PROGRAMOWANIE Z DASHEM I DOTEM OD ZABAWY DO PROGRAMOWANIA

Podobne dokumenty
Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

Roboty grają w karty

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Innowacja pedagogiczna

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

kodowanienaekranie.pl

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Pierwsza rozmowa z Roberto

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

kodowanienaekranie.pl

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Konspekt dodatkowych zajęć rozwijających z informatyki koła zainteresowań przeprowadzonych w dniu r. w ramach projektu Szkoła w działaniu

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Witamy w programie nauczania Wonder!

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

J. angielski i nagrywanie dźwięków

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Informatyka Szkoła podstawowa

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Dziennikarze przyszłości

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

2.1. Duszek w labiryncie

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

pt. Programowanie i robotyka

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Zadanie 1. Budujemy robota CELE

Centrum Kreatywności Bricks4Kidz. Warsztaty Zimowe Szkoła Podstawowa w Krynicznie

Podstawy algorytmiki Dariusz Piekarz

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym.

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Programowanie w środowisku Baltie

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Innowacja pedagogiczna

kodowanienaekranie.pl

Robo - instrukcja obsługi

Nowa Podstawa programowa z informatyki. Konferencja metodyczna Ostrołęka, 26 października 2016

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Zmiany w podstawie programowej informatyki w klasie 4. Jolanta Pańczyk

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

PROGRAMOWANIE Szkolenia 2016

Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Gra Labirynt - Zajęcia 4

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

#UczymyDzieciProgramować

Programowanie w Scratch robot mbot

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Sposoby przedstawiania algorytmów

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Transkrypt:

PROGRAMOWANIE Z DASHEM I DOTEM OD ZABAWY DO PROGRAMOWANIA Maria Śmiełowska-Bohn, Anna Wicek Zespół Szkól nr 7, Gdynia maria.bohn@gmail.com, awicek11@o2.pl Abstract. W tym artykule opisujemy swoje doświadczenia z robotami Dash i Dot firmy Wonder. Uważamy, że jest to świetna zabawka edukacyjna, która pozwala dzieciom zrozumieć, na czym polega programowanie i uczy ich tego poprzez zabawę 1. Kto to jest Dash i Dot Dash może jechać do przodu, do tyłu i skręcać w prawo/lewo z różną prędkością. Robot może poruszać głową i wydawać różne dźwięki. Uczniowie mogą nagrać własne dźwięki, które wypowie Dash. Dzięki wbudowanym mikrofonom robot usłyszy np. klaśnięcie lub rozpozna, z której strony do niego mówimy. Dash ma również światła na głowie (oko i uszy) oraz na szyi (dzieci nazywają to światło krawacikiem ). Potrafi wykrywać przeszkody z przodu oraz z tyłu za pomocą czujników. Dot to robot statyczny. Nie porusza się sam, ale ma za to akcelerometr, dzięki któremu rozpoznaje, czy został porzucony, potrząsany, czy pochylony. Głowa jest nieruchoma. Ma światła i mikrofon oraz może wydawać dźwięki tak, jak Dash. Może również zostać odłączony od podstawy i wtedy staje się kulą, którą można toczyć. Roboty współpracują z tabletem lub smarftonem z systemami: Android 4.4.2 lub nowszym oraz ios 8.0 lub nowszym, na których instalujemy darmowe aplikacje Wonder Workshop. Można je pobrać z App Store lub Google Play. Do pobrania jest pięć aplikacji: Go, Path, Xylo, Wonder, Blockly. Pracę z robotami polecamy rozpocząć od aplikacji Go, w której powinniśmy nadać nazwy robotom i poznać ich możliwości związane z ruchem i dźwiękiem.

Programowanie z Dashem i Dotem 137 Roboty uruchamia się poprzez naciśnięcie przycisku Power. Mają zainstalowane oprogramowanie, dzięki któremu poruszają się, świecą i wydają dźwięki. Łączymy się z nimi przez Bluetooth 4.0. Z robotem w wybranej przez nas aplikacji łączymy się przez naciśnięcie plusa w prawym górnym rogu. Korzystając z jednego urządzenia można połączyć się z kilkoma robotami. Natomiast kilka osób nie może połączyć się z tym samym robotem. W trakcie pracy z robotami, Internet potrzebny jest tylko w momencie instalowania aplikacji i aktualizacji. Roboty są kompatybilne z klockami Lego, co umożliwia ich rozbudowę, połączenie ze sobą lub wykorzystanie jako narzędzi do rysowania. Do robotów są dołączone akcesoria. Każde z akcesoriów spełnia swoją indywidualną rolę. W naszych scenariuszach często je wykorzystujemy. Uatrakcyjniają zajęcia, a dzieci wykazują się wyjątkową kreatywnością przy korzystaniu z nich. Wyrzutnia piłeczek, która pozwala na zaprogramowanie precyzyjnego rzutu do celu Spychacz, który pozwala utrzymywać porządek, np. usunąć z drogi zbędne przedmioty Łączniki do klocków Lego umożliwia kreatywne rozbudowywanie robota przez uczniów Uchwyt na smartfona, dzięki któremu można sfilmować np. labirynt, który pokonuje robot albo nagrać wywiad lub dzieci bawiące się na przerwie.

