Wprowadzenie komentarzy do programu

Podobne dokumenty
INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do

Instrukcja standardowa Writeln

Podprogramy. Procedury

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

Programowanie w Turbo Pascal

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

Podstawy programowania w języku Visual Basic dla Aplikacji (VBA)

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

WIADOMOŚCI WSTĘPNE WPROWADZENIE DO JĘZYKA TURBO PASCAL. Klawisze skrótów. {to jest właśnie komentarz, moŝna tu umieścić dowolny opis}

do instrukcja while (wyrażenie);

Instrukcje podsumowanie. Proste: - przypisania - wejścia-wyjścia (read, readln, write, writeln) - pusta - po prostu ; (średnik) Strukturalne:

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

Pętla for. Matematyka dla ciekawych świata -19- Scilab. for i=1:10... end. for k=4:-1:1... end. k=3 k=4. k=1. k=2

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Instrukcje cykliczne (pętle) WHILE...END WHILE

Wstęp do programowania

Instrukcje sterujące

INSTRUKCJA ITERACYJNA REPEAT. repeat Instrukcja_1; Instrukcja_2; {... } Instrukcja_N; until wyr ; INSTRUKCJA ITERACYJNA WHILE

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Kilka prostych programów

4. Funkcje. Przykłady

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1

1 Wprowadzenie do algorytmiki

1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7] a[8] a[9] a[10]

PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA

METODY KOMPUTEROWE W OBLICZENIACH INŻYNIERSKICH

TEMAT: Podejmowanie decyzji w programie instrukcja warunkowa (IF).

Opis: Instrukcja warunkowa Składnia: IF [NOT] warunek [AND [NOT] warunek] [OR [NOT] warunek].

Konstrukcje warunkowe Pętle

Każde wykonanie bloku instrukcji nazywamy pojedynczym przebiegiem lub iteracją pętli.

Pętla for. Wynik działania programu:

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Pascal - wprowadzenie

Warsztaty dla nauczycieli

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.

Podstawy programowania

Algorytmy i struktury danych

Podstawy Programowania C++

Instrukcja warunkowa i złoŝona.

Język C, instrukcje sterujące (laboratorium)

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

Podstawy programowania

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1

Instrukcja wyboru, pętle. 2 wykład. Podstawy programowania - Paskal

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

Pętle instrukcje powtórzeo

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne. TEMAT 8: Moduły standardowe

Tablice. TYPE identyfikator tablicy = ARRAY [Indeksl,..., Indeksn] OF Typ; Dany identyfikator_ tablicy można wykorzystać w deklaracji VAR:

Wydział Zarządzania AGH. Katedra Informatyki Stosowanej. Pętle. Programowanie komputerowe

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Pascal_cwiczenia_do_ksiazki_helionu_32_6 wykonał Tomasz Roszczyk

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Programowanie Delphi obliczenia, schematy blokowe

Model odpowiedzi i schemat oceniania do arkusza I

Skrypty powłoki Skrypty Najcz ciej u ywane polecenia w skryptach:

Obsługa klawiszy specjalnych

KURS PASCAL A. 1.Wprowadzenie

Pętle. Dodał Administrator niedziela, 14 marzec :27

PASCAL. Etapy pisania programu. Analiza potrzeb i wymagań (treści zadania) Opracowanie algorytmu Kodowanie Kompilacja Testowanie Stosowanie

Ćwiczenia podstawowe, zestaw 5, część 1

JAVAScript w dokumentach HTML (2)

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

Matematyka dyskretna - wykład - część Podstawowe algorytmy kombinatoryczne

1 Podstawy c++ w pigułce.

Naukę zaczynamy od poznania interpretera. Interpreter uruchamiamy z konsoli poleceniem

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Iteracja warunkowadopóki(while) Blok instrukcji. Pascal: begin instrukcja1; C: { end;

Powtórka algorytmów. Wprowadzenie do języka Java.

