Tworzenie prostych gier w programie GameMaker



Podobne dokumenty
Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Strzelanka dla dwóch graczy

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Projekt Śnieżna wojna

Zadania praktyczne do samolotowej strzelanki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Brain Game. Wstęp. Scratch

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Osoby zainteresowane udziałem w projekcie prosimy o kontaktowanie się Ośrodkiem Pomocy Społecznej w Pokrzywnicy.

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Twoja Pierwsza Gra. Samouczek do programu Game Maker. Pomysł na grę. Złap Klauna

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Gra w labirynt. Samouczek do programu Game Maker. Pomysł na grę. Na początek

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Samolotowa strzelanka

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy Programowania Obiektowego

Aplikacja kret dla App Inventor 2

Unity 2D - prosta gra

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Zespół Szkół w Klonowej. learningapps.org

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

D O K U M E N T A C J A

Moduł Kartka Świąteczna

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Misja#3. Robimy film animowany.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2019/2020.

Regionalne seminarium kontaktowe etwinning w Poznaniu. NARZĘDZIA ICT W PROJEKCIE etwinning

Gra Labirynt Zajęcia 3

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

[Junior Developer - pierwsza praca jako programista - JavaDevMatt] 1. Sponsorzy Partnerzy projektu O czym i dla kogo jest ta książka?

Multimedialna kartka świąteczna

Referat Pracy Dyplomowej

Programowanie gry Smerf w labiryncie

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Poziom 2. Pustynny wyścig

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

2.1. Duszek w labiryncie

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Unity 3D - pierwsze skrypty

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Opis implementacji: Implementacja przedstawia Grę w życie jako przykład prostej symulacji opartej na automatach.

POLinfo.eu. O co chodzi z tym portalem? czyli dlaczego powinieneś włączyć się w tworzenie POLinfo.eu. Pomagamy rozwijać potencjał Juniorów

Budowa i generowanie planszy

Jednoręki bandyta. Wstęp

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Instytut Nauk Technicznych, PWSZ w Nysie Kierunek: Informatyka Specjalność: Gry komputerowe i multimedia, GKiM studia niestacjonarne Dla rocznika:

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

5.4. Efekty specjalne

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Celem tego projektu jest stworzenie

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Projekt dofinansowała Fundacja mbanku

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Transkrypt:

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker Grzegorz Madejski Spotkania akademickie - poziom gimnazjum INFORMATYKA 2 lipca 2012 r. Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytet Gdański Innowacyjny projekt systemowy Pomorskie dobry kurs na edukację. Wspieranie uczniów o szczególnych predyspozycjach w zakresie matematyki, fizyki i informatyki jest współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego i budżetu państwa w ramach Priorytetu IX Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki 2007-2013.

Co to jest GameMaker? GameMaker program do tworzenia gier techniką obiektową. W wersji podstawowej jest darmowy. Nie trzeba znać się na programowaniu. Oficjalna strona: http://www.yoyogames.com/make/

Co to jest GameMaker? GameMaker program do tworzenia gier techniką obiektową. W wersji podstawowej jest darmowy. Nie trzeba znać się na programowaniu. Oficjalna strona: http://www.yoyogames.com/make/ Umożliwia tworzenie gier logicznych, platformówek, strzelanek, a nawet gier multiplayer, 3D czy na urządzenia mobilne. Rzućmy okiem na parę przykładów

Czy stworzenie gry jest łatwe? Tworzenie gry to proces wieloetapowy i wielopłaszczyznowy. Przygotowanie grafiki, dźwięków, muzyki. Najłatwiej skorzystać ze źródeł internetowych (Google: sprites, icons, free sounds, free midi) Etapy tworzenia gry: projekt, implementacja, testowanie.

Czy stworzenie gry jest łatwe? Tworzenie gry to proces wieloetapowy i wielopłaszczyznowy. Przygotowanie grafiki, dźwięków, muzyki. Najłatwiej skorzystać ze źródeł internetowych (Google: sprites, icons, free sounds, free midi) Etapy tworzenia gry: projekt, implementacja, testowanie. Potrzebne zaangażowanie i chęci. Najgorszy wróg to słomiany zapał ;) Nie angażuj się w zbyt rozbudowany projekt. Zacznij od łatwiejszych. GameMaker szybkie efekty.

Jak stworzyć dobrą grę? Weź pod uwagę następujące czynniki Dla kogo robisz grę (grupa wiekowa, płeć). Czy gracz ma wpływ na przebieg gry? Zasoby gry i ich wykorzystanie urozmaicają grę. Jasno określony cel, ale niezbyt łatwo osiągalny. Gradacja osiągnięć i zasobów. Gra nie może być zbyt losowa, liczy się umiejętność. Gra musi być sprawiedliwa. Balans trudności od łatwych, do trudnych. Czas. Grafika, muzyka, dźwięki atmosfera gry.

