SCRIBA KARTY SCRIBA I



Podobne dokumenty
Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

160 kart: 111 liter 49 zadań

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

Kto jeszcze gra w domino?

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

BIZNES PO POLSKU - karty

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZASADY GRY. Zawartość:

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Cel gry. Elementy gry:

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Jacques Zeimet /3

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Ogród kart dla 2 do 4 osób

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Transkrypt:

INSTRUKCJA SCRIBA KARTY Wprowadzenie Scriba karty I i Scriba karty II to dwie gry przeznaczone dla dzieci i osób starszych. Obie w różnym stopniu nawiązują do planszowej gry słownej SCRIBA. Głównym założeniem tych gier jest ułożenie słów z wylosowanych kart z literami. Każda litera umieszczona na karcie ma oznaczenie wartości punktowej. Oprócz kart z literami dołączone są karty specjalne, dzięki którym można w różny sposób zwiększyć wartość ułożonego słowa lub pokrzyżować plany przeciwnika. Gry Scriba karty I i Scriba karty II mają taki sam cel i korzystają z tych samych rekwizytów kart, ale odmienny sposób układania słów, dobierania kart i ogólna strategia gry sprawiają, że są to gry bardzo różne. Scriba karty I sięga do tradycji gier karcianych. Słowa układane są na stole w kształcie wachlarza zgodnie z tradycyjnym ułożeniem kart. Scriba karty II sposobem układania słów, możliwością wymiany dowolnej ilości liter bardziej nawiązuje do Scriby planszowej. Obie gry wymagają od uczestników koncentracji, skupienia, refleksu i wyobraźni, rozszerzają zakres słownictwa. SCRIBA I Gra dla 2 6 osób Zasady i opis gry Rekwizyty: Karty z literami 94 szt. (w tym karty czyste 2 szt.) Karty specjalne 16 szt. Instrukcja gry Notes Przygotowanie do gry: - wyłożyć wszystkie karty z pudełka - rozdzielić karty na dwie talie: karty z literami (również karty czyste) i karty specjalne - obie talie (każda z osobna) dokładnie wymieszać ( potasować) i ułożyć oddzielnie na stole, literami do dołu - wybrać zapisującego wyniki rozgrywek Cel gry: W Scriba karty I i Scriba karty II gracze maja zdobyć jak najwięcej punktów układając słowa z jak najkorzystniejszej kombinacji kart. Ilość kart z literami i ich wartość punktowa: A1 = 7 szt. Ą6 = 1 szt. B2 = 3 szt. C3 = 3 szt. Ć7 = 1 szt. D2 = 3 szt. E1 = 6 szt. Ę8 = 1 szt. F3 = 1 szt. G4 = 3 szt. H3 = 2 szt. I1 = 6 szt. J4 = 2 szt. K3 = 3 szt. L2 = 3 szt. Ł4 = 2 szt. M1 = 3 szt. N2 = 4 szt. Ń8 = 1 szt. O1 = 5 szt. Ó6 = 1 szt. P2 = 3 szt. R2 = 4 szt. S2 = 4 szt. Ś6 = 1 szt. T2 = 4 szt. U3 = 2 szt. W2 = 3 szt. Y2 = 4 szt. Z2 = 4 szt. Ż8 = 1 szt. Ź8 = 1 szt. 1

