Polska instrukcja do gry planszowej



Podobne dokumenty
Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Munchkin to bezczelna parodia, która

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

III. Przebieg rozgrywki

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra: Partnerstwo biznesowe

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Tęumaczenie Kart Umieje tnosci do gry Descent: Journeys in the Dark T umaczenie dla sklepu REBEL.pl wykona Tomasz Z. Majkowski

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W skrócie... Zawartość

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

6 kafelków wielbłądów

Pokonaj Potwory Zgarnij Skarby Wykiwaj kumpli

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tło fabularne. After the Virus

ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Móóóózgiiiiiii! 2. Podstawowe Terminy

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Dobble? Co to takiego?

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Operowanie Kartami

Gdy Gwiazdy będą w Porządku...

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WZORY, KOLORY, MEMORY

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Bohaterowie Kaskarii

Jacques Zeimet /3

STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zastanawiasz sie, co zrobic, aby Twoje dziecko che tnie i łatwo sie uczyło? Chcesz, by było pełne wiary we własne moz liwos ci?

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Kiedy możesz wykonywać akcje W dowolnym momencie możesz: Odrzucić Klasę lub Rasę. Zagrać kartę Zyskujesz 1 Poziom albo Przydupasa. Zagrać Klątwę.

EDYCJA POLSKA INSTRUKCJA

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

160 kart: 111 liter 49 zadań

Stefan Dorra. zasady gry

Jak dobrze przygotowac dziecko do rozpocze cia nauki w szkole? Jak pomo c dziecku sprostac wyzwaniom stawianym przez szkołe i odnies c sukces?

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Jak dobrze przygotowac dziecko do rozpocze cia nauki w szkole? Jak pomo c dziecku sprostac wyzwaniom stawianym przez szkołe i odnies c sukces?

Zastanawiasz sie, co zrobic, aby Twoje dziecko che tnie i łatwo sie uczyło? Chcesz, by było pełne wiary we własne moz liwos ci?

Program profilaktyczny. Liceum Ogólnokształcącego Kreacji Gier Wideo przy Warszawskiej Szkole Filmowej

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Zawartość Pudełka: 128 kart, 4 duże, dwustronne karty Ról, 4 żetony do zaznaczania Poziomów, Jedna kość sześciościenna, Ta Instrukcja.

Wkrocz w wymiar Chrono!

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Cel gry. Elementy gry:

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels

Transkrypt:

Polska instrukcja do gry planszowej Munchkin (bezpóatny dodatek dla klient 霚 w sklepu REBEL.pl. Dokument chroniony jest prawami autorskimi. Powielanie, sprzedawanie i kopiowanie jest zabronione.) tłumaczenie i przygotowanie: ukasz Miagiż MŁotkowski Opracowanie gry: Steve Jackson Ilustracje: John Kovalic Pomoc w opracowaniu: Monica Stephens Opracowanie graficzne i produkcja: Heather Oliver i Alex Fernandez Kierownik produkcji: Gene Seabolt Kierownik artystyczny: Philip Reed Druk: Monica Stephens Kierownik ds. sprzedazy: Ross Jepson Testerzy: Alain Dawson, Jessie D. Foster, Steve Brinich, Susan Ratsi, Kat Robertson, Moe Chapman, Paul Chapman, Al Griego, Russell Godwin. Munchkin to pozbawiona dobrego smaku gra-parodia, dzie ki kto rej zakosztowac mozna przygo d w pełnych skarbo w lochach... bez całego tego roleplayingu. Zawartos c 168 kart. Zasady. PudeŁko. Przygotowanie Grac moze od 3 do 6 graczy. Potrzebne be da wspomniane karty i 10 zetono w (np. monety. lub jakikolwiek gadzet, na kto rym doliczyc mozna do 10) dla kazdego gracza. Potrzebna tez be dzie jedna szescioscienna kostka. Karty podzielic nalezy na karty locho w (Dungeon; z tyłu narysowane maja drzwi) i karty skarbo w (Treasure; z wyrysowana gora kosztownosci). Przetasuj oba stosy. Kazdemu graczowi rozdaj po 2 karty z obu stoso w.

