Wstęp. Opis programu :



Podobne dokumenty
Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

1. Wypisywanie danych

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Algorytmika i programowanie

#include <iostream> using namespace std; void ela(int); int main( ); { Funkcja 3. return 0; }

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Warsztaty komputerowe

1 Wskaźniki. 1.1 Główne zastosowania wskaźników

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Programowanie komputerowe. Zajęcia 1

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Programowanie - wykład 4

C++ wprowadzanie zmiennych

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Ok. Rozbijmy to na czynniki pierwsze, pomijając fragmenty, które już znamy:

Podstawy Programowania

1 Podstawy c++ w pigułce.

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Zajęcia nr 2 Programowanie strukturalne. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Zajęcia nr 1 Podstawy programowania. dr inż. Łukasz Graczykowski mgr inż. Leszek Kosarzewski Wydział Fizyki Politechniki Warszawskiej

1 Podstawy c++ w pigułce.

Programowanie Obiektowo Zorientowane w języku c++ Przestrzenie nazw

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

3. Instrukcje warunkowe

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

ALGORYTMY I PROGRAMY

Wstęp do informatyki- wykład 11 Funkcje

Programowanie proceduralne w języku C++ Pojęcia podstawowe - kod źródłowy

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. Praktyki studenckie na LHC IVedycja,2016r.

Podczas dziedziczenia obiekt klasy pochodnej może być wskazywany przez wskaźnik typu klasy bazowej.

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28

Wstęp do programowania. Wykład 1

1 Wskaźniki i zmienne dynamiczne, instrukcja przed zajęciami

4. Funkcje. Przykłady

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Zadanie 2: Arytmetyka symboli

8. Wektory. Przykłady Napisz program, który pobierze od użytkownika 10 liczb, a następnie wypisze je w kolejności odwrotnej niż podana.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Wstęp do informatyki- wykład 9 Funkcje

Czym jest całka? Całkowanie numeryczne

7. Pętle for. Przykłady

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Programowanie C++ Wykład 2 - podstawy języka C++ dr inż. Jakub Możaryn. Warszawa, Instytut Automatyki i Robotyki

Wskaźniki a tablice Wskaźniki i tablice są ze sobą w języku C++ ściśle związane. Aby się o tym przekonać wykonajmy cwiczenie.

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Widoczność zmiennych Czy wartości każdej zmiennej można zmieniać w dowolnym miejscu kodu? Czy można zadeklarować dwie zmienne o takich samych nazwach?

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Podstawy programowania w C++

Przedrostkowa i przyrostkowa inkrementacja i dekrementacja

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

2.4 Dziedziczenie. 2.4 Dziedziczenie Przykłady programowania w C - kurs podstawowy

Programowanie obiektowe i C++ dla matematyków

Wstęp do Programowania, laboratorium 02

Make jest programem komputerowym automatyzującym proces kompilacji programów, na które składa się wiele zależnych od siebie plików.

Programowanie w Baltie klasa VII

Programowanie i techniki algorytmiczne

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Allegro5 3/x. Przykład wklejamy go do dev'a zamiast kodu domyślnego dal programu z allegro i kompilujemy.

Ćwiczenia podstawowe, zestaw 5, część 1

Podstawy języka C++ Maciej Trzebiński. Praktyki studenckie na LHC IFJ PAN. Instytut Fizyki Jądrowej Polskiej Akademii Nauk. M. Trzebiński C++ 1/16

TECHNOLOGIE INTERNETOWE WYKŁAD 6. JavaScript Funkcje i obiekty

Rekurencja (rekursja)

Podstawy języka skryptowego Lua

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Wstęp do informatyki- wykład 12 Funkcje (przekazywanie parametrów przez wartość i zmienną)

Przekazywanie argumentów wskaźniki

Pytanie 1. Pytanie 2. Pytanie 3 WOJEWÓDZKI KONKURS INFORMATYCZNY. Treść pytania

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 25 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 38

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

METODY I JĘZYKI PROGRAMOWANIA PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE. Wykład 02

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)

Pytania sprawdzające wiedzę z programowania C++

Paostwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Płocku Dariusz Wardowski

Algorytmika i programowanie. Wykład 2 inż. Barbara Fryc Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie

Programowanie komputerowe. Zajęcia 4

1. Wprowadzenie do C/C++

Wstęp do Informatyki dla bioinformatyków

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ I. Podstawowe pojęcia. Algorytm. Spis treści Przepis

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator

1 Pierwsze kroki w C++ cz.3 2 Obsługa plików

Być może jesteś doświadczonym programistą, biegle programujesz w Javie,

Transkrypt:

Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z tych języków zawiera specyficzną dla siebie składnie np. krótki programik w c++ : #include <iostream> #include <conio.h> using namespace std; int main() { cout << "Hello world!"; return 0; } (Szczerze to ten program to nie robi zbyt wiele bo tylko wywświetla napis: Hello world!) Ten i inne programy programiści piszą w kompilatorze no ale własnie co to jest kompilator? kompilator jest to tzw. translator (tłumacz). Kompilator wczytuje cały kod programu, dokonuje jego optymalizacji i tłumaczy na kod wynikowy. W rezultacie otrzymujemy program wynikowy gotowy w każdej chwili do wykonania. Wynik kompilacji jest zapamiętywany w postaci pliku wykonywalnego skompilowanie programu umożliwia jego wykonanie w dowolnym momencie na dowolnym komputerze. Kompilator jest nam potrzebny tylko raz (podczas kompilacji)(np. pliki *.cpp na *.exe). Drugim rodzajem translatora jest: interpretator - owy rodzaj translatora tłumaczy kod programu i go od razu wykonuje nie zapisując go do pliku *.exe. Czyli musimy go używać do każdego wykonania programu. Do programowania w logo będziemy używać Logo Komeniusza. Logo Komeniusz jest interpretatorem i świetnie nadaje się do pracy w logo. Zaczniemy od prostych poleceń później przejdziemy do procedu. Opis programu : Podstawy Podstawowe komendy: np X - naprzód o X pikseli pw X - obrót o X stopni w prawo lw X - obrót o X stopni w lewo pod- podnosi żółwia, dzięki czemu możemy się przesuwać po ekranie nie pozostawiając za sobą śladu. opu - opuszcza za sobą żółwia, który już pozostawia ślad. ścier - żółw porusza się ścierając swoje ślady. ustalgrubośćpisaka powtórz X [ xxxxx ] - powtarza x razy jakieś komendy W Logo Komeniuszu kierujemy "Żółwiem" wydając mu polecenia np. : co żółw z tym fantem zrobi? pójdzie 100 pikseli na przód potem obróci się o 90 ` w lewo itd. czyli wykona kwadrat :

No ale to trochę męczące jest kiedy musimy pisać tyle poleceń, więc pokarze jak to trochę streścić zamiast 4 linii komend możemy napisać jedną:? powtórz 4 [np 100 lw 90] powtórz 4 - żółwiowi wydajemy polecenie żeby powtórzył 4 razy wartości w nawiasie kwadratowym. Mianowicie posunie się o 100 pikseli na przód 90` w lewo itd. Uwaga! trzeba pamiętać o nawiasie i o liczbie przed inaczej nic nie wyjdzie z polecenia. Czyli aby rysować figury w języku logo trzeba po prostu znać podstawy Matematyki znaczy,musimy wiedzieć że każdy bok w kwadracie jest taki sam a suma jego kątów wewnętrznych wynosi 360` i że każdy kąt jest kątem prostym (90`) Trójkąt prostokątny :? pw 90? np 100? pw 90? np 100? pw 135? np 140 Skąd wiem o ile stopni się obracać, a no wiem że suma kątów wewnętrznych trójkąta wynosi 180 stopni i jeżeli jest to trójkąt prostokątny to ma 1 kąt prosty (90`), więc z prostego odejmowania i dzieleni a będę wiedział ile mają pozostałem kąty (180` - 90`=90`; 90`:2= 45`) Czyli pozostałe kąty mają po 45 `. Jak obliczyć ile ma mieć najdłuższy bok trójkąta prostokątnego?myślę że do tego trza było by się posłużyć twierdzeniem Pitagorasa a to jest w klasie 2 gim. Więc nie będę tłumaczył całego twierdzenia. Na początek polecam posuwanie się o długość przyprostokątnych ( krótszych jego boków) np. kiedy mamy krótsze boki po 100 pikseli to na początek dajemy te 100 a potem co 10 pikseli posuwamy się do przodu. Koło No to już mamy większy problem ponieważ w Logo raczej nie ma okrągłych figur, ale wiadomo są one nie zbędne więc żółwia trzeba oszukać. Wiemy,ze koło ma 360` więc musimy to wykorzystać, mianowicie kazać żółwiowi posuwać się o 1pixel na przód i obracać o 1 stopień w lewo lub prawo, tylko jak w takim razie będzie wyglądać polecenie, o na przykład tak:? powtórz 360 [np 1 lw 1] czego efektem będzie :

