CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

Podobne dokumenty
220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W skrócie... Zawartość

WZORY, KOLORY, MEMORY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

160 kart: 111 liter 49 zadań

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Tom & yako przedstawiają

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Ogród kart dla 2 do 4 osób

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Matematyczna przygoda

Zasady. Bruno Faidutti

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartość opakowania

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Cel gry. Elementy gry:

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Jacques Zeimet /3

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

Bohaterowie Kaskarii

Transkrypt:

CEL GRY Czas Minął! to gra drużynowa, której celem jest odgadnięcie tożsamości jak największej liczby postaci z kart. Wygrywa ta drużyna, która w przeciągu trzech rund zdobędzie najwięcej punktów. 1 Zawartość 220 kart postaci Notesik z arkuszami do zapisywania punktów 30-sekundowa klepsydra Książeczka z krótkimi notkami biograficznymi odgadywanych postaci Niniejsza instrukcja 2 Szybki start W rozgrywce, trwającej trzy rundy, uczestniczą co najmniej dwie drużyny. W swojej turze drużyna ma 30 sekund na odgadnięcie jak największej liczby postaci prezentowanych przez swojego animatora. W pierwszej rundzie animator może wypowiadać dowolne zdania na temat prezentowanych postaci. 1

W drugiej rundzie animator może wypowiedzieć tylko jedno słowo na temat każdej postaci. Podczas trzeciej rundy animator nie może nic mówić. Może podpowiadać drużynie ruchem, gestem i dźwiękiem. Po trzech rundach rozgrywkę wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI 1 - Tworzenie drużyn Najpierw gracze dzielą się na drużyny. Jeśli graczy jest: czterech: tworzą 2 drużyny po 2 graczy, sześciu: 3 drużyny po 2 graczy, ośmiu: 4 drużyny po 2 graczy, dziewięciu: 3 drużyny po 3 graczy, dziesięciu: 2 drużyny po 3 graczy i 2 drużyny po 2 graczy, jedenastu: 3 drużyny po 3 graczy i 1 drużyna z 2 graczy, dwunastu: 4 drużyny po 3 graczy. Jeśli graczy jest 5 lub 7, drużyny tworzy się w specyficzny sposób. Patrz: Specjalne zasady dla 5 i 7 graczy na końcu instrukcji. Użyjcie dowolnej metody, aby podzielić graczy na drużyny (np. ciągnięcie losów). Usiądźcie w okręgu, w taki sposób, aby członkowie jednej drużyny widzieli się wzajemnie. Na przykład, bawiąc się w 9 osób, członkowie każdej drużyny siedzą w trójkącie (na co trzecim krześle). 2

2 -Przygotowanie gry Wydzielcie losowo 40 kart z talii i rozdzielcie je pomiędzy graczy (nie wszyscy otrzymają tę samą liczbę kart). Następnie, rozdajcie dodatkowe 2 karty każdemu z graczy. Każda karta podzielona jest na dwie części różniące się kolorem. Podczas pierwszej rozgrywki sugerujemy odgadywanie nazwisk postaci na żółtym tle. Upewnijcie się, że wszyscy gracze wiedzą, jaki kolor został wybrany. Wybrany kolor będzie obowiązywał podczas całej rozgrywki. Każdy gracz ogląda otrzymane karty nie ujawniając ich treści innym graczom, a następnie odrzuca 2 z nich. Odrzucone karty należy odłożyć do pudełka (nie będą już potrzebne w grze). Pozostałe karty należy zebrać, potasować i uformować w jeden zakryty stos. Jest to główny stos, z którego animatorzy będą dobierać kolejne karty. Rozpoczyna gracz noszący największe sombrero. Jeśli nikt nie ma na głowie sombrero, rozpoczyna gracz z największym wąsem lub po prostu najstarszy. Ten gracz będzie pierwszym animatorem. Grę czas zacząć PRZEBIEG GRY Rozgrywka w Czas Minął! trwa trzy rundy. Runda składa się z szeregu tur. Drużyny rozgrywają swoje tury po kolei. Podczas tury jednej drużyny pozostali uczestnicy zabawy nie mogą się odzywać, są jedynie widzami zmagań swoich kolegów (mogą się jednak, rzecz jasna, śmiać). Gracz siedzący na prawo od animatora staje się odpowiedzialny za klepsydrę odwraca ją i krzyczy Start!. Animator ma teraz 30 sekund na przedstawienie kolejnych postaci z kart w taki sposób, aby jego drużyna odgadła jak najwięcej nazwisk. W pierwszej rundzie animator może Klepsydra 3 Karty odrzucone lub nieodgadnięte Bieżąca karta Stos główny Zdobyte karty

