Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego Na podstawie 9 ust. 3 rozporządzenia Ministra Edukacji i Sportu z dnia 29 stycznia 2002 r. w sprawie organizacji oraz sposobu przeprowadzania konkursów, turniejów i olimpiad (Dz.U. nr 13 poz. 125) ustala się poniższy regulamin turnieju Rachmistrz. Wstęp W wyniku przeprowadzonej diagnozy organizacji konkursów przedmiotowych wśród nauczycieli matematyki szkół podstawowych powiatu polkowickiego, stwierdza się, że istnieje potrzeba przeprowadzenia turnieju Rachmistrz. Poniższy regulamin obowiązuje od roku szk. 2014/2015 I. Cele turnieju. 1. Budzenie i rozwijanie zainteresowań matematyką. 2. Wykorzystywanie znajomości tabliczki mnożenia w rywalizacji między drużynami. 3. Wdrażanie uczniów do pracy zespołowej. 4. Wyrabianie nawyków zdrowej rywalizacji. II. III. IV. Uczestnicy. W turnieju uczestniczy jedna drużyna czteroosobowa ze szkoły wyłoniona z kl. IV VI. Sposób wyłonienia drużyny zależy od nauczycieli przygotowujących uczniów. Organizacja. 1. Organizatorem turnieju jest Powiatowy Ośrodek Poradnictwa Psychologiczno Pedagogicznego i Doradztwa Metodycznego w Polkowicach z siedzibą w Polkowicach ul. Targowa 1. 2. Do zadań Komisji należy: opracowanie regulaminu i wyznaczenie terminu i miejsca przeprowadzenia turnieju, ułożenie gier na rozgrywkę i zapewnienie obsługi poszczególnych stanowisk w trakcie rywalizacji. 3. Turniej ma charakter jednostopniowej rozgrywki drużynowej, międzyszkolnej. Przebieg turnieju. 1. Zawody przeprowadzane będą w formie sześciu konkurencji drużynowych: Krzyżak, Szeryf, Trzy życia, Prymus, Ekspres i Błyskawica. 2. Przebieg turnieju: Zawody odbędą się 3 marca 2015 roku w Szkole Podstawowej w Chocianowie o godz. 12 00. Nad prawidłowym przebiegiem zawodów będzie czuwać komisja konkursowa. Stanowiska obsługiwane będą przez nauczycieli szkół biorących udział w zawodach. Do 20 lutego 2015 należy zgłosić szkołę do udziału w zawodach (drogą mailową), na adres e.kulesza@polkowice.edu.pl PODM w Polkowicach (według załączonego formularza). Konkurs wygrywa ten zespół, który zdobędzie największą ilość punktów. Premiowane są trzy pierwsze miejsca. W sytuacji kiedy np. I miejsce zajmują przynajmniej dwie drużyny następuje dogrywka. Podobnie będzie w sytuacji II i III miejsca. Dogrywką będzie konkurencja Krzyżak wykonana na czas i dokładność.
V. Opis konkurencji drużynowych. KRZYŻAK Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób. Ustawienie ławek i zawodników z poszczególnych drużyn przedstawia rysunek. Wzdłuż osi ławek (zgodnie ze strzałkami na rysunku) poukładane są karty z wynikami (w przypadkowym porządku) z zakresu od 1 do 100. Na jednym ramieniu od 1 do 30, a na drugim od 32 do 100. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują wskazane miejsce (z dala od krzyża). Zawodnicy z danego narożnika otrzymują zestaw 25 kart z działaniami. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników (węższym bokiem karty do wyniku, od swojej strony ławek). Na znak prowadzącego włączane są stopery i zawodnicy rozpoczynają wykonywanie zadania. Czas mierzy się do momentu, gdy ostatnia dwójka z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu (4 minuty). Podczas wykonywania zadania zawodnikom z różnych narożników nie wolno komunikować się. Za zrzucenie ze stołu kart z wynikami lub kart przeciwnika przyznaje się -1 pkt. karny za każdą kartę. Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza przyznanie -1pkt. Za każdą poprawnie ułożoną kartę przyznawany jest +1pkt. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Uwaga dotycząca konkurencji w przypadku, gdy będzie wykorzystana jako dogrywka:
Za zrzucenie ze stołu kart z wynikami lub kart przeciwnika dolicza się 10 sekund karnych za każdą kartę. Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 10 sekund kary. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Wygrywa ta drużyna, która w krótszym czasie ukończy konkurencję.
