Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Reguły gry. Zawartość pudełka:

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Cel gry. Elementy gry:

Arkusze te można drukować i powielać.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZASADY GRY wersja 1.2. Zobacz instrukcję video!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

autor gry: Jonathan Chaffer

ZASADY GRY. Zawartość:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość opakowania

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Przedstawienie elementów gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Christophe Boelinger. wiek. min

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Transkrypt:

Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem to ty dysponujesz wszystkimi nadprzyrodzonymi atrybutami siedmiu najsłynniejszych liczb 7 w całej historii ludzkości. Użyj swoich umiejętności, aby wykorzystać drzemiącą w nich moc do pokonania przeciwników. CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. ELEMENTY GRY 49 standardowych kart (po 7 z każdego typu) 4 karty pomocy instrukcja Dla 2 4 graczy w wieku 10+ Wartość = 5 Kolor = Pomarańczowy Moc = Cnoty główne Dobierz 1 kartę i zagraj 1 kartę. 1

PRZYGOTOWANIE GRY Potasuj karty standardowe i rozdaj po 3 z nich każdemu graczowi. Pozostałe karty połóż na środku stołu utworzą one talię dobierania. Odkryj górną kartę z talii dobierania i stwórz z niej pierwszą kolumnę dla odkrytego typu karty. W trakcie gry, po zagraniu przez graczy następnych typów kart, dodawane będą nowe kolumny. Gracz, którego wiek jest podzielny przez 7, rozpoczyna grę. W przypadku, gdy większa liczba graczy spełnia to kryterium lub nikt go nie spełnia grę rozpoczyna najmłodsza osoba. TURA GRY Skrót tury gracza: zagranie karty z ręki aktywacja mocy karty dobranie karty z talii dobierania Wybierz jedną kartę z ręki i zagraj ją na stół, umieszczając w kolumnie przeznaczonej dla danego typu kart (wyjątek: karty Etapów życia i kolory atutowe). Jeśli na stole nie ma jeszcze kolumny przeznaczonej dla kart danego typu, musisz stworzyć dla nich nową kolumnę. (wyjątek: karty Etapów życia i kolory atutowe). Karty należy dokładać do kolumn w taki sposób, aby gracze widzieli typ, liczbę i kolor pozostałych kart w kolumnie. Po umieszczeniu karty w kolumnie zostaje aktywowana przypisana do niej moc. Na końcu swojej tury uzupełnij rękę do stanu 3 kart, dobierając brakujące karty z talii dobierania. 2

Określa kolor atutowy. Na końcu gry kartom w aktualnym kolorze atutowym przypisywana jest najwyższa możliwa wartość punktowa. Obejrzyj dowolną kombinację 3 kart z rąk przeciwników i/lub znajdujących się na wierzchu talii dobierania. Karty pochodzące z talii kart dobierania umieść z powrotem na jej wierzchu w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności. Dobierz do ręki ostatnią kartę z dowolnej kolumny. Określa kolor atutowy. Na końcu gry kartom w aktualnym kolorze atutowym przypisywana jest najwyższa możliwa wartość punktowa. Obejrzyj dowolną kombinację 3 kart z rąk przeciwników i/lub znajdujących się na wierzchu talii dobierania. Karty pochodzące z talii kart dobierania umieść z powrotem na jej wierzchu w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności. Dobierz do ręki ostatnią kartę z dowolnej kolumny. Obejrzyj dowolną kombinację 3 kart z rąk przeciwników i/lub znajdujących się na wierzchu talii dobierania. Karty pochodzące z talii kart dobierania umieść z powrotem na jej wierzchu EDEM_karty_2016.indd 39 2016-03-29 14:26 w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności. PRZYKŁAD GRY Przed przeczytaniem przykładu warto zapoznać się z mocami kart: Kolory, Etapy życia i Fortuny (patrz: Moce kart) W większości przypadków karty należy układać w odpowiadających im kolumnach (Cuda świata do kolumny Cudów świata, Morza do kolumny Mórz itd.). Spowoduje to aktywowanie przypisanej do nich mocy. Na przykład: 1) Karta Kolorów została dołożona do kolumny Kolorów. Zmienia ona kolor atutowy z czerwonego na niebieski. Zdarzają się jednak sytuacje pozwalające na dokładanie kart do innych kolumn. Oto one: 2) Kolejny gracz dołożył kartę Etapów życia do kolumny Cnót głównych, ponieważ karty Etapów życia można zawsze zagrywać do dowolnej kolumny, przyspieszając w ten sposób moment zakończenie gry. Karta ta nie aktywuje jednak mocy przypisanej do kart pochodzących z tej kolumny. 3) Na tym etapie gry kolorem atutowym jest kolor niebieski, dlatego karty w kolorze niebieskim mogą być dokładane do każdej kolumny w celu wykorzystania 3

