. Podstawy Programowania 1. Struktury i unie. Arkadiusz Chrobot. 7 grudnia 2017

Podobne dokumenty
METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

Struktury Struktura polami struct struct struct struct

Podstawy programowania. Wykład 6 Złożone typy danych: struktury, unie. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury

Tablice (jedno i wielowymiarowe), łańcuchy znaków

ISO/ANSI C - funkcje. Funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje

Typy złożone. Struktury, pola bitowe i unie. Programowanie Proceduralne 1

Podstawy programowania. Wykład: 12. Struktury, unie, pola bitowe. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Zmienne, stałe i operatory

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Laboratorium 3: Tablice, tablice znaków i funkcje operujące na ciągach znaków. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

1. Wprowadzanie danych z klawiatury funkcja scanf

C-struktury wykład. Dorota Pylak

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 7 WSTĘP DO INFORMATYKI

C-struktury wykład. Dorota Pylak

Podstawy programowania. Wykład 6 Wskaźniki. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

. Podstawy Programowania 1. Typy wyliczeniowe i jednowymiarowe tablice. Arkadiusz Chrobot. 29 listopada 2016

Język C zajęcia nr 11. Funkcje

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 2. Karol Tarnowski A-1 p.

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin

/* dołączenie pliku nagłówkowego zawierającego deklaracje symboli dla wykorzystywanego mikrokontrolera */ #include <aduc834.h>

Instrukcja do ćwiczeń nr 4 typy i rodzaje zmiennych w języku C dla AVR, oraz ich deklarowanie, oraz podstawowe operatory

Podstawy Programowania 2 Wskaźniki i zmienne dynamiczne. Plan. Wskaźniki - krótka powtórka. Wskaźniki - krótka powtórka Wartości wskaźników.

Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Funkcje. Spotkanie 5. Tworzenie i używanie funkcji. Przekazywanie argumentów do funkcji. Domyślne wartości argumentów

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Dynamiczny przydział pamięci w języku C. Dynamiczne struktury danych. dr inż. Jarosław Forenc. Metoda 1 (wektor N M-elementowy)

Struktury, unie, formatowanie, wskaźniki

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Wykład 8. Karol Tarnowski A-1 p.

Lab 9 Podstawy Programowania

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 8. Karol Tarnowski A-1 p.

. Podstawy Programowania 2. Wskaźniki i zmienne dynamiczne. Arkadiusz Chrobot. 25 lutego 2019

C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów. C++ - przeciążanie operatorów

Programowanie strukturalne i obiektowe

Język C zajęcia nr 12. Struktury i unie

Proste typy zmiennych języka C++ *) Zapis 3.4 e-38 jest równoważny zapisowi 3,

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem.

. Podstawy Programowania 1. Funkcje. Arkadiusz Chrobot. 29 października 2015

Język C++ zajęcia nr 2

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

Pytania sprawdzające wiedzę z programowania C++

Języki i metodyka programowania. Typy, operatory, wyrażenia. Wejście i wyjście.

Przeciążanie operatorów

Podstawy Programowania C++

Pliki. Informacje ogólne. Obsługa plików w języku C

1 Podstawy c++ w pigułce.

1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?

Język C część 1. Sformułuj problem Zanalizuj go znajdź metodę rozwiązania (pomocny może byd algorytm) Napisz program Uruchom i przetestuj czy działa

Tablicę 2-wymiarową można przedstawić jako pewien zestaw tablic 1-wymiarowych np.:

Wskaźniki w C. Anna Gogolińska

wykład III uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski Programowanie C/C++ Język C - zarządzanie pamięcią, struktury,

Wskaźniki i dynamiczna alokacja pamięci. Spotkanie 4. Wskaźniki. Dynamiczna alokacja pamięci. Przykłady

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

Deklaracja struktury w C++

INFORMATYKA Studia Niestacjonarne Elektrotechnika

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Programowanie proceduralne INP001210WL rok akademicki 2018/19 semestr letni. Wykład 6. Karol Tarnowski A-1 p.

