywołania funkcji przez nią samą, np.: void odliczaj(int n) { cout << n <<endl; } if (n>0) odliczaj(n-1); // rekurencja Podczas każdego wywołania rekurencyjnego tworzony jest na stosie oddzielny zestaw zmiennych lokalnych (tutaj zmienna n) Należy zawsze pamiętać o zdefiniowaniu warunku zakończenia rekurencji, inaczej funkcja będzie wywoływać się w nieskończoność (w końcu zapychając pamięć) 240
Rekurencja - silnia Wzór rekurencyjny: n! = n* (n-1)!, n>1; 0!=1!=1. long silnia(short n) { if (n>0) return n*silnia(n-1); else } return 1; Wzór iteracyjny: n! = n*(n-1)*...*2*1, n>1; 0!=1!=1. long silnia(short n) { long sil=1; for (;n>0;n--) sil*=n; return sil; } 241
Rekurencja - ciąg Fibonacciego Wzór rekurencyjny na wyraz k ciągu Fibonacciego: Fib(k) = Fib(k-1) + Fib(k-2), k>2; Fib(1)=Fib(2)=1. Ciąg: 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89... unsigned long Fib(unsigned short k) { if (k>2) return Fib(k-1)+Fib(k-2); else } return 1; 242