ZASADY. Antoine Bauza

Podobne dokumenty
Antoine Bauza ZASADY

ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY

ZASADY GRY. Antoine Bauza

ZASADY. Antoine Bauza

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Stefan Dorra. zasady gry

Zasady gry. Antoine Bauza

Zasady. Bruno Faidutti

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZASADY GRY. Antoine Bauza

Cel gry. Maskarada to gra blefu dla 2 13 graczy. Zawartość

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gnometalism Instrukcja

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZASADY GRY. Zawartość:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Komponenty gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra: Partnerstwo biznesowe

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Jacques Zeimet /3

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

P rzed grą przygotuj tylko 5 losowych kart każdego. P rzed rozpoczęciem gry, każdy gracz może. Na szczęście Na początku gry każdy gracz (w kolejności

160 kart: 111 liter 49 zadań

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

ZASADY Antoine Bauza

Nie mury tworzą miasto, lecz ludzie. (Platon) Zawartość 2 plansze Cudów Świata 2 karty Cudów Świata 9 kart Miast I Ery 9 kart Miast II Ery 9 kart Miast III Ery 3 karty Gildii 6 kart Liderów 25 żetonów Długów o wartości 4 żetony Długów o wartości 5 3 żetony Dyplomacji notes punktacji instrukcja 2 żetony Konfliktów Wprowadzenie Rozszerzenie 7 Cudów Świata: Miasta daje szansę na odkrycie kolejnych aspektów funkcjonowania wielkich miast starożytności. 27 nowych kart oferuje zupełnie nowe budowle i profesje o niespotykanym dotąd działaniu. W skład tego dodatku wchodzą 3 Gildie, 6 Liderów i 2 Cuda. 7 Cudów Świata: Miasta pozwala również na rozgrywkę w gronie 8 osób oraz na grę zespołową. - 2 -

Elementy gry Plansze Cudów Świata Nowe plansze Cudów Al-Chazna w Petrze i bizantyjska katedra Hagia Sofia należy dołączyć do dotychczasowych. Zostały one opisane na str. 9. Karty Miast Czarne karty Miast są nową kategorią kart. Podczas każdej rozgrywki kilka losowych kart uzupełni talie poszczególnych Er. Karty Liderów i Gildii Nowe Gildie i nowych Liderów należy dołączyć do dotychczasowych. Uwaga! Niektóre z tych kart współgrają jedynie z rozszerzeniem Miasta. Można je rozpoznać dzięki oznaczeniu, które zostało umieszczone na dole kart. Żetony Długów Od tej chwili miasta mogą tracić monety, a nawet popadać w długi odzwierciedlone w grze poprzez żetony Długów (o wartościach - oraz -5 ). Żetony Dyplomacji Żetony Dyplomacji mają związek z nowym elementem mechaniki gry, jakim jest dyplomacja. Notes punktacji Nowy notes umożliwia odnotowywanie punktów zdobywanych za niektóre karty Miast oraz w rozgrywce zespołowej. Przygotowanie Do talii poszczególnych Er należy dodać tyle czarnych kart Miast (danej Ery), ilu jest graczy. Wyjaśnienie. Karty wybiera się losowo i bez patrzenia na ich treść. Pozostałe karty należy odłożyć rewersami do góry na bok, nie będą używane w grze. Nowe karty Gildii należy przetasować z tymi z gry podstawowej i innych dodatków. Liczba Gildii łączonych do rozgrywki pozostaje bez zmian (liczba graczy + 2). Żetony Długów i żetony Dyplomacji należy położyć w zasięgu graczy, podobnie jak monety i żetony Konfliktów. Przykład. Jarek przygotowuje rozgrywkę dla 6 graczy. Usunął karty 7+ z zestawu podstawowego. Losowo dobrał 6 kart Miast I Ery, 6 kart Miast II Ery oraz 6 kart Miast III Ery i wtasował je w talie poszczególnych Er. Dodatkowo do talii III Ery dodał 8 kart Gildii. - 3 -

