IMAFE EUROPE PRZEPISY SPORT JU JITSU ROZDZIAŁ I. - OGÓLNE WARUNKI ORGANIZACYJNE I. ZASTOSOWANIE Przepisy mają zastosowanie do zawodów sportowych rozgrywanych pod auspicjami IMAFE. II. UBIÓR I WYMOGI OSOBISTE 1. Zawodnik powinien być ubrany w białe Ju Jitsu Gi, które musi być czyste i w dobrym stanie. Gi nie powinno być pokryte zbyt dużą ilością naszywek i innych oznaczeń. 2. Bluza powinna być na tyle długa by zakrywać biodra i przewiązana czerwonym lub niebieskim pasem. 3. Rękawy powinny być wystarczająco luźne by umożliwić ich chwytanie, ponadto powinny zakrywać minimum połowę przedramienia, ale pozostawić odkryte nadgarstki. Rękawy nie mogą być podwinięte. 4. Nogawki spodni muszą zakrywać minimum połowę piszczela. Nie mogą być podwijane. 5. Pas powinien być zawiązany kwadratowym węzłem i być wystarczająco długi, żeby obwiązać się nim dwukrotnie dookoła i pozostawić ok. 15 cm pasa po obu stronach węzła. Pas powinien być zawiązany wystarczająco ciasno tak, żeby bluza nie była zbyt luźna. 6. Kobiety zobowiązane są do noszenia pod Gi białego, gładkiego T-shirtu lub trykotu. Mężczyźni nie mogą nosić pod Gi żadnych dodatkowych koszulek. 7. Zawodnicy muszą mieć krótko przycięte paznokcie. 8. Zawodnicy nie mogą nosić niczego, co mogłoby zagrażać lub zranić przeciwnika. 9. Okulary są zabronione. Miękkie szkła kontaktowe mogą być noszone na wyłączne ryzyko zawodnika. 10. Długie włosy muszą być ciasno związane miękką gumką do włosów III. TATAMI (ROZMIARY, STREFY) 8x8 m właściwego pola walki + 1 m pasa ostrzegawczego w innym kolorze + 1 m pasa bezpieczeństwa. W sumie 12x12 m, pokryte tatami do judo. Pas ostrzegawczy również stanowi obszar walki. IV. TRENERZY 1. Każdemu zawodnikowi towarzyszyć może w czasie walki tylko jeden trener. 2. Jeżeli zachowanie trenera jest niewłaściwe w stosunku do zawodników, sędziów, publiczności lub kogokolwiek innego, Sędzia Maty może zdecydować o usunięciu trenera z obszaru konkurencji, sali sportowej lub całego turnieju, w zależności od stopnia naruszenia obowiązujących zasad zachowania. ROZDZIAŁ II. - PRZEBIEG WALKI I. PRZEPISY OGÓLNE 1. W systemie tym dwóch zawodników walczy ze sobą zgodnie z duchem rywalizacji sportowej i według zasad ju jitsu. 2. Walka składa się z trzech części: 1 - uderzenia i kopnięcia IMAFE SPORT JU JITSU / Strona 1 z 7
2 - rzuty, obalenia, dźwignie i duszenia 3 - techniki parterowe, dźwignie i duszenia Zawodnicy muszą być aktywni przed przejściem do kolejnej części walki. Akcja jest technicznie poprawna, jeśli jest wykonana: w dobrym dystansie z utrzymaniem równowagi pod kontrolą z odpowiednią siłą 3. Ataki w pierwszej części są ograniczone do: głowy, twarzy, szyi klatki piersiowej i brzucha pleców boków 4. Wszystkie duszenia są dozwolone za wyjątkiem duszenia dłońmi / palcami. 5. Czas walki wynosi 3 minuty. Sędzia Maty wraz z Sędzią Bocznym i po konsultacji z Sędzią Stolikowym decyduje, czy ostatnia akcja wykonana została przed czy po upływie czasu walki. 6. Dopuszczalny czas odpoczynku pomiędzy dwiema walkami wynosi 5 minut. II. WYPOSAŻENIE 1. Administrator musi zapewnić czerwone i niebieskie pasy, tablicę punktową, listy i materiały piśmiennicze, miejsce dla sędziów oraz komitetu technicznego. 