Podstawy programowania. Wykład 7 Tablice wielowymiarowe, SOA, AOS, itp. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Tablice, funkcje - wprowadzenie

Wykład 8: klasy cz. 4

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

Wykład 5: Klasy cz. 3

Programowanie hybrydowe C (C++) - assembler. MS Visual Studio Inline Assembler

Języki i metodyka programowania. Wprowadzenie do języka C

Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach

Podstawy programowania - 1

Laboratorium 1: Podstawy języka c. dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość

ZASADY PROGRAMOWANIA KOMPUTERÓW

Laboratorium 6: Ciągi znaków. mgr inż. Leszek Ciopiński dr inż. Arkadiusz Chrobot dr inż. Grzegorz Łukawski

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Strona główna. Strona tytułowa. Programowanie. Spis treści. Sobera Jolanta Strona 1 z 26. Powrót. Full Screen. Zamknij.

Elementy języka C. ACprogramislikeafastdanceonanewlywaxeddancefloorbypeople carrying razors.

Obsługa plików. Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Laboratorium Podstaw Informatyki Strona 1. Kraków 2013

Temat: Dynamiczne przydzielanie i zwalnianie pamięci. Struktura listy operacje wstawiania, wyszukiwania oraz usuwania danych.

Wskaźniki. Informatyka

Wstęp do programowania

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Wykład II Tablice (wstęp) Przykłady algorytmów Wstęp do języka C/C++

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

XV. Wskaźniki Odczytywanie adresu pamięci istniejących zmiennych Wskaźniki pierwsze spojrzenie.

ISO/ANSI C - funkcje. Funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje. ISO/ANSI C - funkcje

Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Ćwiczenie 1. Podstawy. Wprowadzenie do programowania w języku C. Katedra Metrologii AGH

TABLICE W JĘZYKU C/C++ typ_elementu nazwa_tablicy [wymiar_1][wymiar_2]... [wymiar_n] ;

Podstawy informatyki. Elektrotechnika I rok. Język C++ Operacje na danych - wskaźniki Instrukcja do ćwiczenia

( wykł. dr Marek Piasecki )

main( ) main( void ) main( int argc, char argv[ ] ) int MAX ( int liczba_1, liczba_2, liczba_3 ) źle!

1 Podstawy c++ w pigułce.

Ćwiczenie 4. Obsługa plików. Laboratorium Podstaw Informatyki. Kierunek Elektrotechnika. Laboratorium Podstaw Informatyki Strona 1.

Struktury typ definiowany przez uŝytkownika.

Część 4 życie programu

Struktury czyli rekordy w C/C++

Cwiczenie nr 1 Pierwszy program w języku C na mikrokontroler AVR

IX. Wskaźniki.(3 godz.)

Transkrypt:

.. Podstawy Programowania 1 Struktury i unie Arkadiusz Chrobot Zakład Informatyki 7 grudnia 2017 1 / 57

Plan.1 Struktury.2 Unie.3 Pola bitowe.4 Struktury i unie a funkcje.5 Przykłady.6 Zakończenie 2 / 57

Struktury Struktury Struktury w języku C są strukturami danych, które pozwalają zgromadzić w obrębie jednej zmiennej wartości wielu typów. Są one odpowiednikami rekordów używanych w innych językach programowania. Aby użyć w programie struktury najpierw musimy zdefiniować jej typ. Wzorzec takiej definicji jest następujący: struct nazwa_typu_struktury { typ_pola nazwa_pola_1; typ_pola nazwa_pola_2;... typ_pola nazwa_pola_n; }; Pola wewnątrz struktury są deklarowane tak jak zwykłe zmienne i mogą mieć dowolny typ, w tym mogą być tablicą, a nawet strukturą lub unią, która zostanie przedstawiona w dalszej części wykładu. Język C pozwala na tworzenie struktur, które nie zawierają żadnych pól. 3 / 57

Struktury Zmienne Struktury Aby zadeklarować zmienną, która jest strukturą musimy w jej deklaracji nie tylko użyć nazwy typu struktury, ale także umieścić przed nią słowo kluczowe struct. Wzorzec deklaracji takiej zmiennej jest następujący: struct nazwa_typu_struktury nazwa_zmiennej; Można także zadeklarować zmienną strukturalną w miejscu definicji jej typu, według następującego wzorca: struct nazwa_typu_struktury { typ_pola nazwa_pola_1;... typ_pola nazwa_pola_n; } nazwa_zmiennej_1, nazwa_zmiennej_2; W powyższym wzorcu zdefiniowano dwie zmienne typu strukturalnego. Jeśli potrzebowalibyśmy tylko jednej, to jej nazwę wystarczy umieścić między zamykającym nawiasem klamrowym, a średnikiem. 4 / 57

