Programowanie w języku Java dla urządzeń BlackBerry z pomocą Blackberry JDE Plugin for Eclipse



Podobne dokumenty
Java pierwszy program w Eclipse «Grzegorz Góralski strona własna

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Programowanie w Javie

Warsztaty AVR. Instalacja i konfiguracja środowiska Eclipse dla mikrokontrolerów AVR. Dariusz Wika

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

Języki i metody programowania Java Lab1 Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

Narzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl

Załącznik 1 instrukcje instalacji

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Java Platform Micro Edition

I2: J2ME programowanie w NetBeans IDE Wydział Transportu PW semestr /11

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA.

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Wstp do programowania BlackBerry w jzyku C++ na platformie Mac OS

Programowanie obiektowe

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

1. Czynności przygotowujące aplikację działającą na platformie Java SE Biblioteka5 (należy ją pobrać z załącznika z p.1)

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Web Services (część 1).

Galileo v10 pierwszy program

ZSBD ćwiczenie 4. Obiektowe systemy zarządzania bazą danych. Przygotowanie środowiska pracy. Wymagania: ZSBD ćwiczenie 4

Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.

LabVIEW PLATFORMA EDUKACYJNA Lekcja 5 LabVIEW i Arduino konfiguracja środowiska i pierwszy program

Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse

Instrukcja tworzenia aplikacji EE na bazie aplikacji prezentowanej na zajęciach lab.4 z PIO umożliwiająca przez sieć dostęp wielu użytkownikom.

podstawowa obsługa panelu administracyjnego

Instrukcja instalacji

Instalacja i opis podstawowych funkcji programu Dev-C++

Zaawansowane aplikacje internetowe laboratorium

Konfiguracja pakietu CrossStudio for MSP

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

Instrukcja użytkowania

Aplikacje w środowisku Java

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Wersja polska. Wstęp. Sterowniki i oprogramowanie. Instalacja. BT211 Sweex Bluetooth 2.0 Class 1 Adapter USB

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

podstawowa obsługa panelu administracyjnego

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz

Symulator tabletu z systemem Windows 8.

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

1 Atrybuty i metody klasowe

Laboratorium 01: Poznanie środowiska programowania w języku Java [2h]

Zaawansowane aplikacje internetowe - laboratorium Architektura CORBA.

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Instrukcja laboratoryjna cz.3

Testowanie I. Celem zajęć jest zapoznanie studentów z podstawami testowania ze szczególnym uwzględnieniem testowania jednostkowego.

Db4o obiektowa baza danych wersja.net

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

FAQ: /PL Data: 3/07/2013 Konfiguracja współpracy programów PC Access i Microsoft Excel ze sterownikiem S7-1200

Instalacja NotifySync

Zarządzanie Infrastrukturą IT. Jak ręcznie utworzyć instancję EAUDYTORINSTANCE na SQL Serwerze

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

Uruchamianie bazy PostgreSQL

SimplySign logowanie i rejestracja na komputerze oraz dodanie certyfikatu do programu Płatnik

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

BACKUP BAZ DANYCH FIREBIRD

pomocą programu WinRar.

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

Programowanie w Javie Lista nr 1. Wybieramy kategorię Java, a wśród Projektów Java Application i [NEXT]

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Informatyka I : Tworzenie projektu

Gra na telefon komórkowy

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Dodatki. Dodatek A Octave. Język maszyn

Instrukcja pobrania i instalacji wersji testowej Invest for Excel

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

FLEX ( ) Przygotowanie środowiska developerskiego Hello world w MXML Hello world w ActionScript

PRZEWODNIK PO ETRADER PEKAO ROZDZIAŁ I. JAK ZACZĄĆ PRACĘ Z ETRADER PEKAO? SPIS TREŚCI

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Jak zacząć pracę z etrader Pekao?

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Ćwiczenia z S Komunikacja S z dotykowymi panelami HMI na przykładzie współpracy sterownika z panelem KTP600 PN.

Laboratorium - Instalacja Virtual PC

Moduł Handlowo-Magazynowy Przeprowadzanie inwentaryzacji z użyciem kolektorów danych

Jeżeli w komputerze była już zainstalowana inna wersja Javy może pojawić się komunikat

cmt + CODESYS, oraz zdalne wejścia/ wyjścia

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Wstęp. Opis ten dotyczy wydziałów orzeczniczych.