2. Zawodnicy są zobowiązani nosić miękkie i lekkie napięstniki oraz miękkie ochraniacze stóp i goleni, w kolorze pasa (niebieskie lub czerwone). 3. Ochraniacze muszą być wykonane z miękkiej pianki, o grubości 15-25 mm. 4. Ochraniacze muszą mieć właściwy dla zawodnika rozmiar i być w dobrym stanie. 5. Dopuszcza się noszenie szczęki i ochraniacza na krocze. Kobiety mogą ponadto nosić ochraniacz na piersi. 6. Ochraniacze: goleni, krocza, piersi muszą być założone pod Gi. III. SĘDZIOWIE 1. Walkę prowadzi Sędzia Maty, który pozostaje w obszarze pola walki. 2. Sędziemu Maty asystuje dwóch sędziów bocznych, którzy pozostają w obszarze strefy bezpieczeństwa. Poruszają się oni w sposób pozwalający im na ciągłą obserwację walki i sygnalizowanie swoich werdyktów. 3. Sędzia Stolikowy odpowiedzialny jest za pracę sekretariatu planszy. Dyktuje on punktację i kary protokolantowi, informuje Sędziego Maty o upływie czasu walki, czasie osaekomi oraz czasie na udzielenie pomocy medycznej zawodnikowi. 4. W walkach finałowych możliwe jest przydzielenie dwóch Sędziów Stolikowych do jednej planszy, jeżeli pozwala na to ilość sędziów i może być to przeprowadzone we wszystkich finałach. IV. STOLIK SĘDZIOWSKI 1. Stolik sędziowski umiejscowiony jest naprzeciw pozycji początkowej Sędziego Maty. 2. Stolik sędziowski składa się z protokolanta i sędziego czasowego. Sędzia czasowy sporządza punktację niezależnie od protokolanta. 3. Jeden z sędziów stolikowych sporządza punktację w formie papierowej, drugi obsługuje elektroniczną tablicę wyników (jeśli jest dostępna). IMAFE SPORT JU JITSU / Strona 2 z 7
4. W przypadku rozbieżności między punktacjami decyduje punktacja w formie papierowej chyba, że sędzia czasowy postanowi inaczej. V. PRZEBIEG WALKI 1. Zawodni stają naprzeciwko siebie, na środku tatami, w odległości 2m od siebie. Zawodnik z pasem czerwonym staje po prawej stronie Sędziego Maty. Na znak Sędziego Maty zawodnicy wykonują ukłony kolejno do sędziów i do siebie. 2. Na komendę Sędziego Maty HAJIME walka zaczyna się w części 1. 3. W momencie uchwycenia się zawodników walka przechodzi do części 2. Uderzenia i kopnięcia w tej części są zabronione. 4. W momencie gdy oba kolana obu zawodników dotkną maty lub jeden z zawodników znajdzie się na macie w siadzie lub leżeniu walka przechodzi do części 3. 5. Zawodnicy mogą przechodzić między poszczególnymi częściami walki, ale muszą pozostawać aktywni w każdej z nich. 6. Jeżeli zawodnik jedynie podąża w stronę przeciwnika bez wyprowadzenia jakiejkolwiek akcji lub jeżeli zachowuje się w sposób niebezpieczny dla siebie lub zawodnika (MUBOBI) przyznaje się karę a walkę toczy dalej w części 1. 7. Zawodnicy mogą przebywać na pasie ostrzegawczym przez 5 sekund. 8. Rzuty muszą rozpoczynać się we właściwym obszarze walki. Przeciwnik może zostać rzucony na pas ostrzegawczy lub bezpieczeństwa pod warunkiem, że rzut nie stanowił zagrożenia dla przeciwnika. 