Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.



Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

160 kart: 111 liter 49 zadań

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WZORY, KOLORY, MEMORY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

W skrócie... Zawartość

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Ogród kart dla 2 do 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZASADY GRY. Zawartość:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Philippe des Pallières

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Kto jeszcze gra w domino?

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Witamy w świecie Tempusa!

Transkrypt:

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe układamy rosnąco co do wartości na górze. Zakryte karty miast zostają wymieszane. 6 z nich zostaje ułożone na odpowiednich miejscach na planszy. Pozostałe układamy jako zakryty stos obok planszy. Karty powozów zostają posortowane i ułożone jak na rysunku. Każdy z graczy otrzymuje 20 domów w jednym z kolorów, odpowiadającą temu kolorowi kartę siedziby rodu i 1 instrukcję w skrócie. Najmłodszy z graczy rozpoczyna grę. O co chodzi Każdy z graczy buduje przedsiębiorstwo przewozu poczty. W tym celu gracze próbują umieścić jak najwięcej placówek pocztowych w miastach, poprzez rozważną rozbudowę dróg aby dzięki temu zdobyć wartościowe powozy i żetony bonusowe. Przy tym nie powinno się zapominać o pomocy dobrze usytuowanych urzędników. Jeśli któryś z graczy otrzymał powóz z siódemką lub zużył wszystkie domy, runda toczy się do końca. Po czym następuje zakończenie gry. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Przebieg gry Pierwszy z graczy rozpoczyna grę, pozostali gracze przystępują do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz może wykonać następujące czynności w następującej kolejności: 1.Gracz musi dobrać do ręki kartę miasta. 2.Gracz musi wyłożyć przed sobą 1 kartę miasta z ręki. 3.Gracz może zamknąć (punktować) wyłożoną przed nim trasę. Następnie do gry może przystąpić kolejny z graczy. Dodatkowo aby wesprzeć wykonanie jednej akcji, gracz może żądać pomocy jednego urzędnika (pocztyliona, kierownika poczty, zarządcy, kołodzieja), to znaczy w całej rundzie jednego gracza urzędnik może być zagrany tylko raz. 1. Dobranie karty miasta do ręki Karty miast przedstawiają miasta znajdujące się na planszy. Gracz musi dobrać jedną z 6 kart wyłożonych na planszy lub jedną z zakrytego stosu. Wyłożone karty na planszy zostają natychmiast uzupełnione do 6. Jeśli zabraknie kart w stosie zakrytym, zostaje on zastąpiony stosem kart zużytych (po jego wcześniejszym wymieszaniu). Pomoc urzędnika w tej fazie gry: Kierownik poczty: jeśli gracz skorzysta z jego pomocy, może dobrać jeszcze jedną kartę miasta z kart wyłożonych lub kartę ze stosu zakrytego. Jeśli na początku swojej rundy gracz nie posiada żadnej karty na ręce, musi skorzystać z pomocy tego urzędnika. W tej rundzie gracz nie może już skorzystać z pomocy jeszcze jednego urzędnika. Uwaga: W pierwszej rundzie każdy z graczy musi skorzystać z pomocy kierownika poczty. Zarządca: jeśli gracz nie jest zadowolony z proponowanych kart wyłożonych na planszy, może skorzystać z pomocy tego urzędnika i wymienić wszystkie wyłożone karty, zanim wybierze jedną z nich. Karty te trafiają na stos kart zużytych. Na planszy uzupełniamy z zakrytego stosu. 2. Wyłożenie karty z ręki Głównym elementem gry jest rozbudowa tras pocztowych. Gracz musi wyłożyć 1 kartę miasta z ręki aby rozpocząć nową trasę lub kontynuować aktualną. Karty miast zostają ułożone zawsze obok siebie w rzędzie. Ten rząd to aktualna trasa gracza. Nowe trasy można rozpoczynać tylko jeśli przed graczem nie leży żadna trasa. Czyli jeden gracz może budować tylko jedną trasę. Dopiero jeśli gracz zakończy aktualną trasę, może rozpocząć budowę nowej. Aby kontynuować trasę, nowe karty mogą być ułożone tylko z lewej lub prawej strony aktualnie rozbudowywanej trasy. Tak więc nie mogą powstawać żadne rozgałęzienia. Poza tym nowe karty muszą pasować do pozostałych. Podczas wykładania kart może nastąpić: 1.Gracz nie posiada przed sobą żadnych wyłożonych kart: w tym wypadku wykłada kartę miasta z ręki i tym samym rozpoczyna budowę nowej trasy. 2.Przed graczem leży już jedna lub więcej kart, czyli aktualna trasa: w tym wypadku może on