Instrukcja instalacji oprogramowania Systemu e-kt

SKRÓCONA INSTRUKCJA INSTALACJI MODEMU I KONFIGURACJA POŁĄCZENIA Z INTERNETEM NA WINDOWS 8 DLA AnyDATA ADU-520L

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13

1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK

Windows Workflow Foundation (wprowadzenie - prosty przykład Sequential Workflow):

oprogramowania F-Secure

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

1. Co można powiedzieć o poniższym kodzie (zakładając, że zaimportowano wszystkie niezbędne klasy)?

Transkrypt:

Programowanie w języku Java dla urządzeń BlackBerry z pomocą Blackberry JDE Plugin for Eclipse Paweł Kmiecik, III INF WSKSiM

1 Wstęp Java to narzędzie umożliwiające pisanie aplikacji na przeróżne platformy w tym również na urządzenia mobilne BlackBerry. Firma RIM przygotowała wtyczkę do Eclipse IDE umożliwiającą pisanie i testowanie aplikacji za pomocą symulatora lub urządzenia BlackBerry. Eclipse jest znanym, powszechnie używanym IDE do wielu języków programowania. Ma szeroką gamę ustawień i preferencji. Jednocześnie jest łatwy w obsłudze i intuicyjny. Zapraszam do zapoznania się z podstawami konfiguracji środowiska i programowaniem w języku Java dla BlackBerry. 2 Instalacja i konfiguracja BlackBerry JDE Plugin for Eclipse Jeżeli mamy zainstalowanego Eclipse, możemy dodać do niego wtyczkę BlackBerry JDE. W tym celu Natomiast jeśli nie mamy zainstalowanego na swoim komputerze środowiska Eclipse, najlepiej jest ściągnąć je razem z wtyczką BlackBerry JDE. Wtyczkę możemy pobrać ze strony BlackBerry dla developerów: https://developer.blackberry.com/ BlackBerry wspiera wiele platform, my na stronie wybieramy ikonę Java. W następnym kroku klikamy na ikonę Tools:

https://developer.blackberry.com/java/ Ostatnim krokiem jest ściągnięcie Eclipse'a razem z wtyczką BlackBerry JDE: https://developer.blackberry.com/java/download/

Po ściągnięciu pakietu instalacyjnego uruchamiamy go i przechodzimy przez kolejne kroki instalacji:

Po pomyślnie przeprowadzonej instalacji uruchamiamy Eclipse. Na ekranie komputera powinno pojawić się logo: Przy pierwszym uruchomieniu program zapyta nas o ścieżkę do przestrzeni roboczej:

Dobrze jest zaznaczyć opcję Use this as the default and do not ask again. W ten sposób unikniemy pokazywania się tego okna w przyszłości. Następnie pojawi nam się główne okno środowiska Eclipse z ekranem powitalnym:

3 Pierwsze kroki Po zainstalowaniu BlackBerry JDE Plugin for Eclipse możemy przystąpić do tworzenia aplikacji. Jak zwykle podczas poznawania nowego środowiska zaczniemy od legendarnego, przykładowego programu HelloWorld. Z menu File wybieramy New a następnie Project. W kolejnym oknie wybieramy rodzaj naszego projektu BlackBerry Project: W następnym oknie wpisujemy nazwę naszej aplikacji. Pozostałe ustawienia pozostawiamy domyślnie:

Klikamy Finish. W tym momencie, przy pierwszym naszym projekcie Eclipse zostanie zrestartowany. Po ponownym uruchomieniu zobaczymy ekran z opisem naszej aplikacji. Możemy go teraz uzupełnić formularz:

Kiedy rozwiniemy drzewo naszej aplikacji w Package Explorerze, zobaczymy pliki źródłowe naszej aplikacjii testowej: Klasa MyApp jest klasą, w której znajdziemy główną funkcję main. Natomiast klasa MyScreen jest rozszerzeniem klasy MainScreen z pakietu net.rim.device.api.ui.container.mainscreen. To w niej definiujemy wygląd naszej aplikacji.