wypowiadać dowolne zdania na temat postaci. W drugiej rundzie animator może wypowiedzieć tylko jedno słowo na temat każdej postaci. Podczas trzeciej rundy animator nie może nic mówić. Może podpowiadać drużynie ruchem, gestem oraz dźwiękiem. Uwaga: te same postacie pojawiają się w każdej z trzech rund. 1 - Pierwsza runda W pierwszej rundzie animator może wypowiadać się swobodnie, niemniej, musi przestrzegać kilku zasad podanych niżej. Członkowie drużyny animatora mogą zgadywać jedną postać wielokrotnie. Jak tylko imię ORAZ nazwisko postaci z karty zostaną odgadnięte (informacje w nawiasach są opcjonalne), animator odkłada kartę na odkryty stos swojej drużyny i dobiera kolejną kartę ze stosu głównego. Drużyna musi wpierw odgadnąć postać z karty, aby animator mógł dobrać kolejną kartę. Jak tylko klepsydra się przesypie, widzowie krzyczą Czas minął!. W tym momencie tura drużyny dobiega końca i żadne nazwiska podane po tym czasie nie są już uznawane. Animator odkłada bieżącą kartę na wierzch stosu głównego. Odgadnięte (odkryte) karty drużyny nie będą już w tej rundzie użyte. Teraz następuje tura kolejnej drużyny. Dotychczasowy animator bierze pod swoją opiekę klepsydrę, a gracz po jego lewej zostaje nowym animatorem. Uwaga w rozgrywkach 10 i 11- osobowych, drużyny liczące po 3 graczy grają tylko 2 razy w rundzie, tak jak drużyny 2 - osobowe. Zespoły te rozgrywają swoje tury po sobie. Gra toczy się w opisany sposób do momentu, aż stos kart do odgadnięcia się wyczerpie. W pierwszej rundzie animator nie może: wypowiadać części lub zdrobnień imion i nazwisk prezentowanych postaci, nawet w innym języku (np. Santa odgadując Świętego Mikołaja); wypowiadać pojedynczych liter alfabetu (na przykład, nie może powiedzieć Zaczyna się na b. lub Zaczyna się na drugą literę alfabetu. ); odrzucić dobraną kartę bez odgadywania. Jeśli animator złamie którąkolwiek z zasad, tura jego drużyny natychmiast się kończy. Bieżąca karta wraca do stosu głównego, który następnie należy przetasować. 4

2 - Punktacja Gdy stos kart się wyczerpie, runda dobiega końca. Każda drużyna zlicza swoje odgadnięte karty. Ich liczba to zdobyte punkty, które należy zapisać na konto drużyny na arkuszu punktacji. Następnie, każda z drużyn odczytuje na głos nazwiska postaci ze zdobytych przez siebie kart. Wszystkie karty zostają zebrane i po potasowaniu zostaje uformowany nowy stos główny. Dokładnie ten sam zestaw kart jest wykorzystywany we wszystkich trzech rundach. Pierwszym animatorem w drugiej rundzie jest następny gracz w kolejności. 3 - Druga runda Druga runda przebiega wedle tych samych zasad co runda pierwsza, z zastosowaniem poniższych zmian: animator może wypowiedzieć tylko jedno słowo na temat każdej postaci; drużyna animatora może podjąć tylko jedną próbę odgadnięcia postaci z karty. Uwaga: jeśli odgadujących jest kilku, liczy się tylko pierwsza próba. Jeśli trafna okazałaby się jedna z kolejnych prób, to karta nie zostaje zdobyta. W przypadku trafnego odgadnięcia, animator odkłada odkrytą kartę na stos drużyny i dobiera kolejną kartę ze stosu głównego. W przypadku pomyłki, animator odkłada zakrytą kartę na bok (pomyłki nie kończą tury drużyny) i dobiera kolejną kartę ze stosu głównego. Drużyna nie musi odgadnąć karty zanim animator sięgnie po kolejną. Animator może odrzucić dobraną kartę. 5