LibreOffice Calc VBA

Informatyka I. Wykład 3. Sterowanie wykonaniem programu. Instrukcje warunkowe Instrukcje pętli. Dr inż. Andrzej Czerepicki

Informatyka 1. Wyrażenia i instrukcje, złożoność obliczeniowa

Pliki. Ze względu na typ zawartych w nich danych rozróżnia się trzy podstawowe rodzaje plików:

for (inicjacja_warunkow_poczatkowych(końcowych); wyrazenie_warunkowe; wyrazenie_zwiekszajace(zmniejszające)) { blok instrukcji; }

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Laboratorium nr 1. i 2.

Wstęp do Programowania Lista 1

Struktura pliku projektu Console Application

Programowanie w języku Pascal

JAVASCRIPT PODSTAWY. opracowanie: by Arkadiusz Gawełek, Łódź

Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2

2.Sprawdzanie czy podana liczba naturalna jest pierwsza Liczba pierwsza to liczba podzielna tylko przez 1 i przez siebie.

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Procedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury

Język JAVA podstawy. Wykład 3, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Pętle i tablice. Spotkanie 3. Pętle: for, while, do while. Tablice. Przykłady

*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)

JAVAScript w dokumentach HTML - przypomnienie

Transkrypt:

Wprowadzenie komentarzy do programu W programach mogą wystąpić objaśnienia, uwagi zamykane w klamrach { } lub nawiasach z gwiazdką (* *). Komentarze ułatwiają zrozumienie programów. Przyjmijmy, że komentarze umieszczane w programach będziemy zamykali w nawiasach z gwiazdką (* *). Komentarze nie są wyświetlane razem z wynikami działania programu, lecz pozostają w samych programach. Ćwiczenie 32 Otworzyć z dyskietki plik o nazwie pole_4.pas zawierający program o nazwie Pole_prostokata_4", a następnie go uruchomić. Zmienić nazwę programu na Pole_prostokata_kom". Wprowadzić objaśnienia w części dotyczącej instrukcji warunkowej. Zapisać program w pliku o nazwie kom_1.pas. PROGRAM Poleprostokata_4_kom; a,b, Pp : REAL; CIrScr; Writeln (' Obliczenie pola powierzchni prostokąta'); Write ('Podaj wartość boku a prostokąta - w cm, a= '); Readln (a); Write (' Podaj wartość boku b prostokąta - w cm, b= '); Readln (b); IF a*b>0 THEN (* warunek sprawdzający istnienie prostokąta - czy jednocześnie wartości boków a oraz b sa większe od zera *) (* jeśli warunek jest spełniony, to zostaną wykonane instrukcje zamknięte w bloku END*) Writeln (' Boki wynoszą a = ',a:6:2,' cm, b = ',b:6:2,' cm'); Pp:=a*b; Write('Pp= ',Pp:10:2,'cm kw.'); END ELSE (* jeśli warunek istnienia prostokąta nie jest spełniony to zostanie wykonana instrukcja występująca po ELSĘ *) Write (' Prostokąt nie istnieje ') Instrukcja wyboru CASE Instrukcja CASE znacznie uprości programy, w których była konieczność zastosowania większej liczby przypadków dla instrukcji IF...THEN. Instrukcja ta umożliwia wybranie z wielu przypadków jednego, na podstawie odpowiedniej listy zawierającej ich spis. Instrukcja wyboru CASE ma postać: CASE wyrażenia OF wybór 1; wybór 2; wybór n