Początek gry: Każdy z graczy losuje po jednej karcie ( z talii kart z literami). Ten kto wylosuje największą cyfrę (umieszczoną obok litery) rozpoczyna rozgrywkę. Jeśli największą ilość punktów wylosuje więcej niż jedna osoba, losowanie należy powtórzyć (aż do wyłonienia zwycięzcy losowania). Po graczu rozpoczynającym następni grają w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Karty wylosowane w celu ustalenia kolejności należy włożyć ponownie do talii, z której były wzięte. Przebieg gry: Gracze losują (zgodnie z ustaloną kolejnością) po 8 kart z literami i jedna kartę: specjalną. Wylosowane karty trzymają na ręku, tak by liter nie widzieli inni grający. Pierwsze wyłożenie: Każdy gracz, wykładając się po raz pierwszy, musi utworzyć z wylosowanych kart słowo lub słowa, złożone z co najmniej 5 liter. Do jednego z wyłożonych słów może dodać swoją kartę specjalną, jeżeli dzięki niej zdobędzie więcej punktów (rys.1). Jeśli zawodnikowi nie uda się wyłożyć, to dobiera w swojej kolejce jedna kartę (z litera lub kartę specjalną ) z leżących talii i w zamian odkłada jedną z kart ( tego samego rodzaju), które ma na ręku. Karta dobrana nie może być odłożona w tej samej kolejce. Karty z literami odrzucone podczas wymiany są odkładane na bok i nie wracają już do gry. Teraz następny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) próbuje się wyłożyć. Każdy gracz w swojej kolejce może ułożyć słowo (lub słowa), wymienić 1 kartę lub zrezygnować z ruchu, czyli pasować. rys. 1 Następne wyłożenia Gracz po pierwszym wyłożeniu może w następnych kolejkach układać samodzielne słowa (co najmniej dwuliterowe) lub tworzyć nowe słowa z wyłożonych wcześniej przez siebie lub przeciwnika słów pod warunkiem, że dołoży do nich co najmniej jedną swoją literę. Podczas układania słów nie mogą powstawać nielogiczne zbitki liter. Tak jak przy pierwszym wyłożeniu, można dołączyć kartę specjalną do wybranego słowa, która zapewni dodatkową premię patrz Karty specjalne. Po wyłożeniu nie wolno zmieniać położenia kart, nic dodawać ani odejmować, a wybrany wcześniej gracz oblicza i zapisuje zdobyte punkty. Po zapisaniu punktacji karta specjalna (jeśli była użyta) zostaje odłożona na spód talii z kartami specjalnymi. Na stole zostają tylko karty z utworzonymi podczas gry słowami. Po każdym wyłożeniu się gracz musi uzupełnić ilość kart na ręce (do stanu wyjściowego). Karty czyste Karty czyste (bez litery rys.2) nie maja żadnej wartości punktowej. Karta czysta może zastąpić w grze każda brakująca literę. Gracz który ułożył słowo z taką kartą musi powiedzieć, jaka literę ona zastępuje (rys.3). Następny gracz może zabrać wyłożoną wcześniej kartę czystą, ale musi w zamian dać kartę z literą, jaką ona zastępowała i wyłożyć kartę czystą jeszcze w tej kolejce z nowym słowem (rys. 4). Gracz który pochopnie zabierze kartę czystą i nie uda mu się jej wyłożyć otrzymuje -20 punktów. Po zakończeniu partii gracz, który został z kartą czystą na ręce otrzymuje dodatkowo -10 pkt. (punkty minusowe odejmuje się graczowi od punktów zdobytych podczas gry). 2

rys. 2 rys. 3 W słowie NAPAD karta czysta zastępuje literę P - rys. 3. Następny gracz w miejsce karty czystej wstawia literę P, a z kartą czystą tworzy nowe słowo KOZŁY, w którym karta czysta zastępuje literę O - rys. 4. Za wyłożenie otrzymuje 11 pkt. - suma wart. K, Z, Ł, Y rys. 4 Karty specjalne Karty specjalne, stanowiące zawartość mniejszej talii wzbogacają strategię gry (rys. 5). Każdy gracz losuje na początku gry karty literowe i jedną kartę specjalną. Po użyciu jej w dowolnej kolejce gracz odkłada ją znów do talii kart specjalnych (na spód) i wyciąga następną z talii kart specjalnych (z wierzchu), tak, aby zawsze mieć w ręku (oprócz 8 kart literowych) jedna kartę specjalną. W skład kart specjalnych wchodzą: 4 karty Podwójna Premia, 3 karty Potrójna Premia, 8 kart Zadanie, 1 karta Blokada. rys. 5 3