Struktury Struktury Przykłady typów i zmiennych Struktury mają wiele zastosowań. Używa się ich do gromadzenia danych różnych typów, ale logicznie ze sobą powiązanych. Mogą one np. posłużyć do przechowywania informacji o osobie: struct personal_data { char name[length], surname[length]; unsigned char age, height, weight; }; Zmienne typu struct personal_data mogą przechowywać takie informacje jak imię, nazwisko, wiek, waga i wzrost określonej osoby. Proszę zwrócić uwagę, że tak ja w przypadku zwykłych zmiennych możemy zadeklarować kilka pól tego samego typu podając najpierw identyfikator typu, a potem kolejne ich nazwy rozdzielając je przecinkami i kończąc całość średnikiem. 5 / 57

Struktury Struktury Przykłady typów i zmiennych Struktury mogą być także użyte do przechowywania pewnej liczby wartości tego samego typu, ale mających szczególne znaczenie w rozwiązywanym problemie. Przykładowo, struktura może posłużyć do przechowywania współrzędnych punktu w trójwymiarowej przestrzeni: struct coordinates { double x,y,z; } point; 6 / 57

Struktury Struktury Struktury zagnieżdżone Jak wspomniano wcześniej, język C pozwala na zagnieżdżanie struktur. Przykładowo, można uzupełnić strukturę struct personal_data o pole przechowujące adres osoby (personal_address) określając typ tego pola jako strukturę: struct personal_data { char name[length], surname[length]; unsigned char age, height, weight; struct address { char street_name[length], postal_code[length]; unsigned short int house_number; } personal_address; }; 7 / 57

Struktury Struktury Tablice struktur Język C pozwala tworzyć także tablice struktur. Przykładowo, można utworzyć tablicę zdefiniowanych wcześniej struktur typu struct personal_data w następujący sposób: struct personal_data people[number_of_elements]; Stała NUMBER_OF_ELEMENTS określa liczbę elementów takiej tablicy i powinna zostać zdefiniowana przez deklaracją tej tablicy. Można również zadeklarować tablice struktur w miejscu definiowania typu struktury, podobnie jak zwykłą zmienną. 8 / 57

Struktury Struktury Dostęp do pól struktury Dostęp do pola struktury uzyskujemy za pomocą jego nazwy poprzedzonej kropką i nazwą zmiennej strukturalnej, w której jest ono osadzone, czyli według następującego wzorca: nazwa_zmiennej.nazwa_pola Przykład dla zadeklarowanej wcześniej zmiennej point: point.x = 3; Odwołanie do pola struktury zagnieżdżonej w innej strukturze wymaga podwójnego użycia kropki, np tak: person.personal_address.house_number = 127; Jeśli struktura jest elementem tablicy, to do pola tej struktury można uzyskać dostęp zastępując nazwę zmiennej we wzorcu odwołaniem do konkretnego elementu w tablicy, np.: people[0].age = 37; 9 / 57

Struktury Struktury Inicjacja zmiennych strukturalnych Struktury mogą być zarówno zmiennymi globalnymi, jak i lokalnymi. W pierwszym przypadku są one domyślnie inicjowane wartościami zerowymi. W drugim przypadku komputer nie dokonuje ich inicjacji i powinniśmy ją przeprowadzić samodzielnie. Istnieją również sytuacje, w których chcemy nadać zmiennej globalnej typu strukturalnego inną wartość początkową niż domyślna. Inicjacji zmiennej strukturalnej możemy dokonać na trzy sposoby. 10 / 57

Struktury Struktury Inicjacja zmiennych strukturalnych - pierwszy sposób Inicjacji zmiennej typu strukturalnego możemy dokonać w miejscu jej deklaracji, w podobny sposób, jak inicjacji tablicy - umieszczając wartości dla pól w nawiasach klamrowych i rozdzielając je przecinkami: #include <stdio.h> struct coordinates { double x, y, z; } point = {1.0, 2.0, 3.0}; int main(void) { struct coordinates another_point = {4.0, 5.0, 6.0}; printf("x: %f ",another_point.x); printf("y: %f ", another_point.y); printf("z: %f\n", another_point.z); return 0; } 11 / 57

