82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Podobne dokumenty
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WZORY, KOLORY, MEMORY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Dobble? Co to takiego?

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Christophe Boelinger. wiek. min

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Jacques Zeimet /3

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Tom & yako przedstawiają

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Transkrypt:

Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników znajduje się pod ich kontrolą, tym większa szansa na osiągnięcie ostatecznego celu. W Cieniu Tronu to prosta i szybka gra karciana, w której gracze zbierają zestawy kart zapewniające im specjalne moce i punkty zwycięstwa. Wspomniane moce ułatwiają zbieranie kart, zebrane karty określają punkty zwycięstwa, te zaś pozwalają ustalić, kto wygrał rozgrywkę. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja 1

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, poprzez dobieranie i manipulacje kartami postaci. Osoba, która pod koniec rozgrywki będzie miała najwięcej punktów, zostanie zwycięzcą i przejmie pełnię władzy w Starym Państwie. PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI Odłóż na bok kartę Zakończenie gry. Potasuj pozostałe karty i połóż zakrytą talię na środku stołu (awersami kart do dołu). Wyjątek: Jeśli w grze uczestniczy dwóch lub trzech graczy, usuń z talii odpowiednio cztery lub dwie karty dla każdej wartości nominalnej. W dowolny sposób wyznacz pierwszego gracza. Gracze rozgrywają swoje tury po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. TURA GRACZA Odsłoń maksymalnie do pięciu kart z wierzchu talii i połóż je odkryte na środku stołu. Karty odsłaniasz po kolei, jedna po drugiej, za każdym razem decydując, czy chcesz odsłonić kolejną, czy też zakończyć odsłanianie. Gdy zabraknie kart w talii, potasuj stos kart odrzuconych wraz z kartą Zakończenie gry i stwórz z nich nową talię. ZAKOŃCZENIE TURY Jeśli wartość nominalna odsłoniętej przez ciebie karty jest wyższa niż wartość karty odsłoniętej poprzednio i nie możesz użyć żadnej specjalnej mocy, aby ją zmniejszyć, nie możesz zabrać żadnej odsłoniętej karty. Odrzuć na stos kart odrzuconych wszystkie karty, które zostały przez ciebie odsłonięte. Twoja tura się kończy. Przykład: Przemek rozpoczyna swoją turę, odsłaniając pierwszą kartę z wierzchu talii i kładąc ją na środku stołu. Jest nią Minstrel (wartość nominalna 6). Przemek decyduje się na odsłonięcie kolejnej karty. Tym razem jest to Sędzia (wartość nominalna 5), więc Przemek może odsłonić kolejną kartę, ponieważ wartość nominalna Sędziego (5) jest niższa od wartości nominalnej Minstrela (6). Trzecią odsłoniętą przez niego kartą jest Prorok (wartość nominalna 2). Jeżeli w tym momencie Przemek skończyłby dobierać karty, mógłby zabrać je wszystkie. Postanawia jednak zaryzykować i dobiera Skrytobójcę (wartość nominalna 4). 2

Wartość Skrytobójcy jest wyższa od wartości poprzedniej karty, więc Przemek kończy swoją turę i odrzuca wszystkie odsłonięte przez siebie karty na stos kart odrzuconych. 2<4 ELIMINACJA KART Jeśli wartość nominalna odsłoniętej przez ciebie karty jest równa wartości poprzednio odsłoniętej karty lub będzie jej równa po użyciu specjalnych mocy kart, możesz wyeliminować (odrzucić) jedną dowolną kartę należącą do wybranego przez siebie gracza. Możesz w ten sposób odrzucić również swoją własną kartę. KOLUMNY PRZEMKA 2=4-2 KOLUMNY MAĆKA 3

Uwaga: Jeśli gracz, którego karta ma zostać wyeliminowana, ma aktywną moc karty Alchemika, jedynie karta Alchemika może zostać wyeliminowana i odrzucona na stos kart odrzuconych. Przykład: Przemek posiada kolumnę z kartami Skrytobójcy złożoną z większej liczby kart niż u innych graczy, dzięki czemu może ją aktywować. Tak też czyni, obniżając wartość nominalną ostatniej odsłoniętej przez siebie karty o 2. Dzięki temu jest ona równa 2, czyli tyle samo, co wartość nominalna odsłoniętego wcześniej Proroka. Teraz Przemek może wyeliminować jedną z kart należących do Maćka. Maciek ma jednak aktywną kartę Alchemika, więc tylko ona może zostać odrzucona z gry. KARTY W KOLUMNACH Gdy skończysz odsłaniać karty i nie zdecydujesz się na ich wymianę (czytaj str. 5), zabierz je ze środka stołu i ułóż przed sobą w kolumnach. Kolumnę tworzą wszystkie karty tego samego typu (tych samych postaci), ułożone jedna na drugiej w sposób schodkowy, czyli tak, aby wszyscy gracze mogli widzieć, ile kart znajduje się w danej kolumnie. Za każdym razem, gdy nie masz jeszcze przed sobą utworzonej kolumny dla danego typu kart, stwórz nową. W żadnym momencie gry nie możesz posiadać więcej niż pięć różnych typów kart (postaci), czyli pięciu kolumn. Musisz utworzyć nową kolumnę dla każdego określonego typu karty zawsze wtedy, gdy liczba kolumn znajdujących się przed tobą jest mniejsza niż pięć. Jeśli uzyskane przez ciebie typy kart są różne od tych leżących już przed tobą w kolumnach, a liczba typów kart (postaci) przekracza liczbę dostępnych dla ciebie pustych kolumn, musisz utworzyć z nich tyle kolumn, aby mieć ich maksymalnie pięć. Karty, które nie zmieszczą się do tych kolumn, odrzucasz na stos kart odrzuconych. Możesz też odrzucić wyłożone wcześniej kolumny, aby w ich miejsce utworzyć nowe z odsłoniętych w danej turze kart. Jeżeli masz już wyłożone przed sobą pięć kolumn kart, a odsłonięte w danej turze typy kart się z nimi nie pokrywają, możesz odrzucić niepokrywające się typy kart na stos kart odrzuconych lub zdecydować się na zamianę kilku lub wszystkich z nich z kolumnami, które już posiadasz. W takiej sytuacji zamieniane kolumny odrzucasz na stos kart odrzuconych. 4

Nie możesz odrzucić odkrytej karty i musisz umieścić ją w kolumnie przed sobą, jeśli ta kolumna zawiera karty tego samego typu co odkryta karta, a ich liczba w kolumnie jest mniejsza niż pięć. W kolumnie nie może znajdować się więcej niż pięć kart. Jeśli dobierzesz szóstą kartę tego samego typu, musisz ją odrzucić. WYMIANA KART Po zakończeniu odkrywania kart możesz zdecydować, że ich nie weźmiesz. W takiej sytuacji wymień wszystkie odsłonięte karty na jedną kartę z kolumny dowolnego innego gracza. Przekaż wszystkie odsłonięte karty wybranemu przez siebie graczowi i weź jedną z jego kart. Twój przeciwnik może wybrać jedną z otrzymanych kart i dołączyć ją do swoich kolumn według normalnych zasad ich tworzenia (jedną, nie cały stos). Przykład: Przemek postanawia odrzucić wszystkie odsłonięte przez siebie karty, aby zabrać Maćkowi wysoko punktowaną Królową (wartość nominalna 8). Aby ją ułożyć przed sobą, musi odrzucić jedną z kolumn, ponieważ nie może posiadać więcej niż pięć różnych typów kart (kolumn). 5

Wybiera więc kolumnę z kartami Generała i odrzuca ją na stos kart odrzuconych. Maciek z odsłoniętych przez Przemka czterech kart może wybrać jedną kartę. Ma do wyboru Minstrela, Sędziego, Proroka i Skrytobójcę. Wybiera zatem Sędziego i bierze go do jednej ze swoich kolumn. Jeśli dokonasz wymiany na kartę o typie nie pasującym do żadnej twojej kolumny lub w danej kolumnie znajduje się już pięć kart, musisz odrzucić tę kartę lub posiadaną kolumnę, aby utworzyć nową kolumnę i umieścić w niej otrzymaną właśnie kartę. Uwaga: Jeśli przeciwnik dysponuje mocą karty Minstrel, możesz wziąć od niego wyłącznie kartę Minstrela. 6

SPECJALNE MOCE KART Karty leżące przed graczem w kolumnach posiadają różne moce. Dzielą się one na trzy typy: ofensywne defensywne ograniczające Aby wykorzystać moc kart ofensywnych i defensywnych, musisz posiadać największą kolumnę danego typu kart lub liczba kart w tej kolumnie musi być co najmniej równa liczbie kart największej kolumny tego typu pośród wszystkich innych graczy (tylko największa liczba kart pozwala na wykorzystanie mocy kart). Oznacz karty, których moce są nieaktywne (liczba kart w twojej kolumnie jest mniejsza niż liczba kart tego samego typu w kolumnie innego gracza), obracając poziomo ostatnią kartę w danej kolumnie. Sprawdź nieaktywne moce i oznacz karty dla wszystkich graczy za każdym razem, gdy zakończysz eliminację, umieszczanie w kolumnie lub wymianę kart. Uwaga: Po wykonaniu dowolnego działania (eliminacji, umieszczania w kolumnie lub wymiany kart) gracze muszą sprawdzić i oznaczyć własne karty, których moce stały się nieaktywne, obracając poziomo ostatnie karty w tych kolumnach. Natomiast gdy specjalna moc danej karty stanie się aktywna, obróć pionowo ostatnią kartę w tej kolumnie. Moce ofensywne W czasie swojej rundy możesz użyć mocy ofensywnych swoich kolumn kart, aby zmienić wartość nominalną ostatniej odsłoniętej karty znajdującej się na stole. Wyjątek: Moc karty Prorok pozwala zobaczyć ostatnią kartę z talii przed jej odsłonięciem. 2 Prorok możesz zobaczyć ostatnią kartę z talii przed jej odsłonięciem. 1 Generał możesz zmniejszyć wartość nominalną ostatniej odsłoniętej karty znajdującej się na stole o 3. 7