9. Po upływie czasu walki Sędzia Maty wskazuje zwycięzcę, następnie gestami nakazuje ukłon zawodników do siebie nawzajem, następnie do sędziów, którzy ustawieni są w jednej linii naprzeciw stolika sędziowskiego. VI. ZASTOSOWANIE HAJIME, MATE, SONOMAMA, YOSHI 1. Sędzia Maty stosuje HAJIME dla rozpoczęcia walki oraz jej wznowienia po MATE. 2. Sędzia Maty stosuje MATE dla zatrzymania walki: a. Jeżeli zawodnik (zawodnicy) opuścił pole walki b. Dla przyznania kar w części 1 c. Jeżeli zawodnik (zawodnicy) odnieśli kontuzje lub zachorowali d. Jeżeli zawodnik nie może odklepać w czasie dźwigni lub duszenia e. Jeżeli upłynął czas osaekomi f. Jeżeli zawodnicy utracą ze sobą kontakt w części 2 lub 3 i nie podejmą walki w części 1 g. W każdym innym przypadku, gdy Sędzia Maty uzna to za konieczne (np. poprawienie Gi) h. Jeżeli Sędzia Boczny uzna to za konieczne i zasygnalizuje to klaśnięciami w dłonie i. Koniec walki 3. SONOMAMA jest stosowana przez Sędziego Maty dla chwilowego wstrzymania walki. Zawodnicy nie zmieniają swojego położenia i uchwytu. SONOMAMA stosuje się: a. Dla dania ostrzeżenia jednemu lub obu zawodnikom w części 2 lub 3 b. Dla dania kary jednemu lub obu zawodnikom w części 2 lub 3 c. W każdym innym przypadku, gdy Sędzia Maty uzna to za konieczne 4. Po komendzie SONOMAMA walka wznawiana jest przez Sędziego Maty komendą YOSHI. Zawodnicy wznawiają walkę w tym samym ustawieniu co w momencie przerwania walki. VII. PUNKTACJA 1. Punkty muszą być przyznane większością głosów, tj. przez minimum dwóch sędziów. Jeżeli IMAFE SPORT JU JITSU / Strona 3 z 7
sędziowie wskazują różne wyniki, uwzględnia się wynik środkowy. Jeżeli jeden z sędziów sygnalizuje, że nie widział akcji, przyznaje się niższą z ocen pozostałych sędziów. 2. Punkty przyznawane w części 1 (techniki muszą być wykonane z hikite / hikiashi, pod kontrolą i w pełnej równowadze): a. NIHON (2 punkty) Niezablokowane uderzenie lub kopnięcie na jodan Podcięcie, które wytrąca przeciwnika wyraźnie z równowagi lub doprowadza do jego upadku na matę i uderzenie na chudan lub jodan. W trakcie uderzania uchwyt Gi jest zabroniony. b. IPPON (1 punkt) Niezablokowane uderzenie lub kopnięcie na chudan (brzuch, klatka piersiowa, plecy) 3. Punkty przyznawane w części 2 (rzuty, podcięcia, obalenia, dźwignie, duszenia): a. NIHON (2 punkty) Doskonały rzut (obie nogi / stopy oderwane od maty) b. IPPON (1 punkt) Rzut, podcięcie, obalenie, gdzie jedna lub obie nogi / stopy pozostały w kontakcie z matą 4. Punkty przyznawane części 3 (techniki parterowe, dźwignie, duszenia): a. NIHON (2 punkty) Osaekomi 20 sek. b. IPPON (1 punkt) Osaekomi 10 sek. 5. Po upływie 20 sek. osaekomi walka wznawiana jest w części 1. 6. Skuteczne trzymanie, które rozpoczęte zostało w czasie walki (komenda osaekomi) jest kontynuowane nawet, jeśli regulaminowy czas walki minie w trakcie trzymania. Utrata kontroli w trzymaniu sygnalizowana jest komendą TOKETA a walka toczy się dalej. 7. Aby trzymanie było skuteczne głowa przeciwnika musi być kontrolowana a plecy ściśle przylegać do maty, ponadto trzymany przeciwnik nie może założyć gardy w pasie lub na nodze trzymającego zawodnika. VIII. KARY I AKCJE ZABRONIONE 1. Kary muszą być przyznawane większością głosów. 2. Lekkie przewinienia karane będą jako SHIDO i 1 punkt dla przeciwnika. 3. Lekkie przewinienia: a. Pasywność lub lekkie naruszenia techniczne b. MUBOBI c. Celowe wychodzenie obiema stopami poza pas ostrzegawczy d. Celowe wypychanie przeciwnika poza pas ostrzegawczy e. Celowe wyprowadzanie uderzeń i kopnięć po rozpoczęciu części 2 walki f. Podejmowanie jakichkolwiek dalszych akcji po MATE lub SONOMAMA g. Uderzenia i kopnięcia na gedan h. Dźwignie na stawy palców i. Duszenie dłońmi / palcami j. Nieprzygotowanie zawodnika i opóźnianie rozpoczęcia walki k. Celowe trwonienie czasu przez zawodnika (ściąganie pasa, rękawic, rozmowy z trenerem IMAFE SPORT JU JITSU / Strona 4 z 7
