JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.



Podobne dokumenty
Programowanie obiektowe

Java jako język programowania

1 Atrybuty i metody klasowe

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

Kurs programowania. Wstęp - wykład 0. Wojciech Macyna. 22 lutego 2016

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Podstawy Języka Java

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Java - wprowadzenie. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Programowanie obiektowe - 1.

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Programowanie obiektowe

Multimedia JAVA. Historia

Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13

Wstęp do programowania w języku Java

Programowanie w Internecie. Java

Programowanie obiektowe. Wprowadzenie

Pierwsze kroki. Algorytmy, niektóre zasady programowania, kompilacja, pierwszy program i jego struktura

Podstawy programowania obiektowego

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Podstawy Programowania Obiektowego

Wykład 1: Wprowadzenie do technologii Java

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (2/3) [1]

Podstawy języka Java. przygotował:

Programowanie obiektowe

Wstęp do programowania w języku Java

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Programowanie w Javie cz. 1 Wstęp. Łódź, 24 luty 2014 r.

Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm

Technologie i usługi internetowe cz. 2

Java EE produkcja oprogramowania

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016

Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska

Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.

Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.

Wykład 4: Klasy i Metody

JAVA. Tomasz Grzywacz.

Wprowadzenie do języka Java

WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Definicje klas i obiektów. Tomasz Borzyszkowski

Zaawansowane programowanie w C++ (PCP)

Język JAVA podstawy. wykład 1, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Java Podstawy. Michał Bereta

Wstęp do programowania w języku Java

Przypomnienie o klasach i obiektach

Historia i podstawowe koncepcje. Tomasz Borzyszkowski

Wstęp do programowania w języku Java

Laboratorium Programowania Kart Elektronicznych

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Dziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski

Definiowanie własnych klas

Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)

Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe. 2. Założenia paradygmatu obiektowego:

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object

Java Język programowania

Laboratorium nr 12. Temat: Struktury, klasy. Zakres laboratorium:

Modelowanie i Programowanie Obiektowe

Języki i metody programowania Java INF302W. Wykład 1 (część 1) na podstawie Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz

Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja

TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE

Wykład 8: klasy cz. 4

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java

Programowanie 2. Język C++. Wykład 3.

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

Programowanie obiektowe

Polimorfizm. dr Jarosław Skaruz

Programowanie obiektowe

Szablony funkcji i szablony klas

Podstawy Programowania

Podstawy otwartych języków programowania Język Java

Wprowadzenie. Narzędzia i środowiska programistyczne. Laboratorium 1. Prowadzący: Kierunek: Semestr: Rok: Tomasz Gądek Informatyka Zimowy 2

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Szablony funkcji i klas (templates)

Programowanie obiektowe

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Materiały do zajęć VII

Akademia ETI. Wprowadzenie do programowania w Javie PG Java User Group Przemysław Kulesza

Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium

Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach

Programowanie II. Lista 3. Modyfikatory dostępu plik TKLientBanku.h


W2 Wprowadzenie do klas C++ Klasa najważniejsze pojęcie C++. To jest mechanizm do tworzenia obiektów. Deklaracje klasy :

Programowanie, algorytmy i struktury danych

Języki i paradygmaty programowania Wykład 2. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/18

PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4

Programowanie obiektowe

Transkrypt:

JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod programu podlega wprawdzie kompilacji, ale jej wynikiem jest tzw. kod bajtowy Javy, który następnie można zinterpretowa na dowolnym systemie komputerowym z zainstalowanym odpowiednim systemem czasu przegiegu Javy (maszyną wirtualną). Maszyna wirtualna stanowi jakby nieistniejący w rzeczywistości system komputerowy. Interpreter Javy wczytuje kod bajtowy oraz analizuje kolejne instrukcje maszyny wirtualnej i wykonuje je w sposób określony dla danego komputera.

Aplet jest małym programem, napisanym w Javie, który jest ładowany dynamicznie, za pomocą sieci, tak samo, jak inne obiekty ładowane z poziomu strony HTML (np. obrazy, obiekty Flash a itp.). Jest to zatem aplikacja, wykonywana po stronie klienta, mająca pewien ograniczony dostęp do systemu plików zarówno serwera, jak i klienta. Klasa jest modelem abstrakcyjnej grupy obiektów. Obiekt stanowi pojedynczy egzemplarz klasy, zachowujący jej właściwości i metody. Zalety języka Java: prostota i wszechstronność bezpieczeństwo zorientowanie obiektowe niezawodność interakcja niezależność od sprzętu interpretacja przy dużej wydajności