Robimy grę! Zrobimy grę Złap Klauna! Pomysł na grę należy spisać w formie dokumentu projektu gry. Pomaga uporządkować myśli. W projekcie gry należy zawrzeć takie informacje jak: opis gry, obiekty w grze, dźwięki, kontrola gry (myszka, klawiatura?), przebieg gry i poziomy. Spójrzmy na taki dokument.

Przygotowanie i importowanie materiałów Zbieramy materiały w jedno miejsce. Importujemy obrazki. Co to jest sprajt? Sprite (ang. dosł. duszek, chochlik) - dwuwymiarowy obrazek nakładany na obraz tła gry. Stanowi odrębny element często ruchomy, animowany, skalowany. Importujemy dźwięki. Nazewnictwo czy używać przedrostków?

Obiekty i pokój Tworzymy obiekty w grze, wykorzystując sprajty. Własności Visible, Solid. Tworzenie pokoju gry (nazwa, etykieta, poruszanie, dodanie obiektu). Dodanie tła i ustawienie go w pokoju. Zapisanie i uruchomienie gry.

Obiekty i pokój Tworzymy obiekty w grze, wykorzystując sprajty. Własności Visible, Solid. Tworzenie pokoju gry (nazwa, etykieta, poruszanie, dodanie obiektu). Dodanie tła i ustawienie go w pokoju. Zapisanie i uruchomienie gry. Dlaczego się nic nie dzieje? Bo nie zaprogramowaliśmy zachowania obiektów.

Zachowanie obiektów Zachowanie obiektów w grze zdarzenia i akcje. Przykład z życia wzięty: Obiekt: budzik Zdarzenie: nastawienie budzika na 1h Akcja: dzwonienie budzika po 1h Obiekt: pies Zdarzenie: dzwonienie budzika Akcja: szczekanie

Zachowanie obiektów Zachowanie obiektów w grze zdarzenia i akcje. Przykład z życia wzięty: Obiekt: budzik Zdarzenie: nastawienie budzika na 1h Akcja: dzwonienie budzika po 1h Obiekt: pies Zdarzenie: dzwonienie budzika Akcja: szczekanie Umieszczamy w pokoju budzik i psa. Ustawiamy budzik na 1h. Co się stanie? Zdarzenia i akcje klauna.

Zachowanie klauna Zdarzenie Klaun pojawia się Akcje Klaun zaczyna się ruszać w losowym kierunku Klaun uderza o ścianę Klaun odbija się Słychać dźwięk odbicia Na klauna kliknięto myszką Punkty rosną o 10 Słychać kliknięcie Klaun skacze w losową pozycję Klaun przyspiesza o 0.5

Obiektowość i sterowanie zdarzeniami Programowanie proceduralne (podstawy Pascala i C++). Programowanie obiektowe Obiekty mają Dane (pola, zmienne) Metody (co obiekt może robić) Obiekt i jego instancje.

Obiektowość i sterowanie zdarzeniami Programowanie proceduralne (podstawy Pascala i C++). Programowanie obiektowe Obiekty mają Dane (pola, zmienne) Metody (co obiekt może robić) Obiekt i jego instancje. W GameMaker mamy jeszcze zdarzenia (programowanie sterowane zdarzeniami), które wywołują akcje (metody). Jakie zmienne, akcje i zdarzenia może mieć klaun? Będziemy eksperymentować!

Dane obiektu Współrzędne: x,y. Prędkość: speed. Obrót obrazka: image_angle. Kierunek ruchu: direction.

Dane obiektu Współrzędne: x,y. Prędkość: speed. Obrót obrazka: image_angle. Kierunek ruchu: direction. Zmienne globalne wszystkie obiekty je widzą. Komunikacja obiektów. Zmienna score jest globalna. Tworzenie własnych zmiennych lokalnych i globalnych.

Zdarzenia obiektu Stworzenie: Create. Związane z myszką: Mouse i klawiaturą: Keyboard. Dzwonienie alarmu: Alarm. Zderzenia obiektów: Collision. Sprawdzanie co chwilę: Step.

Akcje obiektu Ruch poruszanie, skakanie, odbijanie. Tworzenie i niszczenie obiektów. Ustawianie i testowanie zmiennych. Bloki. Alarm. Koniec gry, restart gry. Test ilości. i wiele innych.

Materiały Strona oficjalna: http://www.yoyogames.com/gamemaker/ Strona polska: http://gmclan.org/ Samouczki angielskie: http://sandbox.yoyogames.com/make/tutorials/ Książka po angielsku: The Game Maker's Apprentice: Game Development for Beginners Jacob Habgood, Mark Overmars