Struktury Struktury Inicjacja zmiennych strukturalnych - pierwszy sposób Przykład zaprezentowany na poprzednim slajdzie pokazuje inicjację dwóch zmiennych typu struct coordinates: point i another_point. Pierwsza zmienna została zadeklarowana w miejscu definicji typu i tam też przypisano wartości jej polom, w takiej kolejności jak zostały one zadeklarowane, tj. polu x przypisano wartość 1.0, polu y liczbę 2.0 itd. Druga zmienna została zadeklarowana jako zmienna lokalna i jej polom również przypisano wartości w miejscu deklaracji. Gdyby zamiast trzech liczb w nawiasach klamrowych umieszczono tylko dwie, to zgodnie z zapisami w standardzie języka C trzecie pole (w przykładzie to pole o identyfikatorze z) otrzymałoby wartość zero. Funkcje printf() i scanf() nie dysponują specjalnymi ciągami formatującymi, które pozwoliłby bezpośrednio wypisać wartości takich zmiennych na ekran lub pobrać je z klawiatury. Musimy to zrobić osobno dla każdego pola, tak jak pokazano to w przykładowym programie. 12 / 57

Struktury Struktury Inicjacja zmiennych strukturalnych - drugi sposób Drugi sposób jest podobny do pierwszego, ale występuje w nim dodatkowy element w postaci nazw pól, którym przypisujemy wartości. Są one umieszczane w nawiasie klamrowym i poprzedzone znakiem kropki, tak jak w przykładowym programie. #include<stdio.h> struct coordinates { double x, y, z; } point = {.x=1.0,.z=2.0,.y=3.0}; int main(void) { struct coordinates another_point = point; printf("x: %f ",another_point.x); printf("y: %f ", another_point.y); printf("z: %f\n", another_point.z); return 0; } 13 / 57

Struktury Struktury Inicjacja zmiennych strukturalnych - drugi sposób Dzięki użyciu nazw pól można je inicjować w dowolnej kolejności. Możliwe jest również zainicjowanie tylko części z nich. Te, które zostaną pominięte uzyskają wartość zero. Przykładowy program pokazuje również, że zmiennej strukturalnej możemy przypisać inną zmienną strukturalną tego samego typu. W wyniku takiego przypisania wartości pól ze zmiennej strukturalnej znajdującej się po prawej stronie instrukcji przypisania są kopiowane do odpowiednich pól w zmiennej znajdującej się po lewej stronie tej instrukcji. Takie działanie nie jest możliwe dla zmiennych strukturalnych o różnych typach. Nie można także rzutować zmiennej strukturalnej na inny typ strukturalny. 14 / 57

Struktury Struktury Inicjacja zmiennych strukturalnych - trzeci sposób Ostatni sposób inicjacji zmiennej strukturalnej polega na przypisaniu wartości jej polom poza miejscem jej deklaracji: #include <stdio.h> struct coordinates { double x, y, z; }; int main(void) { struct coordinates point; point.x = point.y = point.z = 1.0; } printf("x: %f ", point.x); printf("y: %f ", point.y); printf("z: %f\n", point.z); return 0; 15 / 57

Struktury Struktury Inicjacja zmiennych strukturalnych - trzeci sposób W przykładowym programie każde pole zmiennej point uzyskało wartość 1.0. Jeśli pominięte zostałoby choć jedno pole, to jego wartość zależałaby do miejsca definicji zmiennej. W przypadku zmiennych globalnych pominięte pola miałyby wartość zero, a w przypadku lokalnych nieokreśloną. 16 / 57

Unie Unie Unia jest podobną konstrukcją do struktury w języku C. Różnica między nimi, oprócz sposobu definicji typu i deklaracji zmiennej, polega na tym, że pola zdefiniowane wewnątrz unii są umieszczone w tym samym obszarze pamięci, czyli nakładają się na siebie. W związku z tym unia zajmuje mniej miejsca w pamięci operacyjnej niż struktura o takich samych polach, ale modyfikacja jednego z jej pól wpływa najczęściej również na wartości pozostałych pól. 17 / 57

Unie Unie Przykład unii Typ unii jest definiowany analogicznie do typu struktury. Również zmienne takiego typu są definiowane tak jak zmienne typów strukturalnych. union union_type_example { char character; int integer; char array[8]; } union_example; Listing zawiera definicję typu unii i deklaracje zmiennej, która nią jest. Jej rozmiar (liczbę zajmowanych bajtów) można określić za pomocą operatora sizeof. Uzyskane rezultaty mogą być różne w zależności od konfiguracji komputera i kompilatora, ale zawsze unia zajmuje mniej miejsca w pamięci niż odpowiadająca jej struktura. 18 / 57

