GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS



Podobne dokumenty
Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

6 kafelków wielbłądów

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Bohaterowie Kaskarii

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Transkrypt:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo chętnie schrupie kapustę! Jedyna nadzieja w tym, że na statku znajdzie się pies, który zapewni porządek na pokładzie. Gracze będą musieli wykazać się dobrą pamięcią i sprytem, aby przewieźć na wyspę swoje zwierzęta i kapustę! ELEMENTY GRY 6 statków 8 kart statków D. Każdy gracz bierze zestaw 10 kart ładunków w wybranym kolorze. Tasuje je i kładzie przed sobą ułożone w zakryty stos kart. Przygotowanie gry dla 3 osób: D E F D 40 kart ładunków 12 kart wydarzeń 1 wyspa PRZYGOTOWANIE GRY A. Wyspę należy położyć z boku stołu. B. Statki należy położyć na środku stołu w taki sposób, jak na rysunku z prawej strony. C. Karty statków należy potasować, ułożyć w stos (znakiem zapytania do góry) i położyć obok statków. A B D E F C E F 1

E. Każdy gracz bierze do ręki 4 karty z wierzchu swojego stosu kart ładunków. Karty powinny być trzymane w taki sposób, by inni gracze nie widzieli, co się na nich znajduje. F. Każdy gracz bierze 3 karty wydarzeń w wybranym kolorze i układa je (wykrzyknikiem do góry) przed sobą na stole. CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze zdobywają punkty za każdy ładunek przewieziony na wyspę. PRZEBIEG GRY Gracze wykonują działania po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz, który płynął ostatnio statkiem (lub najmłodszy gracz). Gracz w swojej turze wykonuje poniższe działania: Uwaga! Karta z 3 rodzajami statków to joker gracz może umieścić ładunek na dowolnym statku. Gdy ostatnia karta statku zostanie odkryta, należy potasować wszystkie wykorzystane karty statków i stworzyć nowy stos. 2. Umieszczenie ładunku na statku Gracz wybiera jedną dowolną kartę ładunku spośród kart trzymanych w ręku i pokazuje ją wszystkim graczom. Następnie umieszcza tę kartę na jednym ze statków przedstawionych na odkrytej karcie statku. Karta ładunku umieszczana jest na statku obrazkiem do dołu. Uwaga! Na statku mogą leżeć maksymalnie 3 karty! 1. Odkrycie karty statku Gracz odkrywa jedną kartę z wierzchu stosu kart statków. Na karcie znajduje się rodzaj statku, na jakim gracz może umieścić swój ładunek. 3. Użycie karty wydarzenia Gracz może (ale nie musi) użyć jedną ze swoich kart wydarzeń. Karty wydarzeń leżą zakryte przed graczem, jednak w każdej chwili gracz może sprawdzić, co się na nich znajduje. Wykorzystane karty wydarzeń odkładane są do pudełka. 2

Karty wydarzeń Zatopienie statku Gracz wskazuje statek, który chce zatopić. Wszystkie karty ładunków leżące na tym statku są odkrywane, a następnie wykonywane są poniższe działania. Zwierzęta znajdujące się na tonącym statku przepływają na inne statki. Gracz, który użył karty Zatopienie statku, po kolei umieszcza karty zwierząt z zatopionego statku na innych wybranych przez siebie statkach, pamiętając, że na jednym statku nie może być więcej niż 3 karty. Kapusta tonie. Wszystkie karty kapusty znajdujące się na tonącym statku odkładane są do pudełka. Zatopiony statek odkładany jest obok wyspy. Silny wiatr Gracz wskazuje statek, który natychmiast dopływa do wyspy. Wskazany statek może mieć ładunek (od 1 do 3 kart) lub być pusty. Po dopłynięciu statku do wyspy wykonuje się działania opisane obok, w dziale KONIEC TURY. 3 Choroba morska Gracz odkrywa wszystkie karty ładunków na wybranym przez siebie statku. Wszystkie karty ze zwierzętami wracają do rąk ich właścicieli. Wszystkie karty z kapustą zostają na statku. 4. Dobranie nowej karty ładunku Gracz dobiera jedną kartę z wierzchu swojego stosu kart ładunków. Gdy karty ładunków skończą się, gracz nie dobiera już więcej kart. Koniec tury Na koniec tury gracza każdy statek z trzema ładunkami dopływa do wyspy. Taki statek należy umieścić obok wyspy oraz odkryć wszystkie znajdujące się na nim karty ładunków. Zgodnie z zasadą łańcucha pokarmowego opisaną na stronie 4 kozy zjadają kapustę, a wilki kozy. Karty zjedzonych kóz i kapusty odkładane są do pudełka. Pozostałe karty pozostają na wyspie.

Łańcuch pokarmowy Wilk zjada wszystkie kozy znajdujące się na statku. Gdy na statku znajduje się pies, żaden przewożony ładunek nie zostaje zjedzony. Koza zjada wszystkie kapusty znajdujące się na statku. Jeżeli wilk, koza oraz kapusta znajdą się na jednym statku, koza najpierw zjada kapustę, a później zostaje zjedzona przez wilka. W takiej sytuacji tylko wilk dopływa do wyspy. Uwaga! Kolor na kartach nie ma znaczenia. Na przykład wilk gracza czerwonego zjada kozę tego gracza. Statek, który dopłynął do wyspy, pozostaje u jej brzegów (nie można umieszczać na nim kart ładunków). Dopiero gdy drugi statek tego samego rodzaju dopłynie do wyspy albo zostanie zatopiony, należy umieścić z powrotem oba te statki na środku stołu. KONIEC GRY Gra kończy się po turze tego gracza, który wykorzysta swoją ostatnią kartę ładunku. Każdy gracz bierze wtedy z wyspy karty ładunków w swoim kolorze i podlicza znajdujące się na nich punkty. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który 4

miał na wyspie więcej kart ładunków. Jeżeli nadal jest remis, wygrywa gracz, który miał na wyspie więcej kóz. POZNAJ NASZE GRY! Nowości dla młodych graczy WARIANT DLA NAJMŁODSZYCH GRACZY Karty ładunków umieszczane są na statkach jedna na drugiej, obrazkiem do góry w taki sposób, aby tylko ostatnio położona karta była widoczna. Na koniec gry nie zwraca się uwagi na punkty na kartach ładunków. Wygrywa gracz, który przetransportował na wyspę najwięcej ładunków (czyli posiada na wyspie najwięcej kart ładunków). Autorzy: Valery Fourcade i Jean-Philippe Mars Ilustracje: Alicja Gapińska EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl Wydawca: Jarosław Basałyga Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 5

Nowości dla starszych graczy Łamigłówki jednoosobowe 6