Przebieg gry Na początku każdej Ery każdy z graczy otrzymuje 8 kart (a nie 7 jak w grze podstawowej). Podczas każdej Ery gracze zagrają zatem o kartę więcej rozegrają więc 7 tur. Pozostałe zasady przebiegu gry pozostają bez zmian. Efekty działania nowych kart zostały opisane szczegółowo w dalszej części instrukcji, ale 2 nowe elementy mechaniki wymagają dokładniejszego objaśnienia. Są to dług oraz dyplomacja. Dług Karta z symbolem powoduje utratę monet przez wszystkich graczy za wyjątkiem gracza, który wystawił tę kartę. Każdy z pozostałych graczy musi oddać do banku liczbę monet wskazaną na karcie albo wziąć żeton Długu za każdą brakującą monetę. Opłatę można podzielić na zapłatę monetami i pobranie żetonów Długów. Można też wziąć same żetony Długów. Na koniec gry każdy żeton Długu w posiadaniu gracza przynosi punkty ujemne. Wyjaśnienia: Gracz, który wystawił kartę powodującą utratę monet, nigdy sam nie jest objęty jej działaniem. Monety płacone przez graczy są oddawane do banku. Zaciągnięty dług nigdy nie może zostać spłacony. Uwaga! Utrata monet odbywa się na koniec tury, gdy wszyscy gracze zagrają już swoje karty i po ewentualnych operacjach finansowych. Przykład. Jarek wystawił kartę Szajka Złodziei, co oznacza, że na koniec tury każdy z pozostałych graczy będzie musiał oddać do banku 2 monety. Joasia decyduje się zapłacić 2 monety i oddaje je do banku. Cyryl posiada tylko monetę, ale postanawia ją oddać i zaciągnąć Dług ( żeton). Tosia posiada 2 monety, ale decyduje się je zachować na dalszą grę i wziąć 2 żetony Długów. - 4 -

Dyplomacja Gracz, który wystawia kartę z symbolem Dyplomacji., kładzie na swojej planszy żeton GRAJ FAIR Ogłoś pozostałym graczom fakt wzięcia żetonu Dyplomacji w celu uniknięcia przykrej niespodzianki podczas rozstrzygania konfliktów militarnych. Gracz nie bierze udziału w najbliższym rozstrzyganiu konfliktów militarnych, po czym MUSI odrzucić żeton Dyplomacji. Gracz nie otrzymuje żadnych żetonów Konfliktów (ani Zwycięstwa, ani Porażki). Oba sąsiadujące z graczem miasta na czas tego rozstrzygnięcia są traktowane jako sąsiadujące ze sobą i rozstrzygają konflikt między sobą wedle standardowych zasad. Przykład. Podczas I Ery Tosia wystawia kartę Rezydencja, która ma symbol Dyplomacji. Na koniec Ery nie bierze zatem udziału w rozstrzyganiu konfliktów militarnych. Jej sąsiedzi, Cyryl i Jarek, porównują swoją siłę militarną i otrzymują odpowiednie żetony Konfliktów, dokładnie w taki sam sposób, jakby sąsiadowali bezpośrednio ze sobą. Wyjaśnienia: Gracz może wziąć kilka żetonów Dyplomacji, ale podczas każdego rozstrzygnięcia konfliktów MUSI odrzucić żeton. Gracz MUSI wykorzystać żeton Dyplomacji podczas najbliższego rozstrzygania konfliktów, nawet jeśli jako silniejszy chciałby wziąć w nim udział. Jeśli w rozstrzygnięciu konfliktów bierze udział tylko 2 graczy, to toczą tylko wojnę i otrzymują po żetonie Konfliktu. Przykład. Na koniec II Ery Jarek i Ola nie uczestniczą w rozstrzyganiu konfliktów (każdy z nich odrzuca żeton Dyplomacji). Tosia nie posiada żetonów Dyplomacji, więc musi stoczyć wojnę z Cyrylem wedle standardowych zasad. Tosia wygrywa i otrzymuje tylko żeton Konfliktu II Ery, jako że miała tylko przeciwnika. Koniec gry Tak jak w grze podstawowej rozgrywka dobiega końca po rozstrzygnięciu konfliktów na koniec III Ery. Gracze podliczają wartość punktową swoich miast (cywilizacji) i gracz posiadający najwięcej punktów zostaje zwycięzcą. Uwagi: w notesie punktacji, dla ułatwienia, zalecamy wpisanie posiadanego długu w polu monet; punkty z czarnych kart są zliczane razem z punktami z białych kart (Liderów). Przykład. Jarek kończy grę z 3 żetonami Długów. Jako że posiada 5 monet (co daje mu punkt zwycięstwa), zapisuje w polu monet -2 ( punkt za monety i -3 punkty za dług). - 5 -