Unie Unie Nakładanie pól Rysunek zamieszczony na tym slajdzie ilustruje nakładanie pól unii. char character int integer char array[8]. Ilustracja ma charakter poglądowy. Sposób nakładania pól zależny jest od typu i konfiguracji komputera, niemniej zawsze modyfikacja jednego z nich może oznaczać również modyfikację pozostałych lub przynajmniej części z nich. 19 / 57

Unie Unie Podobieństwa między strukturami i uniami Nie tylko definicje typów i deklaracje zmiennych struktur i unii są podobne. Unie mogą być inicjowane podobnie jak struktury, ale jeśli zastosujemy pierwszy z opisanych w tych materiałach sposobów do inicjacji więcej niż jednego pola unii, to kompilator wystosuje ostrzeżenie, że ostateczna wartość pól może być inna od tej, której się spodziewamy. Zarówno w przypadku unii, jak i struktur możemy skrócić zapis typu zmiennej, który składa się ze słowa stuct lub union i nazwy typu, nadając tym typom inną nazwę przy pomocy słowa kluczowego typedef. To rozwiązanie zmniejsza jednak czytelność kodu i nie zawsze zalecane jest jego stosowanie. 20 / 57

Unie Unie Zastosowania Bardzo często fakt nakładania się pól unii jest wykorzystywany do konwersji typów różnych wartości, np. adresów ip z zapisu dziesiętnego na binarny, czy liczby z zapisu dziesiętnego na bcd. Taka konwersja polega na zapisaniu wartości do określonych pól unii i odczytaniu wartości innych jej pól. Nie jest to jednak zalecane przez standard języka C zastosowanie unii, ponieważ wynik takiej konwersji może być różny dla różnych komputerów i nie zawsze poprawny. Standard zaleca, aby odczytywać zawsze to pole unii, które ostatnio było w programie zapisane. Lepiej więc zastosować unie jako pola struktury, celem zaoszczędzenia miejsca w pamięci. Przy takim sposobie korzystania z unii konieczne jest zadeklarowanie w strukturze pola, które będzie pełniło rolę selektora dla pól unii. Zastosowanie to zostanie przedstawione w programie zaprezentowanym w dalszej części wykładu. 21 / 57

Pola bitowe Pola bitowe W języku C możliwe jest określanie wielkości pól struktury w bitach. Pola o tak zdefiniowanym rozmiarze nazywamy polami bitowymi. Nie można zastosować dla nich operatora sizeof, ani przypisać im wartości większej, niż wynika to z ich rozmiaru. Nie oznacza, to jednak, że rozmiar struktury, która je zawiera jest sumą ich rozmiarów. Np. struktura, która zawiera wyłącznie dwa pola o rozmiarze pięciu bitów ma rozmiar co najmniej dwóch bajtów, a nie dziesięciu bitów. Rozmiar każdej struktury jest całkowitą, dodatnią wielokrotnością jednego bajta i wynosi co najmniej jeden bajt. Pola bitowe są specjalnym zapisem, który wymusza na komputerze używanie do przechowywania wartości określonej przez programistę części bitów pola. Do określenia typu pola bitowego może być zastosowany jedynie któryś z typów danych pozwalających przechowywać liczy całkowite lub naturalne, np. int lub unsigned char. Choć możliwe jest zadeklarowanie w unii pól bitowych, to przydatność takiego rozwiązania jest znikoma. 22 / 57

Pola bitowe Przykład struktury z polami bitowymi Pola bitowe struct bit_field_example { int flag:1; char small_number:2; }; Pojedyncze bity często wykorzystywane są jako tzw. flagi, czyli zmienne np. pamiętające czy wystąpił błąd, czy też nie. Stąd nazwa pola o rozmiarze jednego bita w zaprezentowanej definicji typu strukturalnego. 23 / 57

Struktury i unie a funkcje Struktury i unie a funkcje Zarówno unie jak i struktury mogą być zwracane przez funkcje. Na listingu zamieszczony jest kod źródłowy przykładowej funkcji zwracającej strukturę. Dla unii byłaby ona zdefiniowana analogicznie. struct coordinates get_point(double x, double y, double z) { struct coordinates point; point.x = x; point.y = y; point.z = z; } return point; 24 / 57

