ELEMENTY GRY CEL GRY

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Autor: Leo Colovini ELEMENTY GRY. 102 karty

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

autor gry: Jonathan Chaffer

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 8 dwustronnych płytek terenu (z jednej strony jest podziemny korytarz, a z drugiej dżungla) 102 karty

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 80 kart pytań 24 karty odpowiedzi (o wartości 0, 1, 2, 3) Raczej nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej. nie. Raczej.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

INSTRUKCJA min

Bohaterowie Kaskarii

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

75 kart reprezentacji Polski 75 kart reprezentacji Hiszpanii

Jacques Zeimet /3

W skrócie... Zawartość

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Transkrypt:

autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii 90 żetonów drewnianych pni Do gry dołożyliśmy woreczek. Wybierając się w podróż lub na spotkanie z przyjaciółmi, możesz do niego spakować elementy ulubionej gry. CEL GRY Na legendarnej karaibskiej wyspie San Escobar gracze spotykają poszukiwacza przygód - Carlosa. Twoim zadaniem jest przemieszczać go po planszy w taki sposób, aby nie wpadł do wody z piraniami. Nie będzie to łatwe, ponieważ pozostali gracze zrobią wszystko, aby wpadł właśnie podczas twojej tury. Jeśli tak się stanie, otrzymasz punkt karny (żeton piranii). Gra kończy się, gdy któryś z graczy otrzyma niżej podaną liczbę punktów karnych. Pozostali gracze wspólnie zwyciężają. W grze 2- i 3-osobowej: przegrywa gracz, który otrzyma 3 punkty karne W grze 4-, 5- i 6-osobowej: przegrywa gracz, który otrzyma 2 punkty karne

PRZYGOTOWANIE GRY F Grę rozpocznie osoba mająca w domu akwarium z rybkami (lub najmłodszy gracz) dostaje kartę gracza rozpoczynającego i kładzie przed sobą na stole. A Planszę połóżcie na środku stołu. B Postawcie Carlosa na wyspie, na polu z palmą. C Każdy gracz dostaje zestaw 12 kart w wybranym przez siebie kolorze. Wykorzystane karty odkładane Graczom lubiącym w grach mniejszą losowość propobędą na stos przed graczem. nujemy rozgrywki dla 2-4 osób. Jeśli natomiast lubicie D Rozłóżcie 7 żetonów piranii na dowolnych polach zaskakujące zwroty akcji, możecie grać nawet w 6 osób. z rysunkiem ryby. Poniżej przedstawione są zasady gry dla 3-6 osób. Wariant 2-osobowy znajduje się na końcu instrukcji. E Rozdajcie każdemu po 4 żetony drewnianych pni. Pozostałe połóżcie obok planszy. A PLAŻA D E C WIOSKA GÓRY B E C DŻUNGLA F C E E 2

PRZEBIEG GRY Rozgrywka składa się z kilku rund. Podczas każdej rundy gracze wykonują poniższe działania: Wszyscy gracze równocześnie wybierają po 1 karcie ruchu spośród tych trzymanych w ręku. Wybrane karty kładą zakryte (rewersem ku górze) przed sobą na stole. Gracz posiadający kartę gracza rozpoczynającego odkrywa swoją kartę ruchu i przesuwa Carlosa zgodnie z informacją na karcie (patrz: poniżej). Następnie odkłada ją zakrytą obok siebie - nie będzie mogła być wykorzystana ponownie w tej rundzie. Na każdej karcie znajdują się 3 informacje: 1. W którym kierunku przesunięty zostanie Carlos: w stronę gór, plaży, wioski lub dżungli. OPIS KART RUCHU 2. O ile pól przesunięty zostanie Carlos: o 1, 2 lub 3 pola. 3. Ile pni otrzyma gracz na koniec rundy (informacja na ten temat znajduje się w dalszej części instrukcji). Przesunięcie o 1 pole w kierunku gór. Przesunięcie o 3 pola w kierunku wioski. 1 pień na koniec rundy. Gracz nie dostaje pnia na koniec rundy. Przesunięcie o 2 pola w kierunku plaży. Przesunięcie o 1 pole w kierunku dżungli. Pół pnia na koniec rundy. 1 pień na koniec rundy. 3

Za każdym razem, gdy przesunięcie Carlosa wiąże się z jego wejściem na pole z wodą, gracz kładzie na wodę żeton drewnianego pnia. Następnie przesuwa Carlosa na ten żeton. Gracz musi przesunąć Carlosa o 1 pole w kierunku dżungli. Zanim go przesunie, na pole z wodą kładzie drewniany pień, na którym będzie mógł umieścić pionek. Po przesunięciu Carlosa gracz może (ale nie musi) przemieścić jedną piranię na planszy. Bierze z planszy dowolny żeton piranii i kładzie go na jedno z wolnych pól z rysunkiem ryby (na polu tym nie może leżeć żeton pnia). Drewnianych pni nie można kłaść na żetonach piranii! Można natomiast kłaść je na polach z rysunkami ryb. Gracz musi przesunąć Carlosa o 1 pole w kierunku dżungli. W wodzie przed nim znajduje się pirania, nie może więc umieścić tam drewnianego pnia. W takiej sytuacji Carlos wpada do wody i runda się kończy (opis zakończenia rundy znajduje się na następnej stronie). 4

