The secret of Monkey Island

Podobne dokumenty
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

The Legend of Crystal Valley

The Secret of Monkey Island: Special Edition

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Secret Files: Sam Peters

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Neighbours From Hell 2

Call of Juarez: Więzy Krwi

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chłopaki nie płaczą. autor: Bartosz Bartolomeo Czajkowski

The Moment of Silence

Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (special edition)

Tajne Akta: Tunguska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

Penumbra: Przebudzenie

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Olaf Tumski: Tomkowe historie 3. Copyright by Olaf Tumski & e-bookowo Grafika i projekt okładki: Zbigniew Borusiewicz ISBN

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

EDK WIĘCBORK - BYSZEWO. Parafia Wniebowzięcia NMP i św. Apostołów Szymona i Judy Tadeusza

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

Hokus Pokus Różowa Pantera

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dust. An Elysian Tail. autor: Przemysław Imhotep Dzieciński

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Amnesia: Mroczny Obłęd

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gobliiins 4. autor: Antoni HAT Józefowicz

sprzętu rehabilitacyjnego Tekst łatwy do czytania foto: Anna Olszak Dofinansowanie zakupu

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Killzone 3. autor: Szymon Hed Liebert. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Spis barier technicznych znajdziesz w Internecie. Wejdź na stronę

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

PORADNIK DO GRY. Kwindolnica 2. Autor. vaapku. Data publikacji Październik PrzygodoMania.pl

Lilly looking through

Poradnik do gry. Jolly Rover. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Assassin's Creed: Brotherhood

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Questy dla poziomów Metin2 News - Poradniki Schematy rozwoju Questy z Metin

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Robo - instrukcja obsługi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018

Wyjdź z kościoła, dojdź do głównej drogi, skręć w prawo, idź prosto ul Dworcową do mostu.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlantis Evolution. autor: Katarzyna Klaris Wieczorek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Cleopatra. A Queen's Destiny. autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Nightmares. from the Deep. The Siren s Call. autor: Norbert Norek Jędrychowski

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Raven: Legacy. of a Master Thief. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

EU Trek Podróż pełna odkryć. Jak grać

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Kurs: Wyspa Skarbów. autor: Karolina Krooliq Talaga

Art of Murder: Karty Przeznaczenia

PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

Wainwright Primary Academy Przewodnik dla rodziców Polish

Half-Life 2: Episode Two

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula 3: The Path of the Dragon. autor: Maciej Shinobix Kurowiak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

What Makes You Tick?

Zabawy z powietrzem. Cześć dzieciaki! ZAPRASZAM. Czy chcecie pobawić się powietrzem?

Kane & Lynch 2: Dog Days

Instrukcja użytkownika TALENTplus

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. The secret of Monkey Island Autorka Urszula Data publikacji Maj 2014 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści: Pierwszy rozdział Trzy próby Drugi rozdział Podróż statkiem Trzeci rodział Małpia Wyspa Czwarty rozdział Powrót Wstęp Na początku gry, można wybrać sobie wersję, w jaką chce się grać, ale polonizacja dostępna na grajpopolsku dotyczy wersji rozszerzonej z tego wydania gry. Klawiszologia 3

Pierwszy rozdział Trzy próby Po rozmowie przy ognisku idź do baru Scumm. W barze przejdź za kurtynę i powiedz, że chcesz zostać piratem. Zapytaj piratów o próby, jakie masz wykonać. Poczekaj aż wyjdzie kucharz drzwiami po prawej. Wejdź do środka i zabierz kawałek mięsa. Spod stołu zabierz garnek. Przejdź drzwiami po prawej na molo. Używaj deski na końcu mola, by spłoszyć mewę. Zabierz rybę, gdy mewa będzie krążyć nad molo. Opuść bar i wróć do obserwatora. Porozmawiaj z nim ponownie na wszystkie tematy. Idź ścieżką w górny prawy róg ekranu. Gdy pojawi się mapa udaj się na polanę. Wejdź do namiotu cyrkowego i zagadaj do dwóch akrobatów. Gdy zaczną namawiać cię na wykonanie numeru z armatą wyraź zgodę. 4

