ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Podobne dokumenty
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

160 kart: 111 liter 49 zadań

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA min

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Zawartość opakowania

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Jacques Zeimet /3

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Cel gry. Elementy gry:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Tom & yako przedstawiają

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

autor gry: Jonathan Chaffer

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zasady gry i przygotowanie

III. Przebieg rozgrywki

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Marco Teubner. Elementy gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Transkrypt:

ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut

Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna karta nie była zasłonięta. Zalecamy, by w pierwszej rozgrywce utworzyć z kart prostokąt 5 na 6 pól. Przykład przygotowania do pierwszej rozgrywki Każdy gracz powinien zostawić przed sobą miejsce na swoją osobistą Kolekcję Ptaków. Grę rozpoczyna najmłodsza osoba. Możecie też wymyślić własne zasady wyłonienia pierwszego gracza nie ma on żadnej strategicznej przewagi nad przeciwnikami.

Rozgrywka Struktura kart Ptaków Każda karta Ptaków ma z obu stron od 1 do 3 Ptaków w jednym z czterech kolorów: czerwonym, zielonym, żółtym i fioletowym. Ponadto na rewersie każdej karty ptaków widnieje taka sama liczba Ptaków, co na awersie, ale w innym kolorze albo inna liczba Ptaków w tym samym kolorze. Przykład: Karta przedstawiająca 2 czerwone Ptaki może mieć z drugiej strony 2 zielone Ptaki, 2 żółte Ptaki, 2 fioletowe Ptaki, 1 czerwonego Ptaka lub 3 czerwone Ptaki. V V V V V Przykład: struktura kart Ptaków x xx x

Tura gracza Rozg r y w k a toczy się w turach. Gracz rozpoczynający staje się pierwszym aktywnym graczem, a następnie tura przechodzi na kolejnego gracza w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, aż do momentu, gdy zostanie osiągnięty warunek końca gry. W swojej turze aktywny gracz musi odwrócić na drugą stronę dokładnie jedną kartę Ptaków. Jeśli ta karta (po odwróceniu) pasuje do jego Kolekcji, musi ją zabrać i dołożyć do swojej Kolekcji. Jeśli karta nie pasuje do jego Kolekcji, odkłada ją odwróconą z powrotem na środek stołu. Zalecamy, aby w pierwszej rozgrywce kierować się następującą zasadą: jeżeli karta nie pasuje do Kolekcji gracza, trzeba ją odłożyć na to samo miejsce, z którego została wzięta. W kolejnych rozgrywkach zasada ta nie obowiązuje i gracze mogą odkładać niepasujące karty Ptaków na dowolne puste miejsce. Dodawanie karty Ptaków do Kolekcji Celem graczy jest zdobywanie kart Ptaków. Pojedynczy gracz może mieć w Kolekcji maksymalnie 4 rzędy kart Ptaków, po jednym na każdy kolor. W każdym rzędzie karty należy dokładać po kolei, od tej przedstawiającej 1 Ptaka do karty z 3 Ptakami. Przykład Kolekcji gracza (1 rząd żółtych Ptaków)

Uwaga! Pamiętajcie, że gracz musi najpierw odwrócić kartę na drugą stronę, zanim będzie mógł sprawdzić, czy pasuje ona do jego Kolekcji. Ponadto graczowi nie wolno rozpocząć nowego rzędu Ptaków w określonym kolorze, jeśli ma już w Kolekcji rząd w tym samym kolorze. Z Kolekcji gracza nie można usunąć żadnej karty Ptaków. No co tam? Przykłady: 1. Jan nie ma żadnych kart w Kolekcji. W swojej turze odwraca kartę z 1 czerwonym Ptakiem. Z drugiej strony znajduje się 1 fioletowy Ptak, więc Jan dodaje tę kartę do swojej Kolekcji. 2. Julia nie ma żadnych kart w Kolekcji. W swojej turze odwraca kartę z 3 żółtymi Ptakami. Z drugiej strony znajdują się 2 żółte Ptaki. Julia nie może dodać tej karty do

swojej Kolekcji. Pamiętaj każdy rząd w Kolekcji musi się zaczynać od karty z 1 Ptakiem. 3. Marta ma w Kolekcji kartę z 1 żółtym Ptakiem. Odwraca kartę z 2 czerwonymi Ptakami. Z drugiej strony znajdują się 2 żółte Ptaki Marta dodaje tę kartę do swojej Kolekcji. 4. Łukasz ma w Kolekcji rząd z 1 fioletowym Ptakiem oraz rząd z 1 i 2 zielonymi Ptakami. Odwraca kartę z 3 żółtymi Ptakami. Z drugiej strony znajdują się 3 fioletowe Ptaki niestety, Łukasz nie może dodać tej karty do swojej Kolekcji. 5. Amelia ma w Kolekcji rząd z 1 zielonym Ptakiem oraz rząd z 1, 2 i 3 czerwonymi Ptakami. Odwraca kartę z 1 żółtym Ptakiem. Z drugiej strony znajduje się 1 czerwony Ptak. Amelia nie może wziąć tej karty do swojej Kolekcji.

Koniec gry i zwycięstwo Gra dobiega końca, kiedy: ** Dowolny gracz ukończył 2/3/4 rzędy Ptaków w rozgrywce na 4/3/2 osoby. Gracz, który tego dokonał, zostaje zwycięzcą. ** Na środku stołu zostały tylko 3 karty, które nie są w Kolekcjach graczy, ALBO w ciągu ostatnich 8 tur żaden gracz nie zdołał dodać karty Ptaków do swojej Kolekcji w tej sytuacji zwycięzcą zostaje gracz, który zebrał najwięcej Ptaków w Kolekcji. W przypadku remisu zwycięzcą jest ten, kto ma najmniej Ptaków w Kolekcji. Jeżeli i w ten sposób nie uda się rozstrzygnąć remisu, gracze dzielą się zwycięstwem. Często zadawane pytania Pytanie: Odwróciłem kartę i znalazłem 3 żółte Ptaki. Mam w Kolekcji kartę z 1 żółtym Ptakiem. Czy mogę dodać tę kartę do Kolekcji, jeśli brakuje mi karty z 2 żółtymi Ptakami? A: Nie. Twórcy Autorzy gry: Dennis Kirps i Jean-Claude Pellin Rozwój gry: Andrei Novac, Błażej Kubacki Ilustracje i projekt graficzny: Magdalena Markowska Angielska instrukcja: Dennis Kirps, Jean-Claude Pellin i Andrei Novac Projekt graficzny instrukcji i pudełka: Agnieszka Kopera Gra wydawnictwa Strawberry Studio

EDYCJA POLSKA Games Factory Publishing ul. Szklane Domy 1/91 31-972 Kraków www.gamesfactory.pl Kierownik projektu: Piotr Sobieraj Skład: Przemysław Kasztelaniec (www.desktop-shaman.pl) Tłumaczenie: Łukasz Małecki Korekta i redakcja: Marta Kisiel-Małecka Specjalne podziękowania: Magdalena Maroszek 2016 Strawberry Studio. Wszystkie prawa zastrzeżone. What s Up jest znakiem towarowym i własnością Strawberry Studio. Ani gry, ani jej poszczególnych elementów nie wolno kopiować bez pisemnej zgody Strawberry Studio.