R T Z Z È G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Podobne dokumenty
T Z A A R Z È R T Z N S H P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 9 Français Italiano Nederlands Español Polski...

Rozwój min

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

160 kart: 111 liter 49 zadań

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Tom & yako przedstawiają

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Gra: Partnerstwo biznesowe

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

III. Przebieg rozgrywki

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Stefan Dorra. zasady gry

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

ZASADY GRY. Zawartość:

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

Christophe Boelinger. wiek. min

1-2 wiek 20. min. Spis treści

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Transkrypt:

Z È R T Z Kris Burm G I P F Deutsch... English... 7 Français... Italiano... 5 Nederlands... 9 Español... Polski... 7

Z È R T Z Polski 7 Gra o dokonywaniu poświęceń. Trzecia gra projektu GIPF. Dla graczy. Dziwne Plansza, która staje się coraz mniejsza, a dwóch graczy gra tymi samymi elementami Przez jakiś czas będziesz musiał się na pewno do tego przyzwyczajać. Ale gdy już Ci się uda, odkryjesz, że istnieje wiele sposobów na kontrolowanie przebiegu gry. Zagraj właściwy element we właściwym miejscu i o właściwym czasie a będziesz prowadzić w tym tańcu! Rysunek. Plansza na początku rozgrywki. A ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA - 6 białych kamieni; - 8 szarych kamieni; - 0 czarnych kamieni; - 49 pierścieni; - woreczek; - instrukcja. B CEL GRY Gracze starają się przejąć: - po kamienie każdego koloru ALBO - 4 białe kamienie, ALBO - 5 szarych kamieni, ALBO - 6 czarnych kamieni. Zwycięzcą zostanie gracz, który jako pierwszy wypełni jeden z powyższych warunków zwycięstwa. C PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI W grze występuje 49 pierścieni. Do rozgrywki podstawowej potrzebnych jest jednak tylko 7. Tak więc w tym momencie nie potrzebujesz pierścieni. Ale gdy tylko opanujesz już różne strategie, z pewnością użyjesz dodatkowych pierścieni do rozgrywki na większej planszy (zob. punkt H. Rozgrywka na większej planszy). / Należy uformować sześciokątną planszę, używając 7 pierścieni. / 6 białych, 8 szarych i 0 czarnych kamieni stanowi bank. Kamienie należy umieścić obok planszy w zasięgu obu graczy. / W sposób losowy należy określić pierwszego gracza. D WYKONANIE RUCHU W swojej turze gracz wykonuje z możliwych ruchów: / Umieszcza jeden z kamieni na planszy, a następnie usuwa jeden z pierścieni. / Dokonuje przejęcia jednego lub większej liczby kamieni.

8 Polski Z È R T Z Uwaga! Zarówno kamienie w banku, jak i kamienie na planszy należą do obu graczy (tj. gracze nie mają własnych kamieni).. możliwy ruch umieszczenie kamienia / Gracz wybiera jeden z kamieni z banku i musi umieścić go na planszy. Może wybrać kamień dowolnego koloru i położyć go na dowolnym pustym polu planszy (pierścieniu). Rysunek. Tylko pierścienie oznaczone strzałką mogą zostać usunięte. / Po umieszczeniu kamienia na planszy gracz usuwa jeden z wolnych pierścieni tworzących planszę. Wolny oznacza pusty pierścień znajdujący się na krawędzi planszy. Innymi słowy, na pierścieniu nie może znajdować się kamień, a usuwanie pierścienia nie może zaburzyć położenia innych pierścieni. / Umieszczenie na planszy kamienia i usunięcie pierścienia stanowią ruch. Gracz musi wykonać obie te czynności. Może się jednak okazać, że nie jest możliwe usunięcie żadnego pustego pierścienia bez naruszania położenia innych pierścieni. W takim przypadku gracz nie może usunąć pierścienia (tj. po umieszczeniu kamienia na planszy jego ruch się kończy). Uwaga! Usuwane pierścienie można wykorzystać do umieszczania na nich swoich przejętych kamieni (zob.. możliwy ruch przejęcie kamieni).. możliwy ruch przejęcie kamieni / Przejęcie jest obowiązkowe. Gracz musi go dokonać, jeśli tylko może. / Aby przejąć kamień, gracz musi przeskoczyć nad nim innym kamieniem (np. tak, jak w warcabach). Gracz może przeskoczyć tylko nad kamieniem znajdującym się na sąsiednim polu. Gracz może przeskakiwać kamienie w dowolnych kierunkach, o ile za kamieniem, który zamierza przejąć, znajduje się pusty pierścień. / Kolor kamienia nie ma żadnego znaczenia. Gracz może przeskoczyć dowolnym kamieniem nad dowolnym kamieniem i nieistotne, który gracz umieścił je na planszy. Przykład. Gracz umieszcza na planszy biały kamień. Kilka ruchów potem jego przeciwnik umieszcza na sąsiednim polu szary kamień. Za tymi kamieniami znajdują się puste pierścienie. Gracz wybiera opcję, którą uzna za bardziej korzystną zabranie białego kamienia przy użyciu szarego albo odwrotnie. 4/ Jeśli gracz przeskoczy nad kamieniem i może kontynuować skok, to musi go wykonać bez względu na kierunek drugiego (trzeciego itd.) skoku. 5/ Jeśli gracz ma możliwość dokonania różnej liczby przejęć (np. przejęcia, rozpoczynając skok w jednym kierunku, i przejęć, rozpoczynając skok w innym kierunku), to do niego należy decyzja, z której możliwości skorzysta. Rysunek. Możliwe kombinacje przejęcia kamieni. i, 4 i 5 i 5 4 6/ Przejęcie jednego lub większej liczby kamieni stanowi ruch i gracz w tej samej turze nie może umieścić na planszy nowego kamienia ani nie może usunąć wolnego pierścienia.