Pokaż kask i wskakuj do armaty zarobisz troszkę kasy. Wróć do wioski. Idąc w prawo miń bar i dalej idź w prawo, aż zobaczysz gościa w zielonym ubranku. Porozmawiaj z nim i kup mapę. Skieruj się na lewo i wejdź do pierwszych drzwi po prawej. Porozmawiaj z kobietą przepowiadającą przyszłość, zabierz ze stołu kurczaka i opuść dom. Skieruj się na prawo i przejdź przejściem pod zegarem. Wejdź do pierwszego budynku sklep. Kup miecz i łopatę. Zapytaj sprzedawcę o mistrzynię Fechtunku. 5

Wyjdź ze sklepu i wróć do pierwszej lokacji. Użyj mapy by dostać się do skarbu. Przejdź do rozwidlenia: idź w górę, zerwij żółty kwiatek, w lewo, w prawo, w lewo, w prawo, do góry, w prawo, w lewo, do góry, w prawo. 6

Użyj łopaty na znaku X. Przeczytaj informację na tablicy. Wróć do miasta, aż do sklepu. Miń sklep i kościół i kierują się dalej w lewo dojdziesz do domu pani Gubernator. W ekwipunku połącz mięso z żółtymi kwiatkami i daj psiakom. Wejdź do domu i od razu skieruj się do drzwi obok. 7

Po animacji w trakcie, której powiększy się twój ekwipunek opuść dom pani Gubernator. Idź do więzienia budynek po lewej stronie kościoła. Spróbuj z nim porozmawiać jest to niemożliwe z powodu oddechu. Idź do sklepu kup miętówki i daj więźniowi. Zapytaj więźnia o pilnik, a potem daj mu spray na susły. Spójrz w ekwipunku na ciasto marchewkowe i zabierz pilnik. Wróć do domu pani Gubernator i wskocz do dziury w ścianie. Po kolejnej animacji zdobyłeś bożka. Otwórz drzwi by opuścić rezydencję. Masz spotkanie z szeryfem. Po animacji jesteś pod wodą, zabierz bożka i wyjdź z morza. Po kolejnej animacji, wróć do pierwszej lokacji. Przy pomocy mapy skieruj się na most. Daj trollowi rybę i idź dalej. Na końcu drogi zapukaj do drzwi starego pirata. Poproś go o naukę fechtunku klika razy, aż się zgodzi. Musisz się nauczyć obelg, aby skończyła się twoja próba. Skieruj się na drogę i idź do rozwidlenia, będziesz musiał powalczyć z piratami, aż poznasz wszystkie obelgi. 8

Lista niektórych obelg: 1. Walczysz jak hodowca krów Jak stosownie. Walczysz jak krowa. 2. Zaraz nadzieję cię na mój miecz jak szaszłyk Najpierw przestań nim machać jak miotłą 3. Rozmawiałam z gorylem bardziej kulturalnym niż ty Miło słyszeć, że zjazd rodzinny się udał. 4. Twój widok sprawia, że mam ochotę wymiotować Patrząc na ciebie myślę, że już ktoś to zrobił. 5. Nie ma słów by opisać jak odrażający jesteś Ależ są. Musisz się ich tylko nauczyć. 6. To twój koniec ty rynsztokowy kundlu A ja mam dla ciebie drobną radę. Odkurz mózg. 7. Zdobyłem tę bliznę podczas zaciekłej potyczki - Mam nadzieję, że nauczyłeś się, że nie należy dłubać w nosie mieczem. 8. Miałem kiedyś psa mądrzejszego od ciebie Musiał cię nauczyć wszystkiego, co wiesz. 9. Na sam mój widok ludzie padają na kolana Przed czy po tym jak poczują twój oddech. 10. Przestałeś już nosić pieluchy A co chcesz pożyczyć? 11. Nie dorównujesz mi sprawnościami umysłu, biedny głupcze Znalazłbym się w poważnych opałach, gdybyś zaczął ich używać. 12. Nie będę siedzieć i słuchać twoich obelg Hemoroidy znów dają o sobie znać? 13. Słyszałem, że kradniesz kalesony ludziom ty podła kreaturo Jak szkoda, że o tobie nikt nie słyszał. 14. Zetrę chusteczką twoją krew z mego miecza Więc jednak dostałeś posadę woźnego? 15. Stary aleś ty brzydki, Co za nieudana obelga/ Jestem obrażony, że próbowałeś mnie obrazić tymi obelgami Po nauce, gdy wszyscy piraci powiedzą, że możesz stanąć oko w oko z mistrzynią fechtunku. Udaj się do sklepu. Poproś sklepikarza o pomoc. Gdy sklepikarz opuści sklep udaj się za nim. Idź za nim do lasu, a potem kieruj się tymi samymi ścieżkami, co on, aż dojdziesz do celu. Kliknij na mistrzynię fechtunku, a zacznie się walka. 9