138 Maria Śmiełowska-Bohn, Anna Wicek Cymbałki służą do zaprogramowania ulubionej melodii i odtworzenia jej przez Dasha Uszy i ogonek królika. Upiększają postać robota, zamieniając go w sympatycznego zwierzaka. 2. Funkcjonalności robotów opis aplikacji i ich użycia Poniżej opisujemy krótko aplikacje i podajemy przykłady zajęć z nimi. 2.1. Aplikacja Go Go to panel sterowania robotami, nie ma tu jeszcze elementów programowania. Dzięki tej aplikacji dzieci poznają podstawowe funkcjonalności robotów: sterowanie Dashem (zarówno ruchem kół, jak i głową), zmiana kolorów świateł obu robotów (w tym światła oka), odgrywanie różnych dźwięków, a także możliwość nagrania własnego głosu. Aplikację Go jest przystosowana do zabawy w przedszkolach, ale również może być wykorzystana w szkole w trakcie zajęć lekcyjnych, nie tylko na zajęciach komputerowych. Przykłady zajęć z aplikacją Go: Temat: Matematyczna podróż z Dashem W czasie zajęć dzieci kierowały robotem na matematycznej macie według instrukcji. Dzięki temu utrwalały wygląd i cechy figur geometrycznych. Temat: Segregowanie śmieci Z okazji Dnia Ziemi dzieci poznały historię robota Dasha, który ma kolor jak Ziemia niebieska planeta i który nauczył je segregować śmieci do odpowiednich pojemników. Temat: Ruch prostoliniowy jednostajny (propedeutycznie w klasie 6)

Programowanie z Dashem i Dotem 139 Uczniowie z wykorzystaniem robota wykonywały doświadczenia badały ruch prostoliniowy jednostajny i odkrywały zasadę, że droga przebyta przez ciało w ruchu jednostajnym prostoliniowym jest wprost proporcjonalna do czasu trwania ruchu. 2.2. Aplikacja Path Path to aplikacja obrazkowa przypominająca grę, która może być wstępem do programowania dla najmłodszych dzieci (np. w przedszkolu). Po prawidłowym narysowaniu trasy (napisaniu programu), robot wykona określone polecenia. Dzieciom polecamy wybrać miejsce, w którym ma znaleźć się Dash (tor wyścigowy, farma lub miasto), narysować na ekranie dowolną drogę (zaczynając od Dasha), jaką ma pokonać robot i przeciągnąć na nią wybrane komendy dostępne na dole ekranu (np. odgłos kota). Warto najpierw przejść samouczek komendy należy układać w odpowiedniej kolejności, wskazanej na górze ekranu. Wykorzystując aplikację Path realizujemy cel nowej podstawy programowej w klasach 1-3 programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń wykorzystuje programowanie do sterowania robotem w świecie fizycznym poza komputerem. Planuje, programuje i realizuje przygody Dasha, zarazem przyswajając podstawy informatyki i rozwijając techniczne rozumowanie. 2.3. Aplikacja Blockly Blockly to aplikacja zalecana do nauki programowania robotów w szkołach. W Blockly (podobnie jak np. w Scratchu) program tworzy się z bloczków; przedstawia on krok po kroku, co robot ma robić, jakie polecenia ma wykonać po kolei.

140 Maria Śmiełowska-Bohn, Anna Wicek W Blockly znajduja się nie tylko podstawowe bloki ruchu, świateł, dźwięków i animacji, ale też bloki kontroli umożliwiające wprowadzenie do programu pętli i warunków oraz bloki zmiennych (dla bardziej zaawansowanych uczniów). Temat: Literowa wykreślanka Przykładowe polecenia dla Dasha: ma przejść po polach z literkami, z których składa się wyraz, np. KOŃ ma zaparkować na polu START (tak, jak stał na początku) po zakończeniu zadania, Dash wydaje dźwięk zwierzęcia, które odczytał. Temat: Utrwalamy alfabet Uczniowie w czasie zajęć utrwalają alfabet poprzez nagrywanie głosek odtwarzanych przez Dasha. Potem tworzą instrukcję, w której Dash pojedzie do przodu 50 kroków, zatrzyma się odtworzy część I alfabetu A H (głos nagrany przez uczniów), do tyłu 60 kroków i odtworzy część II alfabetu H O (głos nagrany przez uczniów), obróci się w lewo o 90 stopni i odtworzy część III alfabetu O Ż. Temat: Labirynt jak przeprowadzić Dasha przez labirynt? Uczniowie podczas zajęć przypominają sobie pojęcia: instrukcja warunkowa, algorytm, instrukcja zagnieżdżona, a następnie piszą program, który pozwala Dashowi na przejście labiryntu z przeszkodami, po spełnieniu odpowiednich warunków. Powyższy scenariusz jest przykładem realizacji nowej podstawy programowej dla klas 4-6 Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezento-

