REGULAMIN KONKURENCJI MISJA 1. Informacje ogólne 1. Celem zawodów jest: promowanie robotyki, dobrej zabawy oraz współzawodnictwa w ramach zasad fair play, popularyzacja umiejętności konstruktorskich i informatycznych, kształtowanie wyobraźni uczniów, rozwój logicznego i analitycznego myślenia, promowanie nauczania poprzez działanie, sprawdzenie stopnia opanowania zasad obsługi i podstaw programowania komputerów przez uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych, wyłonienie osób najbardziej obeznanych z robotyką 2. Definicje Definicje ogólne 1. Zespół - grupa osób składająca się z jednego, dwóch, trzech lub czterech Zawodników, którzy samodzielnie zbudowali co najmniej jednego Robota lub stworzyli oprogramowanie, biorący udział w Zawodach. 2. Kapitan - osoba reprezentująca zespół w czasie trwania Zawodów. REGULAMIN konkurencji MISJA str. 1 z 6
3. Robot - urządzenie mechatroniczne zasilane energią elektryczną poruszające się autonomicznie i w pewnym, zauwaŝalnym stopniu reagujące na otoczenie. 4. Sędzia - osoba nadzorująca przebieg konkurencji w dniu Zawodów. 5. Zawodnik - Konstruktor lub Programista będący członkiem Zespołu. Definicje Kategorii 6. Moduł startowy - komplet urządzeń zdolnych do wystartowania robota; po sygnale do startu robot musi wystartować, aby w ciągu określonego czasu wykonać MISJĘ dotarcia do celu. 7. Remis - sytuacja, w której 2 roboty osiągnęły taką samą odległość; w tej sytuacji Komisja Sędziowska moŝe przeprowadzić dodatkowy przejazd, podczas którego wyniki liczone są od nowa. 8. Makieta - miejsce rozgrywania konkurencji określone w specyfikacji konkurencji. REGULAMIN konkurencji MISJA str. 2 z 6
3. Specyfikacja konkurencji Celem konkurencji jest przejazd autonomicznego robota (Lego lub inna konstrukcja) po terenie makieta Gdyni (podłoga/parkiet lub inne podłoŝe) zawierającym elementy slalomu (pomiędzy budynkami), przejazd przez bramki i podjazdy (wiadukty) oraz dojazd jak najbliŝej linii końcowej (morska linia brzegowa). Na końcu trasy znajduje się pionowa przegroda z przezroczystego materiału. Przejazd musi nastąpić bez potrącenia jakikolwiek elementu makiety w określonym czasie podanym przez Organizatorów w dniu Zawodów. Zawodnicy w sesji próbnej (3 przejazdy) będą mogli zapoznać się z trasą i odpowiednio zaprogramować robota. Do dyspozycji Zawodników będzie przyrząd do mierzenia odległości z dokładnością co najmniej 1 cm. Czas sesji próbnej to min. 1 godzina wydłuŝona w razie potrzeby proporcjonalnie do liczby startujących zespołów. Wygrywa ten zespół, który w pięciu przejazdach finałowych (nie liczą się przejazdy podczas testowania) osiągnie jak najmniejszą odległość do linii końcowej (mierzoną od strony dojazdu) - pomiar od najdalej wysuniętego w kierunku linii końcowej (mety) elementu konstrukcji robota. W przypadku przekroczenia linii końcowej (uderzenia przez robota w końcową przegrodę), Potrącenia jakiegokolwiek elementu makiet na trasie uznaje się przejazd jako spalony. Podobnie w przypadku przekroczenia ustalonego czasu przejazdu. Za kaŝdym razem Zespól ma co najmniej 15 minut czasu na zmiany w konstrukcji i przeprogramowanie robota. Po tym czasie musi stawić się na starcie w ciągu maksymalnie 3 minut na wezwanie Sędziego do kolejnego przejazdu. REGULAMIN konkurencji MISJA str. 3 z 6
4. Specyfikacja Robota 1. Wymagania konstrukcyjne Robotów Maksymalne wymiary robota ograniczone są do rozmiarów nie większych niŝ kartka formatu A4 w rzucie z góry; nie określa się maksymalnej wysokości, ani masy Robota. 2. Roboty przekraczające wymiary nie zostaną dopuszczone do rozgrywek. 3. W przypadku Robota w wersji Lego jest on złoŝony z elementów dostępnych w Lego Mindstorms NXT lub EV3. Dopuszczalne jest uŝycie czujników firmy HiTechnic 5. Zasady rozgrywek 1. Walka polega na dotarciu Robota jak najbliŝej linii końcowej bez jej przekroczenia (spalony) w określonym czasie. 2. O kolejności i sposobie ustawiania Robotów decyduje Sędzia. 3. Wyznaczony przez Kapitana Zespołu Zawodnik po ustawieniu Robota na starcie na sygnał Sędziego uruchamia robota i pozostaje na linii startu. 4. W przypadku gdy Robot nie wystartuje nie zalicza mu się wyniku w danym przejeździe. REGULAMIN konkurencji MISJA str. 4 z 6
5. Robot bierze udział w 5 przejazdach. 6. Wygrywa zespół, który w pięciu przejazdach uzyska najmniejszą odległość od linii końcowej. 7. Przebieg konkurencji nadzorować będzie co najmniej dwóch sędziów. Dopuszcza się, Ŝe drugim sędzią moŝe być wskazany przez Sędziego Głównego opiekun Zespołu nie startującego w danym przejeździe. 6. Kwestie sporne, odpowiedzialność i dyskwalifikacja 1. Wszelkie kwestie sporne związane z kategorią opisaną niniejszym regulaminem rozstrzyga Sędzia danej kategorii. 2. Wszelkie spory i sytuacje nie opisane w niniejszym Regulaminie rozstrzyga Sędzia Główny. 3. Odpowiedzialność za wszelkie działania kaŝdego z członków Zespołu ponosi pełnoletni Opiekun. 4. W przypadku nieprzestrzegania zasad rozgrywek fair-play przez jednego z członków Zespołu, Sędzia Główny ma prawo nałoŝyć na DruŜynę karę w postaci punktów karnych. Zasady przyznawania punktów karnych nie są zawarte w niniejszym regulaminie. 5. W przypadku zachowania członka zespołu, które narusza: normy moralne, dobre obyczaje, godność człowieka, uczucia religijne lub REGULAMIN konkurencji MISJA str. 5 z 6
bezpieczeństwo Uczestników, Sędzia Główny ma prawo nałoŝyć na Zespół karę w postaci punktów karnych lub dyskwalifikacji. 6. Dyskwalifikacja Zespołu powoduje uniewaŝnienie wszystkich wyników uzyskanych przez Zespół w dniu trwania Zawodów. 7. Zdyskwalifikowany Zespół ma obowiązek zwrócić wszystkie nagrody zdobyte w dniu Zawodów. 8. Decyzja Sędziego Głównego jest ostateczna. 7. Zgoda na publikację 1. Rejestracja robota w Zawodach oznacza wyraŝenie zgody na publikację podstawowych informacji na jego temat tj. nazwy robota, nazwy Zespołu, nazwy Szkoły lub Instytucji, zdjęć, filmów oraz zajętego miejsca przez Organizatorów i Partnerów Zawodów bez konieczności informowania o tym Kapitana lub Zespołu. Szczegóły w głównym Regulaminie Zawodów. REGULAMIN konkurencji MISJA str. 6 z 6