Struktury i unie a funkcje Struktury i unie a funkcje Zwracanie struktury przez funkcję - komentarz do przykładu Zaprezentowana na poprzednim slajdzie funkcja umieszcza przekazane jej przez parametry wartości w strukturze zadeklarowanej lokalnie, a następnie zwraca ją jako wynik swojego działania. Ta funkcja może być wywołana np. następująco: struct coordinates start = get_point(0.0, 0.0, 0.0); W wyniku wykonania funkcji wartości z jej lokalnej zmiennej strukturalnej zostaną skopiowane do zmiennej start. 25 / 57

Struktury i unie a funkcje Struktury i unie a funkcje Przekazywanie przez parametry Struktury i unie mogą pełnić rolę parametrów w funkcjach. Domyślnie, tak jak w przypadku każdej zmiennej innej niż tablica, są one przekazywane przez wartość. Jeśli chcielibyśmy, aby modyfikacje dokonane w ich polach nie uległy zniszczeniu po zakończeniu działania funkcji, to możemy je przekazać przez wskaźnik. Dostęp do pól w tak przekazanej strukturze można uzyskać na dwa sposoby. Pierwszy jest mniej czytelny i polega na zastosowaniu następującego wzorca odwołania: (*nazwa_struktury).nazwa_pola Drugi jest bardziej czytelny, dzięki zastosowaniu specjalnego operatora zapisywanego jako -> i przez to częściej stosowany: nazwa_struktury->nazwa_pola 26 / 57

Struktury i unie a funkcje Struktury i unie a funkcje Przykład void move(struct coordinates *point, struct coordinates vector) { point->x += vector.x; point->y += vector.y; point->z += vector.z; } 27 / 57

Struktury i unie a funkcje Struktury i unie a funkcje Komentarz do przykładu Funkcja z poprzedniego slajdu wylicza nowe współrzędne punktu po przesunięciu go o zadany wektor w trójwymiarowej przestrzeni. Pierwszy parametr jest wskaźnikiem na strukturę, która przed rozpoczęciem wykonania funkcji będzie zawierała początkowe współrzędne punktu, a po jej zakończeniu współrzędne końcowe. Przez drugi parametr jest przekazywana struktura opisująca wektor, o jaki ma być przesunięty punkt. Zawartość każdego pola tej struktury należy zatem traktować nie jako wartość składowej współrzędnych, a wartość składowej długości wektora. Funkcja dodaje odpowiednie wartości odpowiednich pól do siebie i zapisuje je w zmiennej point. Jako pierwszy argument jej wywołana należy przekazać wskaźnik na strukturę typu struct coordinates lub adres takiej struktury, a jako drugi wprost taką strukturę. Może ona zatem być wywołania np. następująco: move(&start,distance); 28 / 57

