Zawartość pudełka. Opracowanie gry: Vittorio Corleone. projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha



Podobne dokumenty
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Dobble? Co to takiego?

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Jacques Zeimet /3

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

OFERTA PROGRAMU INTEGRACYJNEGO

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Stefan Dorra. zasady gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Philippe des Pallières

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY. Zawartość:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Wyczynowy 2 dni. Ramowy Program Pobytu

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

III. Przebieg rozgrywki

Wyzwania matematyczne

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Transkrypt:

instrukcja

Opracowanie gry: Vittorio Corleone projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha W Spytown grasuje mafia. Bandyci terroryzują miasto i jego mieszkańców. Są doskonale przygotowani, działają w pełnej tajemnicy. Policja przystępuje do kontrataku. Do Spytown wysyła swoich najlepszych funkcjonariuszy, a w szeregi mafii wprowadza tajnego agenta. Czy stróżom prawa uda się rozbić gang? Czy mafiosom uda się wyeliminować wszystkich policjantów? Zaczyna się niezwykle niebezpieczna rozgrywka Zawartość pudełka Instrukcja, 21 Żetonów Postaci 1 Agent, 15 Policjantów, 5 Mafiosów 30 Kart Gry stosowanych w rozszerzonych regułach A AGENT M MAFIOSO P POLICJANT - 3 -

Cel gry Gra przeznaczona jest dla 7-22 graczy (optymalnie: 10-20). Jeden z graczy zostaje prowadzącym, czyli Mistrzem Gry. Postali gracze zostaną losowo podzielni na dwie grupy: Mafiosów i Policjantów. Celem każdej grupy jest wyeliminowanie z gry przeciwników. Żeby to osiągnąć, muszą wykazać się zdolnością przekonywania i dyskutowania, spostrzegawczością, umiejętnością wyciągania logicznych wniosków z zachowań innych uczestników zabawy. Przeczytaj instrukcję raz albo dwa razy bez problemu będziesz mógł poprowadzić grę. Zacznij od wersji podstawowej, dopiero potem spróbuj wersji rozszerzonej. Uwaga: zasady podstawowej gry opisane są w wersji pełnej, dla dorosłych. Osoby prowadzące grę dla młodszych dzieci mogą skorzystać z uwag zamieszonych w instrukcji na stronie 12. - 4 -

Liczba graczy Mistrz Gry Liczba Mafiosów Agent Liczba Policjantów 7* 1 1 1 4 8* 1 1 1 5 9 1 2 1 5 10 1 2 1 6 11 1 2 1 7 12 1 2 1 8 13 1 2 1 9 14 1 3 1 9 15 1 3 1 10 16 1 3 1 11 17 1 3 1 12 18 1 3 1 13 19 1 4 1 13 20 1 4 1 14 21* 1 5 1 14 22 * 1 5 1 15 * Dodatkowe zasady na końcu instrukcji (str.11) - 5 -

WERSJA PODSTAWOWA GRY Przygotowanie do gry Jeden z graczy zostaje Mistrzem Gry. Będzie on prowadził rozgrywkę, rozdawał karty, sędziował w sytuacjach spornych. Jego decyzje są nieodwołalne. Mistrz Gry wybiera tyle Żetonów Postaci, ilu graczy oprócz Mistrza Gry bierze udział w zabawie. W grze zawsze występuje 1 Agent oraz odpowiednia liczba Mafiosów i Policjantów (zależna od liczby graczy, patrz strona 5). Gracze siadają w kręgu, tak by mogli się wzajemnie obserwować. Mistrz Gry będzie krążył wokół nich. Mistrz Gry tasuje i losowo rozdziela pośród graczy Żetony Postaci. Każdy gracz powinien sprawdzić, do której grupy należy, a następnie położyć swój Żeton Postaci przed sobą symbolem do dołu tak, aby Mistrz Gry miał do niego dostęp. Nikt oprócz gracza nie powinien wiedzieć, do której grupy on należy. Rozgrywka Gra składa się z kolejnych TUR. Każda tura składa się z 3 faz: 1. Aktywny Agent 2. Tajne Spotkanie Mafii 3. Narada Policji Mistrz Gry prosi wszystkich graczy o zamknięcie oczu. - 6 -