Mistrzyni używa innych obelg, ale odpowiedzi są takie, jakich nauczyłeś się walcząc z piratami. Po wygranej zabierz koszulkę i wróć do wioski. Porozmawiaj na pomoście z obserwatorem i wróć do tawerny. Zabierz wszystkie kufle i pogadaj z kucharzem. Wejdź do kuchni i napełnij jeden kufel grogiem z beczki. Teraz musisz donieść grog w kuflu, aby jego zawartość wylać na zamek w celi. Obserwuj kufel i jego zawartość przelewaj do kolejnego, gdy ten pierwszy zostanie rozpuszczony przez grog. Wróć na ścieżki do widoku mapy i udaj się na wysepkę. Na miejscu wejdź na słup i użyj kurczaka na linie. Po drugiej stronie wejdź do domu. Porozmawiaj z piratem i otwórz drzwi z ukrytą bestią. Udaj się do mistrzyni fechtunku i ją również namów na wyprawę. Idź do widoku mapy i udaj się do miejsca, gdzie jest mnóstwo świateł by kupić statek. Pooglądaj statki i powiedz o kredycie. Wróć do sklepu i poproś sprzedawcę o kredyt. Gdy sprzedawca będzie otwierał sejf zapamiętaj ustawienie rączki i w która stronę się obraca (zagadka losowa). Poproś sprzedawcę, by udał się do mistrzyni fechtunku, gdy opuści sklep otwórz sejf i zabierz weksel. Wróć do sprzedawcy i wytarguj statek, który dopłynął na Małpią wyspę za 5000. Wróć do wioski i wyruszaj w podróż. Drugi rozdział Podróż statkiem Zabierz z biurka pióro oraz atrament. Otwórz szufladę w biurku i zabierz książkę. 10

Przeczytaj książkę w ekwipunku. Opuść kajutę i wejdź po drabinie sznurowej. Zabierz flagę z masztu i zejdź na pokład. Za masztem znajdują się schody, zejdź nimi w dół. Schodami koło koi zejdź do maszynowni. 11

W beczkach po lewej znajduje się proch - zabierz go. Z kolejnej beczki (dół ekranu) zabierz linę. Ze skrzyni w prawym dolnym rogu wyjmij wino. Opuść maszynownie i przejdź do kambuza. Zabierz z szafki (po lewej) pudełko płatków oraz garnek stojący poniżej. Otwórz pudełko z płatkami, znajdziesz w środku nagrodę. 12

Otwórz nagrodę zdobędziesz klucz. Wróć do kapitańskiej kajuty i użyj klucza na szafie. Ze środka zabierz skrzynię, a ze skrzyni przepis oraz laski cynamonu. Wróć do kambuza, przeczytaj przepis i zgodnie z nim wrzucaj do garnka wszystkie składniki: laski cynamonu, miętówki, piracką flagę, atrament, wino, gumowy kurczak, proch oraz wszystko, co można wrzucić do garnka. Idź do ładowni by zabrać jeszcze troszkę prochu. Wejdź na pokład. Użyj prochu na armacie oraz sznurek. Wróć do kambuza i podpal pod garnkiem starą mapę. Użyj garnka na armacie trafisz na Małpią Wyspę. Trzeci rozdział Małpia Wyspa Podnieś banana leżącego na piasku. Przeczytaj ogłoszenie przybite do palmy. 13

Idź w głąb dżungli. Przejdź w lewy górny róg ekranu. Na odsłoniętej mapie poszukaj koło leja fortu idź do niego. Podnieś linę i lunetę. Pchnij armatę i zabierz kule oraz proch. Wróć do pierwszego widoku mapy i przejdź w prawy górny róg. 14

Znajdź rozwidlenie rzeki i tam się udaj. Koło mostka, spójrz na przyciśniętą kamieniem kartkę. Sprawdź w ekwipunku i kamień i kartkę. Przejdź przez mostek i wespnij się po schodach w skale. Przeczytaj kolejną kartkę, a potem pchnij 2x wyrzutnię. 15