GOŁĘBNIK, SZPIEDZY, SALA TORTUR MILICJA, NAJEMNICY, ODDZIAŁY ZBROJNE Opis Te 3 karty posiadają symbol. Na koniec gry każda maska pozwala graczowi, który wystawił tę kartę, na skopiowanie symbolu naukowego z zielonej karty obecnej w jednym z sąsiednich miast. Wyjaśnienia: Gracz może skopiować kartę tylko raz. Jeśli posiada kilka symboli, może skopiować tyle różnych kart naukowych, ile posiada symboli. Gracz może skopiować taką samą kartę, jaką posiada w swoim mieście. Gracz może skopiować 2 takie same karty (jeśli posiada odpowiednią liczbę masek) w obu sąsiednich miastach (np. karta Warsztat u lewego sąsiada i karta Warsztat u prawego sąsiada). Przykład. Na koniec gry Ola posiada 2 karty z symbolem. Jej sąsiad po lewej posiada tylko kartę naukową, z symbolem kompasu. Sąsiad po prawej stronie Oli nie wystawił żadnych zielonych kart. Jedna z masek Oli kopiuje zatem symbol, ale druga maska okazuje się bezużyteczna, gdyż nie ma innych symboli, które mogłaby skopiować. Gdyby lewy sąsiad Oli zagrał 2 karty z symbolem, 2 maski Oli mogłyby skopiować oba symbole. Te 3 karty oferują więcej symboli tarcz niż czerwone karty danej Ery (odpowiednio 2/3/5 tarcz). KRYJÓWKA, SZAJKA ZŁODZIEI, BRACTWO Te 3 karty są warte na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa oraz powodują utratę monet. Każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku odpowiednio /2/3 monety na koniec tury, w której karta została wystawiona. REZYDENCJA, KONSULAT, AMBASADA Te 3 karty są warte na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa oraz zapewniają graczowi żeton Dyplomacji. Uwaga! Zasady działania żetonów Dyplomacji zmieniają się w grze zespołowej. SZULERNIA DOM GRY Gracz otrzymuje z banku 6 monet. Obaj sąsiedzi gracza otrzymują z banku po monecie. - 6 - Gracz otrzymuje z banku 9 monet. Obaj sąsiedzi gracza otrzymują z banku po 2 monety.