Dobierz 1 kartę i zagraj 1 kartę. Wybierz na głos liczbę lub kolor. Jeśli odpowiada wartości lub kolorowi pierwszej odkrytej karty z talii dobierania, umieść ją przed sobą, aby dodać ją do swojej końcowej punktacji. W innym przypadku odrzuć odkrytą kartę z gry. Dołóż do kolumny Etapów życia, aby anulować punktację kolejnych kart o najwyższej wartości. Dołóż do DO- WOLNEJ kolumny, aby przyspieszyć koniec gry bez dodatkowych efektów. Dobierz 1 kartę i zagraj 1 kartę. Wybierz na głos liczbę lub kolor. Jeśli odpowiada wartości lub kolorowi pierwszej odkrytej karty z talii dobierania, umieść ją przed sobą, aby dodać ją do swojej końcowej punktacji. W innym przypadku odrzuć odkrytą kartę z gry. Dołóż do kolumny Etapów życia, aby anulować punktację kolejnych kart o najwyższej wartości. Dołóż do DO- WOLNEJ kolumny, aby przyspieszyć koniec gry bez dodatkowych efektów. Dołóż do kolumny Etapów życia, aby anulować punktację kolejnych kart o najwyższej wartości. Dołóż do DO- WOLNEJ kolumny, aby przyspieszyć koniec gry bez dodatkowych efektów. Wybierz na głos liczbę lub kolor. Jeśli odpowiada wartości lub kolorowi pierwszej odkrytej karty z talii dobierania, umieść ją przed sobą, aby dodać ją do swojej końcowej punktacji. W innym przypadku odrzuć odkrytą kartę z gry. Obejrzyj dowolną kombinację 3 kart z rąk przeciwników i/lub znajdujących się na wierzchu talii dobierania. Karty pochodzące z talii kart dobierania umieść z powrotem na jej wierzchu w dowolnej, wybranej przez siebie kolejności. mocy kart przypisanych do tej kolumny. Dzięki temu kartę Cudów świata Piramida Cheopsa można dołożyć do dowolnej kolumny w celu aktywacji mocy przypisanej do pochodzących z niej kart. W tym przykładzie została ona umieszczona w kolumnie Fortun, a więc gracz wykorzystuje moc kart Fortun: Wybiera na głos liczbę 4 i odwraca wierzchnią kartę z talii dobierania. ZAKOŃCZENIE GRY Gra natychmiastowo kończy się w momencie, gdy w którejkolwiek kolumnie znajdzie się 7 kart. Gracz, który zagrał kartę kończącą grę nie dociąga trzeciej karty do ręki. Obraca zagraną kartę w danej kolumnie, ponieważ posłuży mu ona do ustalenia jego końcowej punktacji. 4

UWAGA! Moc przypisana do tej karty nie jest aktywowana. USTALANIE ZWYCIĘZCY Zwycięzcą zostaje gracz, którego łączna wartość kart jest najwyższa. Gracze sumują wartości wszystkich posiadanych przez siebie na ręce kart oraz tych wyłożonych przed sobą na stole za pomocą mocy przypisanej do Fortun. Gracz, który dołożył do kolumny kartę kończącą rozgrywkę, dolicza do swojego wyniku jej wartość. Wartość każdej karty jest równa liczbie znajdującej się na jej awersie, z następującymi wyjątkami: Gracz uzyskuje 2 punkty za każdą kartę wyłożoną przed sobą na stole za pomocą mocy przypisanej do Fortun. Każda karta wyłożona w kolumnie Etapów życia zeruje kolejne karty o najwyższej wartości (zobacz: karty Etapów życia na stronie 7). Kartom w końcowym kolorze atutowym przypisuje się najwyższą możliwą wartość punktową, czyli tą nie anulowaną przez karty Etapów życia (zobacz: karty Etapów życia na stronie 7). W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz posiadający na ręce niezerową kartę o najniższej wartości. Jeśli mimo to nie został wyłoniony zwycięzca, gra kończy się wygraną wszystkich remisujących ze sobą graczy. Jeśli gra zakończyłaby się w układzie kolumn przedstawionym na poprzednich stronach, punktacja przedstawiałaby się następująco: 5

Gracz 1 zdobywa 9 punktów, ponieważ ma na ręce kartę FIOLETOWĄ 5 (o wartości 5 punktów bez zmian), CZERWONĄ 4 (o wartości 4 punktów bez zmian) i ZIELONĄ 7 (o wartości Określa kolor atutowy. Na końcu gry kartom w aktualnym kolorze atutowym przypisywana jest najwyższa możliwa wartość punktowa. 0 punktów, ponieważ w kolumnie Etapów życia znajdują się 2 karty, które anulują dwie najwyższe wartości kart w tym przypadku 7 i 6). Dobierz 1 kartę i zagraj 1 kartę. Dobierz 1 kartę i zagraj 1 kartę. Gracz 2 zdobywa 12 punktów, ponieważ ma na ręce kartę POMARAŃCZOWĄ 5 (o wartości 5 punktów bez zmian), CZERWONĄ 2 (o wartości 2 punktów bez zmian) i NIEBIESKĄ 6 (o wartości 5 punktów gracz nie może uzyskać za nią 6 punktów, ponieważ druga karta w kolumnie Etapów życia anulowała karty o wartości 6 punktów; gracz otrzymuje jednak 5 punktów, gdyż jako kolor atutowy został ustalony kolor niebieski, dzięki czemu wszystkie karty w tym kolorze przyjmują najwyższą możliwą dla niego wartość). Jeśli którykolwiek z graczy miałby wyłożone przed sobą na stole karty za pomocą mocy przypisanej do Fortun, otrzymałby za każdą z nich dodatkowe 2 punkty. Wybierz na głos liczbę lub kolor. Jeśli odpowiada wartości lub kolorowi pierwszej odkrytej karty z talii dobierania, umieść ją przed sobą, aby dodać ją do swojej końcowej punktacji. W innym przypadku odrzuć odkrytą kartę z gry. Dobierz 1 kartę i zagraj 1 kartę. Wybierz na głos liczbę lub kolor. Jeśli odpowiada wartości lub kolorowi pierwszej odkrytej karty z talii dobierania, umieść ją przed sobą, aby dodać ją do swojej końcowej punktacji. W innym przypadku odrzuć odkrytą kartę z gry. 6