Jeżeli gracz posiada kartę Podwójna Premia, to wartość utworzonego przez niego słowa, do którego dołączył tę kartę wzrasta dwukrotnie (rys. 6). Karta Potrójna Premia zwiększa trzykrotnie wartość wybranego słowa (rys. 7). rys. 6 Gracz otrzymuje 9 pkt. za ułożenie słowa KOLOS. Jeśli wyłoży je z kartą Podwójna Premia zdobywa 18 pkt. rys. 7 Dodanie karty Potrójna Premia potraja ilość zdobytych punktów - do 27 pkt. Inne znaczenie ma Karta Zadanie. Pozwala ona graczowi zdobyć określoną ilość punktów lub odjąć je przeciwnikowi. Wystarczy, że po wyłożeniu słowo wyróżnione taką kartą spełnia jedno z dwóch poleceń zawartych w karcie wówczas gracz zdobywa dodatkowo wskazaną przy tym poleceniu ilość punktów dodatnich. Jeżeli dwa polecenia są spełnione to gracz zyskuje punkty wskazane przy obu poleceniach. Kiedy jednak gracz w swojej kolejce dołoży Kartę Zadanie do wyłożonego w ostatniej kolejce przeciwnika, które spełnia jedno z dwóch poleceń, to przeciwnik otrzymuje punkty ujemne wskazane przy tym poleceniu rys.8. Jeżeli dwa polecenia są spełnione w karcie przeciwnika to traci on punkty wskazane przy obu poleceniach rys. 9. rys. 8 rys. 9 Gracz po wyłożeniu się z kartą Zadanie otrzymuje 9 pkt. za słowo KOLOS i 13 pkt. za spełnienie 1 polecenia zawartego w karcie Zadanie. Razem 22 pkt. Jeśli karta Zadanie zostanie położona na słowie KOLOS, wyłożonym w ostatniej kolejce przez przeciwnika, to przeciwnik traci wówczas 4 pkt. Gracz po wyłożeniu słowa KOLOS z kartą Zadanie otrzymuje 9 pkt. za słowo KOLOS i 16 pkt. za spełnienie 2 poleceń zawartych w karcie Zadanie. Razem 25 pkt. Jeśli karta zostanie położona na słowie KOLOS, wyłożonym ostatnio przez przeciwnika, to przeciwnik traci wówczas 11 pkt. 4

Gracz posiadający kartę Blokada może dołożyć ją w swojej kolejce do wyłożonego przez siebie słowa lub do ostatniego słowa wyłożonego przez innego zawodnika rys. 10. Słowo zablokowane jest niedostępne dla reszty graczy i tylko ten, kto położył na nim kartę Blokada może korzystać z niego przy ewentualnych kombinacjach słownych. Jeżeli słowo zablokowane zostanie zmienione, to karta Blokada traci ważność i zostaje odłożona na spód talii kart specjalnych. rys. 10 Sposoby ułożenia słowa i obliczanie zdobytych punktów: Słowa układane są na stole w kształcie wachlarza ( zgodnie z tradycyjnym ułożeniem kart) i muszą składać się z co najmniej dwóch liter. Gracz który układa słowo ze słowem wcześniej wyłożonym może to zrobić w różny sposób: 1. Dokładając co najmniej jedną literę do ułożonego słowa dokładana litera lub litery mogą rozpoczynać lub kończyć słowo, albo równocześnie rozpoczynać i kończyć je ( rys. 11 a, b). rys. 11a rys. 11b Gracz, który utworzył słowo KOLOSY przez dołożenie do słowa LOS liter K, O, Y zdobywa sumę wartości punktowej wszystkich liter - razem 11 pkt. 2. Dzieląc ułożone słowo i dokładając do każdej z jego podzielonej części litery tak jak w pkt. 1. Nie można wówczas odkładać żadnych liter, zmieniać kolejności ułożenia liter w dzielonym słowie i nie mogą powstawać zdekompletowane słowa (rys. 12). Punkty otrzymane za ułożone nowe słowa są równe sumie wartości punktowej wszystkich liter tworzących te słowa. 5