Z È R T Z Polski 9 E ODIZOLOWANIE KAMIENI / Jeśli gracz oddzieli jeden lub więcej pierścieni od reszty planszy, to może je zabrać wraz ze znajdującymi się na nich kamieniami. Zazwyczaj taka sytuacja dotyczy pierścienia i kamienia. Jednak nie ma odgórnych ograniczeń. Sytuacja ta jest traktowana jak inny sposób przejęcia kamieni, ale to przejęcie nie jest obowiązkowe. / W mało prawdopodobnym przypadku, gdy wszystkie pierścienie byłyby zajęte, zanim któryś z graczy wypełni jeden z warunków zwycięstwa, to gracz, który jako ostatni wykonywał swój ruch, zostaje zwycięzcą rozgrywki. Zabiera wszystkie znajdujące się w obszarze gry pierścienie wraz z kamieniami, gdyż taka sytuacja jest traktowana jak odizolowanie grupy zajętych pierścieni. / W przypadku, gdy obaj gracze powtarzają te same sekwencje ruchów, rozgrywka kończy się remisem. Gracz B Rysunek 4. Jeśli gracz usunie wskazany pierścień, przejmie kamień na odizolowanym pierścieniu. Gracz A 4 / Gracz może przejąć kamienie w ten sposób tylko wtedy, gdy w odizolowanej grupie nie ma pustych pierścieni. Gracz może więc zabrać lub więcej pierścieni tylko wtedy, gdy umieści kamień na ostatnim pustym pierścieniu już odizolowanej grupy albo usunie pierścień, wskutek czego odizoluje grupę zajętych pierścieni. Uwaga! Gracz może przejąć kamienie w ten sposób tylko w rezultacie wykonanego ruchu. Powyższy sposób nie stanowi ruchu samego w sobie. F KONIEC GRY / Tak jak wspomniano na początku instrukcji, zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy przejmie po kamienie każdego koloru albo 4 białe kamienie, albo 5 szarych kamieni, albo 6 czarnych kamieni. G SYTUACJE WYJĄTKOWE / Może się zdarzyć, że przed końcem gry w banku zabraknie kamieni. W takim przypadku gracze muszą kontynuować grę, używając swoich pochwyconych kamieni. Tak jak w przypadku wyboru kamienia z banku, gracz może wybrać dowolny kolor kamienia. Gra przebiega w ten sposób do momentu, aż któryś z graczy wypełni jeden z warunków zwycięstwa. Rysunek 5. Odrobina strategii. Gracz A posiada 5 kamieni mniej, ale może wygrać grę! Najpierw kładzie czarny kamień na pierścieniu i usuwa pierścień. Tym samym zmusza gracza B do przejęcia czarnego kamienia. Jako że jest to czarny kamień, gracz B nie wypełnia jeszcze żadnego z warunków zwycięstwa. Następuje ponownie tura gracza A. Teraz umieszcza biały kamień na pierścieniu i usuwa pierścień 4. Dzięki temu udaje mu się pochwycić białe kamienie na odizolowanych pierścieniach i wygrać z zestawem 4 białych kamieni! H ROZGRYWKA NA WIĘKSZEJ PLANSZY Początkowo gra ZÈRTZ została wydana z 7 pierścieniami. Tyle pierścieni w zupełności wystarczy, aby docenić piękno i głębię tej gry. Jednakże gracze, którzy czują się już ekspertami, mogą podjąć się większego wyzwania i zagrać z większą liczbą pierścieni. Ale uważajcie! Rozgrywka na powiększonej planszy ma sens tylko wtedy, gdy w mistrzowski sposób opanowaliście już grę według zasad podstawowych. ZÈRTZ to gra szybka i zażarta. Jeśli dodacie więcej pierścieni zbyt wcześnie, istnieje niebezpieczeństwo,

