Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Podobne dokumenty
Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Projekt talii Gwiezdnego ostrza: Masato Uesugi. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W skrócie... Zawartość

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Jacques Zeimet /3

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość opakowania

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Dobble? Co to takiego?

WZORY, KOLORY, MEMORY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Instrukcja. C el gry. Z awartość

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Instrukcja. Jesteś księciem czystej krwi i władasz niewielką, lecz uroczą krainą pełną błękitnych rzek i urodzajnych pól. Różnisz się.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Kupcy i budowniczowie

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA

Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury?

Cel gry. Elementy gry:

Opis gry. Zawartosc pudelka

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Tło fabularne. After the Virus

Zasady. Bruno Faidutti

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

160 kart: 111 liter 49 zadań

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Instrukcja 500 kart ~ 1 ~

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Transkrypt:

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+ W odległych zakątkach świata ukryte są szczątki tajemniczego okrętu spoza niebios, znane jako Zaginione Dziedzictwo. Na wschodnich szczytach, jak głoszą legendy, znajduje się latający raj, ogród nieziemskich rozkoszy, chroniony przez nieludzkiego strażnika. Niektóre z podań sugerują, że ogród potrafi dostarczyć nieskończonego źródła boskiego jedzenia i wody. Według legend pierwotny zarządca tego latającego raju porzucił swoją służbę. Skorumpowało go zło i odszedł w dal, być może w poszukiwaniu innych Zaginionych Dziedzictw. Tymczasem Latający Ogród przyciąga poszukiwaczy przygód, ludzi żądnych władzy i świątobliwych starców. Ten kto go odnajdzie może liczyć na nagrodę niepodobną do niczego na świecie. Dotarcie do ogrodu nie jest łatwym zadaniem. Poszukiwacze muszą nie tylko badać legendy i podania, uniknąć fałszywych tropów, przebyć niebezpieczne góry, ale przede wszystkim muszą zmierzyć się z przerażającą 2

siłą strażnika. Tak jak zaginiony zarządca, strażnik też został wypaczony przez zło. Mierząc się z nim nie można liczyć na litość lub wybaczenie. ogólem Zaginione Dziedzictwo to gra ryzyka, dedukcji i szczęścia. W każdej turze gracz zagrywa karty, aby wyeliminować innych graczy lub odszukać miejsce ukrycia karty Zaginionego Dziedzictwa. Kiedy w talii skończą się karty, rozpoczyna się faza poszukiwań. Gracz, który odkryje gdzie znajduje się Zaginione dziedzictwo, wygrywa. Jeżeli nikt nie odnajdzie Zaginionego Dziedzictwa, wszyscy przegrywają! 3

zawartosc W opakowaniu powinny znajdować się następujące komponenty: instrukcja 16 kart gry 4 karty pomocy 4 Karty gry Karty pomocy

1x 1x 1x 1x 1x 2x 3x 3x 3x 5

zasady podstawowe 1 2 3 4 6 5

zasady podstawowe anatomia karty 1. Umiejętność poszukiwania: Kiedy rozpoczyna się faza poszukiwań poziom tej umiejętności określa kolejność, w jakiej gracze będą poszukiwać. Im niższa wartość, tym szybciej gracz będzie miał możliwość poszukiwania. 2. Rzadkość: Liczba świecących kropek oznacza liczbę kopii karty w talii. 3. Nazwa karty. 4. Efekt: Co dzieje się, gdy karta zostanie zagrana. 5. Symbol rozszerzenia: Ten symbol ułatwia rozróżnienie kart z różnych zestawów Zaginionego Dziedzictwa. Nie ma on wpływu na rozgrywkę. Latający ogród symbol rozszerzenia 7

zasady podstawowe 8 przygotowanie do gry 1. Karty gry należy potasować i utworzyć z nich talię. 2. Górną kartę z talii należy bez oglądania położyć obok talii, rewersem ku górze, prostopadle do talii. W ten sposób powstają ruiny. 3. Każdy z graczy dobiera jedną kartę z talii. Jest to jego ręka. Nie wolno jej pokazywać innym graczom. 4. Grę rozpoczyna gracz, który odziedziczył najfajniejsze dziedzictwo. Podstawowym założeniem gry jest niejawność wszystkich informacji. Gracz może oglądać karty na swojej ręce, ale nie te w ruinach czy rękach innych graczy.