itp.) 4. Przewinienia średniej wagi karane będą jako CHUI i 2 punkty dla przeciwnika. 5. Przewinienia średniej wagi: a. Atakowanie przeciwnika (uderzenia, kopnięcia, pchnięcia) w sposób niekontrolowany i ze znaczną siłą b. Celowe rzucenie przeciwnika z pasa ostrzegawczego na pas bezpieczeństwa c. Rzucenie przeciwnika z pola walki poza tatami d. Nie stosowanie się do poleceń Sędziego Maty e. Niepotrzebne gesty, komentarze itp. w stronę przeciwnika, sędziów, stolika sędziowskiego lub kogokolwiek innego f. Techniki niekontrolowane, np. uderzenia i kopnięcia okrężne, które nie są zatrzymywane nawet jeśli miną przeciwnika albo rzuty, po których przeciwnik nie jest w stanie natychmiast kontynuować walki. 6. W przypadku dwóch przewinień średniej wagi zawodnik przegrywa przez HANSOKU MAKE. 7. Ciężkie przewinienia: a. Rzut lub próba rzutu z jednoczesną dźwignią lub duszeniem b. Dźwignie na kręgosłup c. Dźwignie skrętne na staw skokowy lub kolanowy 8. Popełnienie pierwszego ciężkiego przewinienia skutkuje przegraną przez HANSOKU MAKE z wynikiem 0 punktów, natomiast przeciwnik otrzymuje 14 punktów lub liczbę punktów zdobytych w walce, jeśli jest większa niż 14. Jeżeli zawodnik dwukrotnie przegra walkę przez HANSOKU MAKE, zostanie usunięty z turnieju. 9. Jeżeli zawodnik po walce zachowuje się w sposób niegodny sportowca, sędziowie powinni podjąć decyzję o wykluczeniu zawodnika z dalszego udziału w turnieju. O swojej decyzji informują Sędziego Głównego. Informacja o wykluczeniu podawana jest publicznie w formie oficjalnego komunikatu w czasie zawodów. Wykluczony zawodnik przegrywa wszystkie dotychczasowe walki, a zdobyte uprzednio medale zostają mu odebrane. 10. Jeżeli obaj zawodnicy przegrywają przez HANSOKU MAKE, walkę powtarza się. IX. WARUNKI WYGRANEJ 1. Poddanie się ( odklepanie ) kończy walkę. Jeżeli zawodnik nie może poddać się przy skutecznie założonej dźwigni lub duszeniu, walkę przerywa Sędzia Maty i przyznaje zwycięstwo drugiemu zawodnikowi. 2. Walka przed czasem może być wygrana przez Full Nihon (Nihon w każdej z trzech części walki). Zawodnik przegrywający zdobywa 0 punktów, zwycięzca 14 lub liczbę punktów zdobytych w walce, jeśli zdobył ich więcej niż 14. 3. Walka przed czasem może być wygrana przez uzyskanie przewagi 8 punktów. 4. Po upływie czasu walki zwycięża zawodnik z większą ilością punktów. 5. Przy równej ilości punktów zwycięża zawodnik z większą ilością akcji ocenionych na Nihon. 6. Jeżeli liczba punktów i akcji na Nihon jest równa, przeprowadza się dogrywkę (3 minuty), do zdobycia pierwszego punktu (ENCHO SEN). X. WALKOWER I REZYGNACJA 1. FUSEN GACHI (zwycięstwo przez walkower) przyznawane jest przez Sędziego Maty, który wskazuje na zwycięstwo zawodnika, którego przeciwnik nie stawił się do walki. Zwycięzca zdobywa 14 punktów. Przed tą decyzją zawodnika, który nie stawił się do walki wzywa się trzykrotnie w czasie przynajmniej 3 minut. IMAFE SPORT JU JITSU / Strona 5 z 7
2. KIKEN GACHI (zwycięstwo przez rezygnację) przyznawane jest przez Sędziego Maty, który wskazuje na zwycięstwo zawodnika, którego przeciwnik odmówił dalszej walki w trakcie pojedynku. Rezygnujący zdobywa 0 punktów, zwycięzca 14 lub liczbę punktów zdobytych w walce do czasu rezygnacji przeciwnika, jeśli zdobył ich więcej niż 14. XI. KONTUZJE, CHOROBY, WYPADKI 1. Jeżeli walka przerwana została z uwagi na kontuzję zawodnika (zawodników), Sędzia Maty może przyznać maksimum 2 minuty na odpoczynek i przywrócenie zawodnika do dalszej walki. Łączny czas przerw w jednej walce dla jednego zawodnika wynosi 2 minuty. Czas mierzony jest na sygnalizację Sędziego Maty. 2. Jeżeli zawodnik nie może kontynuować walki, Sędzia Maty i Sędziowie Boczni wydają werdykt jak niżej: a. Jeżeli kontuzja powstała z winy kontuzjowanego zawodnika, przegrywa on walkę z wynikiem 0 punktów. Zwycięzca otrzymuje 14 punktów lub liczbę punktów zdobytych w walce, jeżeli jest większa niż 14. b. Jeżeli kontuzja powstała z winy przeciwnika, przeciwnik przegrywa walkę z wynikiem 0 punktów. Zawodnik kontuzjowany otrzymuje 14 punktów lub liczbę punktów zdobytych w walce, jeżeli jest większa niż 14. c. Jeżeli nie jest możliwym przypisanie winy, zawodnik zdolny do dalszej walki zwycięża z wynikiem 14 punktów lub liczbą punktów zdobytych w walce, jeśli jest większa niż 14. Zawodnik niezdolny do dalszej walki przegrywa z wynikiem 0 punktów. 3. Jeżeli zawodnik zachoruje w trakcie walki i jest niezdolny do jej kontynuowania, przegrywa walkę z wynikiem 0 punktów, natomiast przeciwnik wygrywa z wynikiem 14 punktów lub liczbą punktów zdobytych w walce, jeśli jest większa niż 14. 4. O zdolności zawodnika do kontynuowania walki decyduje Lekarz Zawodów. 5. Jeżeli zawodnik utraci świadomość lub przytomność, walka musi zostać przerwana a zawodnik wykluczony z turnieju. Zawodnik ten przegrywa walkę z wynikiem 0 punktów, przeciwnik wygrywa z wynikiem 14 punktów lub liczbą punktów zdobytych w walce, jeśli jest większa niż 14. XII. ROZGRYWKI DRUŻYNOWE Obowiązują przepisy jak w rywalizacji indywidualnej. XIII. ZAWODNICY REZERWOWI W ROZGRYWKACH DRUŻYNOWYCH 1. Rezerwowi zastępują zawodników, którzy odnieśli kontuzje lub zachorowali. 2. Rezerwowi muszą być w tej samej lub niższej kategorii wagowej, co zastępowany zawodnik. 3. Rezerwowi nie mogą zastępować zawodników zdyskwalifikowanych. 4. Rezerwowi muszą być zgłoszeni do startów w tym samym czasie co pozostali zawodnicy. XIV. KATEGORIE DLA DZIECI 1. Kategorie wagowe dla dzieci, kadetów i juniorów ustalane będą przez Komitet Organizacyjny Zawodów w kooperacji z Komitetem Organizacyjnym IMAFE. 2. Kategorie te muszą zostać ogłoszone w tym samym czasie co zaproszenie na zawody. XV. PRZEPISY DODATKOWE W KATEGORIACH DZIECI 1. Czas walki wynosi 2 minuty. 2. Uderzenia i kopnięcia na jodan są zabronione. IMAFE SPORT JU JITSU / Strona 6 z 7
XVI. KWESTIE NIEUREGULOWANE Kwestie nieuregulowane w niniejszych przepisach w razie konieczności będą omawiane wspólnie przez Sędziów zawodów, którzy podejmą wspólne ustalenia. IMAFE SPORT JU JITSU / Strona 7 z 7