PRYMUS Przy jednym stanowisku grają 2 osoby z każdej drużyny, czyli 8 zawodników. Zawodnicy ustawiają się na stanowisku jak na rysunku (trójkąt to stanowisko prowadzącego, różne kształty to zawodnicy różnych drużyn). Prowadzący wykłada pary kart z działaniami. Zawodnicy muszą podać sumę iloczynów przedstawionych na kartach, np. po wyłożeniu kart z napisami 34 i 56 mówią 42. Następne wyłożenie może rozpocząć się dopiero po uzyskaniu prawidłowego wyniku poprzedniego działania. Gra prowadzona jest do 20 wyłożeń. Za każdą błędną odpowiedź gracz otrzymuje punkt karny, a za pierwszą poprawną odpowiedź punkt bonusowy. Mają one formę żetonów. Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej drużyny składają na jeden stos swoje żetony i oddają prowadzącemu równoważące się liczby żetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują traktując żeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej. Kolejność zgłoszeń (dopuszcza się remisy) i poprawność wyniku ocenia sędzia. Jego decyzje nie podlegają dyskusji.
SZERYF Przy jednym stanowisku gra 4 graczy, po jednym z każdej drużyny (patrz rys. różne kształty oznaczają zawodników z różnych drużyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Gracze opierają ręce na brzegu stołu. Prowadzący wykłada kolejno na środek stołu karty z wynikami lub działaniami i podaje pewną liczbę. Jeśli liczba z karty jest podzielna przez wymienioną, gracze przykrywają kartę ręką. Po zakończeniu jednego wyłożenia ręce wracają na brzeg stołu. Osoba, której ręka jest na spodzie, otrzymuje +1pkt. Jeśli gracz oderwie rękę od stołu w wypadku, gdy wyłożona liczba nie ma żądanej podzielności, otrzymuje -1 pkt. Punkty mają formę żetonów w dwóch kolorach. Gra toczy się do wyłożenia wszystkich kart lub wyczerpania się limitu czasu (7 minut). Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej drużyny składają na jeden stos swoje żetony i oddają prowadzącemu równoważące się liczby żetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują, traktując żeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.
TRZY ŻYCIA Przy jednym stanowisku gra 8 osób, po 2 graczy z każdej drużyny. Zawodnicy siadają na stanowisku tak, jak pokazano na rysunku (różne kształty oznaczają zawodników z różnych drużyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Prowadzący tasuje karty i ogłasza wariant gry (LILIPUT, OLBRZYM lub LOTERIA). W Lilipucie celem gry jest uzyskanie jak najmniejszego, w Olbrzymie jak największego wyniku, a w Loterii wyniku najbardziej zbliżonego do liczby podanej przez prowadzącego. Prowadzący wyjmuje kolejno z talii i rozdaje graczom w kolejności usadzenia po 3 karty z działaniami (w każdym wariancie zmieniany jest kierunek rozdawania). Każdy z zawodników (w kolejności usadzenia) może wymienić od 0 do 2 kart, na wyjęte kolejno z talii. Następnie odkłada zakrytą jedną kartę, a pozostałe dwie kładzie odkryte przed sobą i oblicza sumę otrzymanych iloczynów. Na obliczenia gracze mają 30 sekund. Zawodnicy kolejno (w kierunku rozdawania kart) podają otrzymany wynik (w wersji Liliput i Olbrzym) lub dodatnią różnicę między wynikiem, a liczbą wskazaną przez prowadzącego (w wersji Loteria). Zawodnicy, którzy uzyskali cztery najlepsze w danym wariancie wyniki otrzymują od 4 do 1 pkt (dopuszczalne są remisy). Punkty przyznawane są w postaci żetonów. Brak odpowiedzi (także zbyt długie zastanawianie się) jest traktowane jako odpowiedź błędna. Za podanie błędnej odpowiedzi zawodnik jest wycofywany z następnego wariantu rozgrywki, a w ostatnim rozdaniu traci wszystkie zdobyte żetony. Po każdym wariancie karty są tasowane przez prowadzącego, przekładane przez jednego z zawodników i rozpoczyna się kolejny wariant. Gra toczy się do rozegrania 3 wariantów. Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej drużyny składają na jeden stos swoje żetony i sumują je. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.
EKSPRES Konkurencja ma formę sztafety. Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny czyli 8 osób. Stanowisko składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart, a na drugiej pudełko z przegródkami. Do jednej przegródki należy włożyć jedną parę kart! Drużyny ustawiają się na linii startu. Następny zawodnik może ruszyć ze startu, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu. Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje jedną parę kart działaniewynik, pozostałe karty odkłada w stos zakryty, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu. Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać. Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu (7 minut). Każda błędnie ułożona para lub para niewyłożona oznacza doliczenie 10 sek. karnych. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika dolicza się 10 sek. karnych za każdą kartę. Po podliczeniu czasów ilość zdobytych punktów zależy od ilości startujących drużyn. Niech n oznacza liczbę drużyn, wówczas za I miejsce drużyna zdobywa n punktów, za II miejsce n 1 punktów, za III miejsce n 2 punkty, itd.
BŁYSKAWICA Przy jednym stanowisku gra 4 graczy, po jednym z każdej drużyny (patrz rys. różne kształty oznaczają zawodników z różnych drużyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). W tej rozgrywce użytych zostanie 10 kart czerwonych i 10 kart czarnych. Karty nie stanowią par. Prowadzący tasuje karty i układa przed sobą w stos zakryty. Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie prowadzącego. Prowadzący odkrywa kolejno karty, a gracz podaje głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami pasujący do nich iloczyn z czynnikami różnymi od 1. (np. prowadzący odkrył kartę 28 wówczas gracz podaje 7 4 lub 4 7, nie można podać 128 ). Każdy gracz za każdą poprawnie podany wynik lub iloczyn otrzymuje punkt bonusowy. Mają one formę żetonów. Gra kończy się jeżeli: o startujący podał poprawne odpowiedzi na wszystkie karty, o startujący popełnił błąd lub nie podał odpowiedzi w ciągu 5 sekund. Wówczas do gry przystępuje kolejny zawodnik. Po zakończeniu rozgrywki gracze podliczają ilość zdobytych żetonów. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.
VI. Laureaci 1. Powiatowa Komisja Konkursowa ustala listę laureatów. 2. Laureaci otrzymują dyplomy laureata i nagrody, a nauczyciele uczący otrzymują stosowne zaświadczenia podczas uroczystej imprezy podsumowującej wyniki konkursów organizowanych przez Powiatowy Ośrodek Doradztwa Metodycznego w Polkowicach. Uwaga! W sprawach nie objętych regulaminem decyduje przewodniczący Powiatowej Komisji Konkursowej. W razie jakichkolwiek wątpliwości uwagi proszę zgłaszać do mnie przez turniejem. Pozdrawiam Ewa Kulesza
Wzór zgłoszenia (proszę przesłać mailem). miejscowość i data nazwa i adres szkoły Zgłaszam udział.. w turnieju Rachmistrz, nazwa szkoły w roku szkolnym 2014/2015. imię i nazwisko osoby zgłaszającej