0 Polski Z È R T Z że zamienicie ją w grę długą i nudną, a przecież nie o to chodzi! Z drugiej strony, gdy zapoznacie się już z zasadami dokonywania poświęceń i z długimi sekwencjami wymuszonych ruchów, wtedy docenicie wyzwanie, jakie stawia przed Wami powiększona plansza. Możecie, na przykład, dołożyć rząd pierścieni z jednej strony planszy. pierścienie to nie dużo, ale uczynią planszę niesymetryczną, a to sprawi, że zmienią się początkowe ruchy. Możecie też pójść krok dalej i dołożyć 6 albo 7 pierścieni. A jeśli chcecie grać w wersję turniejową, musicie dodać pierścieni. Im więcej pierścieni, tym trudniej kontrolować przebieg rozgrywki! Rysunek 6. Do gry z - 40 pierścieniami: dodajcie pierścienie. - 4 pierścieniami: dodajcie pierścienie i. - 44 pierścieniami: dodajcie pierścienie i. - 48 pierścieniami: dodajcie wszystkie pierścienie. Uwaga. Nie potrzebujecie więcej kamieni. Liczba kamieni nie zmienia się, tak jak nie zmieniają się warunki zwycięstwa. Uwaga. 49. pierścień jest pierścieniem zapasowym, a także może okazać się przydatny, jeśli posiadacie Potencjały i chcecie zagrać w ZÈRTZ z 4 dodatkowymi pierścieniami. I WERSJA TURNIEJOWA / Rozgrywki turniejowe toczą się na planszy z użyciem co najmniej 48 pierścieni. Jeśli chcecie zagrać na planszy jeszcze większej, to będziecie potrzebować zestawu Potencjały, który zawiera pierścieni. Być może ZÈRTZ z dodatkowymi 4 pierścieniami, czyli z planszą wielkości 6 pierścieni, któregoś dnia zostanie ekstremalną wersją turniejową. / Szczegółowe zasady dotyczące kamieni i pierścieni: a) gdy gracz weźmie kamień z banku, musi go umieścić na planszy (tj. nie może go odłożyć i w zamian wziąć kamień innego koloru); b) gdy gracz dotknie kamieniem wziętym z banku któregoś pierścienia, musi go na nim położyć; c) gdy gracz dotknie pustego pierścienia na krawędzi planszy, musi go usunąć. / Przejęcie jest obowiązkowe, co oznacza, że gracz może nakazać przeciwnikowi cofnięcie jego ruchu, jeśli przeciwnik nie dokonał przejęcia. (Cofnięcie ruchu obejmuje także odłożenie na miejsce usuniętego pierścienia). Przykład. Gracz umieszcza kamień na planszy i stwarza tym ruchem okazję do przejęcia. Przeciwnik nie dokonuje przejęcia, w zamian bierze kamień z banku, umieszcza go na planszy i usuwa jeden z wolnych pierścieni. Gracz może teraz zdecydować, czy sam chce dokonać przejęcia, czy nakazać przeciwnikowi cofnąć ruch i dokonać przejęcia. (Jeśli gracz nie dokona sam przejęcia ani nie nakaże cofnięcia ruchu przeciwnikowi, to przeciwnik w swoim ruchu będzie mógł nakazać graczowi cofnięcie jego ostatniego ruchu). J WARIANT BŁYSKAWICZNY Ten wariant bazuje na podstawowych regułach gry. Jest to krótka, bardzo agresywna i niewybaczająca błędów wersja gry ZÈRTZ. Rozgrywana jest na planszy złożonej z 7 pierścieni przy udziale kamienia mniej każdego koloru. Do gry potrzeba więc tylko 5 białych, 7 szarych i 9 czarnych kamieni. Warunkiem zwycięstwa jest przejęcie po kamienie każdego koloru albo białych, albo 4 szarych, albo 5 czarnych kamieni. Dobrej zabawy!

G I P F T Z A A R Z È R T Z D V O N N P Ü N C T Y I Informationen zum GIPF project: Spiele, Potentiale, digitale Versionen und mehr. Author: Kris Burm D: Andreas Resch Design: Kris Burm, HUCH! & friends 06 HUCH! & friends Editor: Simon Hopp Made in Germany www.hutter-trade.com N S H Information about the GIPF project: games, potentials, digital versions and more. Manufacturer + distributor: Hutter Trade GmbH + Co KG Bgm.-Landmann-Platz -5, 89 Günzburg GERMANY Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Attention! Ne convient pas à un enfant de moins de ans. Présence de petits éléments susceptibles d être ingérés. Avvertenze! Non adatto a bambini di età inferiore a anni. Contiene piccole parti che potrebbero essere ingerite. Warning! Choking hazard. Not suitable for children under age of due to small parts. Opgepast! Niet geschikt voor kinderen onder jaar. Bevat onderdelen die ingeslikt kunnen worden. Atención! No recomendado para niños menores de años, contiene piezas pequeñas que pueden tragarse. Uwaga! Gra dla dzieci powyz ej roku z ycia. Zawiera łatwe do połknie cia, małe elementy. huc_5_60_gipf_project_zertz_auflage_a_06_al.indd 7.08.6 5:47