Może wystąpić nieco inna postać tej instrukcji, czyli: CASE wyrażenia OF wybór_ 1, wybór_ 2;... ; wybór n ELSE instrukcja W następnym ćwiczeniu wykorzystamy instrukcję CASE do wyboru odpowiedniego wzoru na obliczenie pola jednej z trzech figur: kwadratu, koła lub trójkąta. Ćwiczenie Napisać program wyznaczający pola figur: kwadratu, kola i trójkąta. Dla lepszego zrozumienia programu wprowadzimy odpowiednie objaśnienia. Program ma tytuł Pole _Figury_1". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie figury _1.pas. Przyjmijmy, że pierwszą figurą będzie prostokąt, drugą trójkąt, a trzecią koło. Wprowadzimy identyfikatory dla figur: 1 - prostokąt, 2 - trójkąt, 3 - koło. Przypomnijmy wzory na pole powierzchni figur: Prostokąt: boki a i b, pole P - a» b. Koło: przyjmijmy oznaczenie promienia jako a, pole P = 3.14 a» a. a b Trójkąt: podstawa a, wysokość b, pole P =. Ł PROGRAM Polefigury; (*Program do wyznaczania pol figur*) figura : INTEGER; a,b,p : REAL; Writeln (' Wyznaczenie pola figury '); Writeln ( 1 - prostokąt, 2 - kolo, 3 - trójkąt'); Write ('Podaj typ figury geometrycznej : '); Readln (figura); CASE figura OF 1:(* prostokąt *) Writeln (' * Prostokąt *'); Write (' Podaj bok a - w cm, a= '); Readln (a); Write (' Podaj bok b - w cm, b= '); Read (b); P:=a*b; Writeln (' Boki prostokąta a = ',a:5:2,' cm oraz b = ',b:5:2,' cm'); Writeln (' Pole prostokąta P= ',P:6:2,'cm kw.'); 2:(* kolo *) Writeln (* Kolo *'); Write ('Podaj promień kola a-w cm, a= '); Readln (a);

P:=PI*a*a; Writeln (' Kolo o promieniu a = ',a:5:2,' cm'); Writeln (* Pole kola wynosi P= ',P:6:2,' cm kw.*); 3:(* trójkąt *) Writeln ('* Trójkąt *'); Write (' Podaj podstawę trójkąta a - w cm, a= '); Readln(a); Write ('Podaj wysokość trójkąta b - w cm, b= '); Readln(b); P:=a*b/2; Writeln (' Podstawa trójkąta a = ',a:5:2,' cm '); Writeln (' Wysokość trójkąta b = ',b:5:2,' cm'); Write (' Pole trójkąta wynosi P= ',P:6:2,' cm kw.'); ELSE Writeln (' Blad w danych ') Ćwiczenie Napisać program obliczający sumę liczb naturalnych od 1 do n, sumę ich kwadratów oraz sumę ich sześcianów. Program ma umożliwiać wybór jednego z tych trzech wariantów obliczeń. Wykorzystać w programie następujące wzory: Program ma tytuł Suma_liczb_1". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie suma_l.pas. Dokonać obliczeń dla n=10. Ćwiczenie Napisać program przeliczający podaną wartość w jednej z trzech walut (dolary amerykańskie, marki niemieckie i złote) na jedną z dwóch pozostałych. Program ma tytuł Waluta_1l". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie waluta_l.pas. Instrukcja pętli W Turbo Pascalu istnieją trzy instrukcje powtórzeń: Instrukcja FOR...TO...DO" ( Dla"), Instrukcja REPEAT...UNTIL" ( Powtarzaj") oraz Instrukcja WHILE" ( Dopóki"). W Turbo Pascalu mówimy o powtórzeniu wtedy, kiedy określony ciąg instrukcji musi zostać wielokrotnie powtórzony w celu wykonania danego zadania. Instrukcja FOR...TO...DO Instrukcja ta określa dokładnie, ile razy zostanie powtórzony dany ciąg instrukcji. Zapis tej instrukcji jest następujący: FOR zmienna : = wartość_ początkowa TO wartośc_ końcowa DO instrukcja. Podana instrukcja" może być zarówno pojedynczą instrukcją Turbo Pascala, jak i grupą instrukcji ujętych w nawiasy" -END (co przedstawiono poniżej). FOR zmienna : = wartość_ początkowa TO wartość_ końcowa DO instrukcja_l; instrukcja_2;... * instrukcja_k