FAZA 1: Aktywny Agent Mistrz Gry prosi Agenta o otwarcie oczu. Agent to tajna wtyczka policji. Ma dostęp do kartotek policyjnych, wie też sporo o Mafiosach. Żaden z graczy nie wie, kto jest Agentem. Agent wskazuje dowolnego gracza, a Mistrz Gry pokazuje mu Żeton Postaci tego gracza. Dzięki temu Agent dowiaduje się, czy dany gracz jest Mafiosem czy Policjantem. Tę wiedzę będzie mógł wykorzystać później. Mistrz Gry i Agent powinni zachowywać się ostrożnie tak, aby pozostali gracze (wciąż z zamkniętymi oczami) nie zorientowali się, kto jest Agentem i czyj Żeton Postaci został pokazany. Mistrz Gry zakrywa Żeton Postaci pokazany Agentowi. Agent zamyka oczy. Koniec fazy Agenta. FAZA 2: Tajne Spotkanie Mafii. Mistrz gry prosi Mafiosów o otwarcie oczu. Teraz ich kolej. Już wiedzą, że do Spytown przyjechało wielu Policjantów. Teraz muszą ich wyeliminować. Muszą działać ostrożnie, tak by Policjanci nie zorientowali się, kto jest kim. Mafiosi patrzą na siebie i już wiedzą, kto należy do Mafii. Następnie Mafiosi wskazują jednego z Policjantów, (czyli gracza z zamkniętymi oczami), który zostanie wyeliminowany. Muszą dokonać tego wyboru jak najszybciej i w jak największej ciszy, tak by Policjanci, (którzy oczywiście mają zamknięte oczy) nie zorientowali się, kto jest Mafiosem. Tak, więc Mafiosi mogą naradzać się tylko za pomocą gestów i min. Kiedy jeden z Policjantów zostaje wybrany, Mafiosi ponownie zamykają oczy. Kończy się faza Mafii. - 7 -

FAZA 3: Narada Policji Mistrz Gry prosi wszystkich graczy o otwarcie oczu. Następnie odkrywa Żeton Postaci wyeliminowanego Policjanta. Ten gracz zakończył już grę. Może pozostać przy stole, ale nie może odzywać się, doradzać, brać udziału w dyskusjach. Policjanci czują, że w ich szeregi wkradli się intruzi. Chcą ich wyłapać. W tym celu muszą się naradzić. Teraz następuje narada. Wszyscy gracze (także Mafiosi) mogą zabrać głos, powiedzieć, kto ich zdaniem jest Mafiosem i dlaczego. Rozmowa trwa tak długo, jak długo gracze chcą dyskutować. Agent może, lecz nie musi, przyznać się, kim jest i co zobaczył w swojej fazie (a inni gracze mogą mu uwierzyć, bądź nie). Kiedy dyskusja się skończy, każdy gracz wskazuje jednego gracza jako Mafiosa. Robią to również prawdziwi Mafiosi (oczywiście, ich celem jest dalsze eliminowanie Policjantów). Dwaj gracze, którzy zdobyli największą liczbę głosów (niekoniecznie równą), zostają dodatkowo przesłuchani, (jeśli kilku graczy ma tę samą, największą liczbę głosów, to wszyscy są przesłuchiwani). Każdy z nich może wygłosić krótką mowę obronną i przekonywać pozostałych graczy, że to nie on jest Mafiosem. Pozostali gracze już nie dyskutują. Następuje ponowne głosowanie tylko na wskazaną dwójkę. Gracz z największą liczbą głosów zostaje wyeliminowany. Jeśli dwóch graczy znów zebrało równą liczbę głosów, to następuje ponowna dyskusja, do momentu, aż któryś z głosujących przerzuci swój głos. Jeśli nikt się na to nie decyduje, należy ustalić odpadającego przez losowanie (np. rzucić monetą). Mistrz Gry odkrywa Żetony Postaci wybranego gracza i wszyscy przekonują się, czy był to Mafioso czy Policjant. Ten gracz właśnie zakończył grę. Może pozostać przy stole, ale nie może odzywać się, doradzać, brać udziału w dyskusjach. Jeśli usunięty gracz był Agentem, NIE może on już dzielić się z innymi graczami swoją wiedzą. Następuje koniec Fazy Policji. Jest to koniec tury. - 8 -