Kody tych klas wyglądają następująco: MyApp.java: package mypackage; import net.rim.device.api.ui.uiapplication; /** * This class extends the UiApplication class, providing a * graphical user interface. */ public class MyApp extends UiApplication { /** * Entry point for application * @param args Command line arguments (not used) */ public static void main(string[] args) { // Create a new instance of the application and make the currently // running thread the application's event dispatch thread. MyApp theapp = new MyApp(); theapp.entereventdispatcher(); } /** * Creates a new MyApp object */ public MyApp() { // Push a screen onto the UI stack for rendering. pushscreen(new MyScreen()); } } MyScreen.java: package mypackage; import net.rim.device.api.ui.container.mainscreen; /** * A class extending the MainScreen class, which provides default standard * behavior for BlackBerry GUI applications. */ public final class MyScreen extends MainScreen { /** * Creates a new MyScreen object */ public MyScreen() { // Set the displayed title of the screen settitle("mytitle"); } }

Aby skompilować projekt wybieramy z głównego menu Project -> Build Project. Teraz możemy załadować i przetestować naszą aplikację na symulatorze dołączonym do wtyczki BlackBerry JDE lub na fizycznym urządzeniu. Aby uruchomić projekt na symulatorze klikamy prawym przyciskiem na nasz projekt w Package Explorerze a następnie Run As -> BlackBerry Simulator: Po chwili pojawi się okno symulatora. Ładowanie zajmie trochę czasu, w zależności od zasobów naszego komputera.

Na symulatorze klikamy na All i znajdujemy ikonę naszej aplikacji. Uruchamiamy ją przez kliknięcie lub klawiszem Enter:

Jeżeli posiadamy urządzenie BlackBerry możemy załadować naszą aplikację bezpośrednio na nie. Podłączamy je najpierw za pomocą kabla USB do komputera a następnie po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na Package Explorera BlackBerry -> Load Project(s) on Device: 4 Dokumentacja Wiemy już jak utworzyć nowy projekt, poruszać się po nim, a także testować go za pomocą symulatora lub urządzenia BlackBerry. Następnym krokiem będzie zapoznanie się z możliwościami urządzeń blackberry i napisanie własnej aplikacji. W tym celu pomocne będzie skorzystanie z dokumentacji, tutoriali i przykładowych aplikacji.

Dokumentację dla BlackBerry Java znajdziemy na stronie: https://developer.blackberry.com/java/documentation/ Przykładowe aplikacje znajdziemy na stronie: https://developer.blackberry.com/java/samples/

Natomiast Spis wszystkich klas, ich pól i metod: http://www.blackberry.com/developers/docs/7.1.0api/ 5 Aplikacje przykładowe BlackBerry w JDE Plugin for Eclipse Przykładowe aplikacje są bardzo pomocne kiedy mamy problem z wykorzystaniem i zrozumieniem poszczególnych klas w praktyczny sposób ukazują jak kod przekłada się na działanie. W BB JDE Plugin for Eclipse możemy pobrać wszystkie przykładowe programy z poziomu interfejsu tego środowiska. Klikamy na File -> Import:

W kolejnym kroku wybieramy z drzewa Import BlackBerry Samples Klikamy Next i w następnym oknie upewniamy się że wszystkie przykładowe aplikacje są zaznaczone (lub wybieramy te, które nas interesują). Klikamy Finish.

Środowisko zaimportuje teraz przykładowe aplikacje. Pojawią się one w Package Managerze. Przykładowe aplikacje możemy załadować na symulator lub urządzenie BlackBerry podobnie jak naszą poprzednią aplikację. 6 Najważniejsze informacje o API Blackberry API BlackBerry oferuje nam dostęp do najróżniejszych elementów i funkcji urządzenia, począwszy od obsługi czujników, np. żyroskopu, modułu GPS, przez obsługę ekranu, a kończyszszy na ustawieniu okna i elementów interfejsu graficznego. Niesposób objąć wszystkich elementów API w jednym tutorialu, ale zostanie w nim pokazane, jak utworzyć aplikację z obsługą ekranu dotykowego.