3 Błazen możesz zwiększyć lub zmniejszyć wartość nominalną ostatniej odsłoniętej karty znajdującej się na stole o 1. 4 Skrytobójca możesz zmniejszyć wartość nominalną ostatniej odsłoniętej karty znajdującej się na stole o 2. 5 Sędzia możesz użyć jednej mocy ofensywnej swoich kart znajdujących się w pozycji poziomej (nieaktywnej lub obróconej po użyciu mocy kolumny). Oznacz użycie specjalnej mocy karty, obracając poziomo ostatnią kartę w danej kolumnie. Moc każdej kolumny może zostać użyta tylko raz w turze. Liczba kart znajdujących się w danej kolumnie nie ma znaczenia. Uwaga: Jeśli gracz dysponuje mocą karty Sędziego, może użyć po raz drugi mocy ofensywnej karty już wykorzystanej w tej turze. Dla Sędziego nie ma znaczenia, czy moc ofensywna została już wykorzystana w tej turze, czy nie była w ogóle aktywna. Sędzia może użyć dowolnej z nich. Możesz użyć dowolnej liczby aktywnych specjalnych mocy na jednej odsłoniętej karcie znajdującej się na stole. Wykorzystaj moce swoich kart do zmniejszenia lub zwiększenia wartości nominalnej ostatniej odsłoniętej karty znajdującej się na stole w celu kontynuowania tury i/lub uzyskania możliwości eliminacji karty. Uwaga: Gdy zostanie odsłonięta następna karta z talii, wartość nominalna karty, która poprzednio podlegała działaniu mocy specjalnych, przyjmuje pierwotną wartość określoną na karcie. Jeśli więc poprzez użycie mocy Skrytobójcy gracz obniżył wartość karty Sędziego o 2, przy ciągnięciu następnej karty wartość nominalna karty Sędziego wynosi już 5. Każda karta o wartości niższej lub równiej 5 może zostać dołożona do rzędu kart na środku stołu. 8

Moce defensywne Mocy defensywnych swoich kart możesz użyć w turach innych graczy. 6 Minstrel kiedy przeciwnik chce wymienić wszystkie dociągnięte przez siebie karty na jedną z twoich kart, musi wziąć kartę Minstrela. 7 Alchemik kiedy przeciwnik podczas wykładania kart odkryje drugą kartę o takiej samej wartości nominalnej, musi wyeliminować (odrzucić) należącą do ciebie kartę Alchemika, jeśli wybierze cię jako cel swojego działania. Moce ograniczające Moce ograniczające Króla i Królowej różnią się od mocy innych kart. Są one aktywne bez względu na liczbę tego typu kart znajdujących się w kolumnach innych graczy. Uwaga: Moc ograniczająca pierwszej karty znajdującej się w kolumnie gracza nie blokuje mu możliwości działania. Natomiast każda następna karta tego typu utrudnia mu eliminację lub zamianę kart. 8 Królowa nie możesz eliminować kart należących do przeciwników, dopóki liczba odsłoniętych kart znajdujących się na środku stołu nie będzie większa niż liczba kart Królowej znajdujących się w twojej kolumnie. 9 Król nie możesz wymienić odsłoniętych kart na kartę przeciwnika, dopóki liczba odsłoniętych kart znajdujących się na środku stołu nie będzie równa lub większa niż liczba kart Króla znajdujących się w twojej kolumnie. KONIEC TURY Ustaw ostatnią kartę każdej kolumny w pozycji pionowej, jeśli specjalna moc danej karty stała się ponownie aktywna. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w momencie, w którym zostanie odsłonięta karta Zakończenia gry. 9

PUNKTY ZWYCIĘSTWA Każda kolumna kart, w której znajdują się co najmniej dwie karty, dostarcza tylu punktów zwycięstwa, ile wynosi wartość nominalna przypisana do umieszczonych w niej kart. 22 = 1 + 5 + 7 + 0 + 9 1 + 3 + 4 + 7 + 8 = 23 Zwycięża gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. Jeśli gracze posiadają równą liczbę punktów, gra kończy się remisem. Specjalne podziękowania: Larysa Melnik, Olga Sidorenko, Andrij Garik Hołowatyj z Pakobo, Michael Ambrozjak Grupa Wydawnicza Foksal Sp z. o.o. al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa 2016 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl www.igames.ua 2016 IGAMES Autorzy: Oleksandr Newskij i Oleg Sidorenko Ilustracje: Denis CreativeD Martyniec Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie: Tomasz Lanczewski Redakcja: Tomasz Chmielik Korekta: Anna Kolak Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 10