Nowa tura Wszyscy gracze (ci, którzy nie odpadli) na polecenie Mistrza Gry zamykają oczy i zaczyna się kolejna tura (Faza Agenta). Jeśli Agent został wcześniej wyeliminowany, to w kolejnych turach pomijamy fazę Agenta i przeprowadzamy jedynie Fazy Mafii i Policji. Zakończenie gry Gra kończy się, gdy zostaną wyeliminowani wszyscy Policjanci (w tym Agent) lub wszyscy Mafiosi. Wygrywa drużyna, której przedstawicielom udało się ocaleć. Uwaga: Gracz wygrywa, jeśli wygrywa jego grupa (Mafia bądś Policja) nawet, jeśli on sam został wyeliminowany w trakcie gry. Agent należy do Policji wygra, jeśli wygra Policja. Rady dotyczące organizacji gry i je prowadzenia Nastrój i atmosfera MAFIA to gra psychologiczna. Jej istotą są interakcje miedzy graczami, dyskusje, przekonywanie, blef. Ważne, aby gracze (szczególnie Mistrz Gry) postarali się zbudować odpowiedni nastrój i rozmawiali językiem adekwatnym do treści gry (policja, ściganie przestępców, mafiosi planujący przestępstwa) itp. To znakomicie uatrakcyjnia zabawę. Nie podglądamy Gracz podglądający w nie swojej fazie może całkowicie zepsuć zabawę (sobie i innym). Nie wolno tego robić! Gracz złapany na podglądaniu musi być natychmiast wykluczony z zabawy przez Mistrza Gry. - 9 -

Mistrz Gry rządzi W MAFII może czasem dochodzić do sytuacji spornych, zawsze wtedy głos rozstrzygający i decydujący ma Mistrz Gry. Wyeliminowani milczą Wyeliminowani gracze szybko dowiadują się, kto jest Agentem, a kto gra rolę Mafiosa. Ważne, aby w żaden sposób (słowami, gestami, reakcjami) nie przekazywali tej wiedzy wciąż grającym osobom. To psuje dalszą zabawę. Cisza Agent, Mafiosi i Mistrz Gry w fazie Agenta i Mafii powinni się zachowywać jak najciszej tak, aby osoby z zamkniętymi oczami, nie mogły się domyśleć, kto właśnie działa, czyj Żetony Postaci jest oglądany, kto jest eliminowany. W trakcie pokazywania Żetonu Postaci Agentowi, gracze z zamkniętymi oczami mogą trochę pohałasować, aby utrudnić podsłuchiwanie. Stół i wygodny dostęp Mistrz Gry musi mieć swobodny dostęp do Żetonów Postaci graczy. Musi również widzieć zachowania wszystkich graczy i reagować na nie tak, by nie wskazywać pozostałym uczestnikom, kogo właśnie obserwuje. Wygodnie jest, jeśli wszyscy gracze siedzą wokół stołu, a Mistrz Gry może krążyć dookoła nich. Ewentualnie gracze siedzą w kręgu, trzymają Żetony Postaci przed sobą na podłodze, a Mistrz Gry jest w jego środku. Palce w górze Postać, którą w Fazie Policji ktoś wskazuje jako Mafiosa, powinna podnieść palec (jeden za każde wskazanie). To ułatwia liczenie i sprawdzanie, kto ile głosów zebrał. - 10 -

Wersja dla nietypowej liczby graczy Gra MAFIA najlepiej sprawdza się dla 10-20 uczestników. Można ją rozgrywać także dla mniejszej lub większej liczby graczy, ale należy zastosować wtedy podane poniżej modyfikacje. Jeśli graczy jest mniej (7-8) to: - Agent może podejrzeć kartę tylko w PIERWSZEJ turze gry, w fazie Agenta. - Jeśli Agent odkrył w pierwszej turze kartę innego Policjanta, to dowiaduje się dzięki temu, który z graczy na pewno nie jest Mafiosem. Agent zamyka oczy i następuje Faza Policji. W kolejnych turach faza Agenta jest pomijana. - Jeśli okaże się, że Agent podejrzał Mafiosa, to Agent zostaje natychmiast wyeliminowany Mistrz Gry odkrywa jego Żeton Postaci, a oczywiście zakrywa Żeton Postaci Mafiosa. Następuje faza Policji. Kiedy pozostali gracze otworzą oczy dowiedzą się, że stracili Agenta. Agent nie może powiedzieć, czyją kartę oglądał. Jeśli graczy jest więcej (21-22) to: - 2 pierwszych graczy, którzy zostali wyeliminowani w pierwszej turze (1 w fazie Mafii, 1 w fazie Policji), ma prawo do ostatniego strzału. Wyeliminowany gracz wskazuje dowolnego innego gracza, który natychmiast musi odkryć swój Żeton Postaci i odpada z gry (sam nie ma prawa do ostatniego strzału). - 11 -

Gra dla dzieci propozycje zmian w regułach swoich podopiecznych. W MAFIĘ mogą grać nawet kilkuletnie dzieci. Warto jednak pamiętać, że mogą mieć one kłopot z koncentracją, przestrzeganiem reguł i zamykaniem oczu we właściwych momentach. Wreszcie, treść gry MAFIA (eliminacja Policjantów i Mafiosów) może zostać przez opiekunów uznana za nieodpowiednią. Aby zabawa dostarczyła dzieciom przyjemności, ale nadmiernie nie znużyła, można wprowadzić kilka modyfikacji reguł. O tym, czy uwzględnione zostaną wszystkie zmiany, czy tylko niektóre, decyduje Mistrz Gry, najlepiej znający 1. Nie ma fazy Agenta (jego Żeton Postaci nie jest włączany do gry, dokłada się za to dodatkowy Żeton Policji). Odbywają się tylko Fazy Policji i Mafii. 2. Każdy gracz wyeliminowany w fazie Policji lub Mafii może wykonać ostatni strzał wskazać dowolnego gracza, który też natychmiast zostaje wyeliminowany. 3. Nie ma wyboru finałowej dwójki. Jest jedno głosowanie, po którym odpada osoba z największą liczbą wskazań. Tylko, jeśli kilka osób ma równą, największą liczbę wskazań, wtedy następuje finał pomiędzy nimi. 4. Sposób prowadzenia: ważne, aby Mistrz Gry w odpowiedni sposób moderował dyskusję i łagodniej wprowadzał temat gry. Dzieci nie bawią się w prawdziwą mafię. Powinny sobie wyobrazić, że są studentami Akademii Policyjnej. Role Policjantów i Opryszków (a nie Mafiosów!) przyjmują tylko na potrzeby ćwiczeń w tej Akademii. - 12 -

WERSJA ROZSZERZONA Wprowadzenie do gry Kart Akcji pozwala urozmaicić zabawę i wprowadzić do niej nowe, emocjonujące sytuacje. Dobrze będzie, gdy gracze (w szczególności Mistrz Gry) przynajmniej raz zagrają w wersję podstawową, zanim zaczną używać wersji rozszerzonej. W wersji rozszerzonej, oprócz Żetonów Postaci, wykorzystuje się również Karty Akcji. symbol użytkownika nazwa karty rysunek opis fazy użycia krótki opis użycia karty Symbol użytkownika pokazuje czy danej karty mogą używać Policjanci czy Mafiosi (czasami też Agent). Jeśli są oba symbole, to znaczy, że karta może być używana przez obie grupy. Jeśli gracz na swojej Karcie Akcji NIE ma takiego symbolu jak na swoim Żetonie Postaci, to NIE może używać tej karty traktuje się ją jak Kartę Neutralną. Opis fazy użycia pokazuje, w której fazie dana karta może być wykorzystana. Precyzyjniej określa to zawsze opis akcji. Opis akcji precyzuje, kiedy i w jaki sposób Karta Akcji może zostać użyta. - 14 -