kart NIELEGALNA PRZYSTAŃ (WSCHODNIA/ZACHODNIA) SEKRETNY MAGAZYN Podczas każdej tury gracz posiada rabat o wysokości monety na zakup pierwszego surowca (brązowego lub szarego) od jednego z sąsiadów (po swojej lewej lub prawej stronie, zależnie od symbolu na karcie). Rabat sumuje się z rabatami z kart Targowisko oraz Handel, zatem gracz może zakupić pierwszy surowiec nawet za darmo. Przykład. Ola posiada Targowisko oraz Nielegalną Przystań Wschodnią. Kupuje Tkaninę i Kamień od swojego prawego sąsiada (kierunek wschodni). Za Tkaninę nic nie płaci ( moneta rabatu z Targowiska i moneta rabatu z Nielegalnej Przystani ), natomiast Kamień kosztuje ją 2 monety. ALBO Kamień kosztuje ją monetę ( moneta rabatu z Nielegalnej Przystani ) i Tkanina kosztuje ją monetę ( moneta rabatu z Targowiska ). GROBOWIEC, CENOTAF W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców produkowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty lub surowiec początkowy). Wyjaśnienie. Sekretny Magazyn nie pozwala na podwojenie produkcji z żółtych, białych ani czarnych kart ( Rynek, Karawanseraj, Bilkis, Czarny Rynek ). CZARNY RYNEK W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców nieprodukowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty ani surowiec początkowy). Wyjaśnienie. Surowce produkowane przez żółte, białe i czarne karty nie są brane pod uwagę. ZWIĄZEK BUDOWNICZYCH Te karty są warte na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa oraz powodują utratę monet. Każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy posiadany żeton Zwycięstwa (bez względu na jego wartość). ARCHITEKCI Ta karta jest warta na koniec gry 4 punkty zwycięstwa oraz powoduje utratę monet. Każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy wybudowany dotychczas etap swojego Cudu. Od momentu wejścia Architektów do gry gracz może budować kolejne etapy Cudu bez opłacania ich kosztu. Wyjaśnienie. Jeśli koszt budowy etapu Cudu jest wyrażony w monetach, to nadal musi zostać opłacony (Petra). - 7 -

Opis Liderów Rozszerzenie Miasta można łączyć z rozszerzeniem Liderzy. Jednak zalecamy zapoznanie się z niniejszym dodatkiem jedynie w połączeniu z grą podstawową. BERENIKA DIOKLECJAN Od momentu wejścia do gry liczba monet, jaką gracz otrzymuje z banku, wzrasta o. Wzrost jest jednak ograniczony do monety na turę. Przykład. Odrzucenie karty przynosi 4 monety, zagranie Tawerny 6 monet. Wyjaśnienie. Monety za sprzedawane sąsiadom surowce nie pochodzą z banku. Królowa Egiptu. Zapisała się na kartach historii głównie dzięki konstelacji nazwanej na jej cześć oraz monety z jej podobizną, będącą pierwszą na świecie monetą z wizerunkiem kobiety. KALIGULA Od momentu wejścia do gry Dioklecjan przynosi graczowi 2 monety za każdą wystawianą przez niego czarną kartę. Cesarz Rzymu, którego ekonomiczne reformy okazały się najtrwalsze spośród wysiłków wszystkich przed nim i po nim. Stworzony przez niego system poboru podatków dla posiadaczy ziemskich został zaimplementowany przez średniowieczny świat zachodni. DARIUSZ W każdej Erze gracz może zagrać czarną kartę za darmo. Cesarz Rzymu, którego krótkie rządy kojarzone są głównie z tyranią i rozpustą oraz wieloma pomnikami wzniesionymi pod byle pretekstem ku jego chwale. Na koniec gry każda czarna karta w mieście gracza jest warta punkt zwycięstwa. Władca perski, urodzony buntownik. Za jego rządów granice imperium zostały ufortyfikowane. Zapamiętany głównie z budowy miasta Persepolis. SEMIRAMIDA ASPAZJA Kiedy Aspazja wchodzi do gry, gracz otrzymuje żeton Dyplomacji (Aspazja jest także warta 2 punkty zwycięstwa na koniec gry). Żona Peryklesa. Szacunek oraz podziw, jakie zyskała dzięki kulturze osobistej oraz wykształceniu, sprawiły, iż wywierała wpływ nawet na myślicieli i mężów stanu swoich czasów. Od momentu wejścia do gry każdy żeton Porażki liczy się jako tarcza we wszystkich przyszłych konfliktach. Dla ułatwienia połóż swoje żetony Porażki na karcie Semiramidy. Królowa Babilonu. Jej zwycięskie wyprawy wojenne przeciwko Medom stały się źródłem wielu legend. Działanie karty pomysłu Gleda Semenjuka (zwycięzca w konkursie Semiramidy). - 8 -

Opis Gildii GILDIA FAŁSZERZY GILDIA CIENI Ta karta jest warta na koniec gry 5 punktów zwycięstwa oraz powoduje utratę monet każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku 3 monety. Ta karta jest warta na koniec gry punkt zwycięstwa za każdą czarną kartę obecną w obu sąsiednich miastach. GILDIA PŁACZEK Ta karta jest warta na koniec gry punkt zwycięstwa za każdy żeton Zwycięstwa obecny w obu sąsiednich miastach. Wyjaśnienie. Wartość żetonów Zwycięstwa (, 3, 5) nie ma tutaj znaczenia. Każdy żeton przynosi właścicielowi Gildii punkt. Opis Cudów Al-Chazna (Petra) -A- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa. Drugi etap (koszt 7 monet) jest wart 7 punktów zwycięstwa. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Al-Chazna (Petra) -B- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa i powoduje utratę 2 monet u wszystkich graczy za wyjątkiem właściciela Cudu. Drugi etap (koszt 4 monet) jest wart 4 punktów zwycięstwa. Hagia Sofia (Bizancjum) -A- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa. Drugi etap jest wart 2 punkty zwycięstwa i zapewnia graczowi żeton Dyplomacji. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Hagia Sofia (Bizancjum) -B- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa i zapewnia graczowi żeton Dyplomacji. Drugi etap jest wart 4 punkty zwycięstwa i zapewnia graczowi żeton Dyplomacji. - 9 -

Zasady dla 2 graczy Zasady rozgrywki dla 2 graczy pozostają bez zmian. Poniżej znajduje się tylko kilka objaśnień. Utrata monet Jeśli Wolne Miasto musi oddać monety, to gracz kontrolujący Wolne Miasto w tej turze decyduje, ile oddaje monet, a na ile zaciąga dług. Jeśli Wolne Miasto wystawia kartę powodującą utratę monet, to obaj gracze są nią objęci (gracz, który wybrał tę kartę, nie jest zatem zwolniony z opłaty). Dyplomacja Jeśli Wolne Miasto wystawia kartę Dyplomacji, nie bierze udziału w najbliższym rozstrzyganiu konfliktów i obaj gracze porównują siłę militarną pomiędzy sobą. Zasady dla 8 graczy Poniższe zmiany pozwalają na rozgrywkę 8-osobową. Gre należy przygotować jak dla 7 graczy (do gry wchodzą wszystkie karty Ery I, II i III z gry podstawowej, 9 kart Gildii i po 7 czarnych kart Miast każdej Ery). Na początku każdej Ery należy rozdać graczom po 7 kart. Każdy gracz zagra w Erze dokładnie 6 kart, tak jak w grze podstawowej. Uwaga! Gra 8-osobowa jest zalecana w rozgrywce zespołowej. Zasady gry zespołowej Rozgrywki 4-, 6- i 8-osobowe mogą być toczone w 2-osobowych zespołach. Członkowie zespołu siadają wtedy obok siebie. Ogólne zasady Podczas gry członkowie zespołu mogą się ze sobą swobodnie komunikować i pokazywać karty (także Liderów, jeśli rozgrywka uwzględnia odpowiednie rozszerzenie). Gracz musi wykorzystać swoje surowce, zanim zakupi surowce od sąsiadów. Członkowie zespołu nie mogą: dzielić się monetami, wymieniać się kartami, nie płacić za zakupione od siebie surowce, kupować od siebie surowców w momencie, gdy mogą wystawiać budowle za darmo dzięki powiązaniom. Gdy gracz zagrywa kartę powodującą utratę monet, to jego partner z zespołu jest objęty działaniem tej karty. W grze zespołowej obowiązują inne zasady rozstrzygania konfliktów oraz dyplomacji. Rozstrzyganie konfliktów w grze zespołowej W grze zespołowej członkowie tego samego zespołu nie toczą ze sobą wojny. Każdy z graczy stacza wojnę z sąsiednim wrogim miastem. Uwaga! Podczas rozstrzygania konfliktów przyznaje się podwojone żetony Konfliktów: zwycięstwo na koniec I Ery jest warte 2 żetony Zwycięstwa o nominale punktu każdy, zwycięstwo na koniec II Ery jest warte 2 żetony Zwycięstwa o nominale 3 punktów każdy, zwycięstwo na koniec III Ery jest warte 2 żetony Zwycięstwa o nominale 5 punktów każdy, porażki są warte 2 żetony Porażki o nominale - punktu każdy. - 0 -

Dyplomacja w grze zespołowej Gracz, który zagrywa kartę z symbolem, kładzie na swojej planszy żeton Dyplomacji. Podczas najbliższego rozstrzygania konfliktów gracz bierze w nim udział, lecz zarówno on, jak i jego przeciwnik otrzymują po żetonie Konfliktu zamiast 2. Gracz musi użyć żetonu Dyplomacji, a następnie go odrzuca. Wyjaśnienia: Użycie przez gracza żetonu Dyplomacji nie ma wpływu na partnera z zespołu. Gracz może wygrać konflikt pomimo użycia żetonu Dyplomacji. Jeśli obaj członkowie zespołu użyli żetonu Dyplomacji, obaj otrzymują pojedyncze żetony Konfliktów, tak jak i ich przeciwnicy. Przykład. Cyryl i Tosia grają w zespole. Podczas rozstrzygania konfliktów na koniec III Ery Cyryl używa żetonu Dyplomacji. Przegrywa konflikt (jego przeciwnik dysponuje większą siłą militarną) i otrzymuje żeton Porażki (-), a jego przeciwnik żeton Zwycięstwa (+5). Niezależnie od kolegi z zespołu Tosia wygrywa swój konflikt i otrzymuje 2 żetony Zwycięstwa (2 x 5), a jej przeciwnik 2 żetony Porażki (2 x -). Koniec gry Każdy gracz podlicza wartość w punktach zwycięstwa swojego miasta (cywilizacji), a następnie członkowie zespołu dodają swoje wyniki. Zespół, który zdobył w sumie najwięcej punktów, wygrywa grę. FAQ P : Co się dzieje, jeśli z pomocą Mauzoleum w Halikarnasie (lub Salomona) gracz zagrywa kartę Dyplomacji pochodzącą z wcześniejszej Ery? O : Gracz otrzymuje żeton Dyplomacji i musi go wykorzystać podczas najbliższego rozstrzygania konfliktów. P : Jeśli podczas rozstrzygania konfliktów Neron dwukrotnie daje graczowi 2 monety, to Berenika daje graczowi dodatkowo czy 2 monety? O : Tylko jedną. (Rozstrzygnięcie konfliktów jest traktowane jako tura). P : Czy działanie Bereniki kumuluje się z innymi liderami, którzy dają graczowi monety (Hatszepsut, Dioklecjan, Witruwiusz itd.)? O : Tak, wypłata z banku jest powiększana o monetę, jednakże bonus jest ograniczony do monety na turę (np. w przypadku Hatszepsut). P : Czy Imhotep obniża koszt w monetach za budowę etapów Cudu w Petrze? O : Nie. Obniżenie kosztów dotyczy jedynie surowców. Oficjalna aplikacja! Autorzy Autor : Antoine Bauza Opracowanie: Belgowie w sombrero, czyli Cédrick Caumont i Thomas Provoost Oprawa graficzna: Miguel Coimbra Układ graficzny : Alexis Vanmeerbeeck Tłumaczenie: Monika Żabicka Redakcja polskich zasad: Zespół Rebel 7 Cudów Świata: Miasta jest grą REPOS PRODUCTION. REPOS PRODUCTION 202. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE. Gra tylko do użytku prywatnego. Tel. + 32 47 95 4 32 22, rue des comediens 000 Bruksela Belgia www.rprod.com Testerzy: Gil Jugnot, Nicolas Doguet, Damien Desnoud, Matthieu Houssais, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Françoise Sengissen, Corentin Lebrat, Fanny Zerbib, Ludovic Gaillard, Bruno Goube, Julie Politano, Michaël Bertrand, Mikaël Bach, Jenny Godard, Martin Leclerc, Clarisse Barjou, Thibault Paulevé, Adil Mouhab, Mathias Guillaud, Fréderic Daguené, Dominique Gonzalez, Yves Buttard, Pierre le Runigo, Fabrice Rabellino, Myriam Moussier, Dimitri Perrier, Jean-François Dejoie, Romain Loussert, Benjamin David, Poum, Philippe Keyaerts, Dimitri Perrier, członkowie Boardgame Society of Grenoble, gracze z Ludinord, z Belgo, Thierry Sajou, Stefan -The Cyborg- Brunelle, Diego oraz gracze z l Autre Chose, Eric Hanuise, Jean-Jaques Payot, Tibi, Nadèle Miaou, Alexis K-R2D2, Yoam Fargesse, (Mumu) rielle, Cécile-meat-Gruhier i Kevin O Brien. Podziękowania dla: Pierre a Poissanta Marquisa i Christophe a de Preux. Niniejsze rozszerzenie dedykuję Estebanowi Bauzie, który urodził się w końcowej fazie przygotowań gry. - -

