Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Podobne dokumenty
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W skrócie... Zawartość

160 kart: 111 liter 49 zadań

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

III. Przebieg rozgrywki

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

WZORY, KOLORY, MEMORY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ZASADY GRY. Zawartość:

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Wkrocz w wymiar Chrono!

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Transkrypt:

Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać. Potasujcie je, a następnie umieśćcie rewersami do gry pośrodku stołu. Resztę kart odłóżcie do pudełka. * 3 graczy odrzućcie wszystkie karty dla 4 graczy (Lot, Statek kosmiczny, Uniwersalny tłumacz) i 5 graczy (Nieśmiertelność, Teleportacja, Superkomputer kwantowy). * 4 graczy odrzućcie wszystkie kar ty dla 5 graczy (Nieśmiertel- ność, Teleportacja, Superkomputer kwantowy). * 5 graczy użyjcie wszystkich kart.

Karty z symbolem 4 graczy. Karty z symbolem 5 graczy. Odrzućcie wierzchnią kartę z talii, nie zdradzając nikomu jej treści. Umieśćcie 2 wierzchnie karty z talii rewersami do góry pośrodku stołu. Każdy z Was bierze po 3 zakryte karty, ale może zerknąć tylko na jedną z nich, a następnie umieszcza je rewersami do góry na stole przed sobą. Uwaga! W trakcie rozgrywki nie możesz zdradzić jakichkolwiek informacji dotyczących kart znajdujących się przed Tobą.

Osoba, której ostatnio spełniło się jakieś marzenie, zostaje pierwszym graczem. * Jeśli jesteście grupą szczęściarzy i kilku osobom spełniły się marzenia pierwszym graczem zostaje najmłodszy z Was. * Jeśli gracie kilka partii z rzędu, zmieniajcie pierwszego gracza co rozgrywkę zostanie nim osoba po lewej stronie poprzedniego pierwszego gracza. Przebieg rozgrywki Począwszy od pierwszego gracza, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, rozgrywacie swoje tury, wykonując po 2 akcje. Nie możecie ogłosić końca gry podczas pierwszych 3 rund rozgrywki. Zerknięcie Spójrz na dowolną kartę leżącą przed dowolnym graczem albo pośrodku stołu. Wymiana Zamień pozycję 2 dowolnie wybranych kart. Wariant. Możesz wymieniać karty wyłącznie wtedy, gdy jedna z nich należy do Ciebie. Tasowanie Przetasuj swoje 3 karty, a potem zerknij na jedną z nich.

Ogłoś koniec gry Możesz ogłosić koniec gry dopiero od czwartej rundy. Podczas swojej tury nie możesz wykonać oprócz tej akcji żadnej innej. Koniec gry Gdy któreś z Was ogłosi koniec gry, wszyscy odsłaniają swoje karty. Jeśli gracz ma po 1 karcie supermocy, daru i harmonii świata, zdobywa sumę punktów z kart i bierze pod uwagę znajdujące się na nich specjalne zasady, chyba że z kart wynika inaczej. Jeśli gracz nie ma po 1 karcie supermocy, daru i harmonii świata, przegrywa grę, nawet jeśli z którejś z jego kart wynika inaczej. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Symbole supermocy, daru i harmonii świata.

W przypadku remisu zwycięża gracz, który ogłosił koniec gry, albo gracz, który znajduje się najbliżej niego (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Kilka rozgrywek z rzędu Jeśli gracie kilka rozgrywek z rzędu, skorzystajcie z drewnianych znaczników, aby przyznawać punkty. Gracz, który wygra w pierwszej rozgrywce, zdobywa 1 znacznik zwycięstwa. W każdej kolejnej rozgrywce zwycięzca dostaje albo 1 znacznik zwycięstwa, jeśli nie wygrał w poprzedniej rozgrywce, albo 2 znaczniki, jeśli był zwycięzcą również w poprzedniej rozgrywce. Gdy tylko jeden z graczy zdobędzie 5 znaczników zwycięstwa, gra zostaje uznana za zakończoną, a zwycięzca zdobywa tytuł wielkiego mistrza Trzech życzeń. Karty specjalne * Podróż w czasie Jeśli masz tę kartę na koniec gry, przegrywasz niezależnie od innych kart. Warto pozbyć się tej karty przed końcem gry.

* Róg obfitości, Zimna fuzja Jeśli na koniec gry masz jedną z tych kart i spełniasz warunek zwycięstwa (masz po 1 karcie każdego koloru), podwój punkty z pozostałych 2 kart. Jeśli na koniec gry masz obydwie te karty i spełniasz warunek zwycięstwa (masz po 1 karcie każdego koloru), automatycznie wygrywasz i nie ma tu miejsca na żadną dyskusję. Często zadawane pytania P: Czy mogę ogłosić koniec gry po wykonaniu innej akcji? O: Nie. Możesz ogłosić koniec gry wyłącznie wtedy, gdy jest to Twoja jedyna akcja podczas tury.

Opracowanie Projekt gry: Chris Castagnetto Prowadzenie projektu: Andrei Novac i Błażej Kubacki Szata graficzna: Magdalena Markowska Angielskie zasady: Chris Castagnetto i Andrei Novac Ilustracje w instrukcji i na pudełku: Agnieszka Kopera Tłumaczenie: Martyna Skowron Redakcja zasad polskich: Zespół REBEL Passport Game Studios 2397 NW Kings Blvd, Suite #124, Corvallis, OR 97330, USA. Wszystkie prawa zastrzeżone. Gra Trzy życzenia jest znakiem towarowym i własnością Strawberry Studio i Passport Game Studios. Gra ani żadne jej elementy nie mogą być powielane bez pisemnej zgody Strawberry Studio. Aby uzyskać więcej informacji na temat Trzech życzeń, odwiedź stronę: www.strawberry.studio lub www.passportgamesstudios.com. Jeśli w Twoim egzemplarzu Trzech życzeń brakuje komponentów albo któreś z nich mają defekty, skontaktuj się z naszą obsługą klienta: www.rebel.pl