Santy Anno Zaplecze historyczne 1. Cel gry: 2. Materiaóy: 3. Przygotowanie



Podobne dokumenty
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry i przygotowanie

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

6 kafelków wielbłądów

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum:

Zawartość opakowania

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Jacques Zeimet /3

Przedstawienie elementów gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

W skrócie... Zawartość

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Arkusze te można drukować i powielać.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza

gra Chińczyk dla 6 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

III. Przebieg rozgrywki

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Transkrypt:

Santy Anno 3-8 graczy, powyz ej 10 lat, 30 minut. Jest to ekscytujaca gra piracka, stworzona przez Alaina Orbaina, wyprodukowana przez óbelgo w w Sombrerachę z Repos Production. Zaplecze historyczne Wcielasz sie w role jednego z okrytych zśa sśawa pirato w z Santy Anno, przeraz ajacego tro jmasztowca zagraz ajacego morzom Karaibo w. Po dśugiej nocy spedzonej na piciu rumu i imprezowaniu, zapomniaśes gdzie stoi two j statek, a co gorsza, kto jest jego kapitanem! Aby rozstrzygnac ten problem, tak naprawde bardzo powszechny w pirackim zyciu, gildia piracka zainaugurowaśa nowa tradycje: pierwszych trzech, kto rzy znajda sie na pokśadzie, stanie sie odpowiednio kapitanem i pierwszymi oficerami. Ci, kto rzy przybeda za po ńno, zostana zdegradowani do roli chśopco w okretowych i spedza reszte rejsu na czyszczeniu pokśadu! Czy bedziesz dosc szybki i bystry, aby uniknac spedzenia reszty czasu z miotśa i wiadrem, zamiast z mieczem i pistoletem? 1. Cel gry: Uniknac degradacji i zebrac jak najwiecej dukato w. Po 5 rundach gry, gracz z najwieksza liczba dukato w zostaje nominowany na kapitana i wygrywa. Dwo ch nastepnych zostaje matem i drugim matem. Pozostali przegrywaja i musza zapśacic za nastepna kolejke oraz wyczys cic sto ś. Przy 3-4 graczach tylko kapitan wygrywa. 2. Materiaóy: - 58 kart: 37 podstawowych i 15 ekperckich kart zaokretowania oraz 6 kart wydarzen - dukaty o nominaśach od 1 do 5. - zasady - 8 statko w - 8 z etono w pirato w, 8 wśazo w i 8 ramek pirackich - 1 karta portu. 3. Przygotowanie - Postawcie 8 krzeseś przy stole i usiadńcie. - Losowo ustawcie statki naprzeciw krzeseś (numery nie powinny byc kolejno). 8 statko w musi byc w grze, nawet gdy nie gra 8 graczy. - Pośozcie karte portu na s rodku stośu. - Kaz dy gracz dostaje: pirata, jego wśaz i odpowiedni z eton prostokatny. Kśadzie go po lewej stronie od swojego statku startowego. Pozostaśe ramki, z etony i wśazy powinny wro cic do pudeśka. - Uśoz zetony dukato w wedśug wartos ci. - Odśoz 15 z etono w eksperckich (z gwiazda) oraz wydarzenia (teleskop) do pudeśka Ą nie beda uz yte w podstawowej grze. Pozostaśe karty powinny zostac potasowane i uśoz one w stos obok portu. Najbardziej zaawansowany gracz zostaje Bosmanem. To on odkrywa karty i sprawdza poprawnosc rucho w. Gra Gracie 5 rund. Na poczatku odkrywa sie serie kart zaokretowania. Wszyscy piraci graja w tym samym czasie i musza spro bowac siasc na miejscach ich statko w, jak to jest wskazane w kartach, najszybciej jak to moz liwe. 5 pierwszych graczy dostaje za zaokretowanie (niekoniecznie na Santy Anno) pieniadze: pierwszy: 5, drugi: 4 itd. Zatem nie tylko musisz usiasc przy kto ryms ze statko w, ale ro wniez byc jednym z pierwszych!

1. Opis statko w Statki sa ro zne, ale maja te same elementy. Waz ne jest, by sie przyjrzec dokśadnie statkom, bo karty zaokretowania sa oparte na ich charakterystyce. Kaz dy statek ma 4 elementy, kto re pozwalaja go zidentyfikowac ws ro d innych statko w: - bocianie gniazdo, - z agle - kadśub - nazwe. Kaz dy element ma przydzielony kolor: zośty, czerwony, niebieski lub zielony. Kaz dy ze statko w ma 4 kolory, nigdy dwa elementy w tym samym kolorze. Waz ne jest, z e tylko dwa te same elementy maja ten sam kolor ws ro d 8 okreto w. Na przykśad: tylko dwa maja czerwone z agle, tylko 2 czerwone bocianie gniazdo itp. Dodatkowo kaz dy statek ma nazwe oraz numer: od 1 do 8. Dodatkowo Ą na kaz dym w jednym z czterech rogo w znajduje sie Coco Ą ukochana papuga. 2. Runda Runda jest podzielona na 4 fazy: Faza 1: Odkrycie kart zaokre towania Kaz dy z graczy stoi za swoim krzesśem i ma w rece z eton wśazu. Bosman odkrywa karty zaokretowania w linii obok portu. W pierwszej rundzie zostaje odkrytych 5 kart. Karty sa odczytywane wedśug linii na porcie. By uniknac zbyt wczesnego ukśadania drogi przez graczy, karty zostaja umieszczone w odwrotnej kolejnos ci, od ostatniej do pierwszej. Kiedy ostatnia zostaje odkryta, bosman krzyczy: Odbijamy! i rozpoczyna sie faza 2. Faza 2: Szukaj swojego statku Kaz dy gracz wyrusza na MENTALNA podro z swoim piratem wedśug drogi, kto ra zostaśa podana przez karty zaokretowania. Musisz je wprowadzac w z ycie zgodnie z ukśadem linii na z etonie portu. Zauwaz, z e ruch wykonywany jest ze statku, gdzie pirat ójestę aktualnie, niekoniecznie statku startowego. Statki sie nie ruszaja i jest zabronione przesuwanie pirata ze statku do statku. Tak szybko, jak gracz zna swo j ostateczny statek, biegnie woko ś stośu, by zajac miejsce przy nim. Tak szybko jak siada, rzuca swo j z eton do portu, awersem do dośu. Jes li w porcie znajduje sie z eton, umieszcza swo j na wierzchu stosu. Jes li zrobi to w odwrotnej kolejnos ci, musi zabrac z eton, usiasc i dopiero wtedy pośoz yc z eton. Wiecej oso b moz e usiasc na jednym krzes le Ą kolejna siada poprzedniej na kolanach. Pamietajcie sprawdzic, czy krzesśa wytrzymajaj Jes li macie watpliwos ci, stawajcie za siedzaca osoba, kśadac jej rece na ramionach, potem na ramionach poprzednika itp. Gracze moga wybrac, kto redy biegna woko ś stośu. Jes li zostaś tylko jeden gracz, pozostali licza od 5 do 0. Przy ó0ę konczy sie faza 2. Gracz, jes li nie zajaś miejsca, kśadzie z eton obok portu, nie dostaje pieniedzy i musi zajac miejsce na statku, kto ry pozostaś wolny. Faza 3: Rozwiazanie kart zaokre towania Teraz, gdy wszyscy siedza, czas sprawdzic, czy piraci sa na odpowiednich statkach. Bosman powininen prowadzic s ciez ki, by uniknac pomyśek.

Proponujemy rozwiazywac sekwencje zaokretowania po kolei Ą pirat po piracie. Warto pozwolic Bosmanowi przesuwac z etony, by uniknac pomyśek. Dodatkowo, pozwoli to zrozumiec procedure. By okres lic, z e droga zostaśa zakonczona, pośoz zeton na statku, przy kto rym sie ona konczy. Bosman bierze pierwsza karte i wykonuje odpowiednie ruchy. By uniknac pomyśek, porzadek koloro w i liter zostaś umieszczony na z etonie portu. Kiedy pirat sie przesuwa, zostaje umieszczony na statku. Jes li pirat nie musi sie ruszac, pośoz go na aktualnym statku. Kiedy ruch zostaś wykonany dla wszystkich pirato w, odśozcie ich na lewo od statku. Wez cie nastepna i wykonajcie kolejnych ruch, wedśug wskazo wek Bosmana. Pamietajcie, ze w ten sposo b piraci beda sie przesuwac woko ś stośu, wiec śatwo zidentyfikowac tych, kto rzy sie poruszyli, gdyz ich z etony leza na okretach. Faza 4: Rozdawanie pienie dzy Bosman bierze stos zetono w i obraca go, by zobaczyc, kto pierwszy dotarś na miejsce. Jes li osoba jest na prawidśowym miejscu, Bosman kśadzie zeton po prawej stronie portu. Jes li nie Ą Bosman kśadzie z eton po lewej stronie portu. Musza one zostac umieszczone w porzadku, w jakim dotarśy. Nastepnie rozdystrybuowane zostaja pieniadze: 5 dla pierwszego, 4, dla drugiego itd. Jes li mniej niz 5 oso b trafiśo na prawidśowe statki, pozostaśe pieniadze trafiaja do pudeśka. Nastepnie kaz dy z graczy zbiera swo j zeton wraz z pieniaz kiem (lub nie) na nim. Kaz dy z graczy powinien schowac swoje pieniadze w bezpiecznym miejscu. Jak np. portfel. 3. Koniec rundy i nastepne Kaz dy gracz staje przy statku, na kto rym aktualnie jest, a wszystkie karty zaokretowania zostaja odrzucone. Zaczyna sie nowa runda. Bosman odkrywa co runde wiecej kart: 6 w drugiej, 7 w trzeciej, 8 w czwartej i 9 w ostatniej. Specjalna zasada dla rundy 4 i 5. Gracze musza biec woko ś stośu, zanim usiada. Zatem, ich z eton jest po lewej stronie od startowego statku. Zostanie zabrany, gdy gracz zakonczy runde. Zauwaz, z e gracz moz e zmienic wytyczne, by trafic do swojego statku docelowego. 4. Koniec gry Gra konczy sie po obliczeniu 5 rundy. Gracz z najwieksza liczba dukato w zostaje kapitanem i wygrywa. Drugi i trzeci zostaja matami. Pozostali musza zapśacic za nastepna kolejke i wyczys cic sto ś. Nie zapomnijcie oddac pieniedzy, kto re macie w portfelach. Jes li jest remis, wygrywa gracz z najwieksza liczba 5 Ą dukatowych monet. Jes li wciaz jest remis Ą 4- dukatowych i tak dalej. Jes li wydarzy sie rzadki przypadek, ze gracze maja takie same monety Ą proponujemy siśowanie na reke.

Karty zaokretowania Sa cztery typy kart w grze: element, kolor, nazwa i numer. Okres laja one ruch pirata. Przypominamy: statki sie nie ruszaja, a karta dziaśa tylko na statek, na kto rym jest pirat, niekoniecznie startowy. 1. Karty elemento w Karty elemento w (bocianie gniazdo, zagle, kadśub i nazwa) mo wia, ze pirat porusza sie na statek ze wskazanym elementem w tym samym kolorze, co statek aktualny. Inaczej mo wiac Ą statek docelowy to ten, kto ry ma wskazany element tego samego koloru. Przyk ad: The Brainó, kto ry jest na statku z czerwonym kad ubem ( Saharaó ), przesuwa sie na inny statek z czerwonym kad ubem ( Viperó). Jesli inny pirat jest juz na tym statku, zamieniaja sie miejscami. Sa dwa typy tych kart: biaśe i przekres lone w kolorze. - biaśe karty mo wia, z e ruch powinien zostac wykonany na dowolnym kolorze. - karty przekres lone w kolorze mo wia, z e zaokretowanie dziaśa na wszystkie kolory poza wskazanym na karcie. Przyk ad: wszyscy piraci przesuwaja sie na kad uby w tym samym kolorze poza znajdujacymi sie na statkach z zo tymi kad ubami. By uproscic rozgrywke podczas fazy 3, poruszaj sie zgodnie ze wskazaniami koloro w na porcie. 2. Karty koloro w Te karty nie wskazuja elementu. Musisz patrzec, kto re elementy na Twoim aktualnym statku maja taki sam kolor, jak wskazany na karcie. Pirat przesuwa sie na statek, kto ry ma ten element w tym samym kolorze. Przyk ad: Karta z zo tym kolorem wysz a do gry. El Belgoó jest na statku Paradiseó z zo tymi zaglami. Musi sie przeniesc zatem na inny z zo tymi z aglami: Royaló. By uśatwic faze 3 przesuwaj sie w do ś Ą gniazdo, z agle, kadśub, nazwa. 3. Karty nazw Te karty mo wia, by poruszyc sie na statek, kto ry ma te sama startowa litere, co aktualny statek. Wystepuja one w dwo ch rodzajach: - karty z 4 literami: oznaczaja, ze ruszaja sie wszystkie litery - karty z jedna przekres lona litera: oznaczaja, z e ruszaja sie wszystkie poza wskazana na karcie. Przyk ad: Pojawi a sie karta z przekreslonym Pó. Beautyó jest na statku Profundisó. Nie rusza sie. Edwardó, kto ry jest na Royaló przechodzi na Revengeó. By uśatwic faze 3, dziaśaj wg wskazan liter na porcie.