Uwaga, odrzucone karty nie biorą już udziału w bieżącej turze drużyny. Na koniec tury wszystkie zakryte karty (nieodgadnięte, odrzucone oraz pomyłki) należy zebrać i wtasować w stos główny przygotowując go w ten sposób dla następnego animatora. Punktację przeprowadza się w taki sam sposób jak po pierwszej rundzie. Kolejny animator rozpoczyna trzecią rundę po odczytaniu na głos wszystkich odgadniętych postaci. Podczas drugiej rundy animator nie może: w ypowiadać więcej niż jedno słowo (dopuszczalne są słowa złożone, z myślnikiem); w ypowiadać części lub zdrobnień imion i nazwisk prezentowanych postaci, nawet w innym języku (np. Santa odgadując Świętego Mikołaja). 4 - Trzecia runda Trzecia runda przebiega w taki sam sposób jak runda druga, z tą różnicą, że animator nie może wypowiadać żadnych słów. Może jedynie używać gestów oraz dźwięków. Dopuszczalne są onomatopeje, na przykład, hau hau, miau, bum, pif paf. Zabronione jest także nucenie melodii. Sugerujemy, aby animator sprawował swoją funkcję na stojąco. Łatwiej jest wtedy prezentować hasła za pomocą ruchu i gestów. 6

dn ię cia Do od Do odgadn ięc Do tor ima jny an ia Kol e Do odgadnięcia dnięcia ia odga n ator anim Do gad ię c dga ny Kolej Tworzenie drużyn w przypadku 5 lub 7 graczy jest nieco bardziej złożone. Zalecamy rozegranie kilku pierwszych partii w Czas Minął! w bardziej standardowych konfiguracjach. Zasady gry dla 5 i 7 graczy różnią się od zasad standardowych przede wszystkim tym, że w rozgrywce nie uczestniczą stałe drużyny. Gracz współpracuje na zmianę z sąsiadem po lewej i sąsiadem po prawej swojej stronie. o SPECJALNE ZASADY DLA 5 I 7 GRACZY Gdy jesteś animatorem prezentowaną przez ciebie postać odgaduje twój sąsiad po lewej, a odgadnięte karty kładziecie na stosie między sobą. Stanowią one wasze wspólne punkty. Gdy czas dobiegnie końca, animatorem zostaje nie twój sąsiad po lewej (dopiero co grał) tylko gracz siedzący na kolejnym miejscu. 7

Uwaga: w pewnym momencie gry animatorem zostanie twój sąsiad po prawej. Wtedy to twoim zadaniem będzie odgadywanie postaci, a trafnie odgadnięte karty położycie między sobą zdobywając w ten sposób wspólne punkty. Po skończonej rundzie każdy z graczy dodaje karty zdobyte razem ze swoim lewym i prawym sąsiadem, a następnie zapisuje ich sumę jako swój wynik z bieżącej rundy. Na przykład, punkty zdobyte przez żółtego gracza to suma E + A. Uwagi Aby rozgrywkę ułatwić, rozdajcie po 4 dodatkowe karty zamiast 2. Każdy z graczy odrzuca 4 karty. Aby rozgrywkę utrudnić, wydzielcie po prostu 40 kart z talii, bez uprzedniego czytania ich i selekcji. Notki biograficzne zostały dołączone do gry w celach informacyjnych. Nie mogą być analizowane w czasie rozgrywki. R&R GAMES (USA) 2000. ALL RIGHTS RESERVED UNDER EXCLUSIVE LICENCE TO REPOS PRODUCTION FOR EUROPE. REPOS PRODUCTION 2006-2012 FOR CURRENT ADAPTATION. ALL RIGHTS RESERVED. Time s Up! Is a game by Peter Sarrett available in USA through R&R GAMES. Rozszerzenie i warianty: The Sombrero-wearing Belgians aka Cédrick Caumont & Thomas Provoost R&R Games 813-835-0163 PO Box 130195, Tampa FL 33681 website : www.rnrgames.com Repos Production Tél.+32477.25.45.18 7 Rue Lambert Vandervelde 1170 Bruxelles - Belgique website : www.rprod.com Edycja polska Wydawnictwo Rebel www.wydawnictwo.rebel.pl Gra zawiera powszechnie rozpoznawalne nazwiska mogące stanowić znaki handlowe. Użycie ich nie jest w żaden sposób sponsorowane ani zaaprobowane przez prawnych właścicieli tych znaków handlowych. Zawartość gry jest przeznaczona wyłącznie do użytku prywatnego. 8