Zmienna nazywana jest zmienną sterującą instrukcji FOR. Musi ona być typu całkowitego, znakowego lub logicznego. Przy wykonaniu instrukcji FOR, instrukcja wyszczególniona po słowie kluczowym DO wykonywana jest tyle razy, ile wartości znajduje się w przedziale: wartośc_ początkowa... wartość_końcowa. Poniżej przedstawiono przykładowy zapis instrukcji FOR: FOR x: = 1 TO 10 DO y:=2*x; Writeln ('x=',x,' y=',y) Kolejno wartości x (od 1 do 10) będą podstawiane do wzoru, a następnie zostaną wyświetlone wraz z wynikiem obliczeń, czyli otrzymamy: x=l y=2 x=2 y=4 x=10 y=20 Instrukcja FOR może również przybrać nieco inną postać, a mianowicie: FOR zmienna := wartość_początkowa DOWNTO wartość_ końcowa DO instrukcja. W tym przypadku zmienna sterująca przyjmuje kolejną wartość mniejszą od danej z przedziału wartość_ początkowa, wartość końcowa. Należy pamiętać o tym, że krok w pętli wynosi odpowiednio 1 i -1. Ćwiczenie 37 Napisać program realizujący wyświetlanie liczb naturalnych od 1 do 16. Program ma tytuł Liczby_1_16". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie liczby_1.pas. W programie wystąpi zmienna sterująca x zliczająca liczbę przejść w instrukcji FOR, jednocześnie wyświetlana będzie jej wartość. Zmienna sterująca przyjmuje kolejno wartość większą od poprzedniej z krokiem wynoszącym 1. Zakończenie działania tej instrukcji nastąpi z chwilą wyświetlenia ostatniej wartości, czyli 16. PROGRAM Liczby_l_16; USES Crt; x : INTEGER; Writeln (' Wyświetlanie liczb naturalnych od 1 do 16'); FOR x:=l TO 16 DO Write(,x) Ćwiczenie 38 Napisać program realizujący wyświetlanie liczb naturalnych od 16 do 1. Program ma tytuł Liczby_16_1". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie liczby_2.pas. Ćwiczenie 39 Napisać program realizujący wyświetlanie liczb naturalnych nieparzystych od 1 do 21. Program ma tytuł Liczby_nie_1". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie nlicz_l.pas. liczenie 40 napisać program realizujący obliczanie średniej arytmetycznej z podanych liczb. Liczba wprowadzanych liczb podawana jest w programie. Program ma tytuł Srednia_z_liczb_4". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie sred_4.pas. napisać program realizujący obliczanie średniej arytmetycznej. ' programie zastosujemy następujące zmienne:

i - sterująca pętlą powtórzeń, liczba - określająca liczbę powtórzeń (wprowadzanych liczb), a - wartość wprowadzanej liczby, suma - zliczająca sumę wprowadzanych liczb. Zmienna suma zlicza sumę wprowadzanych liczb w celu późniejszego obliczenia ich średniej arytmetycznej. Na początku zmiennej suma zostaje przypisana wartość zero za pomocą instrukcji: suma:=0; Podczas realizacji instrukcji powtarzania za każdym razem jest wykonywana instrukcja: suma:=suma+a; Zakończenie działania tej instrukcji nastąpi z chwilą wprowadzenia ostatniej liczby do uchomionego programu. Obliczona zostanie wartość średniej arytmetycznej i wyświetlony wynik. PROGRAM Średnia z Iiczb_4; liczba, i : INTEGER; suma : REAL; suma:=0; (* przypisanie wartości zero dla zmiennej suma *) Writeln (' OBLICZENIE ŚREDNIEJ ARYTMETYCZNEJ '); Write (' Podaj liczbę wprowadzanych liczb, i = '); Readln (liczba); FOR i:=l TO liczba DO Write(' Podaj liczbę a',i,' ='); Readln (a); suma:=suma+a; (*przypisanie zmiennej suma wartości równej sumie poprzednio wprowadzonych liczb powiększonej o wartość następnej wprowadzonej liczby*) Writeln ('Średnia podanych ',liczba,' liczb wynosi ',suma/liczba:6:2); Ćwiczenie 41 Napisać program realizujący obliczanie wartości średniej geometrycznej z dwóch liczb rzeczywistych. Program ma tytuł Srednia_geometryczna_l". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie sgeo_l.pas. Instrukcja REPEAT Kolejną instrukcją zawierającą cykl powtórzeń jest instrukcja REPEAT. Instrukcja ta ma postać: REPEAT instrukcja_1; instrukcja_2;.. instrukcja_n; UNTIL warunek Cechą charakterystyczną tej instrukcji jest to, że bez względu na wartość warunku musi zostać co najmniej raz wykonana. Instrukcja REPEAT powoduje wykonanie wszystkich instrukcji umieszczonych pomiędzy słowem kluczowym REPEAT a słowem kluczowym UNTIL. Wykonywanie tych instrukcji kończy się, jeśli wartość warunku jest TRUE, w przeciwnym przypadku powtarzane jest ponownie. Poniżej przedstawiono przykładowy zapis instrukcji REPEAT:

