WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI

Podobne dokumenty
Kupcy i budowniczowie

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zawartość opakowania

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

160 kart: 111 liter 49 zadań

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Jacques Zeimet /3

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

drogę, na 13 punktów.

ZASADY GRY. Zawartość:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Transkrypt:

WPROWADZENIE W grze Majestat: Królewska Korona wcielasz się w rolę początkującej królowej bądź króla, który stara się zaprosić do swojego królestwa wiele ważnych postaci. Wraz z nimi jesteś w stanie odnieść sukces i zdobyć bogactwo. To, która postać przyniesie najwięcej korzyści oraz złota, jest warte przemyślenia! Tylko gracz, który zgromadzi w skarbcu największą ilość złota, zdobędzie Królewską Koronę i wygra rozgrywkę w Majestat! O TEJ INSTRUKCJI Podzieliliśmy instrukcję na kilka części. Dzięki przejrzystym zasadom i dużej ilości obrazków pierwszą grę rozpoczniesz już za kilka minut. Strony 2 i : PRZYGOTOWANIE DO GRY oraz PRZEBIEG GRY tłumaczą, jak rozpocząć rozgrywkę. Strony 4 i 5: TWOJA TURA pokazuje, co możesz zrobić w swojej kolejce. Strona 6: UMIEJĘTNOŚCI każdej lokacji są szczegółowo opisane. Strona 7: Wyjaśniona jest PUNKTACJA KOŃCOWA po rozegraniu ostatniej rundy. Strona 8: Krótkie PODSUMOWANIE oraz STRONA B I WIĘCEJ. PODSUMOWANIE ZASAD zawiera dokładne wyjaśnienie działania każdej lokacji. 1

1A Karty lokacji mają w lewym dolnym rogu numer oraz literę. W grze wystepuje 8 różnych lokacji, a każda z nich ma stronę A i B. Każdy gracz otrzymuje po jednej karcie lokacji każdego rodzaju. PRZYGOTOWANIE DO GRY 1B Ułóż karty lokacji przed sobą, stroną A zwróconą do góry. Umieść kartę lokacji z numerem 1 po lewej stronie, a kolejne rosnąco na prawo od niej. 2A 2A 2A+2B 1A+1B 4 Potasuj karty postaci z czerwonym rewersem i umieść je zakryte na środku stołu. Następnie potasuj karty postaci z zielonym rewersem. Zgodnie z tabelą znajdującą się po prawej stronie odrzuć z zielonej talii odpowiednią liczbę kart. Odrzucone karty odłóż do pudełka, nie będą używane w tej grze. Pozostałe karty z zielonej tali umieść na kartach z talii czerwonej. Wyłóż 6 wierzchnich kart z talii postaci i umieść je obok talii, jak pokazano na rysunku. 2

2A Weź tyle kart poddanych ilu jest graczy (upewnij się, że wśród nich jest karta z rycerzem), potasuj je i rozdaj po jednej każdemu z graczy. Te karty umieszczane są nad kartami lokacji. Następnie każdy gracz umieszcza 5 pionków na swojej karcie poddanych. Gracz, który posiada kartę poddanych z rycerzem zostaje pierwszym graczem. PRZEBIEG GRY W grze Majestat: Królewska Korona kontrolujesz własne królestwo, składające się z ośmiu różnych kart lokacji. Ty i twoi rywale walczycie o lojalność podwładnych, którzy pomogą ci zwyciężyć. 4 1A+1B 2B Twoi poddani są reprezentowani przez pionki. Nieużywane pionki należy odłożyć w łatwo dostępne miejsce jako rezerwę. W grze Majestat twoje bogactwo jest liczone przy pomocy żetonów: 10 monet z brązu o wartości 1 6 monet z cennego kruszca o wartości 50 25 monet ze srebra o wartości 2 25 monet ze złota o wartości 10 4 klejnoty (sztylet, puchar, pierścień oraz tiara) o wartości 100 Umieść te żetony w łatwo dostępnym miejscu jako rezerwę. Gracz, który posiada kartę poddanych z rycerzem zostaje pierwszym graczem. Podczas swojej tury musisz zabrać jedną z wyłożonych kart postaci i umieścić ją pod pasującą kartą lokacji. W ten sposób dana lokacja zostaje aktywowana, co może spowodować, że zyskasz monety albo pionki, zaatakujesz pozostałych graczy lub spowodujesz, że inni gracze otrzymają monety. Po wykonaniu akcji z lokacji następuje tura kolejnego gracza (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), który również zabiera jedną z wyłożonych kart postaci i aktywuje odpowiadającą jej lokację. Kiedy zdobywasz monety podczas aktywacji lokacji weź odpowiednią liczbę monet z rezerwy. Jeśli tracisz monety, odłóż je z powrotem do rezerwy. W dowolnym momencie gry możesz wymienić posiadane monety na monety z rezerwy o takiej samej łącznej wartości. 4 2 W grze 4-osobowej odrzuć 7 kart z zielonej talii. W grze -osobowej odrzuć 19 kart z zielonej talii. W grze 2-osobowej odrzuć 27 kart z zielonej talii. Praktycznie oznacza to, że możesz wyłożyć 6 kart postaci z zielonej talii, a pozostałe karty z tej talii umieścić w pudełku. Gra kończy się w momencie, kiedy każdy z graczy będzie miał dokładnie 12 kart postaci w swoim królestwie. Następuje wtedy końcowa punktacja, a najbogatszy gracz wygrywa grę!