Programowanie z Dashem i Dotem 141 wania informacji oraz Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. 2.4. Aplikacja Xylo To aplikacja do obsługi cymbałków. Kolory pól w aplikacji odpowiadają kolorom klawiszy na cymbałkach (gama C-dur). Dzięki temu łatwo jest zaprogramować melodię, którą odtwarza Dash. Zanim rozpoczniemy komponowanie muzyki musimy prawidłowo umieścić cymbałki na robocie, a następnie je skalibrować. Aplikacja Xylo wyjaśnia krok po kroku te czynności. Temat: Programowanie piosenek. Celem zajęć było zaprogramowanie piosenki przy pomocy aplikacji Xylo, a następnie zagranie jej na cymbałkach przez Dasha. Jak widać na załączonym obrazku dzieci wykorzystały dodatkowo uchwyt na smartfona, który umożliwił nagranie opisanej czynności. Używając aplikacji Xylo realizowałyśmy cele określone w nowej podstawy programowej Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów uczeń stworzył sekwencję poleceń dla osiągnięcia celu oraz programował i rozwiązywał problemy z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Pozwoliło mu to na rozwijanie kompetencji społecznych. Było świetną okazją do wymiany pomysłów i doświadczeń z innymi uczniami. 2.5. Aplikacja Wonder To rozbudowana aplikacja obrazkowa do nauki programowania. Program tworzy się z dostępnych ikon wyświetlanych na dole ekranu. Łączy się je za pomocą linii. Podobnie jak w Blockly można też tutaj dodawać zdarzenia. Jest

142 Maria Śmiełowska-Bohn, Anna Wicek ona intuicyjna i obsługiwana wizualnie i dzięki temu brak znajomości języka angielskiego nie stanowi przeszkody. Dzieci programują zachowanie Dasha i Dota, wykorzystując dźwięk, ruch, światło. Tworzą interaktywne programy, ucząc się przy okazji logicznego myślenia, porządkowania i rozwijają swoją wyobraźnię. Wonder zawiera następujące programy: Scroll Quest zawiera kilkadziesiąt zadań do rozwiązania dla Dasha i Dota Free Play to plansza, na której można tworzyć własne programy stosując się do wskazówek otrzymanych na 'Challenge map'. Controller to panel sterowania robotami (podobnie jak w aplikacji Go) wzbogacony o instrukcję obsługi wyrzutni piłeczek. 3. Podsumowanie Wymieńmy korzyści, jakie odnieśli nauczyciele i uczniowie mając możliwość korzystania z robotów na zajęciach lekcyjnych. 3.1. Nauczyciele Roboty Dash i Dot okazały się bardzo przydatną pomocą dydaktyczną do nauki programowania zwłaszcza na pierwszym etapie nauki. Dzięki nim uczniowie i nauczyciele korzystać mogli z technologii XXI wieku. Ale równocześnie mogliśmy wizualizować zagadnienia z innych przedmiotów. Przedstawić je w sposób niecodzienny i niekonwencjonalny. Możliwość korzystania z robotów na zajęciach wyzwoliła w nauczycielach kreatywność i dzielenie się pomysłami z innymi uczniami. 3.2. Uczniowie To była pasjonująca zabawa. Pełna wrażeń i niespodzianek. Wzbudzała pozytywne emocje. Żywiołowa reakcja dzieci na roboty doskonale odzwierciedlała ich

Programowanie z Dashem i Dotem 143 nastroje. Pozwoliła rozwijać umiejętność logicznego myślenia, kreatywnego podejścia do rozwiązywanego problemu. Niestandardowy przebieg lekcji podobał się uczniom. Uatrakcyjnił zajęcia. Wniósł trochę świeżości w nudę i przewidywalność lekcji. Mogli praktycznie wykorzystać i udoskonalać znajomość języka angielskiego. Ale przede wszystkim zdobyli umiejętność współpracy i komunikacji w grupie. Na pewno zastosowanie robotów na lekcjach zwiększyło zainteresowanie uczniów tematyką zajęć i nowymi technologiami. Pracę napisano w oparciu o: zdjęcia ze strony http://www.makewonder.pl/ i zdjęcia z naszych zajęć, przewodnik firmy Wonder, własnych doświadczeń podczas testowania robotów.