Operowanie kartami Dla kart locho w i skarbo w potrzebne sa osobne stosy kart odrzuconych (układane grzbietem do dołu). Jesli skoncza sie karty locho w lub skarbo w, nalezy przetasowac odpowiedni stos kart odrzuconych. Jesli skonczy sie talia locho w lub skarbo w, a nie ma stosu kart odrzuconych, tego rodzaju kart nie mozna pobierac. Twoja 'reka': karty, kto re trzymasz w re ce nie biora udziału w rozgrywce. Nie pomagaja ci, ale tez nie moga zostac ci zabrane, chyba, ze przez karty, kto re specjalnie działaja na twoja re ke ź. Na koniec swojej tury mozesz miec nie wie cej niz 5 kart w rece (6 jesli jestes krasnoludem). Niesione przedmioty: karty skarbo w moga byc zagrane przed gracza, staja c sie niesionymi przez niego przedmiotami (zob. Przedmioty). Kiedy moz na zagrac karte: kazdy rodzaj karty moze byc zagrany w okreslonym momencie (zob. ponizej). Karty zagrane nie moga powro cic do twojej re ki - musza zostac odłozone lub wymienione, jesli chcesz sie ich pozbyc. Tworzenie postaci Kazdy zaczyna gre jako człowiek, na 1 Poziomie, bez zadnej klasy. Spo jrz na swoje pocza tkowe cztery karty. Jesli masz jakiekolwiek karty Rasy (Race) lub Klasy (Class), mozesz (jesli chcesz) zagrac jedna karte kazdego rodzaju, kłada c je przed soba. Jesli masz jakiekolwiek karty przedmioto w (Item), mozesz je zagrac kłada c je przed soba. Jesli masz jakiekolwiek wa tpliwosci czy zagrac karte, czy nie, czytaj dalej lub idó "na zywioł" (wzgle dnie "na całosc " lub "na rympał"). Rozpocze cie i zakonczenie gry By zdecydowac kto gra pierwszy, nalezy rzucic koscia, pokło cic sie o wyniki, a na koniec zwalic wszystko na kiepskie tłumaczenie instrukcji. Gra rozgrywana jest w rundach składaja cych sie z kilku kroko w (zob. ponizej). Gdy pierwszy gracz skonczy swoja runde, rozgrywke rozpoczyna osoba siedza ca po jego lewej, itd. Wygrywa gracz, kto ry pierwszy osia gnie 10 poziom postaci. Poziom ten musi zostac osia gnie ty w wyniku zgładzenia potwora lub dzie ki Boskiej Interwencji (Divine Intervention). Jesli dwaj gracze razem zabija potwora i w tym samym momencie osia gna 10 poziom, obydwaj zwycie zaja. Kroki podczas rundy Otworzyc drzwi: wycia gnij jedna karte z talii Locho w i odwroc ja zawartoscia do gory. Jesli to potwo r, musisz z nim walczyc (zob. Walka). Zakoncz walke nim ruszysz dalej. Jesli zgładzisz monstrum, awansujesz o jeden poziom (lub o dwa, jesli potwo r był szczego lnie duzy; stosowna informacja be dzie na karcie). Jesli karta to przeklenstwo (Curse; zob. Przeklenstwa), jej efekt na ciebie jest natychmiastowy (jesli to mozliwe); karta zostaje zuzyta. Jesli wycia gniesz jaka kolwiek inna karte, mozesz albo dodac ja do swojej dłoni, albo od razu ja zagrac. ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 2

Szukac kóopoto w: jesli W OGO LE nie spotkałes potwora podczas poprzedniego kroku, mozesz w tym momencie zagrac takowego ze swojej re ki (jesli go masz) i stoczyc z nim walke, tak jak opisano to powyzej. Nie zagrywaj potwora, kto remu nie dasz rady, chyba, ze jestes pewien, ze mozesz liczyc na pomoc! Zebrac óup: jesli zabiłes potwora, wycia gnij tyle kart Skarbo w, ile pokazuje jego karta. Jesli zabiłes potwora sam, wycia gnij je grzbietem do gory; jesli ktos ci pomo gł, karty wycia gaj zawartoscia do go ry. Jesli napotkałes potwora, lecz uciekłes, nie mozesz zebrac Łupu. Jesli nie napotkałes potwora, przeszukujesz pusty poko j - wycia gnij druga karte z talii Locho w, grzbietem do go ry, i umiesc ja w swojej re ce. Okazac mióosierdzie: jesli masz za duzo kart (max. 6 dla krasnoludo w, 5 dla innych), nadwyzke przekaz (zyja cemu) graczowi o najnizszym poziomie. Jesli jacys gracze maja ro wnie niski poziom, podziel nadwyzke tak ro wno, jak tylko sie da; ty decydujesz kto dostaje wie cej. Jesli to TY masz najnizszy poziom lub jestes jednym z graczy maja cych najnizszy poziom, odłoz nadwyzke na stos kart odrzuconych. Naste puje tura kolejnego gracza. Walka By walczyc z potworem, sprawdó jego Poziom okreslony na gorze karty. Jesli two j własny Poziom razem z Bonusem od jakichkolwiek przedmioto w kto re nosisz wyzszy jest niz Poziom potwora, zabijasz go. Niekto re potwory maja specjalne moce, kto re wpływaja na walke - na przykład bonus przeciw danej rasie. Pamie taj by wzia c i to pod uwage. Mozesz tez korzystac z przedmioto w jednorazowego uzytku, np. napojo w znajduja cych sie w twojej re ce podczas walki. Nie mozesz podkradac lub wymieniac przedmioto w, gdy trwa walka. Jesli inny potwo r (We drowne Monstrum - Wandering Monster lub Towarzysz - Mate) przyła cza sie do walki, musisz przewyzszyc ich poła czony poziom. Jesli masz odpowiednie karty, mozesz wyeliminowac jednego potwora i walczyc normalnie z drugim, jednak nie mozesz walczyc z jednym i uciec od drugiego. Jesli wyeliminujesz jednego potwora uzywaja c kart, a uciekniesz od drugiego, nie otrzymujesz skarbo w. Jesli zabijesz lub jakkolwiek inaczej pokonasz monstrum, automatycznie awansujesz jeden poziom (dwa poziomy jesli potwo r był szczego lnie niebezpieczny). Jesli walczyłes z kilkoma potworami (zob. Wtra canie sie do walki), awansujesz o poziom za kazdego zabitego potwora! Jesli jednak pokonałes potwora nie zabijaja c go, NIE awansujesz o poziom. OdŁoz karte (karty) potwora na stos kart zuzytych i wycia gnij karte skarbo w. Uwaga: ktos moze zagrac na ciebie szkodliwa karte lub uzyc specjalnych mocy, nawet w chwili, gdy byłes pewien zwycie stwa. Gdy zabijesz potwora, musisz odczekac rozsa dna ilosc czasu (jakies 2,6 sekundy) na wypadek, gdyby ktos szykował cos niecnego. PoÓniej uznaje sie, ze na prawde zabiłes monstrum i serio awansujesz o poziom, a reszta graczy moze sobie zgrzytac ze bami i złorzeczyc. Jesli nie mozesz pokonac potwora, masz do wyboru: poprosic o pomoc lub uciec. ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 3

