Richard Lambert, Andrew Rilstone oraz James Wallis



Podobne dokumenty
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

W skrócie... Zawartość

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

WZORY, KOLORY, MEMORY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Jacques Zeimet /3

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZASADY GRY. Zawartość:

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Zawartość opakowania

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Stefan Dorra. zasady gry

autor gry: Jonathan Chaffer

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Dobble - co to takiego?

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Transkrypt:

Richard Lambert, Andrew Rilstone oraz James Wallis

Wstęp Dawno, dawno temu... jest grą, w której gracze opowiadają wymyślone przez siebie historie. Korzystają przy tym z kart przedstawiających ważne elementy z bajek. Jeden z graczy jest narratorem i snuje opowieść wykorzystując elementy przedstawione na jego kartach, tak aby pokierować historią do zakończenia zawartego na karcie, którą otrzymał. Pozostali gracze przy pomocy swoich kart starają się przerwać jego opowieść i przejąć rolę narratora. Celem gry jest opowiedzenie jak najlepszej historii. Zwycięzcą zostaje gracz, który wykorzysta wszystkie karty opowieści ze swojej ręki i doprowadzi historię do swojego zakończenia. Opis gry Pierwszy narrator zaczyna opowiadać historię. Za każdym razem kiedy wspomni o elemencie przedstawionym na jednej ze swoich kart, wykłada ją na stół. Jeżeli narrator w trakcie snucia opowieści wspomni o elemencie znajdującym się na karcie innego gracza, wtedy ten gracz może przerwać mu opowiadanie i sam może je kontynuować (w grze są także karty specjalne, które pozwalają graczom na przerywanie narratorowi w innych momentach). Kiedy gracz zagra wszystkie swoje karty poprzez wykorzystanie ich w opowiedzianej historii, może zagrać swoją ostatnią kartę I żyli długo i szczęśliwie i tym samym wygrać grę. 2

Karty W grze występują dwa rodzaje kart: karty Dawno, dawno temu... - zwane kartami opowieści oraz karty I żyli długo i szczęśliwie - zwane kartami zakończeń. Każdy gracz otrzymuje jedną kartę I żyli długo i szczęśliwie oraz kilka kart Dawno, dawno temu.... Karta opowieści wygląda następująco: Ilustracja Nazwa karty Nazwa grupy Symbol grupy 3

Karty Dawno, dawno temu... Każda karta opowieści przedstawia jedną z postaci, miejsc czy przedmiotów, które mogą wystąpić w waszej historii. Karty te są podzielone na pięć grup: Postacie Ludzie oraz stworzenia, o których opowiada historia (np. Królowa lub Wilk ). Przedmioty Ważne elementy, o których opowiada historia (np. Miecz lub Korona ). Miejsca Miejsca, które odwiedzą bohaterowie historii (np. Pałac lub Las ). Cechy Sposoby opisania postaci, miejsc oraz przedmiotów wymienionych w historii (np. Szczęśliwy lub Odrażający ). Wydarzenia Niektóre elementy historii, które mogą przytrafić się bohaterom (np. Kłótnia lub Spotkanie z kimś ). 4

Każda karta jest wyraźnie oznaczona nazwą grupy, do której przynależy oraz symbolem danej grupy. W grze występuje także kilka specjalnych kart opowieści zwanych kartami Przerwania. Przerwanie Przedmiot Nazwa karty Nazwa grupy Symbol grupy Gracze mogą wykorzystywać karty Przerwania tak jak normalne karty opowieści: każda z nich przedstawia element historii i przynależy do jednej z pięciu grup. Gracze mogą wykorzystać je także w specjalny sposób: aby przerwać narratorowi snucie opowieści po tym jak zagrał on swoją kartę. Karty Przerwania zostały dokładniej opisane w dalszej części instrukcji. 5

Karty I żyli długo i szczęśliwie Na każdej karcie I żyli długo i szczęśliwie znajduje się możliwe zakończenie bajki. Każdy gracz otrzymuje po jednej takiej karcie i musi postarać się w taki sposób opowiedzieć historię, aby doprowadzić do danego zakończenia. Iżyli długo i szczęśliwie. 6