Karty neutralne Oprócz Kart Akcji zestaw zawiera również Karty Neutralne. Nie pozwalają one na zagranie żadnej akcji. Karty Neutralne służą jedynie do ukrycia informacji, którzy gracze mają prawdziwe Karty Akcji. Wykorzystanie Kart Akcji Mistrz Gry dobiera kilka Kart Akcji. Pokazuje je wszystkim graczom i objaśnia ich działanie. Potem uzupełnia je taką liczbą Kart Neutralnych, by każdy gracz mógł dostać po jednej karcie. Następnie tasuje te karty i rozdziela je pomiędzy graczy. Uwaga! Najlepiej jest, gdy na każdych 4 graczy przypadała najwyżej 1 Karta Akcji. Np. dla 12 graczy Mistrz Gry powinien wybrać 3 Karty Akcji i uzupełnić je 9 Kartami Neutralnymi. Każdy gracz musi przeczytać treść swojej karty i sprawdzić, czy może jej użyć (tzn. czy na karcie jest symbol Żetonu Postaci posiadanego przez danego gracza). Jeśli tak, to czyta opis, żeby dowiedzieć się, jak może wykorzystać Kartę Akcji. Następnie gracz odkłada swoją kartę opisem do dołu (na stół, do kieszeni itp.). Może do niej zaglądać w dowolnym momencie. Inne osoby nie mogą wiedzieć, jaką kartę ma dany gracz.w stosownym momencie opisanym na Karcie Akcji - gracz może użyć swojej karty i wykorzystać jej cechy. Wtedy ujawnia kartę kładzie na stole przed sobą opisem do góry. Każda Karta Akcji może być zagrana tylko raz (chyba, że opis na karcie mówi inaczej). Gracze, którzy nie zagrali swoich Kart Akcji (nawet, jeśli zostali wyeliminowani), nie ujawniają ich aż do końca gry. Gracz, który ujawnił swoją Kartę Akcji w niewłaściwej fazie, natychmiast jest eliminowany (i nie może przeprowadzić żadnej akcji opisanej na karcie). Jeśli działania niektórych Kart Akcji kolidują ze sobą lub gracze mają kłopot z interpretacją ich działania to wtedy głos decydujący ma Mistrz Gry. - 15 -

KARTY AKCJI - OPIS SZCZEGÓŁOWY 1. KAMIZELKA KULOODPORNA Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zawsze po fazie Mafii, Mistrz Gry powinien stanąć za wskazanym przez Mafiosów graczem i powiedzieć, że to on został wybrany. Wtedy gracz ma czas na reakcję użycie tej karty. Podobnie, jeśli gracz został wyeliminowany w fazie Policji w finałowym głosowaniu, może się obronić, pokazując tę kartę. W obu przypadkach gracz NIE pokazuje swojego Żetonu Postaci. Odkryta Karta leży na stole do końca gry, przed graczem, który jej użył. Nie może być użyta ponownie, tzn.jeśli ten gracz zostanie znowu wybrany, to wtedy odpada z gry. 2. OPATRUNEK Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Gdy inny gracz zostanie wyeliminowany (przez Mafiosów lub w trakcie dyskusji), pokaż tę kartę. Ten gracz dostaje ratujący opatrunek i zostaje w grze. Uratowany gracz NIE pokazuje swojego Żetonu Postaci. Uwaga: Jeśli wskazanym do eliminacji jest posiadacz tej karty, NIE może on uratować sam siebie. - 16 -

3. WERBUNEK Użytkownik: Mafioso Faza: Mafii W Fazie Mafii pokaż tę kartę Mistrzowi Gry i wskaż wybranego gracza. Mistrz Gry powinien zapowiedzieć, że właśnie następuje Werbunek i objaśnić graczom (mającym zamknięte oczy), że zaraz któregoś z nich klepnie i obudzi. Ten gracz staje się od tej chwili Mafiosem wygra, gdy wygra Mafia. Jeśli zostanie wyeliminowany, nie mówi, kim był naprawdę. Możesz zagrać tę kartę w dowolnej Fazie Mafii, dopóki sam jeszcze nie zostałeś wyeliminowany, (czekanie z użyciem tej karty do końca gry, może być ryzykowne). 4. DOWÓDCA Użytkownik: Policjant, Mafioso, Agent Faza: Początek gry Pokaż wszystkim tę kartę od razu kiedy ją dostaniesz, na początku gry. Jeśli kilku graczy w trakcie głosowania (wstępnego lub finalnego) ma tę samą liczbę głosów, to wyeliminowany zostaje ten gracz, na którego swój głos oddał Dowódca. Uwaga: Głosowanie zaczynamy zawsze od Dowódcy, czyli aktualnego posiadacza karty Dowódca, przebiega ono zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na koniec Fazy Policji przekaż tę kartę aktywnemu graczowi (pomiń wyeliminowanych) po twojej lewej stronie. - 17 -

