SPIS TREŚCI. Retusz dzieła... 6 Gryzmolenie dzieła... 7 WPROWADZENIE I CEL GRY... 3 ELEMENTY GRY... 3 PRZYGOTOWANIE DO GRY... 4 LICZBA GRACZY...

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY. Zawartość:

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel Gry. Elementy gry

Jacques Zeimet /3

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Bohaterowie Kaskarii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Tom & yako przedstawiają

160 kart: 111 liter 49 zadań

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Zawartość opakowania

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Marco Teubner. Elementy gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Transkrypt:

INSTRUKCJA

SPIS TREŚCI WPROWADZENIE I CEL GRY... 3 ELEMENTY GRY... 3 PRZYGOTOWANIE DO GRY... 4 LICZBA GRACZY... 5 ROZGRYWKA... 6 Retusz dzieła... 6 Gryzmolenie dzieła... 7 UZUPEŁNIENIE RĘKI... 8 PUNKTY ZA ARCYDZIEŁO... 8 POCZĄTEK NOWEGO ARCYDZIEŁA... 9 KONIEC GRY... 9 PRZYPOMNIENIA I UWAGI...10 BIOGRAFIE... 11 2

WPROWADZENIE I CEL GRY Jesteś artystą. No dobrze, tak naprawdę pracujesz w studiu z podobnymi sobie specjalistami, tworząc falsyfikaty. Czasem zdarza się Wam nawet pracować jednocześnie nad tym samym obrazem i, jak to w takich sytuacjach bywa, każde z Was chce przypisać sobie jego autorstwo, nadając temu wątpliwemu arcydziełu ostatnie szlify. Ten z malarzy, który tego dokona, nie tylko przypisze sobie zasługi, ale zgarnie też całe wynagrodzenie. Stąd czasem warto pogryzmolić obraz, zamiast go retuszować Zresztą sami się przekonacie. Grunt, że pierwszy artysta, który zgromadzi 25 $, wygra! W tej kurtuazyjnej atmosferze urokliwego koleżeństwa tylko najsprytniejszy lub mający szczęście artysta może coś zarobić. ELEMENTY GRY 25 kart arcydzieł 60 kart maźnięć (po 12 w każdym z 5 kolorów) awers rewers awersy rewers 3

Opis karty arcydzieła Kwota, jaką otrzyma przeciwnik, jeśli dane arcydzieło zostanie zniszczone. Kwota, jaką otrzyma artysta, który nada danemu arcydziełu ostatnie szlify. Awers Rewers Maźnięcia wymagane do ukończenia danego arcydzieła. PRZYGOTOWANIE DO GRY Należy potasować karty arcydzieł i utworzyć z nich odkrytą talię (tak aby gracze widzieli pojedynek malarzy na awersie), którą należy umieścić na stole, w dogodnym dla wszystkich graczy miejscu. Należy potasować karty maźnięć i rozdać każdemu z graczy po 5 kart rewersami do góry. Te 5 kart stanowi rękę gracza. Z pozostałych kart należy utworzyć zakrytą talię, którą należy umieścić na stole, w dogodnym dla wszystkich graczy miejscu. Należy wylosować wierzchnią kartę arcydzieła i umieścić ją na środku stołu. Po lewej i prawej stronie karty należy pozostawić puste miejsca na zagrywanie innych kart. Talia arcydzieł jest odkryta, dlatego gracze będą widzieć zarówno arcydzieło, o które aktualnie walczą, jak i następne arcydzieło. 4

Tak wygląda przygotowanie do gry dla 2 graczy. Gracz 1 karty na ręce obecne arcydzieło talia arcydzieł STOS KART ORZUCO- NYCH STREFA RETUSZY STREFA GRYZMOŁÓW talia maźnięć Gracz 2 karty na ręce Gracze są gotowi zacząć zabawę. Rozpoczyna gracz, który ostatnio był w galerii! LICZBA GRACZY Przy 2 graczach artyści zmierzą się ze sobą w pojedynku. Przy 3 graczach każdy artysta walczy z każdym. Przy 4 graczach artyści dzielą się na dwuosobowe zespoły (gracze w zespole powinni siedzieć naprzemiennie, tak jak pokazano to na rysunku). W grze na 3 lub 4 graczy tury odbywają się po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 5

ROZGRYWKA Rozgrywka składa się z serii tur. Podczas swojej tury gracz zagrywa karty na obecne arcydzieło. Kiedy obecne arcydzieło zostanie ukończone albo zniszczone (pogryzmolone trzy razy), należy wziąć nowe arcydzieło i kontynuować rozgrywkę. Gracze kontynuują grę, dopóki jeden z nich (lub jeden z zespołów) nie zdobędzie 25 lub więcej $.Podczas swojej tury gracz musi zagrać przynajmniej 1 kartę maźnięcia i zdecydować się na jedną z poniższych akcji: RETUSZ DZIEŁA ALBO GRYZMOLENIE DZIEŁA Podczas swojej tury gracz może wykonać tylko jedną z powyższych akcji i nie może spasować. Kiedy obecny gracz wykona wybraną akcję, przychodzi tura następnego gracza, który również staje przed wyborem jednej z dwóch akcji: retuszować albo gryzmolić. RETUSZ DZIEŁA Aby retuszować arcydzieło, gracz musi zagrać 1 lub więcej kart z ręki do strefy retuszy. Każda zagrana karta maźnięcia musi odpowiadać wymaganemu kolorowi, którego jeszcze brakuje. Przykład. To arcydzieło można retuszować: 1 żółtym maźnięciem, 1 zielonym maźnięciem, 2 brązowymi maźnięciami. Inny gracz retuszował już obraz 1 kartą. W tym przykładzie gracz retuszuje dzieło, umieszczając na stole 1 żółte maźnięcie i 1 brązowe maźnięcie. Uwaga! Jeśli gracz posiadałby na ręce jeszcze 1 brązową kartę, również mógłby ją zagrać. 6 Strefa retuszy

GRYZMOLENIE DZIEŁA Aby pogryzmolić dzieło, gracz musi zagrać 1 kartę do strefy gryzmołów. Strefa retuszy Strefa gryzmołów Tutaj gracz gryzmoli arcydzieło, umieszczając na stole 1 niebieskie maźnięcie. Uwagi na temat gryzmolenia: Gracz może zagrać tylko 1 kartę, Gracz może zagrać tylko taką kartę, która nie mogłaby posłużyć do retuszu obecnego dzieła (czyli musi użyć koloru, którego nie brakuje). Gracz musi pogryzmolić dzieło, jeśli nie ma na ręce kart, którymi mógłby je retuszować. strefa retuszy Strefa gryzmołów X strefa retuszy strefa gryzmołów W tym przykładzie gracz nie może pogryzmolić tego arcydzieła brązowym maźnięciem, ponieważ tego koloru nadal można użyć do retuszowania. W tym przykładzie gracz może pogryzmolić to arcydzieło zielonym maźnięciem, ponieważ tego koloru nie można już użyć do retuszowania (wymagana zielona karta została już zagrana). 7

UZUPEŁNIENIE RĘKI Na koniec tury gracz dobiera na rękę tyle kart, aby mieć ich w sumie 5. Jeśli talia maźnięć się wyczerpie, należy potasować stos kart odrzuconych i utworzyć z niego nową talię. talia maźnięć PUNKTY ZA ARCYDZIEŁO Za arcydzieło gracz może otrzymać punkty na jeden z dwóch sposobów. ALBO gryzmoły retusz Jeśli gracz zagrał do strefy retuszy ostatni brakujący kolor obecnego arcydzieła (ostatni szlif!), bierze daną kartę arcydzieła, odwraca ją na drugą stronę i umieszcza przed sobą. W tym przykładzie gracz ukończył arcydzieło, umieszczając na stole 1 żółte maźnięcie. Gracz odwraca kartę i umieszcza ją przed sobą. Właśnie zarobił 4 $. Uwaga! W grze na 4 graczy tylko jeden, wcześniej ustalony gracz w każdej z par umieszcza karty arcydzieł przed sobą. Kiedy gracz zagra do strefy gryzmołów trzecią kartę gryzmołów, bezpowrotnie niszczy arcydzieło i zrzeka się jego autorstwa. Zniszczone arcydzieło otrzymuje jego przeciwnik (albo przeciwnicy). Przeciwnik umieszcza je przed sobą bez odwracania karty obraz zapewni mu pewną sumę pieniędzy (ale niższą, niż otrzymałby po retuszu). Strefa retuszy 8

W tym przykładzie gracz zniszczył arcydzieło, umieszczając w strefie gryzmołów trzecie maźnięcie. Nie odwracając karty, należy ją umieścić przed jednym z przeciwników. Ta karta będzie warta tyle $, ile pokazano w jej rogu. Strefa gryzmołów Uwaga! W grze na 3 graczy zniszczone arcydzieła umieszcza się pomiędzy przeciwnikami. W ten sposób każdy z nich otrzymuje niewielką premię (zob. Przypomnienia i uwagi na końcu tej instrukcji). POCZĄTEK NOWEGO ARCYDZIEŁA Kiedy obecne arcydzieło zostanie ukończone albo zniszczone, należy postąpić zgodnie z poniższymi instrukcjami. 1 Należy odrzucić wszystkie karty ze strefy retuszy i strefy gryzmołów. 2 Należy wziąć wierzchnie arcydzieło i umieścić je na stole. To nowe obecne arcydzieło. 3 Gracz, który ukończył albo zniszczył poprzednie arcydzieło, uzupełnia rękę do 5 kart i natychmiast odbywa kolejną turę. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie, w którym jeden z graczy (albo zespół w grze na 4 graczy) zbierze karty arcydzieł o łącznej wartości 25 lub więcej $. Ten gracz (albo zespół) zostaje zwycięzcą. Wyjątek! Jeśli w grze na 3 graczy dwóch z grających zremisuje, muszą zawalczyć o jeszcze jedno arcydzieło (tylko we dwóch!). Zwycięzca bierze wszystko! 9

PRZYPOMNIENIA I UWAGI W grze na 3 graczy do sumy pieniędzy gracza zalicza się wszystkie ukończone przez niego arcydzieła oraz pieniądze ze zniszczonych dzieł współdzielone z sąsiadami (z kart leżących pomiędzy 2 graczami). W tym przykładzie niebieski gracz ma 16 $: 5 $ zarobił sam, 3 $ dzieli z czerwonym graczem, 8 $ dzieli z zielonym graczem. 5 $ 3 $ 6 $ 2 $3 $ 6 $ 6 $ 2 $ Jeśli talia maźnięć się wyczerpie, należy potasować stos kart odrzuconych i uczynić z niego nową talię. Pasowanie jest surowo zabronione! Podczas swojej tury gracz musi zagrać przynajmniej 1 kartę albo do strefy retuszy, albo strefy gryzmołów. Kiedy gracz ukończy albo zniszczy arcydzieło, uzupełnia swoją rękę i od razu odbywa dodatkową turę. Odkryta talia arcydzieł sprawia, że gracze wiedzą, jakich kolorów będą potrzebować przy następnej karcie. To może mieć strategiczne znaczenie 10

MIKE ELLIOTT Jestem projektantem gier z Seattle z 20-letnim doświadczeniem. Rozpocząłem karierę w Wizards of the Coast, pracując przy Magic: The Gathering, do którego stworzyłem ponad 1000 kart i 30 dodatków, w tym wiele popularnych mechanik, na przykład Slivers. Jestem znany z kolekcjonerskich gier karcianych, zaprojektowałem ich ponad 10, w tym japońskie hity takie jak Duel Masters czy Battle Spirits. Myślę, że mógłbym zawalczyć o rekord w liczbie zaprojektowanych kolekcjonerskich gier karcianych. W ostatnich latach stworzyłem dużo gier planszowych, w tym popularne tytuły, takie jak Quarriors, Kamień Gromu czy Star Trek Fleet Captains. Ostatnie projekty oddałem w serii Duel Masters, która wyprzedała się tuż po premierze. Proponowałem SpaceCowboys wiele pomysłów na gry, aż wreszcie udało się jeden sprzedać zapraszając ich na wino, które, jak się okazuje, jest we Francji bardzo popularne (kto by pomyślał?). CROC to jedna z moich ulubionych osobowości przemysłu gier planszowych. Mam nadzieję na długą i owocną współprace ze SpaceCowboys, przynajmniej dopóki nie przejdę na emeryturę, nie wyprowadzę się na jakąś ładną tropikalną wyspę i nie zajmę się na poważnie moim prawdziwym życiowym celem, czyli panowaniem nad światem. PANDALUNA Lubię rysować małe kreskówkowe ludziki o dziwnych rysach, uwielbiam głupie żarty i jestem największym fanem Érica Judora. Zawsze rysowałem i zawsze będę to robił (ten cytat zaskarbił mi nagrodę za Najsłabszy cytat 2016 roku ). Przespałem, tzn. przepracowałem, szkołę projektantów i obecnie pracuję jako bazgraj (fachowe określenie na ilustratora/grafika) w Ho okipa Studio w Colomiers (Francja). Co jeszcze? Wszystko dobrze, dziękuję! WWW.HOOKIPA.COM 11

PROJEKT GRY: MIKE ELLIOTT OPRAWA GRAFICZNA: PANDALUNA Dzieł Mistrzów zostało wydane przez JD Éditions - SPACE Buddies 238, rue des frères Farman, 78530 BUC - Francja 2016 SPACE Buddies. Wszystkie prawa zastrzeżone. Więcej informacji na temat Dzieł Mistrzów i SPACE Buddies znajdziesz na stronie www.spacebuddies.fr, na /SpaceCowboysUS i @Spacecowboys1. POTRZEBUJESZ POMOCY? OBSŁUGA KLIENTA sklep@rebel.pl