Przykłady Przykłady Tablica struktur Jako pierwszy przykład zostanie zaprezentowany program, w którym zastosowano tablicę struktur do przechowywania danych osobowych ludzi, takich jak imię, nazwisko i wiek. Dane te będą tworzone w sposób pseudolosowy, tzn. wiek będzie losowany z zakresu od 1 roku do 120 lat, a imię i nazwisko będą losowane ze wcześniej zdefiniowanych tablic. Każda z nich zawiera zarówno męskie, jak i żeńskie imiona i nazwiska. 29 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<string.h> #include<time.h> #define LENGTH 50 #define NUMBER_OF_PEOPLE 5 enum gender {MALE, FEMALE}; 30 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur - komentarz Fragment kodu zaprezentowany na poprzednim slajdzie oprócz instrukcji włączenia odpowiednich plików nagłówkowych zawiera także dwie definicje stałych, z których pierwsza będzie używana do określenia liczby elementów tablic przechowujących imię i nazwisko osoby, a druga określa dla ilu osób zostaną wygenerowane dane. Ponadto został zdefiniowany także typ wyliczeniowy, którego elementy będą stosowane jako stałe określające płeć osoby. 31 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur struct name_forms { char male_name[length], female_name[length]; } names[]={{.male_name = "Andrzej",.female_name = "Anita"}, {.male_name="edward",.female_name="katarzyna"}, {.male_name="henryk",.female_name="magdalena"}, {.male_name="ireneusz",.female_name="beata"}, {.male_name="jakub",.female_name="joanna"}}, surnames[]={{.male_name="kowalski",.female_name="kowalska"}, {.male_name="zapolski",.female_name="zapolska"}, {.male_name="sienkiewicz",.female_name="orzeszkowa"}, {.male_name="żeromski",.female_name="konopnicka"}, {.male_name="dąbrowski",.female_name="potocka"}}; 32 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur - komentarz Zaprezentowany na poprzednim slajdzie fragment kodu źródłowego wygląda dosyć skomplikowanie, ale jest on po prostu deklaracją dwóch zainicjowanych tablicy o nazwach names i surnames. Elementy tych tablic są strukturami typ struct name_forms. Każdy z nich przechowuje męskie lub żeńskie imię lub nazwisko. Elementy tych tablic będą losowane celem utworzenia rekordów informacji o osobach. 33 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur struct personal_data { char name[length], surname[length]; unsigned char age; } people_data[number_of_people]; 34 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur - komentarz Poprzedni slajd zawiera definicję tablicy, w której będą przechowywane informacje o osobach. Tablica ta będzie miała liczbę elementów określoną stałą number_of_people. Każdy z nich będzie strukturą, która przechowuje imię, nazwisko i wiek pojedynczej osoby. 35 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur struct personal_data get_randomized_data(struct name_forms names[], struct name_forms surnames[]) { struct personal_data person; } person.age = 1+rand()%120; unsigned char gender = rand()%2; if(gender==female) { strncpy(person.name,names[rand()%number_of_people].female_name,length-1); strncpy(person.surname,surnames[rand()%number_of_people].female_name,length-1); } else { strncpy(person.name,names[rand()%number_of_people].male_name,length-1); strncpy(person.surname,surnames[rand()%number_of_people].male_name,length-1); } return person; 36 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur - komentarz Funkcja get_randomized_data() generuje dane pojedynczej osoby i zwraca je w strukturze typu struct personal_data. Przekazywane są do niej przez parametry dwie wcześniej opisane tablice zainicjowane zawierające imiona i nazwiska męskie i żeńskie. Funkcja najpierw losuje wiek z ustalonego zakresu i zapisuje go w odpowiednim polu lokalnej struktury. Następnie losowana jest płeć osoby. Jeśli będzie to kobieta, to losowane są elementy z zainicjowanych tablic imion i nazwisk, a następnie kopiowane jest z nich imię i nazwisko żeńskie do wynikowej struktury. Analogicznie funkcja postępuje gdy wylosowany zostanie mężczyzna. 37 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur void fill_array(struct personal_data array[], struct name_forms names[], struct name_forms surnames[]) { srand(time(0)); int i; for(i=0;i<number_of_people;i++) array[i]=get_randomized_data(names, surnames); } 38 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur - komentarz Funkcja fill_array() inicjuje generator liczb pseudolosowych i nadaje każdemu z elementów tablicy przekazanej jej przez pierwszy parametr wartość zwróconą przez wywołanie funkcji get_randomized_data(). 39 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur void print_array(struct personal_data array[]) { int i; for(i=0;i<number_of_people;i++) { printf("imię: %s\n",array[i].name); printf("nazwisko: %s\n",array[i].surname); printf("wiek: %u\n",array[i].age); puts(""); } } 40 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur - komentarz Funkcja print_array() wypisuje zawartość przekazanej jej przez parametr tablicy na ekran. Wartość każdego pola każdego elementu jest wypisywana w osobnym wierszu. Dodatkowo po wypisaniu każdego elementu kursor jest przenoszony o jeden wiersz niżej, aby odseparować od siebie wizualnie kolejne elementy. 41 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur int main(void) { fill_array(people_data, names, surnames); print_array(people_data); return 0; } 42 / 57