5. PRZEWERBOWANIE Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Cała gra Jeśli masz tę kartę, to do końca gry grasz po przeciwnej stronie, niż pokazuje twój Żeton Postaci. Jeśli masz Żeton Mafiosa, to grasz jako Policjant i odwrotnie. Udział tej karty w grze oznacza, że gra jeden Mafioso mniej lub więcej, niż to wynika z liczby rozdanych Żetonów Postaci. Przewerbowany gracz musi być lojalnym członkiem nowej drużyny jej sukces oznacza też jego zwycięstwo. Wyeliminowany, przewerbowany gracz nie pokazuje swojej Karty, a jedynie Żeton Postaci, tak, więc do końca gry gracze nie znają jego prawdziwej tożsamości. 6. ZAMIANA ROLI Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Początek gry Pokaż wszystkim tę kartę od razu, kiedy ją dostaniesz. Wszyscy gracze oglądają swoje Żetony Postaci. Teraz możesz, (ale nie musisz) zamienić swój Żeton Postaci na Żeton Postaci dowolnego gracza. Wskazujesz gracza i zamieniasz się z nim na żetony. Od tej pory obaj gracie nowe role. Dzięki temu wiesz, jaką rolę on gra, ale on też zna twoją rolę. Odkryta Karta leży na stole do końca gry, przed graczem, który jej użył. Nie może być użyta ponownie. - 18 -

7. PODSŁUCH Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę w dowolnym momencie gry w trakcie Fazy Policji (w czasie dyskusji, głosowania, po nim). Możesz od razu podejrzeć Żeton Postaci jednego z graczy. Oglądaj go ostrożnie, tak by inni gracze nie mogli go podejrzeć. Oczywiście, możesz dzielić się z innymi graczami zdobytą wiedzą (albo blefować). Odkryta Karta leży na stole do końca gry, przed graczem, który jej użył. Nie może być użyta ponownie. 8. SCHRONIENIE Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę na koniec Fazy Policji, już po głosowaniu i eliminacji jednego gracza. W następnej turze nie można cię w żaden sposób wyeliminować, (czyli Mafiosi nie mogą cię wskazać w swojej fazie, nie można też na ciebie głosować w Fazie Policji). Ty sam nie bierzesz udziału w żadnym głosowaniu w Fazie Policji, ale możesz brać udział w dyskusji. Odkryta Karta leży na stole przed graczem w czasie tury, podczas który jej użył. Potem zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie. - 19 -

9. LIST ŻELAZNY Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę na koniec Fazy Policji, już po głosowaniu i eliminacji jednego gracza. W następnej turze Mafiosi nie mogą cię wyeliminować w Fazie Mafii. W Fazie Policji możesz dyskutować, wskazywać, sam być wskazywany (i wyeliminowany). Mafioso może zagrać tę kartę dla zmylenia przeciwników. Odkryta Karta leży na stole w czasie kolejnej tury, przed graczem, który jej użył. Po fazie Mafii i eliminacji wskazanego przez mafiosów gracza, zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie. 10. ARESZTOWANIE Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Policji Zagraj kartę na początku Fazy Policji. W tej turze nie można na ciebie głosować (i cię wyeliminować) w głosowaniu na końcu Fazy Policji. Ty sam nie bierzesz udziału w żadnym głosowaniu, ale możesz brać udział w dyskusji. Odkryta Karta leży na stole w czasie tej tury, przed graczem, który jej użył. Po głosowaniu i eliminacji jednego gracza zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie. - 20 -

