Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Zawartość 55 Kart Gotówki o różnych nominałach, w 5 kolorach (11 kart w każdym kolorze) 10 Kart Dóbr Luksusowych o numerach od 1 do 10 (1=1 punkt, 4=4 punkty itd.) 2
3 Karty Uznania (z czerwoną ramką) 3 Karty Nieszczęść Unikanie podatków z czerwoną ramką Długi hazardowe z żółtą ramką Złodziej z niebieską ramką Wprowadzenie Gratulujemy! Sprzedałeś swoją pierwszą firmę na kilka miesięcy przed gigantycznym krachem. Kto by pomyślał, że sprzedawanie mrożonych, suszonych truskawek przez Internet przyniesie ci miliony milionów dolarów? Zainkasowałeś swoją nowiutką fortunę i stanąłeś przed nieuniknionym problemem: jak zostać najbogatszym i najbardziej podziwianym z całego stada milionerów? Współczesny świat rezydencji, nowych technologii i rozmaitej ekstrawagancji podsuwa ogromną ilość sposobów, na które można trwonić pieniądze. Wydawaj je rozważnie, a okażesz się ostatecznym zwycięzcą gry Wyższych Sfer. Ogólne zasady gry Gracze licytują trzy typy kary: Dobra Luksusowe, Uznanie oraz Nieszczęścia Dobra Luksusowe przynoszą Punkty Pozycji w Wyższych Sferach. Ich zestawienie decyduje o wyniku gracza podczas zakończenia gry. Uznanie podwaja Punkty Pozycji w Wyższych Sferach. Nieszczęścia odejmują Punkty Pozycji w Wyższych Sferach. 3
Przy pomocy dostępnej Gotówki gracze prowadzą licytacje, by 1) zdobywać Dobra Luksusowe oraz Uznanie i 2) unikać Nieszczęść. Cel gry Grę wygrywa gracz, który posiada najwięcej Punktów Pozycji w Wyższych Sferach oraz więcej Gotówki niż przynajmniej jeden z pozostałych graczy. Karty Gotówki Karty Gotówki reprezentują twoją moc nabywczą. Podczas gry trzymaj je w ręce pozostali gracze nie powinni wiedzieć, ile pieniędzy ci zostało. Powodzenie w licytacjach zależy od tego, jak dobrze operujesz kartami Gotówki. Karty Dóbr Luksusowych Dobra Luksusowe to wszystkie przedmioty, o których można zamarzyć: samochody, biżuteria, drużyny koszykówki, jachty, prywatne odrzutowce, rezydencje i tak dalej. Każda z takich kart posiada wartość w Punktach Pozycji w Wyższych Sferach. Kupuje się je za Gotówkę. Karty Uznania i Nieszczęść Przed świeżo upieczonym milionerem otwierają się nowe możliwości, ale i wyzwania. Karty Uznania oraz Nieszczęść wpływają na twój ostateczny wynik, zwiększając lub zmniejszając sumę Punktów Pozycji w Wyższych Sferach. W grze pojawiają się trzy Karty Uznania i trzy Karty Nieszczęść. Poniżej znajdziesz ich opis: 3 Karty Uznania (2x) Podwajają sumę twoich Punktów Pozycji w Wyższych Sferach. Unikanie podatków (1/2) Zmniejsza sumę twoich Punktów Pozycji w Wyższych Sferach o połowę. Długi hazardowe (-5) Zmniejszają sumę twoich Punktów Pozycji w Wyższych Sferach o pięć punktów. 4
Złodziej (przekreślony kwadrat) Gdy otrzymujesz tę kartę musisz natychmiast odrzucić jedną wybraną kartę Dobra Luksusowego. Jeśli Złodziej jest twoją pierwszą kartą i nie masz jeszcze Dóbr Luksusowych, musisz odrzucić pierwszą kartę Dobra Luksusowego, którą zdobędziesz. Zarówno Złodziej jak ukradzione Dobro Luksusowe zostają usunięte z gry. Przyg otowanie Na początku rozdajcie każdemu z graczy jedenaście kart Gotówki w jednym kolorze. Następnie potasujcie razem szesnaście Dóbr Luksusowych, kart Uznania oraz Nieszczęść i ułóżcie je zakryte na stosie. Wybierzcie rozpoczynającego gracza. Rozpoczynający odkrywa górną kartę ze stosu i zaczyna pierwszą turę, otwierając licytację. Licytacja Gracze licytować będą Dobra Luksusowe, Uznanie i Nieszczęścia. Jak licytować Dobra Luksusowe i Uznanie? 1) Rozpoczynający gracz może zagrać z ręki jedną lub więcej kart Gotówki to jego stawka. Układa je odsłonięte przed sobą i głośno ogłasza zalicytowaną sumę. 2) Poczynając od siedzącego po lewej, każdy kolejny gracz może albo wyłożyć wyższą sumę, albo spasować. 3) Gdy każdy kolejno ogłosi, co robi, gracze, którzy pozostali w grze, musza kolejno albo podnosić stawkę, wykładając kolejne karty Gotówki, albo spasować. Jeśli gracz spasuje, Gotówka, którą do tej pory wyłożył wraca na jego rękę. Uwaga: Gdy podnosisz stawkę nie możesz wziąć do ręki żadnej karty Gotówki, którą do tej pory wyłożyłeś czyli nie możesz wydać sobie reszty. Wolno ci jedynie wykładać kolejne karty z ręki na stół. 4) Póki stawki wzrastają, gra toczy się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i twa do chwili, gdy wszyscy poza jednym graczem powiedzą pas. Przykład: Molly, Jeremy i Matt licytują Dobro Luksusowe 5 (jacht). Molly zagrywa z ręki kartę 6 000 000 $. Jeremy przebija stawkę kartą 8 000 000 $. Matt decyduje się podnieść cenę jeszcze bardziej, zagrywając karty 4 000 000 $ i 6 000 000 $ - - w sumie 10 000 000 $. Molly chciałaby dać nieco więcej, ale najmniejsza karta 5
to 8 000 000 $, a nie ma zamiaru podnosić stawki do 14 000 000 $. Dlatego postanawia spasować i bierze swoje 6 000 000 $ do ręki. Jeremy podbija cenę zagrywając kartę 6 000 000 $, którą dodaje do zagranych wcześniej 8 000 000 $. To za dużo dla Matta nie podbija stawki, pasuje i zabiera obydwie karty Gotówki, które wyłożył na stół. Jeremy wygrywa licytację, odrzuca dwie karty Gotówki, które wyłożył, i zabiera kratę Dobra Luksusowego. Zakończenie rundy Gdy wszyscy gracze, poza jednym (który zaoferował najwięcej), spasują, zwycięzca licytacji zabiera kartę i układa odkrytą przed sobą na stole. Za kupione właśnie Dobro Luksusowe lub Kartę Uznania płaci, odrzucając Gotówkę, którą wyłożył podczas licytacji. Zostaje ona usunięta z gry na resztę partii. Uwaga: Jeśli wszyscy gracze spasowali i nie doszło do licytacji, gracz, który powiedział pas jako ostatni otrzymuje odkrytą kartę za darmo! Jak licytować Nieszczęścia? Licytacja odbywa się jak wyżej, z tym, że kończy się w chwili, gdy pierwszy gracz spasuje. Zabiera on wówczas kartę Nieszczęścia i układa odkrytą przed sobą. Zabiera ponadto do ręki Gotówkę, którą wyłożył na stół podczas tej licytacji. Wszyscy pozostali gracze odrzucają wyłożoną Gotówkę. Uwaga: Kiedy odkryta jest karta Nieszczęścia, licytujecie po to, by jej nie otrzymać. Nowa runda Gracz, który kupił poprzednią kartę jest w nowej rundzie rozpoczynającym. Odkrywa następną kartę na stosie i otwiera licytację, jak opisano powyżej. Zakończenie gry Cztery spośród kart oznaczone są czerwoną ramką (trzy karty Uznania oraz Unikanie podatków). Gra kończy się w chwili, gdy odsłonięta zostanie czwarta taka karta. Ta karta oraz wszystkie, które pozostały w talii, nie wliczają się do sumy Punktów Pozycji w Wyższych Sferach graczy. 6