Przykłady Przykład Tablica struktur - komentarz W funkcji main() wywoływane są funkcje fill_array() i print_array() z odpowiednimi argumentami. Proszę zwrócić uwagę, że w obu funkcjach tablica people_array jest przekazywana przez parametr o nazwie array. Przypominam, że nazwy parametrów nie muszą być takie same jak nazwy argumentów, które są pod nie podstawiane w miejscu wywołania funkcji. Muszą się jedynie zgadzać ich typy. 43 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia Kolejny przykład pokazuje zastosowanie unii jako składowej (pola) w strukturze. Innymi słowy będzie unia zagnieżdżona w strukturze. Obie zmienne zostaną zastosowane w programie, który tworzy i wyświetla na ekranie informacje o postaci z gry komputerowej. 44 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> #define LENGTH 10 enum character_type {WARRIOR, SORCERER}; 45 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia - komentarz Fragment kodu z poprzedniego slajdu zawiera instrukcje włączające pliki nagłówkowe, definicję stałej, która posłuży do określenia liczby elementów tablicy przechowującej nazwę postaci oraz definicję typu wyliczeniowego, który określa typ postaci: czarodziej lub wojownik. 46 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia struct playable_character { char name[length]; enum character_type type; union { float strength; double magic_power; } abilities; }; 47 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia - komentarz Poprzedni slajd zawiera definicję typu struktury przechowującej informacje o postaci. Pierwsze pole jest tablicą, która będzie przechowywała jej nazwę, drugie będzie zawierało liczbę identyfikującą jej typ. Trzecie jest polem, którego typ jest określony unią. Jeśli postać będzie wojownikiem, to zapisywane będzie pole strength, przechowujące informację o mierze siły wojownika, a jeśli czarownikiem, to w polu magic_power będzie przechowywana informacja o mierze jego mocy magicznej. 48 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia void generate_character(struct playable_character *character) { puts("nazwij swoją postać:"); scanf("%9s",character->name); srand(time(0)); if(rand()%2==warrior) { character->type = WARRIOR; character->abilities.strength = rand()%1000+(float)rand()/(rand_max+1.0); } else { character->type = SORCERER; character->abilities.magic_power = 1000+rand()%RAND_MAX + (double)rand()/(rand_max+1.0); } } 49 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia - komentarz Funkcja generate_character() wypełnia strukturę, która jest jej przekazana przez parametr, danymi. Najpierw prosi użytkownika o wprowadzenie nazwy postaci z klawiatury. Ta nazwa jest wprowadzana do pola name struktury przy pomocy funkcji scanf(). Proszę zwrócić uwagę na sposób odwołania do tego pola. Ponieważ struktura przekazywana jest do funkcji przez wskaźnik, to stosujemy notację ze strzałką, aby uzyskać dostęp do jej pól. Liczba znaków odczytywanych przez funkcję scanf() jest ograniczona do 9 ze względu na liczbę elementów pola. Następnie funkcja generate_character() uruchamia generator liczb pseudolosowych i losuje typ postaci. Jeśli będzie to wojownik, to informacja o tym jest zapisywana w polu type struktury i losowana jest wartość dla pola strength unii abilities. Proszę zwrócić uwagę, na sposób odwołania do pola unii. Wprawdzie struktura jest przekazana przez wskaźnik, ale unia jest zwykłą zmienną w niej umieszczoną, więc do jej pól odwołujemy się za pomocą notacji kropkowej. W przypadku wylosowania czarownika funkcja postępuje analogicznie. 50 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia void print_character(struct playable_character character) { printf("nazwa: %s\n",character.name); if(character.type==warrior) { printf("typ: wojownik\n"); printf("siła: %f\n",character.abilities.strength); } else { printf("typ: czarownik\n"); printf("moc magiczna: %f\n", character.abilities.magic_power); } } 51 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia - komentarz Funkcja print_character() wypisuje informacje o postaci, które są zgromadzone w strukturze. Ponieważ tym razem struktura przekazywana jest przez wartość, to do każdego jej pola, jak również pól unii odwołujemy się za pomocą notacji kropkowej. Wypisanie wartości pola type spowodowałoby pojawienie się na ekranie liczby 0 lub 1, w zależności od typu postaci. Dlatego to pole służy jedynie do rozróżnienia dwóch rodzajów bohaterów i wypisaniu odpowiedniego komunikatu wraz z wartością odpowiedniego pola unii abilities. 52 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia int main(void) { struct playable_character character; generate_character(&character); print_character(character); return 0; } 53 / 57

Przykłady Przykład Struktura i unia - komentarz W funkcji main() tworzona jest lokalna zmienna strukturalna o nazwie character, a następnie jest ona wypełniana przy pomocy wywołania funkcji generate_character(), do której jest przekazywany jej adres. Potem zawarate w tej zmiennej informacje są wypisywane na ekranie za pomocą wywołnia funkcji print_character(). 54 / 57

Podziękowania Zakończenie Składam podziękowania dla dra inż. Grzegorza Łukawskiego i mgra inż. Leszka Ciopińskiego za udostępnienie materiałów, których fragmenty zostały wykorzystane w tym wykładzie. 55 / 57

Pytania Zakończenie? 56 / 57

koniec Zakończenie Dziękuję Państwu za uwagę. 57 / 57