4. Karty numero w By rozwiazac te karty musisz dodac lub odjac wynik na karcie do/od numeru swojego aktualnego statku. Rezultat Ą jest Twoim docelowym statkiem. Pamietaj, ze otrzymany rezultat musi byc miedzy 1 a 8. Przyk ad: Dla karty +3/-5, piraci na statkach 1, 2, 3, 4 i 5 dodaja 3, natomiast na statkach 6, 7, 8 odejmuja 5. Eksperckie karty zaokretowania Gdy juz umiesz grac wedśug podstawowych zasad, zapraszamy do rozgrywki nieco bardziej skomplikowanej. Odrzuc z talii 10 kart podstawowych, dowolnie, a na ich miejsce wrzuc karty eksperto w. 1. Karty steru Karty steru mo wia, z e musisz sie poruszyc piratem w strone i o liczbe statko w wskazane na karcie. Sa one ponumerowane od 1 do 4 w obu kierunkach. Przy rozwiazywaniu tej karty Bosman prosi, by kaz dy podnio sś pirata sprzed siebie i przenio sś w odpowiednim kierunku. 2. Podwo jne karty Podwo jne karty pokazuja dwa elementy statku. By znaleńc statek, musisz zobaczyc elementy aktualnego statku, zamienic je kolorami i tak znajdziesz kolejny statek. Przyk ad: pojawi a sie karta bocianiego gniazda/kad uba. Jestes na Paradiseó, kto ry ma czerwone gniazdo i niebieski kad ub. Twoim celem jest zatem statek z czerwonym kad ubem i niebieskim gniazdem wie c Viperó. 3. Karty Coco Koko mo wi, z e pirat musi poruszyc sie na statek, gdzie papuga jest dokśadnie w tym samym rogu, co na aktualnym statku. Znowu, by uśatwic rozwiazywanie tej karty uz yj porzadku z karty portu.

Karty wydarzen Karty wydarzen maja na odwrocie teleskop. Jest 6 kart reprezentujacych 4 wydarzenia. Te karty powinny byc przedstawione graczom w momencie, gdy ci umieja juz grac zaro wno w podstawowa, jak ekspercka gre. Powoduja one, z e z ycie pirata staje sie jeszcze pikantniejsze. Karty wydarzen zostaja potasowane i pośoz one zakryte obok stosu kart zaokretowania. Kiedy Bosman rozdaje karty zaokretowania, zanim odkryje ostatnia karte, wkśada pomiedzy 3 i 4 zakryta karte wydarzenia. Nastepnie odkrywa obie karty (zaokretowania i wydarzenia) jednoczes nie i krzyczy: Odbijamy! Reszta rund wyglada tak samo, jak w wersji podstawowej, z ro znica wydarzenia miedzy 3 i 4 karta. 1. Tra ba powietrzna Traba powietrzna podnosi zamieszanie podczas poszukiwania statku. Karty przed i po wydarzeniu zostaja zamienione, wiec pirat musi wprowadzic dziaśanie 4 przed 3. 2. Choroba morska Hmmm, cos musiaśo byc nie tak w jedzeniu lub rumie wypitym dzis. Jestes chory/a. Wszystkie karty zaokretowania po tym wydarzeniu zostaja zmienione. Pirat musi sie poruszac zgodnie z ich dziaśaniem, ale o jedno pole wiecej zgodnie ze wskazaniami karty. Generalnie, sprawa wyglada tak, jakby kaz da karta miaśa dodatkowo ster o wartos ci 1. Pamietaj: jest jedna karta w kaz da strone. 3. Tro jka t bermudzki Nawet w najspokojniejszym porcie tro jkat bermudzki pokazuje swo j wpśyw. Wszystkie karty zaokretowania po tym wydarzeniu musza zostac przeczytane w odwrotnym kierunku. Zatem 1, 2 i 3 karta dziaśaja normalnie, potem zas ostatnia, przedostatnia, trzecia od konca i 4. 4. Rum lub ostateczny pojedynek Kaz dy pirat umie znaleńc swo j statek idac tyśem Ą powiedziaś Czarnobrody przed tym jak wpadś do morza i utonaś. Podczas drugiej fazy musisz isc tyśem. Gra bez biegania woko ó stoóu

Gdy nie ma miejsca, by chodzic woko ś stośu, moz ecie grac bez ruszania sie z miejsca. Kaz dy gracz otrzymuje ramke swojego pirata i umieszcza ja w rece. Zasady gry sa takie same, lecz zamiast zajmowac miejsce, po prostu kśadziesz ramke pirata pod karte statku, o kto rym mys lisz, z e jest twoim celem. Potem normalnie kśadziesz z eton na porcie. Kiedy wszyscy gracze zakoncza umieszczanie, przechodzicie do fazy 3 i 4. Jes li ramka jest na tym samym statku, co z eton pirata Ą trafiśes na odpowiedni statek. Tśumaczenie: Andrzej óandreę Swiech