Procedury Pokazałem wam jak tworzyć figury i jak skracać sobie czas na wypisywaniu komend ( powtórz X [ X X X X]) ale można jeszcze bardziej umilić sobie życie, ucząc żółwia jak rysować poszczególne figury na przykład kiedy mu wydamy polecenia? powtórz 4 [ np 200 lw 90 ] wykona figurę zwana kwadratem. My o tym wiemy, więc teoretycznie moglibyśmy wpisać w wierszu poleceń nazwę dowolnej figury może niech to będzie po prostu kwadrat. No niestety wyskoczył nam błąd, żółw nie wie co to jest kwadrat, prostokąt, trójkąt, koło itd. Ale możemy żółwia tego wszystkiego nauczyć pisząc procedury. Procedura może wywoływać funkcje, zmienne i inne procedury, ale za to, funkcje i zmienne nie mogą wywoływać procedury. A więc PROCEDURA to zbiór funkcji wywoływanych przez 1 polecenie. Pisanie procedury możemy podzielić na 3 części a) Wskazanie żółwiowi słowa na które ma reagować (odtworzyć zawarte w procedurze polecenia), figury obrazy itp. Takie słowo wskazuje się takim poleceniem: oto kwadrat a potem piszemy słowo na które ma reagować żółw b) W drugiej części, wpisujemy komendy które ma wykonać żółw po wskazaniu przez nas słowa. np. :? powtórz 4 [np 100 lw 90] c) Ostatnie jest najłatwiejsze ponieważ zawsze zawiera jedno słowo które brzmi : już i obwieszcza żółwiowi koniec nauki. Czyli procedura może wyglądać tak :? oto kwadrat? powtórz 4 [ np 100 pw 90 ]? już Czyli streszczając to nadajemy nazwę procedurze używają polecenia "oto" (kwadrat:), wpisujemy komendy które ma wykonać żółw po "usłyszeniu" słowa kluczowego :) i kończymy nauczanie żółwia słowem: "już". Teraz możemy się spodziewać że żółw po " usłyszeniu" słowa kwadrat narysuje nam go. Aby stworzyć procedurę kwadratu, z możliwością szybkiej zmiany długości boków piszemy coś takiego : Oto kwadrat :długość_boków Powtórz 4 [ np :długość_boków pw 90 ] Już

Gdzie dwukropek to zmienna która będzie wstawiać wszędzie liczbę którą wpiszemy do okienka które się wyświetli po wywołaniu procedury, długość_boków to nazwa która się wyświetli obok miejsca do wpisania. Zmiennymi mogą być długości wybranych boków, kąty, wysokości itd. Zmienne można stosować wtedy gdy mamy bardzo złożone figury, ale głównie w tedy gdy efektem pracy żółwia ma nie być tylko figura o jednym rozmiarze, ale figury o rozmaitych rozmiarach. Przykładowe okno zmiennej : Możemy pominąć wyświetlanie okna zmiennej od razu podając długości nawiązując do powyższej procedury można ją wywołać w taki oto sposób :?kwadrat 150 Efekt będzie taki sam jak przy oknie zmiennej. A co jeśli mamy więcej zmiennych? Świetnym przykładem jest ta procedura : oto wielobok :liczba_boków :długość_boku powtórz :liczba_boków [naprzód :długość_boku lewo 360 / :liczba_boków] już

Można wywołać tą procedurę na 2 sposoby z oknem lub bez okna zmiennej Z oknem zmiennych :? wielobok lub :? wielobok 10 60 czego efekt będzie taki sam. Uwaga! Przy dodawaniu zmiennej ( :długość_boków) NIE WOLNO robić SAPCJI! Ponieważ żółw zinterpretuje to jako 2 inne zmienne ale ich wykorzystanie nie jest możliwe!! Znak ''_'' stosuje się dla utrzymania estetyki i zachowanie ''ciągu znaków Inne procedury: Procedura ''gwiazda'' oto gwiazda :bok :kąt np :bok pw :kąt gwiazda :bok :kąt już Lecz jak można zauważyć efekty tej procedury mogą być różne w zależności od podanego kąta i długości boku. Procedura gwiazda jest rekurencją, czyli opisaliśmy wykonanie procedury w której nie ma końca. W logo Komeniuszu zakończenie rekurencji jest możliwe przez pewny przycisk : który zatrzymuje wykonywanie wszystkich procedur w programie logo komeniusz Zastanówmy się jak ja wywołałem rekurencję. Otóż przy definiowaniu procedury w przed ostatniej linijce znów wywołałem procedurę gwiazda.

oto gwiazda :bok :kąt np :bok pw :kąt gwiazda :bok :kąt już Zastanówcie się co by się stało gdyby w przedostatnim wersie :P zmienić nazwy zmiennych? Ciąg dalszy nastąpi :)