ułożyć nową pasującą kartę z lewej lub prawej strony aktualnej trasy i tym samym rozbudować ją. Jeśli gracz nie posiada w ręce żadnej pasującej karty lub nie chce jej wyłożyć, musi on odłożyć karty aktualnej trasy na stosie kart zużytych i rozpocząć jedną z kart z ręki nową trasę. Które karty miast pasują? - Karty miast, których miasta na planszy połączone są ze sobą bezpośrednio przez jedną z dróg i - karty miast, które nie znajdują się w aktualnej trasie mogą zostać dołożone do aktualnej trasy. Kartami pasującymi są te karty, które spełniają oba warunki. Nie jest dozwolone: - dokładanie kart, których miasta na planszy nie mają bezpośredniego połączenia z lewym lub prawym miastem aktualnej trasy, - wkładanie karty pomiędzy karty już wyłożone lub przebudowywanie aktualnej trasy, - wyłożenie karty już występującej w aktualnej trasie. Uwaga: kolor miasta podaje tylko region, w którym to miasto leży, nie ma znaczenia w pasującym wykładniu kart. Przykład: Zostały wyłożone Carlsruhe, Stuttgart, Nurnberg i Regensburg. Insbruck nie ma na planszy bezpośredniego połączenia do Carlsruhe ani do Regensburga. Dlatego też nie może zostać dołożony. Wurzburg nie może zostać wsunięty pomiędzy Stuttgart i Nurnberg, ponieważ aktualna trasa nie może być przebudowywana. Nie można dołożyć Stuttgartu, ponieważ występuje on już w aktualnej trasie.

Pomoc urzędnika w tej fazie gry: Pocztylion: jeśli gracz skorzysta w swoim ruchu z jego pomocy, może wtedy wyłożyć jeszcze jedną kartę. Również ta karta musi pasować do aktualnej trasy. 3. Zamknięcie trasy Gracz może zamknąć aktualną trasę, jeśli liczy ona co najmniej 3 karty miasta. Jeśli trasa zostaje zamknięta, gracz wykonuje następujące czynności: a. Ustawia domy b. Ewentualnie otrzymuje żetony bonusowe. c. Ewentualnie otrzymuje nowy powóz. d. Odkłada karty miast aktualnej trasy jak również nadwyżkę kart z ręki na stos kart zużytych. a. Ustawianie domów Gracz ma 2 możliwości ustawiania domów w miastach, które znajdują się w jego aktualnej trasie: 1. Gracz może w każdym regionie jego aktualnej trasy umieścić 1 dom w 1 mieście. lub: 2. Gracz może w 1 regionie jego aktualnej trasy umieścić jeden dom w każdym z miast. Uwaga: Regiony i miasta zaznaczone są na planszy na kolorowo. Przykład: Gracz zamyka następującą trasę: Sigmaringen, Stuttgart, Nurnberg, Regensburg, Ingolstadt i Augsburg. 1. Ustawia w 1 mieście każdego regionu aktualnej trasy po 1 domu (jak na rysunku): W regionie Hohenzollern ustawia 1 dom w Sigmaringen, w regionie Wurttenberg 1 dom w Stuttgarcie, w regionie Beiern 1 dom w jednym z 4 bawarskich miast, na przykład w Ingostadt. Gracz nie może wtedy ustawić domu w Nurnberg, Regensburgu i Augsburgu. Lub: 2. Ustawia po 1 domu w każdym z miast 1 regionu aktualnej trasy: Ustawia w regionie Baiern po 1 domu w Nurnberg, Regensburg, Ingolstadt i Augsburgu. Nie może wtedy ustawić domu w Sigmaringen i Stuttgartcie. Uwaga: Dozwolone jest wyłożenie karty miasta, jeśli gracz (w jednej z poprzednich rund) ustawił już w tym mieście dom. Nie można jednak ustawiać następnego domu w miastach, w których posiada się już dom. Dozwolone jest ustawienie domu w mieście, również wtedy, jeśli znajdują się tam domy innych graczy. b. Otrzymanie żetonu bonusu Po ustawieniu domu gracz sprawdza, czy spełnił jeden lub więcej z następujących warunków niezbędnych do otrzymania żetonu bonusu. Otrzymane żetony bonusu gracz kładzie zakryte przed sobą.