Prosba o pomoc Wolno ci poprosic innego gracza, by przyszedł ci na pomoc. Jesli odmo wi, pytaj naste pnego, itd., do momentu, gdy wszyscy odmo wia lub ktos zdecyduje sie pomo c. Tylko jeden gracz moze pomagac. Mozesz tez przekupic kogos, by ci pomo gł. Szczerze mo wia c, pewnie i tak be dziesz musiał, chyba, ze w poblizu jest Elf. Zaoferowac mozesz jakiekolwiek przedmioty, kto re obecnie posiadasz lub jaka kolwiek liczbe kart skarbo w, kto re ma potwo r. Jesli zaoferujesz komus cze sc skarbu, musisz dogadac sie czy ty wycia gasz skarb pierwszy, czy moze two j pomocnik, czy w ogo le jakos inaczej. Jesli ktos ci pomaga, dodajesz jego Poziom i Bonus do swoich. Specjalne umieje tnosci i wrazliwosci potwora maja wpływ takze na twojego pomocnika i vice versa. Np. jesli pomaga ci Wojownik (Warrior), a wasz poła czony poziom rowna sie poziomowi potwora, two j pomocnik moze skorzystac z umieje tnosci SzaŁ bitewny (Berserk) i odrzucic karty by otrzymac bonus do siły. Jesli walczysz przeciwko Prawie-Wampirowi (Wannabe Vampire) i pomaga ci Kleryk (Cleric), moze on automatycznie odgonic potwora. Jesli jednak stawic ci przyjdzie czoła Zaplutemu S winstwu (Drooling Slime), a pomaga ci Elf, poziom potwora podniesiony zostaje o 4 (chyba, ze ty tez jestes Elfem i poziom potwora juz został podniesiony). Jesli komus uda sie ci pomo c, potwo r zostaje zabity. OdŁoz jego karte, wycia gnij karte skarbo w i poste puj zgodnie z ewentualnymi specjalnymi instrukcjami na karcie potwora. Nadal otrzymujesz dodatkowy poziom za zabicie potwora. Two j pomocnik nie awansuje, chyba, ze jest Elfem, w kto rym to przypadku on takze zdobywa jeden punkt za kazdego zabitego potwora. Jesli nikt ci nie pomoze lub ktos spro buje, lecz reszta graczy pomoze potworowi na tyle skutecznie, ze nie uda sie go pokonac, musicie uciekac. Ucieczka Jesli zdecydujesz sie na ucieczke, nie otrzymujesz ani poziomu, ani skarbu. Nie mozesz tez zebrac Łupu (czyli wycia gna c karty Locho w). A w dodatku nie zawsze uda sie uciec... Rzuc kostka. Ucieczka udaje sie, gdy wyrzucisz 5 lub 6. Elfy otrzymuja w tym przypadku bonus do rzutu, niziołki zas - utrudnienie. Niekto re magiczne przedmioty ułatwiaja lub utrudniaja ucieczke. Niekto re potwory sa niezwykle szybkie, co takze ma swo j wpływ. Jesli udaje sie uciec, odłoz karte potwora. Nie otrzymujesz skarbu. Zwykle nie ma ujemnych efekto w, ale pamie taj, by czytac tekst na karcie. Niekto re potwory moga cie zranic, nawet jesli od nich uciekłes! Jesli potwo r cie złapie, robi ci rozne ZŁe Rzeczy (Bad Stuff), zgodnie z opisem na karcie. Moze to byc cokolwiek, od utraty przedmiotu, utraty poziomu (lub poziomo w), po S mierc. Jesli dwo ch graczy razem nie moze pokonac potwora (lub potworo w), obydwaj uciekaja. Rzut na ucieczke wykonuja osobno. Potwo r MOZE złapac ich obu. Jesli uciekasz przed kilkoma potworami, rzucic trzeba osobno na ucieczke przeciw kazdemu z nich, w kolejnosci takiej, jaka wybierzesz; ZŁe Rzeczy wykonuja na tobie po kolei wszystkie potwory, kto re cie złapia. ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 4

S mierc Jesli zginiesz, stracisz cały swo j sprze t. Twoja klasa, rasa i poziom pozostana ; twoja nowa postac wygla dac be dzie dokładnie tak, jak poprzednia. Ograbianie ciaóa: karty, kto re miałes w re ce połoz obok kart, kto rymi grałes. Zaczynaja c od gracza z najwyzszym poziomem, kazdy uczestnik po kolei wybiera jedna karte. W razie remisu, rzuc kostka. Jesli zabraknie kart, trudno. Gdy wszyscy wezma juz po jednej karcie, reszta odkładana jest na stos kart zuzytych. Twoja nowa postac pojawia sie od razu i moze pomagac innym w walce w naste pnej turze... tyle, ze nie masz kart. Swoja naste pna ture rozpoczynasz cia gna c dwie karty z kazdej z dwo ch talii (grzbietem do go ry); zagrac mozesz kto ra kolwiek karte Rasy, Klasy lub Przedmiotu, kto ra masz, dokładnie tak, jak na pocza tku gry. Skarb Gdy zabijesz potwora, otrzymujesz jego skarb. Kazdy potwo r ma własna liczbe skarbo w, okreslona u dołu jego karty. Tyle własnie nalezy wycia gna c kart skarbu; grzbietem do gory jesli powaliłes potwora sam lub wierzchem do go ry jesli ktos ci pomagał. Karty skarbo w moga byc zagrane w momencie, gdy je otrzymujesz. Przedmioty mozesz ułozyc przed soba. Karty "Awans o poziom" ("Go up a level") mozna uzyc natychmiast. Cechy postaci Kazda postac objuczona bronia, pancerzem i magicznymi przedmiotami, okreslona jest trzema cechami: Poziom, Rasa i Klasa. Dla przykładu mozesz swojego bohatera opisac jako "elf-czarodziej 8 poziomu, nosza cy Buty Soczystych Kopniako w, Podkolano wki Powabu i dzierza cy Laske Miotaja ca Napalmem". PŁec postaci odpowiada twojej własnej płci. Poziom: ogo lnie, jest to miara tego, jak bardzo jestes obyty w walce (potwory tez maja rozne poziomy). By moc sledzic swo j poziom, umieszczaj przed soba zetony. W grze mozna miec od 1 do 10 poziomu. Podczas gry be dziesz na okra gło zyskiwał lub tracił poziom. Awansujesz o poziom, gdy zabijasz potwora lub jesli tak mo wi karta. Mozesz tez sprzedawac przedmioty by kupic poziom (zob. Przedmioty). Tracisz poziom, gdy tak mowi karta. Nie mozna zejsc nizej niz poziom 1. Mimo to, two j faktyczny poziom w walce moze miec wartosc ujemna, jesli zostaniesz przekle ty lub dógnie ty w plecy. Rasa: postacie moga byc ludómi, elfami, krasnoludami lub niziołkami. Jesli nie masz przed soba karty Rasy, jestes człowiekiem. Ludzie nie posiadaja specjalnych umieje tnosci. Kazda inna rasa ma specjalne bonusy lub utrudnienia (przyjrzyj sie kartom). Umieje tnosci danej rasy zyskujesz w momencie zagrania jej karty, tracisz je zas, gdy karte te odrzucasz. Karte rasy odrzucic mozna w dowolnym momencie, takze podczas walki (mo wisz np. "Ja juz nie chce byc elfem", Łkaja c obficie). Gdy odrzucasz karte rasy, stajesz sie ponownie człowiekiem. ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 5