Programowanie obiektowe Wprowadzenie programowania zorientowanego obiektowo stanowiło ogromną zmianę w programowaniu. Pozwala bowiem ono programistom pisać programy, które są zorganizowane tak, jak rozważany problem. Świat zewnętrzny najczęściej postrzegany jest jako zbiór obiektów, stanowiących przedstawicieli różnych klas obiektów. Obiekty te posiadają pewne właściwości (atrybuty). Istnieją również pewne czynności wykonywane przez obiekty lub na obiektach. Czynności te nazywa się metodami (methods). Aby nauczyć się programować obiektowo, trzeba nauczyć się myślenia obiektowego. Należy nauczyć się postrzegać obiekty w otaczającym nas świecie, wyodrębniać je w rozwiązywanych problemach, tworzyć hierarchie klas obiektów, itp.

Programowanie obiektowe pociąga za sobą: uniknięcie problemu stosowania zmiennych globalnych rozwinięcie programowania zstępującego, stosowanego już w programowaniu strukturalnym możliwiści, jakich nie miał żaden inny sposób programowania: hermetyzacja (zwana też enkapsulacją) - łączenie danych i operacji wykonywanych na tych danych, z możliwością ukrycia pewnej części klasy (tzw. część prywatna), oraz chronienia jej w przypadku dziedziczenia (tzw. część chroniona).

dziedziczenie wprowadzenie hierarchicznego uporządkowania obiektów. Część atrybutów jest wspólna dla całej hierarchi, a część jest charakterystyczna tylko dla pewnego podzbioru całej hierarchi klas. W Javie nie ma możliwości dziedziczenia wielobazowego.

polimorfizm możliwość tworzenia wielu metod o tej samej nazwie, umieszczonych w różnych miejscach hierarchii klas, różniących się działaniem, w zależności od klasy obiektu, do którego należą.

Zalety w stosunku do C/C++ Brak zmiennych globalnych. W Javie tylko nazwy klas są globalne. Brak instrukcji GO TO. Brak wskaźników. W Javie uchwyty do obiektów są wprawdzie zaimplementowane jako wskaźniki, ale nie ma możliwości wykonania żadnych operacji na nich, nie można zamienić zmiennej całkowitej na wskaźnik, odczytać adresu jakiejś komórki pamięci, itp. Brak operacji przydzielania i zwalniania pamięci. Obiekty tworzy się za pomocą operatora new, który zwraca nie adres, lecz uchwyt do obiektu. Gdy przestaną istnieć zmienne odwołujące się do obiektu, pamięć zostaje zwolniona automatycznie (tzw. mechanizm garbage collection). Jednoznaczność typów (łącznie z obiektami) Brak możliwości definiowania metod o zmiennej liczbie atrybutów,

Bezpieczne rzutowanie typów Brak plików nagłówkowych Brak struktur i unii zostały całkowicie zastąpione przez klasy

Pierwszy program w Javie Plik źródłowy HelloWorld.java: class HelloWorld // Definicja klasy public static void main (String args[]) /* Każdy program musi zawierać metodę main */ /* Java rozróżnia wielkość liter!!! */ System.out.println("Hello World!"); Kompilacja: javac HelloWorld.java Uruchomnienie pliku wynikowego HelloWorld.class: java HelloWorld Hello World!

Pierwszy Applet w Javie Plik źródłowy HelloWorld.java: import java.awt.*; import java.applet.*; class HelloWorld extends Applet public void paint (Graphics g) g.drawstring("hello World!", 20, 20); Plik HTML HelloWorld.html: <HTML> <HEAD><TITLE>Strona z apletem</title></head> <BODY> <H1>Aplet <EM>HelloWorld</EM>:</H1> <applet code=helloworld.class name=myfirstapplet width=320 height=200> </applet> </BODY> </HTML>

Drugi Applet w Javie Plik źródłowy ResizeMe.java: import java.awt.*; import java.applet.*; public class ResizeMe extends Applet final int inc = 25; int max = 500; int min = 200; Dimension d; public void paint (Graphics g) d = size(); g.setcolor(color.black); g.drawline(0, 0, d.width, d.height); g.drawline(0, d.height, d.width, 0); g.drawstring(d.width+" x " + d.height, 10, 20); public boolean mouseup(java.awt.event evt, int x, int y) int w = (d.width + inc) > max? min : (d.width + inc); int h = (d.height + inc) > max? min : (d.height + inc); resize(w,h); return true; Powyższy program należy uruchomić w przeglądarce apletów, gdyż w internetowych przeglądarkach nie można zmieniać rozmiaru apletów.