MOCE KART ETAPY ŻYCIA W trakcie gry: Karty Etapów życia można dokładać do każdej kolumny w celu przyspieszenia momentu zakończenia rozgrywki. Nie zapewniają one żadnych dodatkowych korzyści graczom, którzy je zagrywają. Karta Etapów życia nie wpływa na zmianę koloru atutowego, gdy umieszcza się ją w kolumnie Kolorów. Zakończenie gry: Każda karta Etapów życia znajdującą się pod koniec gry w kolumnie Etapów życia zeruje wartość kolejnych najwyższych kart. Oznacza to, że 1 karta Etapów życia sprawia, iż pod koniec gry przy podliczaniu punktów wszystkie karty o wartości 7 są warte 0 punktów; 2 karty Etapów życia powodują, że wszystkie karty o wartości 7 i 6 są warte 0 punktów i tak dalej. KOLORY W trakcie gry: Ostatnia karta Kolorów dołożona do kolumny Kolorów wyznacza kolor atutowy. Karty o aktualnym kolorze atutowym mogą być dokładane do każdej kolumny w celu wykorzystania mocy kart przypisanych do tej kolumny. Karty Etapów życia nie wpływają na kolumnę kart Kolorów, gdy są w niej umieszczane. Sprawia to, że kolor atutowy jest zawsze wyznaczony przez ostatnią dołożoną do tej kolumny kartę Kolorów. 7

Zakończenie gry: Karty w kolorze atutowym (tj. karty o tym samym kolorze co ostatnia karta umieszczona w kolumnie Kolorów) znajdujące się w rękach graczy przyjmują najwyższą dostępną im wartość. Na przykład, jeśli w trakcie gry w kolumnie Etapów życia znalazły się dwie karty Etapów życia, oznacza to, że anulowano wartości 7- i 6-punktowych kart. Każda karta w kolorze atutowym przyjmie więc wartość 5. GRZECHY GŁÓWNE Wybierz przeciwnika. Zabierz jedną losową kartę z jego ręki i dołóż ją do odpowiedniej kolumny. Jeśli karta ta jest kartą w kolorze atutowym lub kartą Etapów życia, możesz wybrać miejsce, w którym ją umieścisz. Moc karty nie zostaje aktywowana (z wyjątkiem faktu, że dołożenie karty do kolumny Kolorów zmieni aktualny kolor atutowy, a dołożenie karty do kolumny kart Etapów życia przyspieszy moment zakończenia rozgrywki i anuluje wartość kolejnej najwyższej karty przy podliczaniu punktów). Twój przeciwnik dobiera kolejną kartę. CNOTY GŁÓWNE Dobierz 1 kartę z talii dobierania i umieść ją w swojej ręce, a następnie zagraj na stół inną kartę z ręki. FORTUNY W trakcie gry: Wybierz na głos liczbę (np. 6) lub kolor (np. czerwony) i odwróć wierzchnią kartę z talii dobierania. Jeśli karta ta pasuje do wybranego koloru lub liczby, połóż ją odkrytą (awersem do góry) przed 8

sobą. W innym przypadku odrzuć ją z gry. Pod koniec gry otrzymasz za nią dodatkowe 2 punkty. Zakończenie gry: Pod koniec gry gracz uzyskuje 2 punkty za każdą kartę wyłożoną przed sobą na stole za pomocą mocy przypisanej do Fortun. MORZA Dobierz do ręki ostatnią kartę z dowolnej kolumny. Nie dobierasz karty na końcu swojej tury. CUDA ŚWIATA Obejrzyj dowolną kombinację 3 kart z rąk przeciwników i/lub znajdujących się na wierzchu talii dobierania. Karty dobrane z talii dobierania umieść z powrotem na jej wierzchu w dowolnej kolejności rewersem do góry. 9

2016 Grupa Wydawnicza Foksal Wszelkie prawa zastrzeżone. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o. Al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa www.foxgames.pl /FOXGAMESpl 2015 Gyphon Games Autor: Jason Tagmire Opracowanie: Ralph H. Anderson Ilustracje: Fabrice Weiss Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie: Tomasz Lanczewski Redakcja: Tomasz Chmielik Korekta: Marta Kania Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne: Adam P. McIver DTP: Cezary Szulc 10