Żeton bonusowy za długość trasy (trasa piątkowa, szóstkowa, siódemkowa). Jeśli trasa gracza składa się z 5, 6 lub 7 kart otrzymuje on z odpowiedniego stosu górną kartę bonusową. Uwaga: Jeśli jeden z żetonów bonusowych nie jest już osiągalny, gracz otrzymuje żeton bonusowy ze stosu o niższym nominale. (W ten sposób jest możliwe otrzymanie karty bonusowej również za trasy składające się z 8 lub więcej kart). Uwaga: Gracz może otrzymać podczas rozgrywki większą liczbę kart bonusowych tej samej długości trasy (o tym samym nominale). Żetony bonusowe za regiony. Jeśli gracz zajął wszystkie miasta jednego regionu lub wszystkie miasta dwóch powiązanych ze sobą regionów, otrzymuje górny żeton z odpowiedniego stosu. Nie jest przy tym wymagane zajęcie wszystkich miast w trakcie zamknięcia jednej trasy. Domy mogą być zbierane w trakcie zaliczania większej liczby tras. Aby uzyskać żeton poza Baiern należy posiadać 1 dom w każdym regionie poza obszarem Baiern (czyli nie jest konieczne posiadanie wszystkich miast poza regionem Baiern). Uwaga: Jeśli gracz spełnia warunki do otrzymania żetonu za regiony, ale nie ma już odpowiedniego żetonu, nie otrzymuje żadnego żetonu. Uwaga:Gracz może otrzymać za jeden region, ewentualnie kombinację regionów tylko jeden żeton. Uwaga: Jeśli nie wystarczy domów do obsadzenia miast, gracz nie otrzymuje żetonu. Przykład: Dzięki nowej trasie czerwony obsadza miasta Sigmaringen i Ulm. W wyniku czego posiada on domy we wszystkich 3 miastach regionów Wurttenberg i Hohenzollern i otrzymuje górny żeton ze stosu. Żeton za zakończenie gry Gracz, który swoją akcją doprowadzi do zakończenia gry, czyli jako pierwszy otrzyma powóz siódemkowy lub ustawi swój ostatni domek, otrzymuje żeton zakończenie gry. c. Otrzymanie nowego powozu Jeśli trasa gracza zawiera co najmniej tyle kart miasta ile wynosi wartość następnego większego powozu, gracz otrzymuje ten powóz. Nie jest możliwe przeskoczenie żadnej wielkości powozu. Przykład: Gracz zakończył swoją pierwszą trasę składającą się z 3 kart i otrzymuje powóz trójkowy, który kładzie na karcie siedziby rodu. Jego następna trasa składa się z 5 kart. Gracz otrzymuje więc następny, większy powóz - czwórkowy i kładzie go na powozie trójkowym. Jego 3 trasa składa się tylko z 4 kart. Za trasę tę gracz nie otrzymuje powozu. Aby otrzymać powóz piątkowy musi on zakończyć trasę składającą się z co najmniej 5 kart. Uwaga: Ustawianie domów nie ma wpływu na otrzymywanie powozów. Zależy to tylko od ilości wyłożonych kart miast.

Pomoc urzędnika w tej fazie gry: Kołodziej: Z jego pomocą gracz otrzymuje większy powóz również wtedy, gdy liczba wyłożonych kart jest mniejsza (do 2) od liczby wymaganej. Przykład: Gracz posiada powóz szóstkowy i zamyka trasę składającą się z 5 kart. Dzięki pomocy kołodzieja otrzymuje za to powóz siódemkowy. d. Odrzucanie kart miast Gracz odkłada karty miasta zakończonej trasy na stosie kart zużytych i redukuje liczbę kart w ręce do 3 (sam decyduje). Nadmiar kart trafia również na stos kart zużytych. W swojej następnej rundzie gracz rozpoczyna nową trasę. Koniec gry i punktacja Jeśli któryś z graczy otrzymał powóz siódemkowy lub ustawił wszystkie swoje domy, runda trwa jeszcze do zakończenia. Czyli gracz z prawej strony gracza startowego wykonuje swój ostatni ruch. Po czym gra kończy się. Każdy z graczy podlicza swoje punkty zwycięstwa: Punkty za swój największy powóz plus punkty za wszystkie swoje żetony bonusu minus liczbę nieustawionych na planszy domów. 7 punktów plus 17 punktów minus 4 punkty Suma : 20 punktów Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz (spośród graczy o największej liczbie punktów), który otrzymał żeton zakończenie gry ( Spielende ), lub siedzący najbliżej niego według zasady kierunku wskazówek zegara. Tłumaczenie i skład Alek Pala Polskim dystrybutorem gry Thurn und Taxis oraz innych gier niemieckiej firmy Hans im Gluck jest REBEL.pl. Strona firmowa www.rebel.pl. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl