ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

Marco Teubner. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Stefan Dorra. zasady gry

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. Zawartość:

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Bohaterowie Kaskarii

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

BIZNES PO POLSKU - karty

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

ELEMENTY GRY. 72 karty liter. 40 SłowoStworów. 7 płytek aktywności. 4 kostki. 4 żetony rund. 7 kart pomocy. 7 kart z jokerem. 24 najklejki na kostki

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Transkrypt:

Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej z 7 walut), 6 kart srebrnych monet o wartości 10, 6 kart złotych monet o wartości 20 PRZYGOTOWANIE GRY 1 Połóż planszę banku na środku stołu. 2 Znajdź karty z pociętą gazetą i rozdaj po 1 każdemu graczowi. Nadmiarowe gazety odłóż do pudełka. 3 W grze 4-osobowej odrzuć do pudełka 9 kart 1 wybranej waluty (na przykład wszystkie ruble). W grze 3-osobowej odrzuć 2 waluty (18 kart). 4 Potasuj pozostałe karty pieniędzy i rozdaj każdemu graczowi po 6. Gracze trzymają karty pieniędzy oraz pocięte gazety w ręku, tak by przeciwnicy nie widzieli, co się na nich znajduje. 5 Połóż po 4 odkryte karty pieniędzy z prawej i lewej strony banku. 6 Pozostałe karty pieniędzy umieść w zakrytym stosie na planszy banku. 2 5 1 4 5 1

CEL GRY Gracze są cinkciarzami w czasach PRL. Będą wymieniać pieniądze między sobą i bankiem, starając się zdobyć jak największą fortunę. PRZEBIEG GRY Gra składa się z kilkunastu rund. Każda runda przebiega następująco: Każdy gracz wybiera 1 lub więcej kart z ręki i kładzie je zakryte przed sobą na stole. Karty należy położyć w stosie tak, by inni gracze nie widzieli, ile kart dany graczy wyłożył. Gdy wszyscy będą gotowi, karty na stole są odkrywane. Gracz, który wyłożył karty o w sumie największej wartości, pierwszy dokonuje wymiany. Może zamienić swoje wyłożone karty z innymi kartami widocznymi na stole: kartami z prawej strony banku albo kartami z lewej strony banku, albo kartami wyłożonymi przez innego gracza. Nowe karty gracz dokłada do swojej ręki. Jeżeli graczowi nie pasują żadne karty na stole, może zrezygnować z wymiany i z powrotem wziąć wyłożone przez siebie karty na rękę. Następnie gracz z kolejną największą sumą dokonuje wymiany na tej samej zasadzie. Po nim kolejny gracz z największą sumą i tak dalej, aż wszyscy gracze dokonają wymiany bądź z niej zrezygnują. POCIĘTE GAZETY Karta z pociętą gazetą służy do blefowania i po zagraniu od razu wraca na rękę gracza. Gdy gracz nie chce brać udziału w wymianie, może wyłożyć samą kartę z gazetą. Karty z pociętą gazetą nie można wymienić na inną kartę lub karty. REMISY W razie remisu (2 lub więcej graczy wyłożyło karty o tej samej sumie) pierwszy wymienia gracz, który ma wśród wyłożonych kart pieniądz z najmniejszym numerem seryjnym. 2

PRZYKŁAD PRZEBIEGU RUNDY 1. Gracze odkrywają wyłożone karty. Pocięte gazety od razu wracają do graczy. Beata wyłożyła samą gazetę, więc w tej rundzie nie będzie mogła dokonać wymiany. Najwyższą sumę ma Adaś (20 + 40 = 60), więc pierwszy dokonuje wymiany. Postanawia wymienić swoje karty na te znajdujące się z prawej strony banku. Kładzie swoje karty na miejsce tych w banku, a nowe karty dokłada do swojej ręki. Beata Eryk Adaś Kazik 2. Kazik i Eryk mają taką samą sumę na kartach, ale Kazik ma kartę z niższym numerem seryjnym niż Eryk, więc wymienia pierwszy. Postanawia wymienić swoje karty na te z lewej strony banku. Nowe karty dokłada do swojej ręki. Beata Eryk Adaś Kazik 3

3. Teraz kolej Eryka. Postanawia on wymienić 30 złotych na 40 złotych i 20 rubli, które znajdują się z prawej strony banku. Nowe karty dokłada do swojej ręki. Beata Eryk Adaś Kazik NOWA RUNDA Należy uzupełnić karty obok banku tak, aby znowu było po 4 z każdej strony. Najpierw uzupełnia się lewą stronę, następnie prawą. Rozpoczyna się nowa runda. Gracze znowu wykładają karty i dokonują wymian na tych samych zasadach co w poprzedniej rundzie. KONIEC GRY I PUNKTACJA Kiedy karty w stosie się wyczerpią, rozgrywana jest ostatnia runda. Jeżeli kart obok banku nie można uzupełnić do 4, należy rozegrać ostatnią rundę z mniejszą liczbą kart. Po rozegraniu ostatniej rundy, następuje podliczenie punktów. Każdy liczy punkty za karty w ręku. 4

WALUTY Każdy gracz podlicza wartość swoich kart dla każdej waluty oddzielnie. Gdy karty z daną walutą mają w sumie wartość większą niż 200, gracz zdobywa tyle punktów, ile warta jest dana waluta. Na przykład: gracz ma 240 złotych. Zdobywa więc za złotówki 240 punktów. Gdy karty z daną walutą mają w sumie wartość mniejszą niż 200, gracz musi zapłacić prowizję 100. Na przykład: gracz ma 130 dolarów. Od tej kwoty musi odjąć 100 dolarów. Zdobywa więc tylko 30 punktów za dolary. Jeżeli dana waluta osiągnie ujemną wartość, to gracz zdobywa 0 punktów (ujemne kwoty się nie liczą). MONETY Każda złota moneta jest warta 20 punktów, każda srebrna 10 punktów. BONUS ZA ZESTAWY Gracz zdobywa 100 punktów za każdy zestaw 3 kart o wartości 20 lub 3 kart o wartości 30 w jednej walucie. Gracz zdobywa 100 punktów za każdy zestaw 3 złotych monet lub 3 srebrnych monet (gdy zdobędzie 6 monet jednego rodzaju, to bonus 100 liczony jest podwójnie). 5

PRZYKŁAD KOŃCOWEJ PUNKTACJI Eryk na koniec gry zdobywa: 0 punktów za złotówki (60 zł - prowizja 100 zł = 0) 230 punktów za dolary (od wartości większej niż 200 nie odejmuje się prowizji) 40 punktów za srebrne monety bonus 100 punktów za zestaw 3 kart złotówek o wartości 20 bonus 100 punktów za zestaw 3 srebrnych monet W sumie Eryk zdobywa 470 punktów. 60-100 = 0 + bonus 100 = 100 pkt 230 pkt 40 + bonus 100 = 140 pkt EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl www.krainaplanszówek.pl 2016 Egmont Polska Sp. z o.o. 2016 Dr. Reiner Knizia. Wszelkie prawa zastrzeżone. grę polecają: Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc