Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment



Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ZASADY GRY. Zawartość:

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Dobble? Co to takiego?

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Wysokie Napięcie: Roboty

BIZNES PO POLSKU - karty

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Cel gry. Elementy gry:

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Cel gry. Komponenty gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość opakowania

Gnometalism Instrukcja

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Polskie Zasady Gry RA

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Transkrypt:

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Zawartość 55 Kart Gotówki o różnych nominałach, w 5 kolorach (11 kart w każdym kolorze) 10 Kart Dóbr Luksusowych o numerach od 1 do 10 (1=1 punkt, 4=4 punkty itd.) 2

3 Karty Uznania (z czerwoną ramką) 3 Karty Nieszczęść Unikanie podatków z czerwoną ramką Długi hazardowe z żółtą ramką Złodziej z niebieską ramką Wprowadzenie Gratulujemy! Sprzedałeś swoją pierwszą firmę na kilka miesięcy przed gigantycznym krachem. Kto by pomyślał, że sprzedawanie mrożonych, suszonych truskawek przez Internet przyniesie ci miliony milionów dolarów? Zainkasowałeś swoją nowiutką fortunę i stanąłeś przed nieuniknionym problemem: jak zostać najbogatszym i najbardziej podziwianym z całego stada milionerów? Współczesny świat rezydencji, nowych technologii i rozmaitej ekstrawagancji podsuwa ogromną ilość sposobów, na które można trwonić pieniądze. Wydawaj je rozważnie, a okażesz się ostatecznym zwycięzcą gry Wyższych Sfer. Ogólne zasady gry Gracze licytują trzy typy kary: Dobra Luksusowe, Uznanie oraz Nieszczęścia Dobra Luksusowe przynoszą Punkty Pozycji w Wyższych Sferach. Ich zestawienie decyduje o wyniku gracza podczas zakończenia gry. Uznanie podwaja Punkty Pozycji w Wyższych Sferach. Nieszczęścia odejmują Punkty Pozycji w Wyższych Sferach. 3

Przy pomocy dostępnej Gotówki gracze prowadzą licytacje, by 1) zdobywać Dobra Luksusowe oraz Uznanie i 2) unikać Nieszczęść. Cel gry Grę wygrywa gracz, który posiada najwięcej Punktów Pozycji w Wyższych Sferach oraz więcej Gotówki niż przynajmniej jeden z pozostałych graczy. Karty Gotówki Karty Gotówki reprezentują twoją moc nabywczą. Podczas gry trzymaj je w ręce pozostali gracze nie powinni wiedzieć, ile pieniędzy ci zostało. Powodzenie w licytacjach zależy od tego, jak dobrze operujesz kartami Gotówki. Karty Dóbr Luksusowych Dobra Luksusowe to wszystkie przedmioty, o których można zamarzyć: samochody, biżuteria, drużyny koszykówki, jachty, prywatne odrzutowce, rezydencje i tak dalej. Każda z takich kart posiada wartość w Punktach Pozycji w Wyższych Sferach. Kupuje się je za Gotówkę. Karty Uznania i Nieszczęść Przed świeżo upieczonym milionerem otwierają się nowe możliwości, ale i wyzwania. Karty Uznania oraz Nieszczęść wpływają na twój ostateczny wynik, zwiększając lub zmniejszając sumę Punktów Pozycji w Wyższych Sferach. W grze pojawiają się trzy Karty Uznania i trzy Karty Nieszczęść. Poniżej znajdziesz ich opis: 3 Karty Uznania (2x) Podwajają sumę twoich Punktów Pozycji w Wyższych Sferach. Unikanie podatków (1/2) Zmniejsza sumę twoich Punktów Pozycji w Wyższych Sferach o połowę. Długi hazardowe (-5) Zmniejszają sumę twoich Punktów Pozycji w Wyższych Sferach o pięć punktów. 4

Złodziej (przekreślony kwadrat) Gdy otrzymujesz tę kartę musisz natychmiast odrzucić jedną wybraną kartę Dobra Luksusowego. Jeśli Złodziej jest twoją pierwszą kartą i nie masz jeszcze Dóbr Luksusowych, musisz odrzucić pierwszą kartę Dobra Luksusowego, którą zdobędziesz. Zarówno Złodziej jak ukradzione Dobro Luksusowe zostają usunięte z gry. Przyg otowanie Na początku rozdajcie każdemu z graczy jedenaście kart Gotówki w jednym kolorze. Następnie potasujcie razem szesnaście Dóbr Luksusowych, kart Uznania oraz Nieszczęść i ułóżcie je zakryte na stosie. Wybierzcie rozpoczynającego gracza. Rozpoczynający odkrywa górną kartę ze stosu i zaczyna pierwszą turę, otwierając licytację. Licytacja Gracze licytować będą Dobra Luksusowe, Uznanie i Nieszczęścia. Jak licytować Dobra Luksusowe i Uznanie? 1) Rozpoczynający gracz może zagrać z ręki jedną lub więcej kart Gotówki to jego stawka. Układa je odsłonięte przed sobą i głośno ogłasza zalicytowaną sumę. 2) Poczynając od siedzącego po lewej, każdy kolejny gracz może albo wyłożyć wyższą sumę, albo spasować. 3) Gdy każdy kolejno ogłosi, co robi, gracze, którzy pozostali w grze, musza kolejno albo podnosić stawkę, wykładając kolejne karty Gotówki, albo spasować. Jeśli gracz spasuje, Gotówka, którą do tej pory wyłożył wraca na jego rękę. Uwaga: Gdy podnosisz stawkę nie możesz wziąć do ręki żadnej karty Gotówki, którą do tej pory wyłożyłeś czyli nie możesz wydać sobie reszty. Wolno ci jedynie wykładać kolejne karty z ręki na stół. 4) Póki stawki wzrastają, gra toczy się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i twa do chwili, gdy wszyscy poza jednym graczem powiedzą pas. Przykład: Molly, Jeremy i Matt licytują Dobro Luksusowe 5 (jacht). Molly zagrywa z ręki kartę 6 000 000 $. Jeremy przebija stawkę kartą 8 000 000 $. Matt decyduje się podnieść cenę jeszcze bardziej, zagrywając karty 4 000 000 $ i 6 000 000 $ - - w sumie 10 000 000 $. Molly chciałaby dać nieco więcej, ale najmniejsza karta 5

to 8 000 000 $, a nie ma zamiaru podnosić stawki do 14 000 000 $. Dlatego postanawia spasować i bierze swoje 6 000 000 $ do ręki. Jeremy podbija cenę zagrywając kartę 6 000 000 $, którą dodaje do zagranych wcześniej 8 000 000 $. To za dużo dla Matta nie podbija stawki, pasuje i zabiera obydwie karty Gotówki, które wyłożył na stół. Jeremy wygrywa licytację, odrzuca dwie karty Gotówki, które wyłożył, i zabiera kratę Dobra Luksusowego. Zakończenie rundy Gdy wszyscy gracze, poza jednym (który zaoferował najwięcej), spasują, zwycięzca licytacji zabiera kartę i układa odkrytą przed sobą na stole. Za kupione właśnie Dobro Luksusowe lub Kartę Uznania płaci, odrzucając Gotówkę, którą wyłożył podczas licytacji. Zostaje ona usunięta z gry na resztę partii. Uwaga: Jeśli wszyscy gracze spasowali i nie doszło do licytacji, gracz, który powiedział pas jako ostatni otrzymuje odkrytą kartę za darmo! Jak licytować Nieszczęścia? Licytacja odbywa się jak wyżej, z tym, że kończy się w chwili, gdy pierwszy gracz spasuje. Zabiera on wówczas kartę Nieszczęścia i układa odkrytą przed sobą. Zabiera ponadto do ręki Gotówkę, którą wyłożył na stół podczas tej licytacji. Wszyscy pozostali gracze odrzucają wyłożoną Gotówkę. Uwaga: Kiedy odkryta jest karta Nieszczęścia, licytujecie po to, by jej nie otrzymać. Nowa runda Gracz, który kupił poprzednią kartę jest w nowej rundzie rozpoczynającym. Odkrywa następną kartę na stosie i otwiera licytację, jak opisano powyżej. Zakończenie gry Cztery spośród kart oznaczone są czerwoną ramką (trzy karty Uznania oraz Unikanie podatków). Gra kończy się w chwili, gdy odsłonięta zostanie czwarta taka karta. Ta karta oraz wszystkie, które pozostały w talii, nie wliczają się do sumy Punktów Pozycji w Wyższych Sferach graczy. 6

Punktacja Gdy gra się skończy, wszyscy liczą pozostałą im Gotówkę. Gracz, który ma jej najmniej wypada z gry i natychmiast przegrywa. W wypadku remisu wszyscy gracze, posiadający najmniejszą ilość Gotówki, przegrywają. Pozostali grający liczą teraz swoje Punkty Pozycji w Wyższych Sferach: Sumują wartości Punktów Pozycji w Wyższych Sferach wszystkich kart Dóbr Luksusowych, które posiadają. Gracz, który posiada Nieszczęście Długi Hazardowe (-5) odejmuje od tej sumy 5 (jeśli masz kartę Długi Hazardowe i mniej niż 5 punktów, ich ilość spada do 0 (nie można posiadać ujemnej liczby punktów). Następnie gracze, którzy posiadają kary Uznania mnożą swoją sumę punktów razy dwa za każdą z nich. Na koniec posiadacz Unikania Podatków dzieli ilość uzyskanych Punktów Pozycji w Wyższych Sferach przez dwa. (Przykład obliczania punktów znajdziesz poniżej.) Gracz, który uzyskał najwięcej Punktów Pozycji w Wyższych Sferach wygrywa. W wypadku remisu decyduje wartość najwyższej posiadanej karty Dobra Luksusowego. Przykład punktacji Suma punktów Dobra Luksusowe: Dzieło sztuki (+3) =3 Zamek (+9) =12 Nieszczęście: Długi hazardowe (-5) =7 Uznanie Pierwsze (2x) =14 Drugie (2x) =28 Nieszczęście: Unikanie podatków (1/2) =14 Suma Punktów Pozycji w Wyższych Sferach = 14 7

Wariant Spróbujcie podczas rozgrywki zakrywać wszystkie karty, które kupiliście, zamiast układać je odkryte przed sobą. Każdy gracz może przejrzeć swoje i tylko swoje karty w każdej chwili. Wariant ten nazywa się punktacją zakrytą i sprawia, że rozgrywka robi się naprawdę interesująca! Jak odnieść sukces? 1. Nie marnuj pieniędzy. Najbiedniejszy gracz zawsze przegrywa. 2. Nie wahaj się spasować, gdy stawki robią się za wysokie. Bądź cierpliwy i czekaj na swoją szansę. 3. Zwracaj uwagę na to, które karty Gotówki zagrywasz nie możesz wydawać sobie reszty. 4. Staraj się zapamiętywać, które karty Gotówki przeciwnicy już zagrali, by oceniać w ten sposób ich siłę. 5. Pamiętaj, że Gotówka jest potrzebna, by bronić się przed Nieszczęściami. 6. Kontroluj, które Dobra Luksusowe zostały już kupione by wiedzieć, czego jeszcze się spodziewać. 7. Bądź zawsze gotów na szybki finisz nigdy nie wiadomo, kiedy pojawi się czwarta karta w czerwonej ramce. 8. Zachowaj zimną krew do końca gry i nie okazuj zdenerwowania! Autorzy Produkcja: Jeremy Young Projekt gry: Reiner Knizia Ilustracje i opracowanie kart oraz pudełka: Alvin Madden Pomoc projektowa: Imelda Vohwinkel Opracowanie angielskiej instrukcji: Jeremy Young, Matt Molen i Guido Teuber Jeśli masz pytania i uwagi odnośnie High Society!, napisz do nas: info@uberplay.com Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 2003 Uberplay Entertainment 605 East Sunset Way Issaquah WA98027 www.uberplay.com www.highsocietygame.com High Society! And Uberplay are trademarks of Uberplay Entertainment LCC. All rights reserved.