zasady podstawowe przyklad przygotowania do gry talia ruiny reka gracza odrzucone karty gracza 9

zasady podstawowe przebieg rozgrywki W Zaginionym Dziedzictwie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do momentu, kiedy wyczerpią się karty w talii lub wyeliminowani zostaną wszyscy oprócz jednego gracza. tura W swojej turze gracz musi wykonać następujące kroki: 1. Dobranie: Gracz dobiera górną kartę z talii i bierze ją na rękę. Ma teraz na ręce dwie karty. 2. Zagranie: Gracz wybiera jedną z dwóch kart z ręki i odrzuca ją odkrytą na stół przed siebie. 3. Efekt: Gracz rozpatruje efekt odrzuconej właśnie karty. Gracz musi rozpatrzyć efekt karty, nawet jeżeli jest dla niego niekorzystny. 10

zasady podstawowe 4. Koniec tury: Jeżeli w talii jest jeszcze przynajmniej jedna karta, swoją turę rozgrywa kolejny gracz. Jeżeli w talii nie ma już kart, rozpoczyna się faza poszukiwań (patrz strona 12). Wszystkie odrzucone karty pozostają przed graczem, który je odrzucił. Karty należy układać tak, aby wiadomo było w jakiej kolejności zostały odrzucone. Pomoże to graczom domyślać się jakie karty mogą znajdować się jeszcze na rękach przeciwników. eliminacja Niektóre efekty kart eliminują graczy z rozgrywki. Wyeliminowany gracz odrzuca swoją kartę z ręki (tak jak przy wykonywaniu ruchu) bez rozpatrywania jej efektu i odpada z gry: nie rozgrywa kolejnych tur i nie bierze udziału w fazie poszukiwań. Jeżeli wyeliminowany gracz miał na ręce kartę Zaginionego Dziedzictwa, jest ona wtasowywana do talii, a nie odrzucana. Jeżeli w grze pozostanie, zanim rozpocznie się faza poszukiwań, tylko jeden gracz, wygrywa on grę! 11

zasady podstawowe faza poszukiwan Jeżeli w talii wyczerpią się karty, po turze gracza, który dobrał ostatnią kartę, rozpoczyna się faza poszukiwań. Faza poszukiwań jest rozpatrywana w kolejności wynikającej z kart, które gracze mają na ręce najniższa wartość rozpoczyna. Ponieważ graczom nie wolno pokazywać swoich kart, jedna osoba powinna zapytać: Czy ktoś ma jedynki? Nie? A może dwójki? Trójki? i tak dalej. W ten sposób ustalana jest kolejność tej fazy. 12 Ważne: Jeżeli więcej niż jeden gracz ma tę samą umiejętność poszukiwania, żaden z remisujących graczy nie może poszukiwać. Dodatkowo X nie jest wartością dla tej umiejętności, w związku z czym gracz z taką kartą nie może poszukiwać.

zasady podstawowe przebieg fazy poszukiwan Poszukiwanie polega na odkryciu wybranej karty, aby odnaleźć Zaginione Dziedzictwo: 1 kartę z ręki gracza (również ze swojej ręki) 1 kartę z ruin Następnie gracz pokazuje wybraną kartę wszystkim innym graczom. Jeżeli jest to Zaginione Dziedzictwo, poszukujący gracz wygrywa grę! W innym przypadku następny gracz, w kolejności ustalonej wcześniej, rozpoczyna poszukiwanie. Jeżeli gracz ma na ręku Zaginione Dziedzictwo, może poszukiwać w swojej własnej ręce i wygrać grę. Jednak jeżeli inny gracz z niższą wartością umiejętności poszukiwania wskaże tę rękę wcześniej, to on wygra grę. Każdy gracz może poszukiwać tylko raz w fazie poszukiwań. Wyeliminowani gracze nie poszukują. Jeżeli żaden z graczy nie odnajdzie Zaginionego Dziedzictwa wszyscy przegrywają! 13