rys. 12 Dzieląc słowo KOLOSY na trzy części i dodając litery S, A, D, Y, N, utworzono nowe słowa KOSA, LODY, SYN. Za utworzone słowa gracz zdobywa sumę wartości punktowej wszystkich liter - razem 20 pkt. Premia Jeśli gracz w pierwszym wyłożeniu ułoży słowo (lub słowa) z wszystkich kart, które ma na ręku, otrzymuje w nagrodę dodatkowo 50 punktów, niezależnie od punktów wynikających ze zsumowania wartości punktowej liter tworzących to słowo (lub słowa). Z kartą specjalną otrzymuje odpowiednio więcej punktów rys. 13. Jeżeli ułoży słowo (lub słowa) z wszystkich kart, które ma na ręku w dalszej kolejce, otrzymuje w nagrodę dodatkowo 30 punktów, niezależnie od punktów wynikających ze zsumowania wartości punktowej liter tworzących to słowo (lub słowa). rys. 13 Za ułożenie słowa WYNALAZŁ w pierwszym wyłożeniu gracz otrzymuje 16 pkt. + 50 pkt. premii. Za wyłożenie z kartą specjalną, np. Podwójna Premia gracz otrzyma razem: 16 x 2 + 50 pkt. = 82 punkty 6

Jakie wyrazy można używać?: Utworzone słowo może być zakwestionowane tylko wtedy, jeśli następny gracz nie wykonał jeszcze swojego ruchu. W grze można używać wszystkich wyrazów i ich dopuszczalnych form, które można znaleźć w Słowniku Języka Polskiego. Nie można jednak używać skrótów, wyrazów pisanych z dużej litery lub wymagających cudzysłowu. Słownik jest jedyną podstawą rozstrzygania wszelkich sporów podczas gry. Do słownika można zaglądać tylko w celu wyjaśnienia wątpliwości, czy wyłożony przez gracza wyraz jest prawidłowy. Jeżeli po sprawdzeniu okaże się, że został ułożony nieprawidłowy wyraz, gracz musi zabrać ponownie karty na rękę, traci kolejkę i 10 pkt., które należy odjąć od punktów wcześniej zdobytych. Koniec gry i obliczanie punktów: Gra kończy się, gdy : - talia kart z literami została wyczerpana i jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje karty z ręki - talia kart z literami została wyczerpana i każdy z graczy opuści dwukrotnie swoją kolejkę. Następuje wówczas zsumowanie zapisanych punktów. Zwycięża gracz, który zdobył ich najwięcej. Zmiana zasad gry: Na początku gry wszyscy jej uczestnicy mogą się umówić, że zmieniają reguły według swoich potrzeb, np. że zakończenie gry następuje kiedy jeden z graczy osiągnie uzgodnioną wcześniej ilość punktów. Aby grać dłużej gracze mogą dołączyć użyte karty z literami ponownie do talii leżącej na stole ( kładąc je na spód). Wszystkie zmiany w regułach gry powinny być jednak dla wszystkich jasne i przez wszystkich zaakceptowane na początku gry. SCRIBA II Gra dla 2 6 osób Zasady i opis gry Rekwizyty, przygotowanie do gry i ustalenie kolejności rozpoczęcia jak w Scriba karty I. Przebieg gry: Na początku każdy z graczy losuje (zgodnie z ustaloną kolejką) po 6 kart z literami i 1 kartę specjalną. Wylosowane karty gracze trzymają na ręku, tak by liter nie widzieli inni grający. Rozpoczynający grę wykłada na stole słowo utworzone z co najmniej dwóch kart z literami ( w pionie lub w poziomie). Po wyłożeniu się należy uzupełnić brakujące karty (do 6 szt.), dobierając kolejno nowe z talii. Ilość dobranych na nowo kart musi być równa ilości kart wyłożonych w tej kolejce. Wybrany wcześniej gracz liczy i zapisuje punkty zdobyte przez wykładającego słowo. Gracz może w swojej kolejce zrezygnować z wyłożenia słowa i ograniczyć się tylko do wymiany dowolnej ilości kart (także karty specjalnej) lub całkowicie zrezygnować z ruchu ( czyli pasować ). Jeżeli dochodzi do wymiany kart, należy kolejno: - niepotrzebne karty odłożyć na stół (tylną stroną do góry) - wyciągnąć z właściwej talii tyle nowych kart, ile zostało odłożonych - karty odłożone dodać do właściwej talii i razem wymieszać (potasować) Gracz po wymianie kart może wyłożyć słowo dopiero w następnej kolejce. Następny gracz dokłada litery do istniejącego wyrazu, tak by utworzyć całkowicie odrębne słowo. Litery można wykładać tylko w pionie lub poziomie. Po wyłożeniu słowa nie wolno zmieniać położenia kart, nic dodawać, ani odejmować. Sposoby wyłożenia słowa i obliczanie zdobytych punktów: Pierwsze wyłożone słowo musi składać się z co najmniej dwóch liter, w pionie lub poziomie rys.1. Gracz, który układa następne słowo musi je połączyć ze słowem wcześniej wyłożonym. Może to zrobić w różny sposób: 7