Punktacja Gdy gra się skończy, wszyscy liczą pozostałą im Gotówkę. Gracz, który ma jej najmniej wypada z gry i natychmiast przegrywa. W wypadku remisu wszyscy gracze, posiadający najmniejszą ilość Gotówki, przegrywają. Pozostali grający liczą teraz swoje Punkty Pozycji w Wyższych Sferach: Sumują wartości Punktów Pozycji w Wyższych Sferach wszystkich kart Dóbr Luksusowych, które posiadają. Gracz, który posiada Nieszczęście Długi Hazardowe (-5) odejmuje od tej sumy 5 (jeśli masz kartę Długi Hazardowe i mniej niż 5 punktów, ich ilość spada do 0 (nie można posiadać ujemnej liczby punktów). Następnie gracze, którzy posiadają kary Uznania mnożą swoją sumę punktów razy dwa za każdą z nich. Na koniec posiadacz Unikania Podatków dzieli ilość uzyskanych Punktów Pozycji w Wyższych Sferach przez dwa. (Przykład obliczania punktów znajdziesz poniżej.) Gracz, który uzyskał najwięcej Punktów Pozycji w Wyższych Sferach wygrywa. W wypadku remisu decyduje wartość najwyższej posiadanej karty Dobra Luksusowego. Przykład punktacji Suma punktów Dobra Luksusowe: Dzieło sztuki (+3) =3 Zamek (+9) =12 Nieszczęście: Długi hazardowe (-5) =7 Uznanie Pierwsze (2x) =14 Drugie (2x) =28 Nieszczęście: Unikanie podatków (1/2) =14 Suma Punktów Pozycji w Wyższych Sferach = 14 7
Wariant Spróbujcie podczas rozgrywki zakrywać wszystkie karty, które kupiliście, zamiast układać je odkryte przed sobą. Każdy gracz może przejrzeć swoje i tylko swoje karty w każdej chwili. Wariant ten nazywa się punktacją zakrytą i sprawia, że rozgrywka robi się naprawdę interesująca! Jak odnieść sukces? 1. Nie marnuj pieniędzy. Najbiedniejszy gracz zawsze przegrywa. 2. Nie wahaj się spasować, gdy stawki robią się za wysokie. Bądź cierpliwy i czekaj na swoją szansę. 3. Zwracaj uwagę na to, które karty Gotówki zagrywasz nie możesz wydawać sobie reszty. 4. Staraj się zapamiętywać, które karty Gotówki przeciwnicy już zagrali, by oceniać w ten sposób ich siłę. 5. Pamiętaj, że Gotówka jest potrzebna, by bronić się przed Nieszczęściami. 6. Kontroluj, które Dobra Luksusowe zostały już kupione by wiedzieć, czego jeszcze się spodziewać. 7. Bądź zawsze gotów na szybki finisz nigdy nie wiadomo, kiedy pojawi się czwarta karta w czerwonej ramce. 8. Zachowaj zimną krew do końca gry i nie okazuj zdenerwowania! Autorzy Produkcja: Jeremy Young Projekt gry: Reiner Knizia Ilustracje i opracowanie kart oraz pudełka: Alvin Madden Pomoc projektowa: Imelda Vohwinkel Opracowanie angielskiej instrukcji: Jeremy Young, Matt Molen i Guido Teuber Jeśli masz pytania i uwagi odnośnie High Society!, napisz do nas: info@uberplay.com Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 2003 Uberplay Entertainment 605 East Sunset Way Issaquah WA98027 www.uberplay.com www.highsocietygame.com High Society! And Uberplay are trademarks of Uberplay Entertainment LCC. All rights reserved.