TWOJA TURA Dobranie karty W swojej turze musisz dobrać jedną z wyłożonych kart postaci. Karta znajdująca się najdalej od talii kart postaci (oznaczona na rysunku numerem 1) jest pierwszą kartą w kolejce, natomiast karta znajdująca się najbliżej talii kart postaci (oznaczona na rysunku numerem 6) jest ostatnią kartą w kolejce. Dobranie pierwszej karty z kolejki jest darmowe, jeżeli jednak chcesz dobrać dalszą kartę, musisz położyć pionek na każdej karcie poprzedzającej tę wybraną przez ciebie. 1. 2.. 4. 5. 6. Nie możesz dobrać karty, jeżeli nie masz na tyle pionków, żeby położyć je na wszystkich poprzedzających kartach. Po dobraniu karty postaci przesuń pozostałe karty w lewo, w kierunku pierwszej karty w kolejce. Następnie dołóż wierzchnią kartę z talii postaci, aby uzupełnić kolejkę. Przy przesuwaniu kart pamiętaj, że pionki znajdujące się na nich są przesuwane razem z nimi. Chcesz dobrać Szlachciankę, więc musisz położyć pionek na Czarownicy oraz na Młynarce i dopiero wtedy zabrać Szlachciankę. Położone pionki zostają na kartach. Kiedy dobierasz kartę z położonymi na niej pionkami, otrzymujesz zarówno kartę, jak i pionki. Zdobycie pionków Pionki możesz zdobyć, zabierając kartę, na której są już położone pionki lub rozpatrując umiejętność niektórych lokacji. Kiedy zdobywasz pionki, umieszczasz je na swojej karcie poddanych. Jeżeli po zapełnieniu wszystkich wolnych miejsc na karcie podwładnych pozostały ci pionki, umieść je obok karty podwładnych, zostaną tam aż do końca twojej tury. Umieszczenie postaci Po zabraniu karty postaci z kolejki, umieść ją przy odpowiadającej jej lokacji. Każda karta postaci posiada symbol w prawym górnym rogu. Pokazuje on, do której lokacji przyporządkowana jest dana postać oraz jest używany jako odnośnik do umiejętności niektórych lokacji. Po umieszczeniu karty postaci w odpowiadającej jej lokacji, aktywujesz tę lokację oraz jej umiejętność. Lokacje nie mają limitu kart postaci, które można przy nich umieścić. 4

W taki sposób należy ułożyć karty lokacji oraz karty postaci: Młynarka Piwowar Czarownica Straż Rycerz Gospodarz Szlachcianka Podwójne karty postaci Część kart postaci jest podwójna - widnieją na nich dwie postacie, każda na połówce karty. Kiedy dobierzesz taką kartę, musisz wybrać, którą postacią chcesz zagrać, a nastepnie umiescić ją przy odpowiedniej lokacji tak, żeby wizerunek zagranej postaci znajdował się na górze karty. Umiejętności lokacji Po umieszczeniu karty postaci przy odpowiadającej jej lokacji aktywuje się umiejętność danej lokacji. Umiejętnosć lokacji zazwyczaj dostarcza monety i/lub pionki, zależnie od tego jakie postaci znajdują się obecnie w twoim królestwie. Niektóre lokacje mają specjalne umiejętności zapisane na karcie (na drewnianym znaku) - są one wytłumaczone na kolejnej stronie. Dokładne wyjaśnienie umiejętności każdej lokacji znajduje się na karcie podsumowania zasad. Kładziesz Młynarkę i otrzymujesz 2 monety. W nastepnej rundzie kładziesz kolejną Młynarkę i otrzymujesz 4 monety (po 2 za każdą młynarkę). W trzeciej rundzie kładziesz Czarownicę. Aktywuje się umiejętność lokacji ze znaku Wylecz wierzchnią kartę (o niej więcej na kolejnych stronach), a następnie, ponieważ posiadasz 2 Młynarki oraz Czarownicę, otrzymujesz 6 monet. Koniec tury Po rozpatrzeniu umiejętności lokacji twoja tura się kończy. Jeżeli obok twojej karty poddanych znajdują się pionki, zwróć je do rezerwy i za każdy zwrócony pionek otrzymaj 1 monetę. Na końcu tury obok twojej karty poddanych leżą dwa pionki. Odłóż je do rezerwy, za co dostaniesz 2 monety. 5

UMIEJĘTNOŚCI Cztery karty lokacji posiadają specjalną umiejętność opisaną na drewnianym znaku. Podczas aktywacji jednej z takich lokacji jej umiejętności są rozpatrywane od góry do dołu (oznacza to, że najpierw zostanie użyta specjalna umiejętność, a dopiero później kolejne). 1. Obrona Jeżeli posiadasz Straż w Strażnicy, możesz bronić się przed atakiem ze strony innych graczy. 2. Atak Kiedy umieścisz Rycerza w Koszarach, natychmiast atakujesz każdego gracza z osobna. Jeżeli przeciwnik posiada taką samą lub większą liczbę Straży niż ty Rycerzy, twój atak się nie powiódł i nic się nie dzieje. Jeżeli jednak przeciwnik posiada mniejszą liczbę Straży niż ty Rycerzy, twój atak się udał. Przeciwnik musi przenieść kartę postaci ze swojego królestwa, która znajduje się najbardziej po lewej stronie do Szpitala. Ta karta postaci jest umieszczana przy Szpitalu, rewersem ku górze, na innych kartach, które już się tam znajdują. Podczas ataku tylko jedna karta postaci może być przeniesiona do Szpitala. Umiejętności lokacji nie uwzgledniają postaci znajdujących się w Szpitalu. Broniący się gracz posiada dwóch Strażników, a atakujący gracz jednego Rycerza. Atak się nie udał. Broniący się gracz posiada dwóch Strażników, a atakujący gracz trzech Rycerzy. Atak się udał. Zostałeś zaatakowany, więc jedna z twoich Młynarek zostaje przeniesiona do Szpitala. Dopóki się tam znajduje nie jest liczona przy rozpatrywaniu umiejętności odnoszących się do młynarzy.. Wylecz wierzchnią kartę Kiedy umieścisz czarownicę w Chatce czarownicy, przenosisz wierzchnią kartę postaci znajdującą się przy Szpitalu do odpowiadającej jej lokacji. Nie powoduje to aktywacji tej lokacji. Jeżeli wyleczyłeś podwójną kartę postaci, możesz wybrać, która postać ma wrócić do twojego królestwa. Ponieważ leczenie jest rozpatrywane jako pierwsze, wyleczona postać może być wliczana przy rozpatrywaniu pozostałych umiejętności Chatki czarownicy. Umieściłeś Czarownicę w jej chatce. Leczysz wierzchnią kartę, którą jest Młynarka. Przenosisz ją ze Szpitala na Młyn (nie aktywuje to umiejętności Młynu). Masz teraz dwie Młynarki oraz dwie Czarownice, co daje ci łącznie 8 monet. 4. Koniec gry Umiejętność Szpitala brana jest pod uwagę wyłącznie podczas punktacji końcowej. Nie tracisz żadych monet, gdy umieszczasz postać w Szpitalu. 6

PUNKTACJA KOŃCOWA Kiedy wszyscy gracze będą mieć dokładnie 12 postaci w swoim królestwie, gra dobiega końca i zaczyna się punktacja końcowa. Każdy z graczy wykonuje poniższe kroki: 1. Szpital Za każdą postać w swoim Szpitalu tracisz 1 monetę. Następnie odłóż karty postaci ze szpitala do pudełka, nie są one już częścią twojego królestwa. 2. Różnorodność Policz ile z twoich lokacji posiada przy sobie przynajmniej jedną kartę postaci. Zdobywasz liczbę monet równą liczbie tych lokacji podniesionej do kwadratu. Tracisz 2 monety za dwie postacie w swoim Szpitalu. Każda karta lokacji posiada pełen zestaw symboli w prawym dolnym rogu, służący jako przypomnienie o tym kroku. Posiadasz łącznie 12 postaci, ale są one rozłożone jedynie pomiędzy czterema lokacjami. Zdobywasz (4x4) 16 monet. Posiadasz 12 postaci, tym razem rozłożonych pomiędzy sześć różnych lokacji. Zdobywasz (6x6) 6 monet.. Większość w lokacji W prawym dolnym rogu każdej karty lokacji narysowana jest moneta, pokazująca wartość danej lokacji. Każdy gracz liczy ile Młynarek ma pod swoim młynem. Gracz, który ma ich najwięcej ze wszystkich, zdobywa monety w liczbie równej monety w prawym dolnym rogu Młyna. Powtórzcie ten proces dla każdej lokacji, z wyjątkiem Szpitala. W przypadku remisu każdy remisujący zdobywa monety w liczbie równej wartości danej lokacji. Wartość Młyna wynosi 10. Posiadasz najwięcej Młynarek, więc zdobywasz 10 monet. Wartość Browaru wynosi 11. Posiadasz najwięcej Piwowarów, więc zdobywasz 11 monet. Zdobądź koronę Wszyscy gracze porównują liczbę swoich monet i gracz, który posiada ich najwięcej, zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu, remisujący gracze sprawdzają, kto ma więcej pionków na swojej karcie poddanych, aby wyłonić zwycięzcę. Jeżeli gracze wciąż remisują, dzielą się zwycięstwem. 7

PODSUMOWANIE 1. Weź jedną z wyłożonych kart postaci i umieść ją pod pasującą lokacją w swoim królestwie. 2. Rozpatrz umiejętność lokacji, uwzględniając wszelkie specjalne umiejętności.. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dookoła stołu. 4. Gracze powtarzają kroki 1, 2 oraz do momentu, w którym każdy będzie miał dokładnie 12 postaci w swoim królestwie. 5. Przeprowadźcie punktację końcową. Gracz z największą liczbą monet wygrywa! Strona B Kiedy zagrasz już z kartami lokacji na stronie A, jesteś gotów na wypróbowanie strony B. Aby to zrobić w trakcie przygotowywania gry odwróć karty lokacji, aby strona B była odsłonięta. Po stronie B lokacje są bardziej ryzykowne, ale oferują większe nagrody, więc musisz ostrożnie podejmować decyzje. Podobnie jak przy grze na stronie A, upewnijcie się, że każdy z graczy ma karty odwrócone na tę samą stronę. Wymieszanie stron A i B Jest możliwe, aby zagrać z częścią lokacji na stronie A i częścią na stronie B. Grając w ten sposób wszyscy gracze muszą mieć identyczne królestwa. Dostosowanie talii postaci STRONA B I WIĘCEJ Dla jeszcze większej różnorodności możesz połączyć karty postaci. Aby to zrobić podczas kroku 4. przygotowania gry potasuj razem karty zielone i czerwone. Nie odkładaj żadnej zielonej karty. Podziękowania Od autora gry: Zaprojektowany w 2014 roku Majestat: Królewska Korona przeszedł przez długi proces produkcyjny i chciałbym podziękować każdemu kto pomagał mi w tym okresie. Specjalne podziękowania kieruję dla Sébastiena Pauchon, za jego dobrą radę o pozbyciu się planszy z pierwotnej wersji gry, dla Gaetana Beaujannot za jego bezustanne wsparcie aż do samego końca produkcji oraz dla całego zespołu Hans im Glück za ich ciężką pracę i wiarę w moją grę. Od Hans im Glück: Najgłębsze ukłony dla Gaetana Beaujannot (z Forgenext) i Marca André za powierzenie nam ich wspaniałej gry. To była niezwykła przyjemność pracować z nimi i nie możemy doczekać się kolejnej okazji do tego! Chcemy również podziękować naszym pilnym testerom, promotorom, korektorom i partnerom, którzy pracowali z nami przy tym projekcie. Bez waszych opinii (tych przemyślanych i tych spontanicznych) ta gra nigdy nie znalazła by się w miejscu w jakim jest dzisiaj. 2017 Hans im Glück Verlags-GmbH Hans im Glück Verlag Birnauer Str. 15, 80809 München www.hans-im-glueck.de info@hans-im-glueck.de Twórcy Autor gry: Marc André Opracowanie gry: Zespół Hans im Glück Ilustracje: Anne Heidsieck Skład: Andreas Resch Edycja polska: Tłumaczenie: Piotr Cebulak, Paweł Dąbrowski Skład: Piotr Cebulak Redakcja: Jacek Lendzioszek Korekta: Zespół Bard Wydawca w Polsce: Bard Centrum Gier ul. Batorego 20/17 1-15 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl wydawnictwo@bard.pl 8