Nie mozna przynalezec do wie cej niz jednej rasy na raz, chyba, ze zagrasz karte Mieszaniec (Half-breed). Klasa: postacie moga byc wojownikami, czarodziejami, złodziejami lub klerykami. Jesli nie posiadasz karty Klasy przed soba, nie masz zadnej klasy. Kazda klasa ma inne zdolnosci opisane na karcie. Zdolnosci danej klasy zyskujesz w momencie zagrania odpowiedniej kart, tracisz je zas, gdy karte te odrzucisz. Wie kszosc takich zdolnosci działa dzie ki odrzucaniu kart. By aktywowac specjalna zdolnosc, wystarczy, gdy odrzucisz jaka kolwiek karte albo ze swojej re ki albo z pliku twoich kart w grze. Nalezy pamie tac, ze jesli nie masz ZADNYCH kart w re ce nie mozesz wykonac polecenia "odrzuc wszystkie karty z re ki". Karty Klasy okreslaja kiedy dana zdolnosc moze byc uzyta. Trzeba pamie tac, ze ZŁodziej nie moze krasc podczas walki, a jak tylko potwo r zostanie odkryty, trzeba walczyc. Mozesz odrzucic karty klasy w dowolnym momencie, nawet podczas walki ("Nie chce byc juz czarodziejem" rzekł gracz, szlochaja c). Gdy juz odrzucisz owa karte, nie posiadasz zadnej klasy do chwili, gdy zagrasz kolejna karte klasy. Nie mozesz miec wie cej niz jednej klasy na raz, chyba, ze zagrasz karte Super Munchkin. Przedmioty: kazda karta Przedmioto w opisana jest nazwa, siła, rozmiarem i wartoscia w złocie. Karta przedmiotu, kto ra masz w re ce nie liczy sie, poki jej nie zagrasz; od tego momentu uznaje sie, ze przedmiot nosisz przy sobie. Wolno ci niesc dowolna ilosc niewielkich przedmioto w, lecz tylko jeden Duzy (kazdy przedmiot nie opisany jako Duzy uznaje sie za MaŁy). Wyja tkiem sa Krasnoludy. Moga oni nosic dowolna liczbe Duzych przedmioto w. Jesli przestaniesz byc Krasnoludem i masz wie cej niz jeden Duzy przedmiot, musisz natychmiast pozbyc sie wszystkich poza jednym. Jesli własnie trwa twoja tura, mozesz przedmioty te sprzedac. W przeciwnym razie, musisz oddac je graczowi o najnizszym poziomie, kto ry moze je uniesc! Kazdy moze niesc dowolny przedmiot, jednak niekto re przedmioty maja ograniczenia: dla przykładu, Buzdygan Ostrosci (Mace of Sharpness) moze byc skutecznie uzyty jedynie przez kleryka. Bonus nadawany przez te bron otrzymuje jedynie ktos, kto jest w danym momencie klerykiem. Mozesz takze uzywac tylko jednego rodzaju hełmu, jednego kompletu pancerza, jednej pary buto w i dwo ch przedmioto w trzymanych w dłoni (lub jeden przedmiot dwure czny), chyba, ze masz karte, kto ra pozwoli ci oszukiwac albo pozostali uczestnicy cie nie przyłapia. Jesli nosisz dwa hełmy, na przykład, tylko jeden z nich moze ci pomo c. By wskazac przedmioty, kto re nie be da ci pomagac, przekre c ich karty w poprzek. NIE WOLNO zmieniac (przykładowo) hełmo w podczas walki lub ucieczki. Sprzedawanie przedmioto w: podczas swojej tury mozesz wymienic przedmioty o ogo lnej wartosci 1000 złotych monet na awans o jeden poziom. Jesli, przykładowo, wymienisz przedmioty o wartosci 1100 monet, nie otrzymujesz reszty. Jesli zas mozesz sprzedac sprze t ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 6