Przebieg gry Karty opowieści i zakończeń należy rozdzielić na dwie osobne talie. Po dokładnym potasowaniu obie talie należy położyć na środku stołu. Na początku rozgrywki każdy gracz dobiera losowo jedną kartę zakończenia oraz określoną ilość kart opowieści, która jest uzależniona od liczby osób biorących udział w rozgrywce: 2 graczy po 10 kart 3 graczy po 8 kart 4 graczy po 7 kart 5 graczy po 6 kart 6 lub więcej graczy po 5 kart Następnie należy wybrać pierwszego narratora. Każdy z uczestników losuje jedną kartę z talii opowieści i osoba, której nazwa karty będzie zaczynała się na literę najbliżej początku alfabetu zostanie pierwszym narratorem. Gracz, który został wybrany na narratora, rozpoczyna rozgrywkę. Może rozpocząć opowiadanie historii w dowolny sposób i nie jest w żadnym stopniu ograniczony kartami, które ma na ręce. Jednak za każdym razem, kiedy wspomni coś, co jest przedstawione na jednej z jego kart, może zagrać daną kartę kładąc ją odkrytą na stole. Każda karta musi zostać wspomniana w osobnym zdaniu oraz musi mieć pewien wpływ na historię. Nie wolno bez powodu wymieniać różnych rzeczy tylko po to aby zagrać kartę. 7

Przykłady Narrator: Nigdy się wam nie uda zamordować króla! powiedział. Mieszka on w niedostępnym pałacu na szczycie odległej góry W tym momencie mógłby zagrać kartę Pałac (lub Król lub Góra ), ponieważ pałac jest ważnym elementem opowiadanej historii. Narrator: więc wyruszył w poszukiwaniu góry. Podczas podróży przemierzył wiele wiosek, w których były konie, pasterki, macochy oraz żaby i wiele dziwnych rzeczy takich jak olbrzymy, wilki oraz gadające żyrafy. Wreszcie, udało mu się dotrzeć do góry Narrator nie mógłby zagrać kart Koń, Pasterka, Macocha, Żaba, Olbrzym, Wilk, ani Zwierzę, które mówi. Mimo, iż wszystkie te elementy zostały wspomniane, nie mają one żadnego wpływu na historię. Narrator kontynuuje opowiadanie dopóki ktoś mu nie przerwie. Możliwe jest (jednak bardzo trudno to zrobić), że jeden narrator zagra wszystkie swoje karty, zakończy opowieść i wygra grę, zanim komukolwiek uda się mu przerwać. Gracz nie musi w swojej historii użyć dokładnej formy i rodzaju zgodnie z tymi przedstawionymi na karcie. Na przykład karta Szczęśliwy może odnosić się zarówno do postaci rodzaju żeńskiego, męskiego jak i nijakiego. 8

Pasowanie Jeżeli narrator chce, może w dowolnym momencie przerwać swoją opowieść, mówiąc Pasuję. Gracz, który pasuje musi dobrać kartę z talii Dawno, dawno temu... i może także odrzucić kartę ze swojej ręki. Kolejka następnie przechodzi na gracza siedzącego po jego lewej stronie. Przerywanie Są dwa podstawowe sposoby, które inni gracze mogą wykorzystać do przerwania opowieści narratora. 1: Jeżeli narrator wspomni w swojej historii coś, co jest przedstawione na karcie należącej do innego gracza, gracz ten może przerwać narratorowi opowiadanie historii wykładając odpowiednią kartę. Na przykład: Narrator: I zasnął pod wielkim dębem rosnącym w sercu lasu W tym momencie gracz posiadający kartę Las może ją zagrać, przerwać narratorowi i sam może kontynuować snucie opowieści. Narrator nie musi użyć dokładnych słów przedstawionych na karcie, aby można było mu przerwać przy pomocy danej karty. Na przykład: Narrator: I król zakochał się w córce drwala [zagrywa kartę Dwoje ludzi się zakochuje ] i się pobrali. Rok później żona urodziła mu syna 9

W tym momencie gracz, który ma na ręce kartę Książę lub Dziecko może ją zagrać i przerwać przy jej pomocy narratorowi. Syn jest dzieckiem, a syn króla jest księciem, dlatego można je zagrać nawet jeżeli narrator nie użył dokładnie tych słów. Gracze nie mogą dopowiadać rzeczy, które nie zostały wypowiedziane przez narratora: Narrator: Kiedy szedł na palcach przez jaskinię, usłyszał głośne, głębokie chrapanie Gracz nie może przerwać w tym momencie narratorowi zagrywając kartę Potwór, ponieważ chrapać mógł niedźwiedź, czarnoksiężnik lub nawet podziemna rzeka, której dźwięk przypomina chrapanie. Jeżeli nie jest od razu jasne czy przerwanie jest dozwolone, gracze niebiorący w nim udziału powinni zagłosować nad jego uzasadnieniem, poprzez podniesienie ręki. 2. Jeżeli narrator zagra kartę, dowolny z pozostałych graczy może mu przerwać, rzucając kartę przerwania pochodzącą z tej samej grupy co karta właśnie zagrana przez narratora. Na przykład karta Przerwanie: Dowolny przedmiot może zostać zagrana kiedy narrator zagra kartę przedmiot. (Nie pozwala ona na przerwanie jeżeli narrator wspomni jakiś przedmiot w swojej historii. Karty przerwania mogą być wykorzystane do przerwania narratorowi tylko po zagraniu przez niego karty.) Jeżeli snucie opowieści przez narratora zostało przerwane, jego tura się kończy i dobiera on jedną kartę z talii Dawno, dawno temu.... Gracz, który mu przerwał 10

musi teraz kontynuować opowieść od miejsca, w którym została ona przerwana. Wszystko, co dotychczas zostało opowiedziane musi być konsekwentnie i sensownie kontynuowane zgodnie z tym co powiedział poprzedni narrator. Inne sposoby zmiany narratora Jeżeli narrator przerwie opowiadanie swojej historii na dłużej niż pięć sekund, jego tura się kończy musi dobrać kartę z talii opowieści, a narratorem zostaje następna osoba po jego lewej stronie. Jeżeli narrator zacznie mówić chaotycznie, jego opowieść przestanie mieć sens lub spróbuje opowiedzieć coś, co nie jest logiczne, albo zaprzeczy temu co zostało już opowiedziane, jego tura się kończy musi dobrać kartę, a narratorem zostaje następna osoba po lewej. Jeżeli nie jest w wyraźny sposób widoczne, że to nastąpiło, gracze powinni zadecydować przez głosowanie. W praktyce najczęściej wiąże się to z okrzykami Nie! To bez sensu!. (Ważna uwaga: Powyższe dwie zasady mają zachęcać wszystkich do opowiadania ciekawych i prawdopodobnych historii oraz mają sprawić, że rozgrywka będzie przebiegała możliwie najsprawniej. Nie powinny być one wykorzystywane jako sposoby na odbieranie prawa do opowiadania graczowi, który prowadzi, ani nie powinny być używane do zastraszenia graczy młodszych lub mających pewną trudność w zebraniu myśli.) Jeżeli ktoś próbuje przerwać, a dana próba przerwania zostanie uznana za nieprawidłową, gracz, któremu się ona nie powiodła, odrzuca kartę, przy pomocy której dokonał 11

próby przerwania i dobiera dwie karty z talii Dawno, dawno temu.... Jeżeli w danym momencie próby przerwania dokona dwóch graczy, wtedy udaje się ono osobie, która zagrała swoją kartę jako pierwsza. To ona zostaje nowym narratorem. W takim wypadku nie ma żadnej kary dla osoby, której przerwanie się nie udało. Zakończenie Kiedy narrator zagra wszystkie swoje karty Dawno, dawno temu..., może zagrać swoją kartę I żyli długo i szczęśliwie, aby zakończyć historię. Jeżeli zapewnia to opowieści sensowne i satysfakcjonujące zakończenie, rozgrywka się kończy i wygrywa gracz, który zagrał kartę zakończenia. Narrator nie może wprowadzić żadnych nowych ważnych elementów historii przed zagraniem swojej karty I żyli długo i szczęśliwie, ale może dodać jedno lub dwa zdania, aby połączyć swoją ostatnią kartę opowieści z zakończeniem. Jeżeli pozostali gracze uznają, że karta zakończenia zagrana przez narratora nie kończy historii w satysfakcjonujący sposób, lub jej zagranie nie ma sensu, narrator musi dobrać nową kartę zakończenia z talii kart I żyli długo i szczęśliwie oraz jedną kartę z talii Dawno, dawno temu.... Rozgrywka następnie przechodzi na gracza po lewej. (Sugerujemy, aby nie stosować powyższej zasady zbyt surowo, szczególnie podczas rozgrywki z młodszymi lub mniej doświadczonymi graczami: należy odrzucać zakończenia, które są wyraźnym nonsensem.) 12

Na wielu kartach zakończenia znajduje się opis z wyrazem to (tego, tym). Wyraz ten został zastosowany w celu nadania kartom pewnej uniwersalności. Podczas zagrywania karty I żyli długo i szczęśliwie to może zostać zastąpione przedmiotem, osobą, miejscem itd. odpowiednio do treści historii. Przykład rozgrywki W rozgrywce biorą udział Tomasz, Krzysztof, Sebastian, Joanna, Anna oraz Justyna. Ustalono, że Krzysztof rozpocznie snucie opowieści. Krzysztof: Dawno, dawno temu żyła sobie staruszka (Zagrywa kartę Staruszka ) która była bardzo smutna. Żyła w bardzo biednym kraju rządzonym przez złego króla (Zagrywa kartę Król ) który dręczył poddanych wysokimi podatkami. Wszyscy marzyli, aby pojawił się ktoś, kto pozbędzie się króla, jednak żaden z mieszkańców królestwa nie był wystarczająco odważny. Staruszka zdecydowała, że odnajdzie bohatera, który jej pomoże. Dlatego wyruszyła w długą podróż (Sebastian zagrywa kartę Podróż. Zostaje nowym narratorem. Krzysztof dobiera jedną kartę z talii Dawno, dawno temu... i rozgrywka jest kontynuowana). Sebastian: Wędrowała przez wiele dni aż trafiła do wioski. (Zagrywa kartę Wioska ) 13