objasnienia wymiana kart Kiedy efekt karty pozwala wymienić ją z inną na ręce gracza, ma on wybór: czy chce ją wymienić, czy też nie. Gracz nie musi mówić innym czy wymienił kartę, więc może na przykład schować karty pod stół i blefować na temat zamiany. eksploracja ruin Kiedy kolejna karta jest umieszczana w ruinach, należy ułożyć ją po prawej stronie kart, które już tam są. Kiedy efekt karty pozwala na przetasowanie ruin, należy je pomieszać bez oglądania i ułożyć w rządku. swieta Święta nie ma efektu w momencie zagrania. Zamiast tego jej efekt jest rozpatrywany, kiedy gracz ma zostać wyeliminowany. 14

objasnienia W momencie rozpatrzenia Świętej, gracz musi odrzucić swoją rękę, ale nie jest wyeliminowany z gry. Święta nie ma efektu jeżeli w talii nie ma kart. latajacy ogród Latający Ogród może zostać zagrany, ale po zagraniu musi zostać wtasowany w ruiny, a nie odrzucony na stos kart odrzuconych danego gracza. Jeżeli z jakiegokolwiek powodu Latający Ogród znajdzie się na stosie kart odrzuconych gracza (przy eliminacji, użyciu Fałszywych wskazówek, itd.) jest on natychmiast wtasowywany w ruiny. W związku z tym Latający Ogród nigdy nie pozostaje na stosie kart odrzuconych gracza. 15

objasnienia gawedziarz Gawędziarz nie jest rozpatrywany po zagraniu, zamiast tego jest on rozpatrywany w fazie poszukiwań, zaraz po tym jak gracz podejrzy kartę. Kolejne poszukiwania wynikające z tej karty mają taką samą umiejętność poszukiwania jak pierwsza karta. Jeżeli gracz nie może poszukiwać (jego karta ma tę samą umiejętność poszukiwania jak karta innego gracza lub wartość X) efekt Gawędziarza nie jest rozpatrywany. Innymi słowy gracz musi mieć możliwość poszukiwania, aby skorzystać z efektu tej karty. rana Efekt Rany jest rozpatrywany natychmiast po umieszczeniu karty na stosie kart odrzuconych gracza. Jeżeli gracz ma Świętą, a do stosu kart odrzuconych jest dodawana kolejna rana, może on użyć efektu Świętej, aby pozostać w grze. Jednak jeżeli kolejna Rana znajdzie się na stosie kart odrzuconych gracza, jest rozpatrywana, a gracz wyeliminowany. 16

objasnienia Raz wyeliminowany w ten sposób gracz pozostaje wyeliminowany do końca rozgrywki, nawet jeżeli Rany zostaną usunięte z jego stosu kart odrzuconych, na przykład przez efekt Nekromantki. nekromantka Kiedy gracz zagrywa Nekromantkę musi wybrać stos kart odrzuconych gracza, który ma tam przynajmniej jedną kartę. Innymi słowy nie można wybrać gracza, który nie ma kart na stosie kart odrzuconych. Jeżeli żaden z graczy nie ma kart na stosie kart odrzuconych Nekromantka nie wywiera efektu. 17

zasady opcjonalne W celu urozmaicenia rozgrywki przedstawiamy kilka zasad opcjonalnych. megamix W tym wariancie w rozgrywce może brać udział do 6 graczy. Talię 31 kart należy stworzyć zgodnie z poniższymi wytycznymi: 1. Należy użyć wszystkich kart z tego zestawu oraz jednego z rozszerzeń. 2. Jedną z kart Zaginionego Dziedzictwa należy odłożyć do pudełka. Grę w wariancie Megamix można prowadzić również przy normalnej liczbie graczy (2-4). kampania W tym wariancie gracze rozgrywają kilka gier, aby określić zwycięzcę kampanii. Kiedy gracz wygrywa grę otrzymuje 1 punkt. Następnie rozgrywana jest kolejna gra, zgodnie z zasadami przygotowania do gry, ale wygrany z poprzedniej rozgrywki zaczyna. 18

