INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

autor gry: Jonathan Chaffer

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Christophe Boelinger. wiek. min

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Jacques Zeimet /3

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Dobble? Co to takiego?

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna!

JC. Pellin i C. Kruchten

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Transkrypt:

INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat

im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11 16:08:03 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11 16:08:03 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11 16:08:03 bimamm_zetony.indd 16 2013-10-11 16:08:03 im amm karty.indd 1 2013-10-10 15:46:52 im amm karty.indd 1 2013-10-10 15:46:52 im amm karty.indd 1 2013-10-10 15:46:52 bimamm_zetony.indd 1 2013-10-11 16:07:52 bimamm_zetony.indd 1 2013-10-11 16:07:52 bimamm_zetony.indd 1 2013-10-11 16:07:52 im amm karty.indd 11 2013-10-10 15:47:05 im amm karty.indd 11 2013-10-10 15:47:05 im amm karty.indd 11 2013-10-10 15:47:05 bimamm_zetony.indd 7 2013-10-11 16:07:56 bimamm_zetony.indd 7 2013-10-11 16:07:56 bimamm_zetony.indd 7 2013-10-11 16:07:56 im amm karty.indd 14 2013-10-10 15:47:10 im amm karty.indd 14 2013-10-10 15:47:10 im amm karty.indd 14 2013-10-10 15:47:10 bimamm_zetony.indd 11 2013-10-11 16:07:59 bimamm_zetony.indd 11 2013-10-11 16:07:59 bimamm_zetony.indd 11 2013-10-11 16:07:59 im amm karty.indd 7 2013-10-10 15:46:59 im amm karty.indd 7 2013-10-10 15:46:59 im amm karty.indd 7 2013-10-10 15:46:59 bimamm_zetony.indd 4 2013-10-11 16:07:54 bimamm_zetony.indd 4 2013-10-11 16:07:54 bimamm_zetony.indd 4 2013-10-11 16:07:54 ELEMENTY GRY 15 kart (3 x kot, 3 x pies, 3 x świnia, 3 x osioł, 3 x kura) 16 dwustronnych płytek: - 15 płytek zwierząt (3 x kot, 3 x pies, 3 x świnia, 3 x osioł, 3 x kura) - 1 płytka specjalna CEL GRY Podczas gry gracze będą odwracać płytki leżące na stole. Gdy zostanie odkrytych 5 takich samych płytek (czyli widocznych będzie 5 takich samych zwierząt), gracze mają szansę zdobyć punkty. Punkty będą mogli zdobyć tylko ci gracze, którzy mają w ręku kartę ze zwierzęciem widocznym na pięciu płytkach. Wygra gracz, który jako pierwszy zdobędzie 3 punkty. 2

im amm karty.indd 16 2013-10-10 15:47:13 bimamm_zetony.indd 15 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:08:03 11 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:59 7 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:56 4 2013-10-11 16:07:54 bimamm_zetony.indd 7 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:56 1 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:52 11 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:59 15 2013-10-11 16:08:03 bimamm_zetony.indd 11 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:59 1 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:52 7 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:56 4 2013-10-11 16:07:54 bimamm_zetony.indd 16 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:08:03 4 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:07:54 15 bimamm_zetony.indd 2013-10-11 16:08:03 1 2013-10-11 16:07:52 im amm karty.indd 16 2013-10-10 15:47:13 im amm karty.indd 16 2013-10-10 15:47:13 PRZYGOTOWANIE GRY A Dwustronne płytki rozkładamy na stole w taki sposób, aby wszystkie obrócone były tym samym kolorem ramki do góry (na każdej z płytek po jednej stronie jest biała ramka, a po drugiej czarna). Karty należy potasować i rozdać każdemu graczowi po jednej. Gracze nie ujawniają rywalom zwierząt znajdujących się na ich kartach. C Pozostałe karty należy ułożyć w stos (karty muszą leżeć obrazkami do dołu) i położyć na stole w zasięgu wszystkich graczy. A im amm karty.indd 16 2013-10-10 15:47:13 im amm karty.indd 16 2013-10-10 15:47:13 C