11. STRZAŁ ZZA WĘGŁA Użytkownik: Policjant Faza: Policji Zagraj kartę w dowolnym momencie (dopóki nie zostałeś wyeliminowany). Wskaż jednego gracza. Zostaje on natychmiast wyeliminowany. Pokazuje swój Żeton Postaci. Jeśli Mafiosi wskazali cię w Fazie Mafii - odpadasz i nie możesz użyć tej karty. 12. PORWANIE Użytkownik: Policjant Faza: Policji Zagraj kartę na początku Fazy Policji. Wskaż dowolnego gracza i połóż przed nim tę kartę. W tej Fazie Policji nie bierze on udziału w żadnym głosowaniu, ale może dyskutować. Można go wskazywać i wyeliminować. Po głosowaniu i eliminacji jednego gracza, karta zostaje zdjęta ze stołu, żeby nie wprowadzać zamieszania. Nie może być użyta ponownie. 13. OSTATNI STRZAŁ Użytkownik: Policjant, Faza: Cała gra Jeśli w dowolnym momencie gry zostaniesz wyeliminowany, to pokaż tę kartę. Możesz dzięki niej wskazać i wyeliminować jednego gracza. Obydwaj odkrywacie swoje Żetony Postaci i pokazujecie je wszystkim pozostałym graczom. - 21 -

14, 15, 16, NOWY GANG (3 takie same karty) Użytkownik: Policjant, Mafioso Faza: Cała gra Karty Nowy Gang mogą być używane, gdy w zabawie bierze udział większa liczba graczy (minimum 14!). Jeżeli Mistrz gry zdecyduje się na wprowadzenie tych karty do rozgrywki, to musi wprowadzić od razu wszystkie trzy karty. Stworzyłeś nowy gang (ale nie znasz jego członków). Niezależnie od tego, czy jesteś Mafiosem czy Policjantem, zmienia się cel twojej gry. Wygrasz, gdy do końca zabawy dotrwa choćby jedna osoba z kartą Nowy Gang (niekoniecznie ty). Przegrasz, gdy końca gry doczeka Mafioso lub Policjant niemający tej karty. W chwili gdy zostałeś wyeliminowany, pokaż tę Kartę innym graczom. Cele zwykłych Mafiosów i Policjantów nie zmieniają się. W rozgrywce z użyciem tych kart działają trzy siły, tak więc gra trwa do chwili, aż całkowicie nie zostaną wyeliminowane dwie z nich Mafiosi, Policjanci lub członkowie Nowego Gangu. Wersja rozbudowana użycia kart Nowy Gang: Przed pierwszą Fazą Mafii, gdy wszyscy gracze mają zamknięte oczy, Mistrz Gry każe otworzyć oczy posiadaczom kart Nowy Gang. Dzięki temu ci gracze mogą się rozpoznać. Potem zamykają oczy i następuję pierwsza Faza Mafii. Mafioso, który jest jednocześnie członkiem Nowego Gangu będzie zapewne w Fazie Mafii likwidował zwykłych Policjantów, a w Fazie Policji także Mafiosów. W tej wersji gry Mafiosi powinni być bardzo czujni wśród nich też może czaić się zdrajca. - 22 -

17. - 30. NEUTRALNA (14 takich samych kart) Użytkownik: Policjant, Mafioso, Agent Faza: Agenta, Policji, Mafii Ta karta nie daje żadnych dodatkowych możliwości działania. Nie odkrywasz jej przez całą grę. Karty Neutralne służą wyłącznie ukryciu posiadaczy prawdziwych Kart Akcji. Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane sà ze szczególnà starannoêcià. JeÊli jednak zdarzà si jakieê braki (za co z góry serdecznie przepraszamy) prosimy wype niç ten kupon i wys aç pod adresem: GRANNA, ul. Ksi cia Ziemowita 47, 03 788 Warszawa Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujàce elementy: Imi i nazwisko, Adres: www.granna.pl e-mail: info@granna.pl www.superfarmer.pl

00084/3 GRANNA 2010 www.granna.pl www.superfarmer.pl