zasady opcjonalne Gracz zwycięża kampanię, kiedy otrzyma liczbę punktów zależną od liczby graczy: 2 graczy 7 punktów 3 graczy 5 punktów 4 graczy 4 punkty 5+ graczy 2 punkty talia niestandardowa Ten wariant pozwala graczom użyć kart z niniejszego zestawu i jednego rozszerzenia, aby stworzyć unikatową talię. Przy tworzeniu niestandardowej talii 16 kart należy stosować poniższe wytyczne: 1. W talii powinny znaleźć się karty z umiejętnością poszukiwania od 1 do 5 (po jednej z każdym numerem) oraz dwie karty z umiejętnością poszukiwania 6, a także po trzy karty z umiejętnością poszukiwania 7, 8 oraz X. 2. Karty z umiejętnością poszukiwania od 6 do 8 i X powinny pochodzić z jednego zestawu dla każdej z podanych wartości cechy. Na przykład nie należy mieszać kart z wartością 7 z różnych zestawów. 3. Nieużywane karty należy odłożyć do pudełka. 19

tło fabularne swieta Mądra i uczona kobieta. Pragnie odnaleźć Latający Ogród, aby pogłębić swój kontakt z siłami natury i lepiej zrozumieć żyjący świat. 20

tło fabularne 21

tło fabularne nekromantka Przebiegła i potężna czarodziejka specjalizująca się w magii śmierci. Pragnie dotrzeć do Latającego Ogrodu, aby użyć sił życiowych, które tam drzemią, do zasilenia najpotężniejszych czarów magii śmierci. 22

tło fabularne 23

tło fabularne poszukiwacz przygód Odważny poszukiwacz wrażeń i niezrównany wojownik. Podąża za legendami o Latającym Ogrodzie dla samej satysfakcji bycia odkrywcą i pogromcą Strażnika. 24

tło fabularne 25

tło fabularne straznik Niezwykle potężny konstrukt. Jego rolą jest obrona ogrodu przed obcymi. Na przestrzeni wieków jego oprogramowanie uległo uszkodzeniu: zamiast dbać o zwierzęta w ogrodzie, uznaje wszystkich obcych za zagrożenie i niszczy wszystko, co nie jest rośliną. 26

tło fabularne 27

tło fabularne latajacy ogród Prawdopodobnie najpiękniejsze z Zaginionych Dziedzictw. Latający Ogród to legendarna oaza ukryta na wschodnich szczytach. Ogród składa się z wielu latających wysp połączonych mostami. Na każdej z nich znajduje się unikatowy ekosystem z bujną roślinnością. Rośliny, które tu rosną, same w sobie są skarbem, poszukiwanym przez alchemików oraz uzdrowicieli z całego świata ze względu na swe magiczne właściwości. 28

tło fabularne 29

twórcy Projekt gry: Hayato Kisaragi oraz Seiji Kanai Przygotowanie gry: John Goodenough Ilustracje: Diego Gisbert Llorens Projekt graficzny: Garrett Weinzierl Oprawa fabularna: Ross Watson Angielskie tłumaczenie: Simon Lundström Korekta: Nicolas Bongiu, Todd Rowland, Mark Wootton, John Zinser Produkcja: David Lepore prawa autorskie 2015 Alderac Entertainment Group. Lost Legacy, Alderac Entertainment Group and all related marks are and Alderac Entertainment Group, Inc. All rights reserved. 2015 Copyright Japon Brand, All Rights Reserved. 30

wersja polska Wydawca na terenie Polski Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl Wszelkie pytania lub uwagi odnośnie gry prosimy przesyłać na adres wydawnictwo@bard.pl Skład i opracowanie graficzne: Przemysław Kasztelaniec Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Korekta: Jacek Lendzioszek 31

przygotowanie gry Potasuj talię. Umieść 1 kartę zakrytą, obok talii, tworząc ruiny. Każdy z graczy dobiera 1 kartę i rozpoczyna grę. tura gracza Dobierz 1 kartę z talii. Zagraj 1 kartę z ręki. Rozpatrz efekt zagranej karty. Swoją turę rozpoczyna kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli talia jest pusta, należy przejść do fazy poszukiwań. 32