Fight! (Brawl) Przygotowanie do gry. Polska instrukcja

Podobne dokumenty
Dobble? Co to takiego?

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Stefan Dorra. zasady gry

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Kto jeszcze gra w domino?

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ZASADY GRY. Zawartość:

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Gra: Partnerstwo biznesowe

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Jacques Zeimet /3

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Ziołka Gra pełna smaków

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wkrocz w wymiar Chrono!

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość opakowania

Cel gry. Elementy gry:

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Transkrypt:

Fight! (Brawl) Polska instrukcja FIGHT! jest szybką grą karcianą, która wymaga refleksu i szybkiego podejmowania decyzji. Ponieważ jest ona rozgrywana w czasie rzeczywistym - odwzorowuje akcje i emocje towarzyszące prawdziwej walce! Każda talia reprezentuje wszystkie chwyty, zalety i słabości jednej postaci. Każdy z graczy musi posiadać jedną talię do gry. Talie w czasie pojedynku mieszają się między sobą na stole, ale łatwo je rozdzielić po zakończonej rozgrywce dzięki charakterystycznym rewersom każdej z talii. Nie poleca się gry w FIGHT! dwoma identycznymi taliami, ponieważ ich rozdzielenie możne być wtedy bardzo trudne! Poniżej znajdują się zasady dla dwóch graczy. Zasady dla większej liczby graczy znajdują się na końcu tej instrukcji. Dwa tryby gry W FIGHT! można grac na dwa sposoby. Pierwszy z nich to Tryb Treningowy, w którym gracze wykonują na przemian swoje kolejki, jak w typowej grze karcianej. Ten rodzaj gry jest świetny do nauki kart, opanowania podstaw rozgrywki i znalezienia sposobów wykorzystania zalet i słabości własnej talii. Po zagraniu kilku partii w Trybie Treningowym gracze powinni przejść do Trybu Turniejowego. Przygotowanie do gry Każdy z graczy wyciąga ze swojej talii jedna kartę bazy (Base) i kładzie ja na środku stołu przodem do siebie. Gracze przetasowują swoje talie i kładą trzy karty Freeze na spód talii. Talia gracza powinna być cały czas zakryta (karty rewersem do góry). Tryb Turniejowy bardziej przypomina prawdziwa walkę, ponieważ jest bardzo szybki. Gracze wykładają karty tak szybko jak chcą, bez podziału na kolejki. Doświadczonym graczom jedna partia potrafi zająć nie więcej niż 40 sekund! Szybkość oczywiście nie jest jedynym czynnikiem w grze. Im bardziej zaawansowana talia, tym bardziej strategicznie gracz musi podejść do każdej rozgrywki. Aby zostać najlepszym graczem w FIGHT! musisz nauczyć się wszystkich zalet swojej talii i umieć je wykorzystać przy pełnej prędkości. Zaczynamy grę Najpierw wyciągnij ze swojej talii trzy karty Freeze (to wszystkie w talii) i jedna kartę Base (w talii jest ich więcej). Na karcie Base znajdziesz wizerunek swojej postaci wraz z jej imieniem. Odłóż te cztery karty a resztę talii dobrze przetasuj. Gdy to zrobisz, włóż karty Freeze na sam spód talii - będą one ostatnimi kartami, jakie wyciągniesz.

Na środku stołu obaj gracze powinni położyć po jednej swojej karcie bazy (Base), obok siebie. Gracz 1 Baza Gracza 1 Baza Gracza 2 Gracz 2 Jesteście już gotowi do rozpoczęcia gry. Cel gry Celem gry jest zdobycie większej liczby baz niż przeciwnik poprzez odpowiednie zagrywanie wszystkich pozostałych kart. W czasie gry karty będą układane na bazach wg zasad przedstawionych poniżej. Niektóre karty będą układane w ciągach po obu stronach baz, inne będą zagrywane bezpośrednio na bazę. Gdy partia skończy się - zlicza się liczbę kart Hit (reprezentujących ciosy) po obu stronach każdej z baz. Gracz, który ma więcej ciosów po swojej stronie - zdobywa bazę. Gracz, który zdobędzie więcej baz - wygrywa partię. W przypadku remisu na bazie (po jej obu stronach jest równa liczba ciosów lub nie ma na niej żadnych ciosów), baza jest zdobywana przez gracza, który jest jej włascicielem. Jest to jedyny punkt gry, w którym znaczenie ma, kto jest włascicielem bazy. W przypadku remisu w partii - tzn. zdobycia równej liczby baz przez obu graczy - partia kończy się remisem. Tryb Treningowy W tym trybie gracze wykonują na przemian swoje kolejki, zagrywając jedną kartę naraz. Wylosujcie, kto zaczyna pierwszy (np. rzucając monetą lub kostką). Punktacja Gracze zagrywają swoje karty do momentu, gdy wszystkie karty Base będą zatrzymane (przykryte kartami Freeze). Gra się kończy i liczone są ciosy na bazach większa liczba ciosów wygrywa bazę, remis wygrywa właściciel bazy. Gracz, który wygra większą liczbę baz wygrywa rozgrywkę.

W swojej kolejce możesz wykonać jedną z dwóch czynności: 1. Wyciągnij górną kartę ze swojej talii i zagraj ją (zgodnie z jej przeznaczeniem, opisanym poniżej) lub odłóż na stos kart odrzuconych (przed sobą) odkrytą (awersem do góry). 2. Zagraj górną kartę ze stosu kart odrzuconych. Gra toczy się w ten sposób dopóki Bazy nie zostaną zatrzymane (używając kart Freeze). W tym momencie gra kończy się i zlicza się punkty, jak opisano to powyżej. Uwaga! Nawet w Trybie Treningowym, jeden z graczy możne zużyć cała swoją talie szybciej niż przeciwnik, ponieważ używa mniej kart ze stosu kart odrzuconych. Tryb Turniejowy Tryb Turniejowy jest bardzo podobny do Trybu Treningowego, przy czym kolejki nie są wykonywane naprzemiennie, a w czasie rzeczywistym - obaj gracze zaczynają wykładać karty w tym samym czasie i mogą wykonywać swoje kolejki jedna za drugą tak szybko jak chcą. Rozpoczęcie i zakończenie gry (zliczenie punktów) wygląda identycznie jak w Trybie Treningowym, gracze mogą wykonywać te same czynności. Dodatkowo w Trybie Turniejowym możesz wykonać inną czynność: Przebieg rozgrywki W swojej kolejce możesz zagrać kartę z góry talii, odrzucić ją na stos kart odrzuconych lub zagrać wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych. W trybie turniejowym możesz wykonywać swoje kolejki tak szybko jak chcesz, niezależnie od przeciwnika! 3. Wziąć kartę ze stosu kart odrzuconych i odłożyć ją z powrotem. Ta czynność nigdy nie jest potrzebna w Trybie Treningowym, jednak w Trybie Turniejowym może się przydać, ponieważ w czasie gry możesz zorientować się, że tej karty już nie możesz lub nie chcesz zagrać.

Czysta gra W Trybie Turniejowym, stół gry może w pewnym momencie zamienić się w lekki chaos. Gracze powinni starać się zagrywać swoje karty tak czysto jak to tylko możliwe - w ten sposób gra będzie przyjemniejsza dla obu stron. Karty powinny być kładzione w odpowiednich miejscach, nie pozostawiając wątpliwości, co do ich użycia a usunięte bazy powinny być odsuwane jak najdalej od baz pozostających w grze. Ponadto, jeżeli jeden z graczy popełni błąd lub potrzebuje dodatkowego czasu np. na podniesienie karty ze stołu, w dobrym tonie jest zatrzymać grę na chwilę. Wielu graczy przyjmuje zwyczaj ogłaszania głosem ważnych kart wchodzących do gry (np. Reverse), tak by przeciwnik był świadom zmian, które zaszły na planszy. Jest to zasada opcjonalna, jednak czyni grę bardziej fair. By oznajmić, ze obaj gracze są gotowi, w zwyczaju jest puknąć w stoł. Gdy obaj gracze dadzą znak, wiedzą, że są gotowi i mogą zacząć wykładać karty. Karty Kazda talia FIGHT! jest złozona z konkretnego zestawu kart, reprezentujących siłę i słabości każdej postaci. Twoja talia może nie mieć wszystkich kart wymienionych poniżej - mimo to, warto je znać, jeżeli spotkasz je u przeciwnika! Każda karta w grze ma wydrukowaną liczbę, która mówi ile kart tego rodzaju znajduje się w całej talii. Na przykład, jeżeli czerwony Hit ma cyfrę 3 - oznacza to, ze w całej talii znajdują się tylko 3 takie karty. Numerowanie kart pozwala szybko zapoznać się z nowymi taliami a także poznać ich słabe i mocne strony. Wszystkie karty w grze są zagrywane na jeden z dwóch sposobów: w ciągach, po obu stronach baz (ciosy, bloki, powtórki) na same bazy (modyfikatory i usunięcie) BASE (baza) Baza jest podstawą, na której zagrywane są wszystkie pozostałe karty. Celem gry jest zdobycie większej liczby baz niż przeciwnik. Bazę można zagrywać obok jednej z baz będących aktualnie w grze (z dowolnej strony), jednak nigdy nie może być więcej niż trzy bazy w grze, wiec nigdy nie wolno zagrać czwartej. Bazy mogą być usuwane z gry przez kartę Clear (szczegóły poniżej). HIT (cios) Hit to najpopularniejsza karta w grze i każda postać ma ich mnóstwo. Karty te występują w trzech kolorach: czerwony, zielony i niebieski. Na zakończenie gry zlicza się jak wiele Hit w jest po obu stronach każdej z baz. Hit można zagrać albo na jedną ze stron (najczęściej własną) dowolnej bazy, na inna kartę Hit tego samego koloru, lub na kartę Replay znajdującą się w ciągu (poniżej więcej o karcie Replay). Ciągi Hitów po jednej stronie bazy będą więc zawsze tego samego koloru.

HIT-2 (cios) Hit-2 jest bardzo podobny do normalnego ciosu (Hit), obejmują go jednak dwie zasady dodatkowe: 1) Hit-2 nie może być zagrany bezpośrednio na Replay, 2) Hit-2 liczy się jak 2 ciosy w momencie rozliczania ciosów na zatrzymanej bazie. WILD HIT (cios) Wild Hit nie ma konkretnego koloru - dlatego można zagrać go na kartę Hit dowolnego koloru jak i Hit dowolnego koloru może być zagrany na Wild Hit. Wild Hit nie może zostać zagrany bezpośrednio na bazę ani na Replay. BLOCK (blok) Block tak jak karty Hit, występuje w trzech kolorach. Blok może być zagrany wyłącznie na Hit tego samego koloru, co blok. Sprawia to, że kolejne Hity z danej strony nie mogą być już zagrywane (ponieważ nie można układać kart Hit na Block). Block nie może być zagrany bezpośrednio na bazę ani na kartę Replay. WILD BLOCK (blok) Wild Block działa identycznie jak Block, przy czym może być zagrany na kartę Hit dowolnego koloru (także Wild Hit). REPLAY (powtórka) Kartę Replay (powtórka) można zagrać na dwa sposoby. Pierwszy z nich to zagranie jej na kartę Block blokującą ciąg ciosów. Replay zagrany w ten sposób pozwala kontynuować zadawanie ciosów. Uwaga: nie można zagrać karty Block bezpośrednio na Replay musi być dołożony jakiś cios, aby dało się go znów zablokować. Drugi sposób użycia to zagranie bezpośrednio na bazę. W ten sposób Replay anuluje działanie wszystkich kart leżących pod nią na tej bazie (tzw. modyfikatorów Bazy). Replay można zagrać także na pustą bazę (bez modyfikatorów). Uwaga! W angielskiej edycji gry (Brawl) karta ta ma nazwę PRESS, jej działanie jest identyczne. CLEAR Zagranie tej karty na bazę powoduje usunięcie bazy z gry (jest ona odsuwana na bok w momencie zagrania karty Clear, razem z tą kartą). W ten sposób tworzy się miejsce na nowe bazy (maksymalnie do trzech). Jeżeli w grze sa trzy bazy, nie można zagrać karty Clear na środkową bazę, ponieważ nie ma jej jak usunąć (jest otoczona z obu stron przez inne bazy). Ponadto, jeżeli na stole jest tylko jedna baza - nie można jej usunąć. Bazy, która została usunięta przez Clear, nie da się w żaden sposób przywrócić.

NULL (modyfikator bazy) Kartę tę zagrywa się na bazę, co powoduje pominięcie tej bazy w punktacji końcowej - ma ona wartość pomnożoną przez 0 (czyli zawsze 0), niezależnie od liczby ciosów. Null może być anulowany kartą Replay. DOUBLE (modyfikator bazy) Po zagraniu tej karty na bazę - jest ona liczona podwójnie w punktacji końcowej. Normalnie każda zdobyta baza liczy się jako 1 punkt w punktacji końcowej, natomiast po użyciu Double - 2 punkty. Każda kolejna karta Double zagrana na bazę, powoduje podwojenie punktacji do 4, 8, itd. Karta Null powoduje spadek punktacji do zera. Double może być anulowany przez Replay. R EVERSE (modyfikator bazy) Zagranie tej karty na bazę powoduje, że w czasie liczenia ciosów - należy mieć ich więcej po stronie przeciwnej a nie własnej, aby wygrać bazę. Remis nadal przypada właścicielowi bazy, niezależnie od Reverse. Druga karta Reverse zagrana na tę samą bazę anuluje działanie pierwszej. Reverse może być anulowany przez Replay. HOLD (modyfikator bazy) Hold (wstrzymanie) zagrywa się na bazę, by powstrzymać przeciwnika przed jej usunięciem (kartą Clear). Aby karta Hold działała, musi być ona modyfikatorem leżącym na górze stosu bazy, w przeciwnym wypadku nie działa! Uwaga: Hold musi po prostu być widoczna, aby nie dało się usuwać bazy - w przeciwieństwie do kart takich jak Null czy Reverse, które mogą być zakryte a nadal działają (chyba, że są anulowane np. kartą Replay). Uwagi o strategii Granie na obie strony bazy jest dozwolone - można dowolnie zagrywać ciosy i bloki tak na swoje karty jak i karty przeciwnika. Mimo, iż wydaje się to nierozsądne - warto czasami zagrać Hit po stronie przeciwnej, na przykład mając w zapasie kartę Reverse. Ponadto, w niektórych taliach znajduje się mniej ciosów jednego koloru i zagranie na stronę przeciwnika ciosu tego koloru powoduje, że ma on mniejsze szanse zbudowania długiego ciągu na tej bazie. Przewijanie kart - jeżeli w aktualnym momencie jesteś na dobrej pozycji (np. wygrywasz z dużą przewagą na dwóch czy trzech bazach), dobrym pomysłem jest szybkie zrzucanie kart jak najszybciej, byle tylko dotrzeć do kart Freeze i zakończyć rozgrywkę zanim ta przewaga zostanie zniwelowana przez przeciwnika. FREEZE Trzy karty Freeze powinny zawsze znajdować się na końcu Twojej talii. Freeze zagrywany jest na bazę i powoduje, że żadna inna karta nie może być zagrana bezpośrednio na tę bazę jak i ciągi po jej obu stronach. Karty tej nie można anulować żadną inną kartą (np. Replay czy Clear).

Gry wszystkie bazy biorące aktualnie udział w grze są zamrożone kartami Freeze - partia się kończy i liczone są punkty. Pomyłki W Trybie Turniejowym może się zdarzyć, że jeden z graczy popełni pomyłkę zagrywając kartę wbrew zasadom - po prostu z powodu prędkosci gry. Jeżeli jest możliwość cofnięcia zagranej karty - należy to zrobić. Jeżeli jednak wywoła ona nieodwracalne zmiany (np. Clear zagrany na bazę, która była wstrzymana kartą Hold), można kontynuować grę, zakończyć ją remisem lub przegraną gracza, który wykonała nieprawidłowe zagranie - jest to pozostawione do wyboru graczom. Gra wieloosobowa Sa dwa sposoby, by zagrać w grę FIGHT! w więcej niż dwie osoby: Round Robin i Tag Team. Round Robin - gracze siadają w kole i zaczynają z dwoma bazami między każdą parą sąsiadujących graczy. Pomiędzy graczami mogą znajdować się maksymalnie trzy bazy. Tym sposobem walczy się wyłacznie z osobami po Twojej lewej i prawej stronie. Zwycięzcą jest osoba, która zdobyła najwięcej baz w całym kręgu. W przypadku remisu - gracze z najwyższymi wynikami robią dogrywkę pomiędzy sobą. Tag Team - jest to gra drużynowa, w której liczba graczy musi być parzysta (tyle samo z każdej strony). W grze obowiązują następujące zasady: 1. Każdy z graczy ma tylko dwie karty Freeze 2. W grze naraz może być do czterech baz 3. Tylko jeden gracz z drużyny jest aktywny. Gracze wymieniają się inicjatywą na umówiony znak (np. poklepanie po ramieniu). Mogą wymieniać się tak często jak chcą, mogą także doradzać sobie nawzajem. Podsumowanie BRAWL: Real Time Card Game is and (TM) 1999, 2011 James Ernest and Cheapass Games: www.cheapass.com. Instrukcja PL: Artur Jedliński dla REBEL Centrum Gier www.rebel.pl Wersja na ios: https://itunes.apple.com/us/app/brawl/id460125857?mt=8 Dodatkowe talie do pobrania (Print & Play): http://www.cheapass.com/freegames/brawl