Opis symboli Wszyscy gracze, za wyjątkiem gracza wystawiającego tę kartę (albo budującego etap Cudu), muszą oddać do banku liczbę monet wskazaną na karcie. Za każdą brakującą monetę (której gracz nie chce lub nie może oddać) gracz otrzymuje żeton Długu. Gracz otrzymuje żeton Dyplomacji. Na koniec bieżącej Ery gracz odrzuca żeton Dyplomacji i nie bierze udziału w rozstrzygnięciu konfliktów. W konsekwencji miasto po lewej stronie gracza toczy wojnę z miastem po prawej stronie gracza. Uwaga! Zasady działania żetonu Dyplomacji zmieniają się w grze zespołowej. - - A A A Na koniec gry maska kopiuje symbol z karty naukowej obecnej w jednym z sąsiednich miast. Podczas każdej tury gracz posiada rabat w wysokości monety na zakup pierwszego surowca z sąsiedniego miasta (po lewej albo prawej stronie, zależnie od symbolu na karcie). W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców produkowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty lub surowiec początkowy). A A W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców nieprodukowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty ani surowiec początkowy). Każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy posiadany żeton Zwycięstwa. Każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy wybudowany etap swojego Cudu. Karta daje graczowi monetę za każdą czarną kartę obecną w mieście gracza w momencie jej wystawienia (łącznie z tą kartą). Na koniec gry karta jest warta punkt zwycięstwa za każdą czarną kartę obecną w mieście gracza (łącznie z tą kartą). Karta daje graczowi monetę za każdy żeton Zwycięstwa posiadany przez gracza w momencie jej wystawienia. Na koniec gry karta jest warta punkt zwycięstwa za każdy żeton Zwycięstwa w jego posiadaniu. 2 6 9 2 Gracz otrzymuje z banku 6 monet. Obaj sąsiedzi gracza otrzymują z banku po monecie. Gracz otrzymuje z banku 9 monet. Obaj sąsiedzi gracza otrzymują z banku po 2 monety. Od momentu wejścia tej karty do gry gracz może budować kolejne etapy Cudu bez opłacania ich kosztu. Ta karta jest warta na koniec gry punkt zwycięstwa za każdy żeton Zwycięstwa w obu sąsiednich miastach. LIDERZY Od momentu wejścia tego Lidera do gry liczba monet, jaką gracz otrzymuje z banku, wzrasta o. Wzrost jest jednak ograniczony do monety na turę. W każdej Erze gracz może wystawić czarną kartę za darmo. Od momentu wejścia tego Lidera do gry gracz otrzymuje 2 monety za każdą czarną kartę, którą wystawia. Na koniec gry każda czarna karta w mieście gracza jest warta punkt zwycięstwa. Od momentu wejścia tego Lidera do gry każdy żeton Porażki liczy się jako tarcza we wszystkich przyszłych konfliktach. - 2 -