za 2000 złotych monet, mozesz awansowac od razu o dwa poziomy, itd. Sprzedawac mozesz zaro wno przedmioty znajduja ce sie w re ce lub te, kto re nosisz. NizioŁki otrzymuja bonus przy sprzedawaniu przedmioto w. Nie mozesz sprzedawac, wymieniac lub podkradac przedmioto w PODCZAS walki. Gdy tylko odkryjesz karte potwora, musisz stoczyc walke z tym sprze tem, kto ry posiadasz. Kiedy zagrywac karty Instrukcje na kartach zawsze maja pierwszenstwo nad ogo lnymi zasadami. Potwory Jesli potwo r zostanie wycia gnie ty podczas kroku "Otwo rz drzwi", atakuje on osobe, kto ra go wycia gne Ła. Nalezy od razu stoczyc walke. Jesli został on zdobyty w jakikolwiek inny sposo b, moze zostac zagrany podczas kroku "Szukac kłopoto w" lub uzyty przeciw innemu graczowi przy uzyciu karty Wedrowne Monstrum. Dla celo w niniejszych zasad przyjmuje sie, iz kazda karta Potwora to pojedynczy przeciwnik, nawet jesli nazwa na karcie jest w liczbie mnogiej. Wspomagacze potworo w Karty "Starozytny" ("Ancient"), "Rozwscieczony" ("Enraged"), "Inteligentny" ("Inteligent") i "Ogromny" ("Humongous") podwyzszaja poziom potworo w (karta Osesek/Baby zas, zmniejsza). "We drowne monstrum" i "Towarzysz" powoduja przyła czenie sie do walki innego potwora. Karty te mozna zagrac podczas jakiejkolwiek walki. Wszystkie wspomagacze sie sumuja ; dodatkowo, cokolwiek wspomaga potwora, wspomaga tez jego towarzysza. Jesli na danego stwora razem rzucone beda karty Starozytny, Rozwscieczony i Towarzysz, w jakiejkolwiek kolejnosci, przyjdzie ci stawic czoła starozytnemu, rozwscieczonemu potworowi i jego starozytnemu, rozwscieczonemu towarzyszowi. Jesli jednak w grze juz znajduja sie dwa rozne potwory, poprzez zagrana karte "We drowne Monstrum", gracz, kto ry zagrywa wspomagacze musi okreslic potwora, na kto rego be da one działac. Skarb - zagrywanie Karta skarbu moze byc zagrana na stoł w momencie, gdy ja zdobe dziesz lub kiedykolwiek indziej podczas twojej tury. Jesli zagrywasz karte "Awans o poziom" ("Go up a level"), odłoz ja od razu i dodaj sobie poziom. Skarb - uzywanie Karty jednorazowego uzytku ("usable once only") mozna zagrac podczas jakiejkolwiek walki, z re ki lub ze stołu. Inne magiczne przedmioty nie moga byc uzyte chyba, ze znajduja sie na stole. Jesli jest akurat twoja tura, mozesz takowa karte od razu zagrac i uzyc. Jesli komus pomagasz lub z jakiegos powodu walczysz poza swoja tura, nie mozesz zagrac nowych przedmioto w z re ki na stoł. ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 7

Przeklenstwa Jesli przeklenstwo zostało wycia gnie te podczas "Otwarcia drzwi", jego efekt odczuwa osoba, kto ra te karte wycia gne Ła. Jesli karta ta została wycia gnie ta grzbietem do gory lub zdobyta w jakikolwiek inny sposo b, moze byc zagrana przeciwko KTO REMUKOLWIEK graczowi, w DOWOLNYM momencie. Czy to jasne? Nie ma to, jak zmniejszyc czyjes umieje tnosci, gdy juz sie wydawało, ze walka jest przesa dzona. Przeklenstwo zaczyna działac natychmiastowo (jesli to mozliwe) i zostaje odłozone. Wyja tki: "Zmiana płci" ("Change sex") powoduje utrudnienia podczas kolejnej walki, natomiast "Kurczak na twej głowie" ("Chicken on your head") działa cały czas. Te karty zatrzymaj, po ki nie pozbe dziesz sie przeklenstwa. Jesli przeklenstwo moze zadziałac na wie cej niz jeden przedmiot, ofiara decyduje kto ry ma byc przekle ty. Jesli przeklenstwo działa na cos czego nie masz, jest ignorowane. Dla przykładu, jesli wycia gniesz karte "Tracisz pancerz" ("Lose your armor"), a nie masz w tym momencie pancerza, nic sie nie dzieje; karte przeklenstwa nalezy odłozyc. Klasy i rasy Karty te mozna zagrac na stoł w momencie, gdy zostana zdobyte lub kiedykolwiek podczas swojej tury. Mieszaniec (Half-breed) i Super Munchkin Karty te pozwalaja postaci miec odpowiednio: dwie rasy lub dwie klasy. Karte Mieszaniec zagrac mozna w dowolnym momencie, jesli juz posiada sie w grze jedna rase. Postac staje sie wowczas w połowie ta rasa, w połowie człowiekiem. W tym samym momencie lub poóniej, mozesz zagrac druga rase, pod warunkiem, ze karta Mieszaniec wcia z be dzie w grze. PrzykŁadowo, mozesz stac sie poł-elfem i poł-krasnoludem, posiadaja c plusy i minusy obu ras. Mieszanca tracisz, jesli nie masz w grze zadnej karty rasy. Karte Super Munchkin zagrac mozesz w dowolnym momencie, jesli masz juz w grze jedna klase i chcesz do niej dodac kolejna. Tracisz karte Super Munchkin w momencie, gdy stracisz kto ra kolwiek z dwo ch kart klasy. Inne zasady Moze zdarzyc sie tak, ze opłaci ci sie zagrac Przeklenstwo lub Potwora na siebie, albo "wspomo c" innego gracza tak, by ograbic go ze skarbu. Zdecydowanie godne polecenia. Wykonac. Wymiana Przedmioty (lecz nie inne karty) wymieniac mozna z innymi graczami. Wymieniac mozesz jedynie przedmioty wyłozone na stole, nie zas te, kto re masz w rece. Wymiana moze nasta pic w dowolnym momencie, z wyja tkiem walki; szczerze mowia c, najlepiej wymieniac sie, gdy nie trwa własnie twoja tura. Jakikolwiek przedmiot otrzymasz, ułozyc go musisz na stole; nie mozesz go sprzedac, dopo ki nie nadejdzie twoja tura. ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 8

Mozesz tez przekazac przedmiot bez wymiany, np. w celu przekupienia innego gracza ("Ja ci dam moja Ognista Zbroje, a ty nie pomozesz Piotrowi walczyc ze smokiem, dobra?"). Mozesz nawet pokazac graczom wszystkie swoje karty w re ce. I tak cie nie powstrzymamy. Wtra canie sie w walke Wtra cic sie do walki innego gracza mozesz na kilka sposobo w. Uz yj jednorazowej karty (one-shot): jesli posiadasz odpowiedni napo j, mozesz uzyc go, by wspomo c gracza. Naturalnie, pomyłki sie zdarzaja i zamiast tego mozesz "przypadkiem" trafic gracza, kto ry be dzie musiał poddac sie działaniu napoju. Zagraj wspomagacz na potwora: sa to karty, kto re utrudniaja nieco walke z potworem, ale tez daja mu wie cej skarbo w. Karty te zagrac mozna albo podczas własnej, albo podczas czyjejs innej walki. Zagraj "Wedruja ce Monstrum": dzie ki tej karcie, zagrac mozesz potwora ze swojej re ki, by ten przyła czył sie do dowolnej walki. Pchniecie w plecy (Backstab) gracza, kto ry własnie walczy, wykonac moze złodziej. Mozesz tez rzucic przeklenstwo, jesli posiadasz odpowiednia karte. Niezgodnos ci zasad i kóo tnie Jesli karty nie zgadzaja sie z zasadami, poste puj zgodnie z kartami. KŁo tnie nalezy rozwia zac krzycza c na siebie bardzo głosno, zas posiadacz gry ma ostatnie słowo. ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 9

Bohnanza : zabawna gra karciana (instrukcja w je zyku polskim) Oto chyba najlepsza gra karciana z jaka mielismy okazje sie spotkac! Niezwykle prosta i dzie ki przemyslnym zasadom i niecodziennym klimacie oferuje wspaniała zabawe. Kazdy z graczy ma za zadanie zebrac jak najwie cej monet, kto re uzyskuje sie spienie zaja c posadzone fasolki. Fasolek jest 11 rodzajo w, a kazdy z graczy ma tylko 2 poletka. Fasolkami mozna handlowac, mozna sie wymieniac, a w kryzysowych sytuacjach nawet oddac za darmo! A jesli nikt nie chce wzia c... trzeba zaorac pole, bez wzgle du na to co na nim jest, i posadzic fasolke. Gra zmusza do niesamowitej interakcji mie dzy graczami, handel mie dzy uczestnikami gry to wspaniała zabawa, kto ra nie raz powoduje wybuchy szczerego, głosnego smiechu. Ta gra podoba sie po prostu kazdemu! http://www.rebel.pl/go/bohnanza Carcassonne: wcia gaja ca gra dla grupy znajomych i rodziny (instrukcja w je zyku polskim) Usia dó z przyjaciołmi przy stole i wspo lnie zacznijcie budowac z niewielkich zetono w Ła ki, twierdze, całe miasta i drogi, rywalizuja c mie dzy soba o przeje cie kontroli nad co bardziej atrakcyjnymi lokacjami. Carcassonne to jedna z prawdziwych gier familijnych - prawdziwych, czyli takich, przy kto rych nie nudza sie dzieci, rodzice i dziadkowie, taka, z kto ra kazde pokolenie sobie poradzi i, co najwazniejszej, kto ra spodoba sie praktycznie kazdemu. Jako jedna z nielicznych planszo wek jest swietna na 2 osoby. Spokojna, pozbawiona wrogosci rywalizacja przypadnie kazdej parze. Dzie ki temu Carcassonne jest doskonała gra na prezent! http://www.rebel.pl/go/carcassonne Jenga : gra dosóownie dla kaz dego (instrukcja w je zyku polskim) http://www.rebel.pl/go/jenga Nie daj sie zwiesc prostemu wygla dowi tej gry. Nawet nie mysl, ze to jakies klocki dla dzieciż. W Jenge graja ludzie na spotkaniach w pubach, to gra kto ra pozwala przełamac pierwsze lody i kto rej obca jest bariera je zykoważ, gdyz ma zasady, kto re mozna wytłumaczyc na migi. Celem wszystkich graczy jest kolejno wycia gac drewniane klocki z wiezy i kłasc je na szczycie tak, aby wieza sie nie przewro ciła. Chwieja ca sie coraz bardziej konstrukcja, szukanie luóno tkwia cych klocko w wystarcza by rozbawic całe towarzystwo i przyjemnie spe dzic czas ze znajomymi (i nieznajomymi). ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 10

Oferujemy dostawe do domu w 2 dni oraz dziesie ciodniowa gwarancje mozliwosci zwrotu zakupionych gier! Internetowy sklep z grami wszelkiego rodzaju oraz akcesoriami. Tylko u nas masz okazje przejrzec bogate galerie zdje c oferowanych produkto w, przeczytac komentarze innych graczy i porozmawiac ze sprzedawca na Gadu-Gadu. 261 gier planszowych i towarzyskich 170 polskich podre czniko w do RPG 240 angielskich podre czniko w do RPG 300 akcesorio w do gier i zestawo w kosci 1700 figurek do gier bitewnych i figurkowych 156 talii do karcianek kolekcjonerskich i nie tylko U nas z pewnoscia znajdziesz cos dla siebie :-) Pisze w zwia zku z zabo jczym wre cz wrazeniem, jaki wywarła na mnie Wasza firma - jej solidnosc i niezawodnosc jest absolutnie na najwyzszym poziomie. Troche podre czniko w juz od Was kupiłem i za kazdym razem mogłem sie cieszyc profesjonalna i szybka ( <--tu potro jne podkreslenie!!) transakcja. Mysle, ze rodzice i cały RPGowy swiat moze byc z Was dumny! (...) paczka w dwa dni, niezłe (i cze ste) promocje, spory wybo r, mile powiadomienia o nowosciach (prawie jak ze starymi znajomymi :P) oraz solidnosc pracy, w moich oczach czynia z Was lidero w na tym rynku i z przyjemnoscia stwierdzam, iz z dniem dzisiejszym przechodze na monosklepowosc :) Pozdrawiam! Wojciech "Awen" Cysdorf Ponad 7000 zadowolonych Kliento w. Nam mozesz zaufac. http://www.rebel.pl ń 2004 REBEL.pl (http://www.rebel.pl/) 11