Pytała wszystkich, czy w wiosce mieszka jakiś bohater, jednak wszyscy jej odpowiadali, że jedyny bohater jakiego znają mieszka na szczycie pobliskiej góry. (Zagrywa kartę Góra.) Staruszka wspięła się na szczyt góry i po wielogodzinnej, męczącej podróży, dotarła do chaty. Zapukała w drzwi (Sebastian zagrywa kartę Drzwi.) (Następnie Joanna zagrywa kartę przerwania dowolny przedmiot. W związku z tym, że drzwi są przedmiotem, jest to prawidłowe przerwanie. Sebastian dobiera kartę z wierzchu talii Dawno, dawno temu... a Joanna przejmuje opowiadanie historii.) Joanna: Nikt nie odpowiedział na jej pukanie, więc kobieta zaglądnęła przez okno znajdujące się obok. (Zagrywa kartę Okno.) Zobaczyła mężczyznę siedzącego przy stole (Tomasz próbuje przerwać jej przy pomocy karty Spotkanie, jednak pozostali gracze nie uważają, że dwójka ludzi się spotkała, więc Tomasz odrzuca kartę, dobiera dwie nowe z talii Dawno, dawno temu..., a Joanna kontynuuje swoją opowieść.) Joanna: Jak już mówiłam, spojrzała przez okno i zobaczyła mężczyznę siedzącego przy stole nieruchomo niczym kamień. Zawołała go, ale ten nie odpowiedział. Pchnęła więc okno, otworzyła je i weszła do pokoju, aby sprawdzić czy wszystko jest w porządku. Kiedy schodziła z parapetu, spod stołu wyskoczyła żaba. Ku jej ogromnemu zdziwieniu, umiała ona mówić (Zagrywa kartę Zwierzę, które mówi ) 14

i powiedziała jej, że jest służącym mężczyzny siedzącego przy stole. Został przez wiedźmę zamieniony w żabę, a to samo zaklęcie posłużyło do zamiany jego pana w kamień. Staruszka pomyślała chwilę i zdecydowała - Nie mogę wymyślić co zdecydowała pasuję. (Kolejka przechodzi teraz na Tomasza, który siedzi na lewo od Joanny. Joanna odrzuca jedną ze swoich kart i dobiera nową z talii Dawno, dawno temu....), itd. Warianty zasad Wiele zakończeń W tym wariancie każdy gracz otrzymuje na początku gry dwie karty I żyli długo i szczęśliwie. Aby wygrać należy zagrać tylko jedną z nich. Jest to dobry wariant dla osób dopiero poznających grę. Wariant ten może służyć także do wyrównania szans. Mniej doświadczeni gracze otrzymują po dwie karty zakończeń a gracze zaawansowani po jednej. Wymiana zakończeń Jeżeli gracz opowiada historię, a kolejka przechodzi na osobę po jego lewej, to może odrzucić swoją kartę zakończenia i dobrać nową z wierzchu talii zakończeń. Jeżeli gracz to zrobi, musi dobrać dwie karty z wierzchu talii opowieści, zamiast jednej, którą normalnie by dostał za spasowanie. Gracz nie może w tym samym momencie odrzucić karty zakończenia i karty Dawno, dawno temu.... 15

Alternatywny sposób rozpoczęcia rozgrywki Po zakończeniu pierwszej rozgrywki gracz, któremu pozostało na ręce najwięcej kart zostaje pierwszym narratorem w następnej partii. Daje to większą szansę mniej asertywnym graczom na rozpoczęcie opowiadania swojej historii. Twórcy gry Projekt gry: Richard Lambert, Andrew Rilstone oraz James Wallis Okładka oraz rewersy kart: Florence Magnin Ilustracje na kartach: Sophie Mounier Specjalne podziękowania: Alex Klesen, Nicole Lindroos Frein, drużynie Carta Mundi (w szczególności Luc, Bie oraz Ilse), Halloween Concept. Polska wersja: Galakta Galakta ul.trawniki 4 30-660 Kraków Tel. 124255787 1993, 1995, 2003, 2008 John A. Nephew. Wszelkie prawa zastrzeżone. Niniejsza, polska edycja została wydana na podstawie licencji Trident, Inc., DBA Atlas Games. Niniejsze dzieło jest chronione międzynarodowym prawem autorskim i nie może być kopiowane w całości, ani w części, bez pisemnej zgody wydawcy. Wyprodukowano w Polsce. 16