3. Wykładając słowo równolegle do słowa wyłożonego wcześniej, ale wówczas litery stykające się ze sobą muszą utworzyć nowe słowa rys. 4. rys. 4 Słowo MAM może być ułożone równolegle do słowa KONIE gdyż litery stykające się ze sobą tworzą nowe słowa OM, NA, IM. Gracz zdobywa punkty za 4 nowe słowa: MAM - 3 pkt., OM - 2 pkt., NA - 3 pkt., IM - 2 pkt. Razem - 10 pkt. 4. Wykładając słowo, którego jedna z liter będzie dołożona do słowa ułożonego wcześniej. Wówczas w jednej kolejce powstaje więcej niż jedno słowo i sumuje się wartość punktową każdego z utworzonych słów rys.5. rys. 5 Słowo MAM może być ułożone równolegle do słowa KONIE gdyż litery stykające się ze sobą tworzą nowe słowa OM, NA, IM. Gracz zdobywa punkty za 4 nowe słowa: MAM - 3 pkt., OM - 2 pkt., NA - 3 pkt., IM - 2 pkt. Razem - 10 pkt. 9

3. Wykładając słowo równolegle do słowa wyłożonego wcześniej, ale wówczas litery stykające się ze sobą muszą utworzyć nowe słowa rys. 4. rys. 4 Słowo MAM może być ułożone równolegle do słowa KONIE gdyż litery stykające się ze sobą tworzą nowe słowa OM, NA, IM. Gracz zdobywa punkty za 4 nowe słowa: MAM - 3 pkt., OM - 2 pkt., NA - 3 pkt., IM - 2 pkt. Razem - 10 pkt. 4. Wykładając słowo, którego jedna z liter będzie dołożona do słowa ułożonego wcześniej. Wówczas w jednej kolejce powstaje więcej niż jedno słowo i sumuje się wartość punktową każdego z utworzonych słów rys.5. rys. 5 Słowo COŚ przedłuża wcześniejsze słowo KONIE do wyrazu KONIEC. Powstały więc w jednym wyłożeniu dwa słowa: KONIEC, COŚ. Gracz otrzymuje punkty za oba: KONIEC - 11 pkt., COŚ - 10 pkt. Razem - 21 pkt. 9

5. Nakładając litery na wcześniej utworzone słowo tak, aby powstało nowe słowo rys. 6. rys. 6 Słowo KANTY powstało przez nałożenie liter A, T, Y na wcześniejsze słowo KONIE. Gracz zdobywa 10 pkt. Długość utworzonego przez nakładanie słowa jest ograniczona do długości słowa leżącego poniżej. Nie można układać więcej niż jedno piętro. Premia Jeśli gracz w pierwszym wyłożeniu ułoży słowo z wszystkich kart z literami, które ma na ręku, otrzymuje w nagrodę dodatkowo 60 punktów, niezależnie od punktów wynikających ze zsumowania wartości punktowej liter tworzących to słowo. Jeżeli ułoży słowo z wszystkich kart, które ma na ręku, w dalszej kolejce otrzymuje w nagrodę dodatkowo 30 punktów, niezależnie od punktów wynikających ze zsumowania wartości punktowej liter tworzących to słowo (rys. 7). rys. 7 Za ułożenie słowa KONIEC z wykorzystaniem wszystkich 6 kart w jednej kolejce gracz otrzymuje oprócz sumy wartości punktowej liter (w tym wypadku - 11 pkt.) 30 punktów premii. Razem - 41 pkt. Premia jest wyższa (60 pkt.) jeżeli gracz ułoży słowo wykorzystujące wszystkie jego karty w pierwszej kolejce. Wówczas zdobywa 11 pkt. + 60 pkt. (premia). Razem - 71 pkt. Karty czyste Karty czyste jak w Scriba karty I nie maja żadnej wartości punktowej. Karta czysta może zastąpić w grze każda brakująca literę. Gracz który ułożył słowo z taką kartą musi powiedzieć, jaką literę ona zastępuje. Następny gracz układając słowo może wykorzystać kartę czystą wyłożona wcześniej, ale musi ona zastąpić tę samą literę. Karty czystej nie wolno użyć układając pierwsze słowo. 10

Karty specjalne Wszystkie karty specjalne ułożone są, jak w Scriba karty I, w jednej talii. Każdy gracz losuje na początku gry 6 kart z literami i jedną kartę specjalną. Po użyciu karta specjalna wraca na spód talii kart specjalnych. Gracz wyciąga następną kartę (z góry), tak, aby zawsze mieć w ręku (oprócz 6-ciu kart literowych) jedna kartę specjalną. Gracz po wyłożeniu słowa chcąc zwiększyć jego wartość punktową może położyć na jednej z liter tego słowa posiadaną kartę Premia. Karta Podwójna Premia zwiększa wartość całego słowa dwukrotnie, Karta Potrójna Premia zwiększa trzykrotnie jego wartość. Jeżeli gracz w swojej kolejce utworzył jednocześnie np. dwa słowa i umieścił kartę Podwójna Premia na literze należącej do obu tych słów, to punkty za oba słowa mnożymy razy dwa rys. 8. Karty Zadanie położone na wyłożonym przez siebie lub przez przeciwnika słowie spełniają tą samą rolę jak w Scriba karty I. Jeżeli polecenie zostało spełnione w utworzonych jednocześnie np. dwóch słowach, to dodatkowe punkty otrzymuje się tylko za jedno wybrane słowo. rys. 8 Jesli w jednym wyłożeniu powstały dwa słowa (rys. 5) i gracz położy kartę Podwójnej Premii na łączącej je literze C, to punkty zdobyte za oba słowa mnozymy razy dwa: KONIEC - 2 x 11 pkt. = 22, COŚ - 2 x 10 pkt. = 20 Razem - 42 pkt. Przy karcie Potrójnej Premii zdobyte punkty mnożymy razy trzy. Gracz posiadający kartę Blokada może położyć ją w swojej kolejce na dowolnej literze wyłożonego przez siebie słowa, uniemożliwiając przez to następnym zawodnikom utworzenie słowa z zablokowaną literą rys. 9. rys. 8 Graczowi nie wolno ułożyć nowego słowa z zablokowaną literą N. Odkładanie kart Po obliczeniu punktów na stole zostają słowa, które powstały lub zostały zmienione w ostatniej kolejce. Kiedy np. do słowa KONIE dodano słowo WOSK, to litery K, N, I, E zostają usunięte rys. 3. Natomiast po dodaniu do słowa KONIE słowa COŚ nie usuwamy żadnej litery, ponieważ w ten sposób powstały dwa nowe słowa rys. 5. Także jeśli kilka liter z ułożonego wcześniej słowa zostało wykorzystanych w ostatnim wyłożeniu, to pozostaje ono w całości na stole, np. po wyłożeniu słowa MAM wcześniej wyłożone słowo KONIE zostaje na stole rys. 4. Słowa zdekompletowane i nielogiczne zbitki liter nie mogą nigdy leżeć na stole. Karty wyłożone należy po wykorzystaniu odłożyć na bok nie będą już używane w tej grze. 11

Jakie wyrazy można używać?: Wyraz wyłożony na planszę może być zakwestionowany tylko wtedy, jeśli następny gracz nie wyłożył swoich kart. W grze można używać wszystkich wyrazów i ich dopuszczalnych form, które można znaleźć w Słowniku Języka Polskiego. Nie można jednak używać skrótów, wyrazów pisanych z dużej litery lub wymagających cudzysłowu. Słownik jest jedyną podstawą rozstrzygania wszelkich sporów podczas gry. Do słownika można zaglądać tylko w celu wyjaśnienia wątpliwości, czy wyłożony przez gracza wyraz jest prawidłowy. Jeżeli po sprawdzeniu okaże się, że został ułożony nieprawidłowy wyraz, gracz musi zabrać ponownie karty na rękę, traci kolejkę i 10 pkt., które należy odjąć od punktów wcześniej zdobytych. Koniec gry i obliczanie punktów: Gra kończy się, kiedy obie talie kart zostały wyczerpane i jeden z graczy wyłoży wszystkie swoje karty z ręki lub jeśli wszyscy gracze dwukrotnie spasują. Wszyscy uczestnicy gry dodają wówczas swoje punkty z każdej rozgrywki. Od tej sumy odejmuje się wartość punktową z kart, które zostały w ręku gracza. Kończący grę otrzymuje dodatkowo +50 pkt. Zmiana zasad gry: Na początku gry wszyscy jej uczestnicy mogą się umówić, że zmieniają reguły według swoich potrzeb. Wszystkie zmiany w regułach gry powinny być jednak dla wszystkich jasne i przez wszystkich zaakceptowane na początku gry. Oto nasze propozycje zmian: Gracz przed ułożeniem słów może zabrać kartę czysta z ułożonego wcześniej słowa pod warunkiem, że na jej miejscu położy kartę z litera, która karta czysta zastępowała. W wyłożonym nowym słowie gracz musi użyć zdobyta kartę czystą, która może zastąpić każda literę. Jeżeli gracz użył kartę Zadanie przeciwko konkurentowi, to może wybrać czy odjąć mu punkty, czy też dodać punkty sobie. Gracze kończą grę, gdy jeden z nich osiągnie uzgodnioną wcześniej (przed rozpoczęciem gry) ilość punktów, np. 150. Jeśli gracze chcą grać dłużej, np. do zdobycia 500 punktów, mogą wykorzystane karty z literami z powrotem dołączać do talii leżących na stole (kładąc je na spód). Wersje gry: Gra na czas. Gracze umawiają się przed rozpoczęciem gry w jakim czasie (np. 15 sekund) kolejno każdy z nich musi ułożyć słowo. Po policzeniu punktów za ułożone słowo karty zostają odłożone, tak by następny gracz układał swoje słowo na pustym stole (bez połączenia z wcześniejszym). W tej wersji proponujemy korzystanie tylko z jednej talii kart, zawierającej karty z literami i karty czyste. Gra jednoosobowa. Gracz sam układa słowa, tak jak w podstawowej wersji Scriba karty II, lub jak w wersji powyżej, Na czas. Gra w pojedynkę daje również wiele satysfakcji i pozwala na dogłębne poszukiwanie słów i ich najkorzystniejszych zestawień. Gra jednoosobowa stanowi dobra rozgrzewkę przed wspólną rozgrywką z konkurencją. 12