William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

Podobne dokumenty
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

W skrócie... Zawartość

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

III. Przebieg rozgrywki

160 kart: 111 liter 49 zadań

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Christophe Boelinger. wiek. min

Philippe des Pallières

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Tom & yako przedstawiają

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Polskie Zasady Gry RA

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

Transkrypt:

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

Dla co najmniej 3 graczy w wieku od 8 lat. Jako artysta jak najdokładniej narysuj scenę opisaną przez dyrektora artystycznego. Jako dyrektor artystyczny jak najprecyzyjniej opisz scenę towarzyszącym Ci artystom. Zanim zaczniecie grę Każdy gracz rzuca kością. Gracz, który wyrzuci najwyższy wynik, będzie dyrektorem artystycznym podczas pierwszej tury. Pozostali gracze wcielą się w role artystów. Dyrektor artystyczny wyrywa kartkę z notatnika i odwraca ją posłuży jako arkusz punktacji. Dyrektor artystyczny dwukrotnie wypisuje imiona graczy na arkuszu. Raz w części górnej (tabela punktów za kryteria dyrektora artystycznego), drugi raz w części dolnej (tabela punktów graczy). Każdy z graczy bierze ołówek oraz notatnik i zapisuje swoje imię na samym dole arkusza. 2

Przebieg tury 1) Przygotowanie Dyrektor artystyczny wybiera (świadomie bądź losowo) kartę sceny. Dyrektorowi artystycznemu nie wolno pokazywać ilustracji artystom. Dyrektor artystyczny rzuca kością, aby wylosować superkryteria. Artyści zaznaczają wyniki na torze na dole pierwszego arkusza w notesie. 3

2) Opis i rysowanie Dyrektor artystyczny najpierw odczytuje tytuł sceny, a następnie obraca klepsydrę. Od tej chwili ma 90 sekund, żeby opisać artystom daną scenę. Dyrektor artystyczny ma za zadanie opisać scenę tak szybko i precyzyjnie, jak to tylko możliwe, aby artyści byli w stanie jak najdokładniej ją odwzorować. Dyrektor może mówić, co i jak chce, żadne słowa ani zwroty nie są zakazane. Jednak nie wolno mu wykonywać żadnych gestów ani patrzeć na proces powstawania rysunków. Zadaniem artystów jest jak najwierniejsze odtworzenie, na pierwszej stronie notatnika, opisanej przez dyrektora artystycznego sceny. Nie wolno im w tym czasie rozmawiać ani w żaden inny sposób komunikować się z resztą graczy, a w szczególności z dyrektorem artystycznym. Zadawanie pytań jest zakazane. Gdy piasek w klepsydrze się przesypie, artyści muszą odłożyć ołówki, a dyrektor artystyczny przestaje opisywać scenę. Jeśli jesteś dyrektorem artystycznym, staraj się mówić szybko i wprost. Zadbaj o to, aby określić położenie poszczególnych elementów względem siebie, jak również ich rozmiar i liczbę. Na kartach pojawia się słowo płótno zawsze odnosi się ono do kartki papieru, na której powstaje rysunek. 4

5

3) Wystawa Każdy artysta wręcza swój rysunek artyście siedzącemu po jego prawej albo lewej stronie (w zależności od decyzji dyrektora artystycznego). Dzięki temu każdy artysta powinien mieć przed sobą rysunek innego gracza. W tym momencie artyści, metaforycznie rzecz ujmując, wymieniają palety malarskie na togi i stają się sędziami. Dyrektor artystyczny kładzie czerwoną nakładkę na tekst obok obrazka i po kolei odczytuje na głos kryteria, wyraźnie podając ich numerację. To sędziowie decydują, czy rysunki, na które patrzą, spełniają określone kryteria, czy nie. Jeśli uważają, że warunek został spełniony, zaznaczają okienko przy odpowiedniej liczbie. W przeciwnym razie zaznaczają okienko. Aby kryterium zostało spełnione, wszystkie jego elementy muszą znajdować się na rysunku. Na przykład kryterium Kot znajduje się pod stołem zakłada obecność stołu. Jeśli na rysunku znajduje się kot, ale nie ma stołu, warunek nie został spełniony. 6

W tej fazie tylko dyrektor artystyczny może patrzeć na kartę sceny. Pod żadnym pozorem nie wolno mu ingerować w decyzje sędziów, pomagać wyjaśniać kryteria ani pokazywać oryginalnej ilustracji. Nie wolno mu też podawać kolejnego kryterium, dopóki ocena poprzedniego nie dobiegnie końca. Nie spuszczaj swojego rysunku z oka, na wypadek gdybyś musiał kwestionować decyzję sędziego. W przypadku wątpliwości albo sporu, sędzia może powołać się na opinię swoich kolegów i koleżanek. Jeśli nie uda im się wydać jednoznacznego werdyktu, należy przeprowadzić głosowanie, z którego wykluczony jest dyrektor artystyczny. W razie remisu to artysta, którego rysunek jest przedmiotem sporu, ma prawo do ostatecznego werdyktu. 4) Punktacja Gracze otrzymują po 3 punkty za każde superkryterium i po 1 za zwykłe kryterium, które spełnili. Dyrektor artystyczny otrzymuje po 1 punkcie za każde kryterium spełnione przez minimum 1 artystę. Jeśli kilku artystów spełniło to samo kryterium, dyrektor artystyczny i tak otrzymuje za nie tylko 1 punkt. Analogicznie, dyrektor artystyczny otrzymuje po 1 punkcie (a nie 3) za każde superkryterium, które spełnił 1 lub kilku artystów. Gdy sędziowie wydają opinie, dyrektor uzupełnia odpowiednie rubryczki ( albo ). 7

Po ujawnieniu i ocenie wszystkich kryteriów sędziowie wpisują w prostokąt znajdujący się w prawym dolnym rogu arkusza końcowy wynik artysty w danej turze. Następnie dyrektor artystyczny umieszcza tę punktację w tabeli wyników. 8

Dyrektor artystyczny umieszcza tam również swój wynik, najpierw w górnej części (tabela wyników dyrektorów artystycznych), a następnie w części dolnej (tabela wyników graczy). 9

5) Koniec tury Na koniec dyrektor artystyczny ujawnia oryginalną ilustrację, kładąc ją na stole, pośród rysunków artystów. Choć faza ta nie wpływa już na punktację, to jest to zdecydowanie najzabawniejsza część gry! Artyści zabierają swoje rysunki i odkładają je na bok. Rozpoczyna się kolejna tura. Nowym dyrektorem artystycznym zostaje gracz siedzący po lewej stronie poprzedniego dyrektora. Koniec gry Gra kończy się, gdy ostatni z graczy wcieli się w dyrektora artystycznego. Aby przedłużyć rozgrywkę, gracze mogą dwu- lub trzykrotnie odegrać tę rolę. Na koniec gry każdy z graczy podlicza swój ostateczny wynik, dodając do siebie rezultaty wypisane w tabeli wyników. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, wygrywa grę. 10

ASMODEE 18 rue Jacqueline Auriol Quartier Villaroy B.P. 40119 78041 Guyancourt Cedex FRANCJA Obsługa klienta na stronie www.asmodee.com Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk www.wydawnictwo.rebel.pl UWAGA! Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zawiera małe elementy, które mogą zostać wchłonięte lub połknięte. Prosimy o zachowanie tej informacji. Wyprodukowano w Chinach. 11

Podobał Ci się Duplik? Na pewno przypadną Ci też do gustu nasze inne gry: Timeline: Nauka i odkrycia Cardline: Dinozaury Szalona Misja Koncept