Po graczu rozpoczynającym kolejna osoba (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) odkrywa swoją kartę ruchu, przesuwa Carlosa i jeśli chce przemieszcza 1 piranię na planszy. Następnie kolejny gracz wykonuje swoje działania. Gdy wszyscy gracze przesuną Carlosa zgodnie z wyłożoną przez siebie kartą, pierwszy gracz przekazuje kartę gracza rozpoczynającego osobie siedzącej z lewej strony. Wszyscy gracze ponownie wybierają po 1 karcie ruchu (kładą je rewersem do góry). Osoba z kartą gracza rozpoczynającego jako pierwsza odkrywa swoją kartę i wykonuje przedstawione na niej działanie. Po niej kolejni gracze odkrywają swoje karty i przemieszczają Carlosa na planszy. W wyjątkowej sytuacji może się zdarzyć, że gracze wykorzystali wszystkie swoje 12 kart i wciąż nie nastąpił koniec rundy (opisany poniżej). W takiej sytuacji wszyscy biorą komplet swoich wykorzystanych kart i kontynuują grę. KONIEC RUNDY Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy doprowadzi do jednej z poniżej przedstawionych sytuacji: Carlos wpada do wody Carlos wychodzi poza obszar gry Carlos wchodzi na pole z piranią Gracz ten dostaje punkt karny. Musi zdjąć jedną, wybraną przez siebie piranię z planszy i położyć na stole obok siebie. CARLOS WPADA DO WODY Gracz musi przesunąć Carlosa o 3 pola w kierunku dżungli. Nie posiada już jednak drewnianych pni, dlatego na trzecim polu Carlos wpada do wody. 5 Gracz zabiera z planszy 1 żeton piranii. Następną rundę Carlos rozpocznie na ostatnim polu, na którym stał przed wpadnięciem do wody.

CARLOS WYCHODZI POZA OBSZAR GRY Gracz musi przesunąć Carlosa o 3 pola w kierunku gór. Może jednak wykonać ruch tylko o 2 pola. Trzeci ruch oznaczałby wyjście poza obszar gry. Gracz zabiera z planszy 1 żeton piranii. Następną rundę Carlos rozpocznie na ostatnim polu, na którym stał przed wyjściem poza obszar gry. CARLOS WCHODZI NA POLE Z PIRANIĄ Gracz musi przesunąć Carlosa o 3 pola w kierunku dżungli. Na drugim polu Carlos wchodzi na pole z piranią. Gracz zabiera z planszy 1 żeton piranii. Następną rundę Carlos rozpocznie na ostatnim polu, na którym stał przed wejściem na pole z piranią. 6

Niezależnie od tego, kto doprowadził do zakończenia rundy, każdy gracz odkłada wyłożoną przez siebie kartę na swój stos wykorzystanych kart. Pozostałe karty gracze wciąż trzymają w rękach. gracz A gracz B gracz C Gracz A zakończył rundę, przesuwając Carlosa na pole z piranią. Odkłada wykorzystaną kartę na swój stos wykorzystanych kart. Gracze B i C również odkładają wyłożone przez siebie karty na swoje stosy wykorzystanych kart, pomimo tego, że nie zdążyli ich wykorzystać przed zakończeniem rundy. Gracze odkładają wszystkie posiadane przez siebie drewniane pnie obok planszy (do puli żetonów pni). Wykorzystane żetony pni pozostają na planszy. Następnie gracze otrzymują drewniane pnie do gry w nowej rundzie. Ich liczba zależy od kart, których nie wykorzystali w zakończonej właśnie rundzie (czyli od kart, które pozostały im w rękach). Za każdą kartę z ikonką zdobywa 1 pień. gracz Za karty bez ikonki pnia gracz nie zdobywa pni. Za każde 2 karty z ikonką otrzymuje 1 pień. gracz Jeśli dla któregoś gracza zabraknie żetonów pni, bierze brakującą liczbę żetonów z planszy. Może wziąć dowolne żetony spośród leżących najbliżej krawędzi planszy. Po otrzymaniu drewnianych pni do gry w nowej rundzie gracze biorą do ręki wszystkie swoje 12 kart ruchu. Karta gracza rozpoczynającego przechodzi do gracza z lewej strony i zaczyna się nowa runda. 7

KONIEC GRY Gra toczy się do momentu, gdy któryś gracz dostanie drugą (w grze 4-, 5- i 6-osobowej) lub trzecią (w grze 2- i 3-osobowej) piranię. Gracz ten przegrywa, a pozostali zostają zwycięzcami. Wariant 2-osobowy Podczas rozgrywki 2-osobowej obowiązują wcześniej opisane zasady, z jednym wyjątkiem. Podczas wybierania kart ruchu gracze kładą przed sobą 2 karty. Następnie odkrywają je na zmianę, przesuwając Carlosa o wymaganą liczbę pól w odpowiednim kierunku. Obaj gracze wyłożyli po 2 wybrane przez siebie karty. Odkrywać je i przestawiać Carlosa na planszy będą w następującej kolejności: 1 gracz niebieski odkrywa pierwszą swoją kartę, 2 gracz zielony odkrywa pierwszą swoją kartę, 3 gracz niebieski odkrywa drugą swoją kartę, 4 gracz zielony odkrywa drugą swoją kartę. 1 3 2 4 W następnej rundzie gracz zielony jako pierwszy odkryje kartę i przesunie Carlosa. Pozostałe zasady nie ulegają zmianie. Poznaj nasze gry planszowe! nk.com.pl /NaszaKsiegarnia Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA ul. Sarabandy 24c, 02-868 Warszawa 2017 Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA 2017 Jens-Peter Schliemann. All rights reserved. Autor: Jens-Peter Schliemann Ilustrator: Tomek Larek Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Redakcja: Michał Szewczyk Korekta: Katarzyna Susfał Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc