Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Podobne dokumenty
Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Bohaterowie Kaskarii

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Jacques Zeimet /3

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W skrócie... Zawartość

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ZASADY GRY. Zawartość:

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra planszowa dla 2-5 osób

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Transkrypt:

Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów (punkty znajdują się na kartach Kotów). Gracz zdobywa kartę Kota, jeśli uda mu się stworzyć wolną od przeszkód ścieżkę prowadzącą od Kota do Opiekuna. 1

Przygotowanie do gry 1. Z szesnastu kart Kanałów należy ułożyć kwadrat o wymiarach 4 4. Karty należy rozłożyć losowo, z wyjątkiem kart w dolnym lewym i górnym prawym rogu. 2. Obie karty Opiekunów i 2 losowe karty Kotów należy umieścić poza krawędziami kwadratu, tak jak pokazano to na rysunku 1. 2

3. Pozostałe karty Kanałów należy potasować i utworzyć z nich talię Kanałów. Karty Kotów należy potasować i utworzyć z nich talię Kotów. Obie talie należy umieścić na stole, w pobliżu kwadratu. Talia Kanałów powinna być odkryta (karty powinny spoczywać awersami ku górze), a talia Kotów zakryta. Czerwone ramki dokoła krawędzi pokazują, gdzie i jak należy położyć karty. Wszystkie inne karty Kanałów są rozkładane losowo. Najlepiej pozostawić pomiędzy kartami trochę przestrzeni (1 centymetr wystarczy). Przebieg rozgrywki Rozpoczyna gracz, który jako ostatni widział czarnego kota, następnie rozgrywka przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracz wykonuje 2 poniższe akcje albo może wykonać jedną z nich dwa razy: OBRÓT: gracz obraca kartę Kanału Gracz obraca wybraną kartę Kanału o 90 stopni w dowolną stronę albo o 180 stopni. UMIESZCZENIE: gracz umieszcza w grze nową kartę kanału Gracz bierze kartę Kanału z krawędzi planszy (nawet jeśli sąsiadowała z kartą Opiekuna albo Kota) i odkłada ją na spód talii Kanałów. 3

Następnie bierze kartę Kanału z wierzchu talii i wpycha ją w rząd lub kolumnę, z której wcześniej usunął kartę. Gracz zawsze wpycha kartę od strony, z której nie usunięto karty. 4

Jeśli w wyniku któregoś z działań gracza powstanie nieprzerwana ścieżka pomiędzy kartą Kota i jedną z dwóch kart Opiekuna, ten gracz zdobywa daną kartę Kota. Gracz umieszcza taką kartę odkrytą przed sobą. Następnie gracz przesuwa kartę Opiekuna zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o jedno miejsce, a potem losuje nową kartę Kota z talii, umieszcza ją na miejscu zdobytej przed chwilą karty Kota i, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, przesuwa ją o jedno miejsce. Koty i Opiekunowie nigdy nie mogą zajmować tego samego miejsca. Jeśli miałoby do tego dojść, przesuwaną kartę należy umieścić na następnym wolnym miejscu. Gracz utworzył ścieżkę pomiędzy Kotem i Opiekunem, dlatego zdobywa daną kartę Kota. Gracz przesuwa kartę Opiekuna zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara o jedno miejsce i wprowadza do gry nową kartę Kota. Nowa karta Kota nie może zajmować tego samego miejsca, co Opiekun, dlatego gracz umieszcza ją na następnym wolnym miejscu. 5

Dodatkowe zasady Może się zdarzyć, że gracz zapoczątkuje reakcję łańcuchową i jednym ruchem zdobędzie 2, 3 lub 4 Koty! Możliwe jest także zdobycie dwóch Kotów jedną akcją. W takim wypadku gracz musi je zastąpić i przesunąć po kolei, w taki sam sposób jak Karty Opiekunów. Gdy dany gracz wykona 2 akcje, przychodzi kolej na następnego gracza po lewej. Gra toczy się w ten sposób aż do momentu zdobycia 15 kart Kotów. Koniec gry Rozgrywka kończy się w momencie zdobycia przez uczestników wszystkich kart Kotów. Gracze podliczają zdobyte punkty. Ta osoba, która posiada najwięcej punktów, zostaje okrzyknięta najlepszym przyjacielem Kotów! 6

Wariant Kotki (dla mlodszych graczy) Rozgrywka toczy się zgodnie z tymi samymi zasadami, jedyną różnicą są rozmiary kwadratu (kwadrat o bokach 3 3 zamiast 4 4). Wariant dla samotnika Jak najszybciej znajdź Opiekuna dla każdego Kota! Gracz powinien zagrać samemu zgodnie z normalnymi zasadami, a następnie policzyć, ile tur zajęło mu doprowadzenie wszystkich Kotów do Opiekunów. 7

Wariant kooperacyjny Wspólnymi siłami znajdźcie Opiekuna dla każdego Kota, a następnie policzcie, ile tur Wam to zajęło. Tabela sukcesu 7 lub mniej tur: Koto-gorycznie niewiarygodne! 8 9 tur: Wynik na tip-kot! 10 11 tur: Bez miauczenia! 12 13 tur: Pierwsze koty za płoty! 14 15 tur: Te koty chadzały swoimi drogami 16 17 tur: Kocio-kwik 18 lub więcej tur: Koto-strofa! Wariant zespolowy (dla 4 graczy) Gracze dzielą się na 2 zespoły (partnerzy z jednego zespołu muszą siedzieć obok siebie). Gra toczy się zgodnie z normalnymi zasadami. Zespół, który zdobędzie więcej punktów z kart Kotów, wygra. 8