Na początek Tworzymy nową klasę, np. public class DisplayScreen extends FullScreen {...} Jak widzimy klasa ta dziedziczy po klasie FullScreen oznacza to, że nasza aplikacja będzie działać w trybie pełnoekranowym. Inna opcją jest dziedziczenie po klasie MainScreen wtedy zostanie utworzone na ekranie okno. W następnym kroku zajmiemy się konstruktorem naszej klasy do obsługi ekranu. Wygląda on następująco: public DisplayScreen(Data data) { //Allow the screen to detect swipe gestures InputSettings inputsettings = NavigationDeviceSettings.createEmptySet(); inputsettings.set(navigationdevicesettings.detect_swipe, 1); this.addinputsettings(inputsettings); //Allow to detect Pinch - this should be enabled InputSettings inputtouchsettings = TouchscreenSettings.createEmptySet(); inputtouchsettings.set(touchscreensettings.detect_pinch, 1); this.addinputsettings(inputtouchsettings); _displayheight = Display.getHeight(); _displaywidth = Display.getWidth(); }// end constructor W naszym konstruktorze powołujemy do życia nowy obiekt typu InputSettings jest to obiekt z ustawieniami dla naszego ekranu. Wykorzystamy go, aby móc odczytywać z naszego ekranu tzw. Gesty. Gest typu Swipe jest to po prostu przeciągnięcie palcem po ekranie. Gest typu Pinch wykrywa odległość pomiędzy przesuwającymi się dwoma palcami na ekranie. W naszym konstruktorze wykorzystaliśmy też metody klasy Display: getheight oraz getwidth. Służą one do pobrania rozmiaru ekranu w pikselach. Kolejną ważną metodą jest obsługa zdarzenia typu Touch. Wygląda ona następująco: public boolean touchevent(touchevent event) { int eventid = event.getevent(); switch (eventid) { case TouchEvent.UP: case TouchEvent.MOVE: case TouchEvent.DOWN: case TouchEvent.GESTURE: TouchGesture gesture = event.getgesture(); int gestureid = gesture.getevent(); switch (gestureid) { case TouchGesture.SWIPE: case TouchGesture.NAVIGATION_SWIPE: case TouchGesture.PINCH_BEGIN: case TouchGesture.PINCH_END:

case TouchGesture.PINCH_UPDATE: case TouchGesture.TAP: case TouchGesture.HOVER: case TouchGesture.DOUBLE_TAP: default: } case TouchEvent.CANCEL: default: } return super.touchevent(event); }// end touchevent Obsługa ekranu polega na zdefiniowaniu poszczególnych reakcji na dany rodzaj interakcji/gestu. Z obiektu typu TouchEvent, przekazywanego jako parametr do metody touchevent(), odczytujemy rodzaj interakcji (metoda getevent()). Następnie za pomocą instrukcji warunkowej switch (oczywiście możemy zastosować też serię instrukcji if) obsługujemy poszczególne rodzaje zdarzeń. Podstawowe to UP uniesienie palca, DOWN dotknięcie ekranu, MOVE przesunięcie palcem po ekranie oraz GESTURE odpowiada ze wykrycie gestu. W tym miejscu zagnieżdżona jest kolejna instrukcja switch. Tym razem w kolejnych jej krokach definiujemy reakcje na poszczególne gesty m. in. TAP - stuknięcie, DOUBLE_TAP podwójne stuknięcie, SWIPE przeciągnięcie palcem po ekranie, PINCH odległość między dwoma palcami, itp. Przy pisaniu kodu obsługi poszczególnych zdarzeń przydadzą się nam metody służące do odczytu pozycji palca na ekranie: event.getx(1) event.gety(1) W parametrze funkcji możemy podać, o który palec nam chodzi 1 lub 2 (typ int) Do odczytu odległości między palcami służy metaoda: gesture.getpinchmagnitude() Kolejną metodą naszej klasy jest funkcja paint. Służy ona do rysowania obiektów na ekranie. Jej metody wyglądają podobnie jak przy innych API do rysowania. Jej deklaracja wygląda następująco: public void paint(graphics g) Teraz pozostaje już tylko zabawa w rysowanie. Niektóre użyteczne metody: g.setcolor(color.lightgray); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.drawtext(this.getgesturetext(), 10, 300); fillarc(int x, int y, int width, int height, int startangle, int arcangle)

Wszystkie metody do rysowania można znaleźć w dokumentacji, na stronie: http://www.blackberry.com/developers/docs/4.1api/net/rim/device/api/ui/graphics.html Pozostaje nam jedynie powołać do życia obiekt Naszej klasy DisplayScreen w metodzie main: public static void main(string[] args) { DisplayScreen testscreen = new DisplayScreen(); testscreen.entereventdispatcher(); } Wywołujemy w niej metodę entereventdispatcher(), która będzie "nasłuchiwać", czy miało miejsce jakieś zdarzenie, np. stuknięcie palcem czy przesunięcie po ekranie.