REPEAT Readln(x); x: = x+l; UNTIL x>200; 200. Program będzie prosił o podanie kolejnych wartości x, jednocześnie je sumując, dopóki wartość sumy nie przekroczy Ćwiczenie 42 Napisać program obliczający średnią arytmetyczną wprowadzanych liczb z chwilą, gdy ich suma przekroczy wartość 150. Program ma tytuł Suma_150". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie lsuma_l.pas. Napisać program obliczający średnią arytmetyczną wprowadzanych liczb, aż do chwili, gdy ich suma nie przekroczy wartości 150. Podczas realizacji instrukcji powtarzania za każdym razem jest wykonywana instrukcja: suma:=suma+liczba; oraz obliczana wartość licznika i. Zakończenie działania tej instrukcji nastąpi z chwilą przekroczenia przez zmienną suma wartości 150. Wówczas obliczona zostaje średnia arytmetyczna wprowadzonych liczb. PROGRAM Suma_150; liczba, suma, i:integer; Writeln (' Obliczenie średniej arytmetycznej wprowadzanych liczb'); Writeln( z chwila, gdy ich suma > 150'); i:=l; Write (' Podaj liczbę: '); Readln (liczba); suma:=0; suma:=suma+liczba; IF liczba <= 150 THEN REPEAT Write ('Podaj liczbę: '); Readln (liczba); suma: =suma+liczba; i:=i+l; UNTIL suma>150; Writeln (' średnia ',i,' liczb =,suma/i:6:2); Instrukcję REPEAT również można wykorzystać do chwilowego zatrzymania programu w celu oczekiwania na naciśnięcie dowolnego klawisza, określonej litery lub konkretnego klawisza. Stosując w programie instrukcję: REPEAT UNTIL KeyPressed mamy możliwość jego chwilowego zatrzymania w celu oczekiwania na naciśnięcie dowolnego klawisza. REPEAT Możemy również zatrzymać program w celu oczekiwania na naciśnięcie określonej litery: Instrukcja_l;.. Instrukcja_n;

Writeln ('Jeszcze raz? (T )ak'); Tak_Nie:=UpCase(ReadKey) UNTIL NOT (Tak Nie='T') co umożliwi ponowne uruchomienie (lub nie) instrukcji zawartych w bloku REPEAT...UNTIL. Ćwiczenie 43 Odczytać z dyskietki plik o nazwie sred_4.pas. Wprowadzić do programu instrukcję: REPEAT Instrukcja_l;. Instrukcja_n; Writeln ('Jeszcze raz? ( T )ak'); Tak_Nie:=UpCase(ReadKey) UNTIL NOT (Tak_Nie='T*) tak aby w zależności od naciśniętego klawisza można było ponownie uruchomić program. Zmienić nazwę programu na Srednia_z_liczb_5". Zmodyfikowany program zapisać na dysku w pliku o nazwie sred_5.pas. Instrukcja WHILE Instrukcja WHILE powoduje wykonywanie instrukcji tak długo, dopóki warunek DO instrukcja będzie spełniony. Zapis tej instrukcji jest następujący: WHILE warunek DO instrukcja; Cechą charakterystyczną tej instrukcji jest sprawdzenie warunku przerywającego jeszcze przed jej wykonaniem. Podana instrukcja" może być zarówno pojedynczą instrukcją Turbo Pascala, jak i grupą instrukcji ujętych w bloku" -END (co przedstawiono poniżej). WHILE warunek DO instrukcja_l; instrukcja_2;.. instrukcja_n; Poniżej przedstawiono przykładowy zapis instrukcji WHILE: WHILE x<>100 DO x:=x+2; Writeln ('x= ',x ) Jeśli warunek przerywający przy rozpoczęciu pętli WHILE ma wartość logiczną FALSE (Fałsz), to instrukcje zawarte w bloku nie zostaną wykonane ani razu. Jeśli jednak warunek przerywający miał wartość TRUE (Prawda), to zmiana tej wartości na FALSE musi być zawarta w bloku wykonawczym pętli lub wyrażeniu tworzącym warunek przerywający. Jeśli x osiągnie wartość 100, nastąpi przerwanie wykonywania pętli WHILE. Przykładem zastosowania instrukcji WHILE jest następny program. Ćwiczenie 48 Napisać program obliczający liczby naturalne od 1 do 23. Program ma tytuł Lkzby_od_l_do_23". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie wysw_l.pas. Na początku programu wartość licznika została ustawiona na zero (liczba: =0). Ponieważ warunek WHILE ma wartość TRUE (Prawda), tj. 0 <> 23, następuje wykonanie bloku instrukcji zawartych między słowami i Jeśli zmienna liczba osiągnie wartość 23, nastąpi przerwanie wykonywania pętli WHILE. PROGRAM Liczby_od_l_do_23; liczba : INTEGER;

liczba:=0; Writeln (' Liczby naturalne od 1 do 23'); WHILE liczba<>23 DO liczba:=liczba+l; Write (',liczba); Ćwiczenie 49 Napisać program obliczający sumę dowolnej liczby wprowadzanych liczb, bez pytania o liczbę tych liczb. Program ma tytuł Sumajbez_pytania". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie ksuma l.pas. Zbiór wprowadzanych liczb uzupełnimy tzw. liczbą kończącą" ten zbiór. Może to być liczba bardzo mała lub bardzo duża. Załóżmy, że jest to liczba bardzo mała tj. 1000000 = -10 6 = - l e 6. Liczba kończąca" nie może występować w naszym zbiorze liczb. Wyświetlenie sumy wprowadzonych liczb następuje z chwilą wprowadzenia liczby -le6. PROGRAM Suma b e z p y t a n i a ; liczba, suma : REAL; suma:=0; liczba:=0; Writeln (' Obliczenie sumy wprowadzanych liczb rzeczywistych '); Writeln (' * Podanie liczby -le6 kończy wprowadzanie liczb * '); WHILE liczba<>-le6 DO suma:=suma+liczba; Write (' Podaj liczbę : '); Readln (liczba); Writeln (' suma = ',suma:6:2); Instrukcja WHILE umożliwia wyznaczenie liczby minimalnej i maksymalnej w ciągu liczb zakończonych liczbą bardzo małą lub bardzo dużą, tzw. kończącą" ten zbiór. Przyjmijmy, jak to miało miejsce w poprzednim ćwiczeniu, że jest to liczba bardzo mała, tj. 1000000 = -10 6 = -1e6. Ćwiczenie 50 Napisać program wyznaczający najmniejszą z danego ciągu liczb, o dowolnej liczbie wprowadzanych liczb, bez pytania o liczbę tych liczb. Program ma tytuł Najmniejsza_z_ciągu_l". Zapisać program na dysku w pliku o nazwie min_l.pas. Uwaga: Zbiór podawanych liczb uzupełnić tzw. liczbą kończącą" ten zbiór (np. -1e6). Na początku przyjąć za minimum pierwszą wprowadzoną liczbę z ciągu. Przy sprawdzaniu warunku, jeśli następna liczba jest od niej mniejsza, staje się nowym minimum itd.