Wejdź jeszcze wyżej i zepchnij kamień leżący na brzegu (kamień ma trafić w palmę na brzegu). Jeśli próba się nie uda, kolejny kamień zabierz ze sterty po prawej. Zejdź na sam dół. Użyj prochu na tamie. Użyj lunety w ekwipunku, a zdobędziesz soczewkę. 16

Użyj soczewki na słońcu. Idź do stawu w dole rzeki. Zabierz linę i przeczytaj kartkę. Porozmawiaj z piratem na wszystkie opcje dialogowe. Idź do początku widoku mapy i wybierz miejsce docelowe szczelina. Przywiąż linę do gałęzi i zejdź niżej. 17

Użyj liny na pniaku i zejdź na samo dno. Zabierz wiosła. Wróć na plażę. Zabierz kolejne dwa banany, które strąciłeś. Łódką opłyń wyspę, prawą stroną. Na plaży przeczytaj kartkę i idź w głąb dżungli. W widoku mapy wybierz wioskę. W wiosce idź na lewo i zabierz, leżące w misce koło domku, banany. Wróć do wyjścia trafisz na kanibali. Porozmawiaj z kanibalami na wszystkie tematy zostaniesz zamknięty w domku. W domku podnieś z podłogi czaszkę oraz przeczytaj kartkę. Pchnij poluzowaną deską i opuść domek dziurą w podłodze. Wróć do łódki, a potem opłyń wyspę, by wrócić do punktu wyjścia. Przyjrzyj się mapie, a zobaczysz poruszającą się małpkę (szary punkt). Podejdź do małpki i daj jej wszystkie pięć bananów. Wróć do widoku mapy i przejdź na mały półwysep (ten, który opływałeś). Przejdź na polanę. 18

Pociągnij za nos środkowy na lewym totemie. Kliknij na otwartą bramę. Podejdź do wielkie głowy i zabierz mięczakowatego bożka (jest najmniejszy). Wróć do łódki i płyń do wioski kanibali. Przejdź w wiosce na lewo i wróć. Porozmawiaj z kanibalami i wręcz im figurkę bożka. 19

Po odejściu kanibali wejdź do chatki po lewej i zabierz zrywacz bananów. Wyjdź z chatki i wymień zbieracza bananów na klucz do wielkiej głowy. Wyjdź i wejdź do wioski. Porozmawiaj jeszcze raz z kanibalami, wręcz kanibalom zieloną ulotkę, a dostaniesz głowę. Po rozmowie wróć do wielkiej głowy. Włóż klucz do ucha, a będziesz mógł wejść do środka. Wejdź do wielkiej głowy. Użyj czaszki i kieruj się w stronę, którą czaszką się zwróci. Gdy dotrzesz na statek, pogadaj z głową, by pożyczyła ci naszyjnik. Użyj naszyjnika i wejdź na statek. Przejdź do drzwi po lewej stronie. Przy pomocy kompasu, zabierz widmowy klucz, wiszący na ścianie. Wyjdź z kajuty i przejdź na prawo. Wejdź pod pokład. Przejdź przez kajutę ze śpiącym duchem i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Podnieś z podłogi piórko. Wróć do śpiącego ducha i użyj piórka na jego stopach 2x, aż wypuści butelkę z grogiem. Wróć do pomieszczenia ze zwierzętami. 20

Użyj widmowego klucza na włazie w podłodze. Nalej grogu do szczurzej miski. Zabierz smar i wróć na pokład. Użyj smaru na drzwiach po prawej. Wejdź do środka i zabierz widmowe narzędzia. Wróć do pomieszczenia ze zwierzętami i użyj widmowych narzędzi na skrzyni. Zajrzyj do środka skrzyni i zabierz korzeń. Opuść statek - trafisz do wioski tubylców. Zabierz specyfik i opuść wioskę, a znajdziesz się znów w jaskini. Porozmawiaj z duchem, a znajdziesz się na mostku w mieście, gdzie zaczynałeś przygodę. Czwarty rozdział Powrót Idź do kościoła, a każdego napotkanego ducha potraktuj specyfikiem z butelki. Przerwij ceremonię. Po rozmowie, gdy dostaniesz w nos, trafisz do handlarza statkami. 21

Zabierz butelkę i użyj jej na LeChuckiem. To już koniec twojej przygody. Koniec 22