PRZEIEG ROZGRYWKI Grę rozpoczyna gracz, który ma kota (lub najmłodszy gracz). W swojej rundzie gracz może wykonać jedno z dwóch działań: 1) Przewrócić na drugą stronę jedną z płytek zwierząt i odkryć znajdujący się tam rysunek zwierzęcia. Należy to wykonać szybko i tak, aby wszyscy gracze jednocześnie zobaczyli nowy rysunek. 2) Skorzystać z płytki specjalnej. 1) Jeżeli po przewróceniu płytki na drugą stronę jedno ze zwierząt znajduje się na przynajmniej pięciu płytkach, każdy gracz, który ma w ręku kartę z tym zwierzęciem, może spróbować zdobyć punkt. Aby to zrobić, musi jako pierwszy krzyknąć nazwę tego zwierzęcia! Następnie pokazuje kartę, którą trzyma w ręku. Uwaga! Tylko jeden gracz może zdobyć punkt. Jeżeli więcej niż jeden gracz posiada tę samą kartę zwierzęcia, ten, kto krzyknął jego nazwę jako pierwszy, zdobywa punkt. Jeżeli gracz posiada właściwą kartę i krzyknął nazwę zwierzęcia jako pierwszy, wykonuje następujące czynności: Kładzie swoją kartę przed sobą na stole. Jest to jego 1 punkt. Dobiera nową kartę ze stosu kart. Przewraca dowolne 2 z 5 płytek ze zwierzęciem, za które zdobył punkt. Uwaga! Wśród odsłoniętych obrazków ponownie może pojawić się 5 takich samych zwierząt. Gracz, który posiada właściwą kartę, może krzyknąć jego nazwę i zdobyć punkt. Grę kontynuuje osoba siedząca po lewej stronie od gracza, który zdobył punkt. Uwaga! Jeżeli gracz popełnił błąd (krzyknął złą nazwę zwierzęcia, nie posiada właściwej karty lub na stole nie ma 5 takich samych zwierząt), musi odłożyć na spód talii wcześniej zdobytą kartę, która dała mu punkt. Jeżeli do tej pory graczowi nie udało się zdobyć żadnej karty, nic się nie dzieje. 4

bimamm_zetony.indd 32 2013-10-11 16:08:14 bimamm_zetony.indd 16 2013-10-11 16:08:03 2) Wykorzystanie płytki specjalnej. Każda ze stron płytki specjalnej daje inne możliwości: Strona z białą ramką - PODMIANA Gracz może odłożyć aktualnie posiadaną kartę na spód stosu kart i dobrać nową. Strona z czarną ramką - WYMIANA Gracz może wymienić aktualnie posiadaną kartę z innym graczem. Wskazuje wybranego gracza i bierze jego kartę, oddając mu swoją dotychczasową. Po każdym użyciu płytki specjalnej (niezależnie od strony) należy odwrócić ją na drugą stronę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie 3 punkty (czyli posiadać będzie przed sobą na stole 3 zdobyte karty). Gracz ten zostaje zwycięzcą. WARIANT DLA 2 GRACZY W tym wariancie, nie można obrócić żadnej z płytek przedstawiających zwierzę, które zostało odsłonięte przez poprzedniego gracza. Przykład: Kasia, przewracając na drugą stronę wybraną płytkę, odsłoniła rysunek kota. Następny gracz może przewrócić na drugą stronę wyłącznie płytkę przedstawiającą zwierzę inne niż kot. Autorzy: Lukas Zach, Michael Palm Ilustracje: Johann Rüttinger Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o. o. ul. Foksal 17, 00-372 Warszawa 2013 Grupa Wydawnicza Foksal Wydawca: Jarosław asałyga Opracowanie instrukcji: Michał Szewerniak Korekta: Katarzyna Susfał Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie grafi czne i DTP: Cezary Szulc 2013 drei hasen www.hasehasehase.de